はてなキーワード: クリアとは
昨今はよくあることだが、会社の私のチームも多国籍構成である。7名中、日本3名、台湾2名、韓国1名、タイ1名な感じ。みんな就労ビザ持ってるし、中には永住権クリアしてる人もいる。
普段日本人スタッフから政治的な話は振らないんだけど、この前、台湾人が自分の住むエリアの治安が悪くなってきたって話をしてて、そこから不法就労者の話になった。
色んな意見が出たが集約すると、「ビザや永住権を取るのがどれだけ大変で、またそれが価値のあるものか分かっていない。不良外国人が事件を起こすと自分達のビザ審査にも影響してくる(かも)」とのこと。
昨今の不法外国人の話って、ここら辺の合法的に滞在してる外国人の意見ってほとんど出ないよね。日本人の自分にとっても、ビザの大切さはほとんど意識したことなかったから(コロナ前の話だが、数日程度の海外出張はビザ無しで行けた)、色々と勉強になったわ。
ⅰ個人的,社会的に必要な基本的生活習慣の意義を理解し,自立的にその向上に努めるようになること
ⅱ徐々にその大きさが増していく仲間集団の一員となり,協同していくことができるようになること
ⅲ性的役割の区別を理解し,自分に期待されている役割について関心をもつようになること
ⅳ日常生活に必要な概念・思考力・判断力が発達し,良心が確立すること
ⅰ容貌・感情・生殖機能等の変化をもたらす,身体的・生理的変化,成熟への準備をすること
ⅱ自己の思想や感情を表現し,自己を把握するのに,より適切な言語表現を学ぶこと
ⅲ同年齢の男女との洗練された新しい交際を学ぶこと
【成人前期】(18歳から30歳まで)
ⅰ配偶者を選ぶこと
ⅲ家庭を形成すること
ⅳ子どもを育てること
ⅴ家庭を管理すること
ⅷ気の合う社交のグループを見つけ出すこと
FF16クリアしたんだけど、これはゲームが好きな振りをしたい人には最高のゲームだと思った。
①アクションが下手でもアクションゲームをクリアしたという実績が解除できる。
→私はアクションやFPS,格ゲーが下手で、SEKIROは勿論ティアキンも難しすぎて挫折したんだけど、FF16は難なくクリア出来た。
練習が必要ないのが良い。ストーリーフォーカスモードを選択すれば、敵のHPが低めでサクサク進められるし、
オートドッジという自動回避アクセサリを付けて、気付いた時にR1回避すれば、ほぼ無傷・ゲームオーバー無しでクリア出来た。
コマンド方式時代のFFに比べ、レベル上げや戦略工夫の苦労も無く、ただただクリアした実績だけ解除したい人間には最高だった。
②単純なストーリーのおかげで何も悩まずに楽しめた
→敵にも感情移入出来てしまう深いゲームだと、辛い思いをしてしまう(例:DQ7の女戦士マチルダ)
また、トゥルーエンド等、自分が望むエンドに持っていく為にプレイヤーの腕が問われるゲームも、クリアは出来れど大変だった(例:ブラッドボーン)
その点、FF16は分岐ルートも無く、敵もただただ憎たらしいキャラを最後まで維持してくれる(例:アナベラ)で、
ゲーム中も昔のアメリカの勧善懲悪映画みたいな安心感があった。
主人公の不遇もちゃんと報われるような方向に向かう所も良かったし、
主人公は成人後、主人公の自己肯定感を回復させる為の良きメンターばかりに囲まれるのも良かった。
色んな人が言ってるけど、ストーリーや情勢をプレイヤーに分からせるためのシステムがとにかく完成されていて、
ストーリー把握の為に街の人から手当たり次第話を聞く必要やサブクエストをクリアする必要が無かったのも快適だった。
③有名タイトルをクリアする為に必要な労力を考えるとタイパが良すぎる
→私はまあまあ歳取ってるんだけど、ドラマを観るのが面倒で2倍速で見て友人の話についていったり、
彼氏から長編漫画を勧められたら、1巻読んだあとネタバレサイトを読み漁って、必要そうなエピソードの巻だけ読んで楽しんだふりをしていて、
最近揶揄されがちなネタバレ・早送り若者の行動を昔から率先していた。
飽きっぽい性格なのも起因しており、参考書や問題集を選ぶ基準もページ数が少ないものを選ぶようにしていた。
そういう性格で何故ゲームやドラマ、書籍等のコンテンツを摂取しているかと言うと、
人類が好きで、話が盛り上がった時の人々の喜ぶ様子を見ることが趣味だから、話を合わせるためにゲームが好きな振りをしている。
そのような人間にとっては、いちいちコマンドを打つ練習も、エイム練習も、相手の隠れる位置やマップを覚える必要もないFF16は最高のゲームだった。
私みたいなのには誰でも出来るソシャゲの類を勧める人もいるんだけど、
課金すれば誰でも出来るイメージが浸透しているソシャゲに時間とお金を溶かすのは逆にコスパが悪く映る。
ちゃんとゲームが好きな人に見える本格コンシューマーゲー、という条件でいうとFF16はタイパが最高に良いゲームだった。
同じようにゲームする時間は勿体無いが、ちゃんとしたゲームをクリアした、という実績だけが欲しい人にとってのGOTYになり得るゲームだと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20230207135908ふたたび5ヶ月ぶり。この間隔だと流行りが過ぎているゲームが出てしまうな。
アップデートが定期的にあるので、やはり強い。ななしいんくのマイクラが盛り上がっていたが、現状では少し落ち着いたか。
・RUST
良く死ぬゲームだな。命が軽い。配信者が命とアイテムを軽く明るく扱えれば楽しめる。
・GTA5
向いている新人がやるには良いゲーム。視聴者に指示厨がいなければ。
・ONLY UP!(new)
ハイキックPを連想するのはニコニコ老人。不屈の精神の持ち主が選別される。
・夜間警備(new)
最速で実況した一人を見たら満足、のはずなのにオススメに出てきて見てしまう……。
・ちっぴーとのっぽー(new)
・Pineapple on pizza(new)
無料なこともあって大ブレイク。「圧倒的高評価」スパム。もしゲームの中の島民に意識があったら何度苦しみを味わっているのか…。
書き忘れていた。輸送の印象が強い。包括契約していない事務所だとプレイ時間や回数も事前提出らしくてクリアが大変そうだった。
・Q REMASTERED(new)
誰も読んでなさそうだが追記。物理演算でミッションをクリアするゲーム。見ていてもどかしいと自分でやりたくなるので配信向き。
・paranormal cleanup(new)
お掃除Phasmophobia
見ているVは、やりきって2に進んでいた。
・逆転裁判
声色を使い分けた読み上げによりフルボイスで楽しめている。
・Cult of the Lamb
・Rise_of_Kingdoms
案件。個人的にローモバよりは面白い。同じく案件の多いローモバのつもりでプレイしている参加者がいるのは摩擦になるが。
・PICO PARK
・空気読み
・APEX
見た。
・VALORANT
見た。
・オーバーウォッチ 2
見た。
自分でやる方が良さそうと思いつつ自分でやることもしていない。
・DAVE THE DIVER(new)
インターネットで見かける意見を眺めていると賛否が非常に多いが、それもなんとなく分かる気がする。
FF16はゲームでありながらゲーム性という部分を大量に捨て去ってストーリーとCGを魅せることに全力を注いでいると言ってもいい。
ゲームを求めて購入した人は失望するしストーリーが好みに合わない人にとっては何も面白くもない、それでもこれを面白いと評価する人が一定数いることにゲームの価値を見出すことが出来るだろう。
序盤〜中盤は良かった、各国の政治が渦巻く中で理想のためにテロ行為をしていくのが主人公の立ち位置だったがこれを上手く表現出来ていたと思う。
終盤、ファンタジーという名を冠する都合なのかテロリストとしての意味が曖昧になってファンタジー色が濃くなっていくところにギャップを感じてしまい、これまで没入させてきたシナリオは何だったのか?と若干しらけてしまった。
まぁ、これは多くのRPGでも似たようなことがあるのだがFF16はストーリーに重点を置いているであろうために、このギャップが非常に強く感じられたのだろう。
ストーリーを重視するというのは難しいのだなとも思った。
とはいえ、総合点で考えれば100点中80点は取れるストーリーだと感じたし、FF16の方向性で新作が出るならば期待出来るだろうとも思えた。
主人公のクライヴが最高によい、下手に主張するようなキャラではなく感情の起伏も怒っているかそれ以外かぐらいなので尺に触ることなくストーリーに入ることが出来る。
個人的な意見としては戦闘中に「爆ぜろ」というセリフを言うことがあるがいい大人なんだからそんな中二病なセリフは言わないで欲しかった…
ヒロインのジルも最高によい、アニメ声が苦手な自分にとっては少し歳がいっている感じの落ち着いた声色はストーリーに没入するには丁度よい声だ。
テーマソングトレーラーの中で「その穢た血の前に膝を折るがいい!」というシーンがあるのだがこれが最高に格好いい、このシーンだけで好きになってしまったキャラでもある。
他にも色々キャラが出てくるのだが印象は薄い、これはキャラが強い主張をすることでシナリオ全体に波が立つことを控えるようにしているからなのだろうか?とも思った。
体験版をプレイしたときにオート操作のアクセサリを付けたまま遊んだのだが、これが付いていると最高につまらなくなると思った。
本当にシナリオにしか興味がないなら戦わなくてもいい戦闘を全部ムービーにしたほうが良かっただろう(そんな開発コストはかけられないから苦肉の策だったのかもしれないが)。
ボタンを押すだけでいいならわざわざPS5でゲームなどせずスマホでゲームをするのであのアクセサリの存在は害悪でしかなかったと思う。
オートアクセサリを外したところから戦闘の面白さが発揮される。
基本的な戦闘パターンは、敵の攻撃を回避して反撃、Willゲージを削ってダウンを奪い大技を叩き込むというのが流れだ。
序盤は回避技が乏しく、相手の攻撃を回避するのが人間の感覚からするとちょっとズレたタイミングで回避する必要がありストレスが貯まる。
アビリティが増えてきて回避やガードするアビリティが増えてくると戦闘アクションも楽しめるようになってくる、敵の攻撃をいい感じにいなしてカウンター技を叩き込んでいくのは爽快そのものだ。
FFシリーズとして残念に思ったことは、属性による有利/不利や状態以上などを駆使して強敵を倒すような戦闘での工夫が無くなっていたことだ。
装備もレベルも低い状態で強敵を倒すには回避技を駆使するしかなく、その他の工夫が必要無いというのは面白みに欠けている。
迫力はあったが面白いかと言われるとそうでもない、やらないと先に進めないからやっているだけという感じ。
通常の戦闘アクションより動きがもっさりしているので操作することに対する快感というのも感じられず、空を飛び出したころには何がなんだか分からんという感じになり、あぁ迫力あるなぁ〜という諦めの感情で遊んでいた。
難易度は適当にやってもクリア出来る程度だったので(バハムート以外)それだけは救いだった。
シナリオ補完の意味合いが強いものがほとんどで、やらなくてもいいものが幾つもあったように思う。
とはいえ、シナリオを楽しむために重要なものもあるので後で遊ぼうと思っている人は取捨選択するための情報が世に出回ってから遊んだほうがいいのかもしれない。
(エンディングの内容を考察する上でも重要な話が幾つかあるので、最低でもそこだけは抑えたほうがいい)
アクション要素を楽しむために配置された敵で、これは良かったと思う。
勝利した報酬として強い装備が作れる素材を得られることもあるので戦うモチベーションにもなる。
Sランクのドラゴンは割りと早い段階から戦えてそれでいて非常に強いのでクリア前からある程度難易度の高いアクションを楽しみたい人には良い配置だったと思う。
無いと思っていい、一応サブクエストを進めたりリスキーモブを倒したりすると強力な装備を作ることが出来るが必須レベルの強さではない。
ほかに、「だいじなもの」というのを集める楽しみもあるがこれはほぼサブクエスト絡みだし、集めたところでこれといったメリットが無いのでトロフィー集めが好きとかでなければやらなくてもいい要素。
このあたりのゲーム性はほぼ捨て去っているのがFF16の特徴といえば特徴か。
なんだかんだケチはつけたもののクリアするまで毎日プレイするのが楽しみだったし良作だとは思う。
人は選ぶのでPS5買ってまでおすすめだよと言えるかというと…という感じである。
コンセプトとしてストーリーとCGで魅せるというのは十分にアリだし今後もこの方向性でより洗練された作品が出ることを期待したい。
・算定方法の違い 日本は最低 ロシアは中央値 このため最低賃金の引き上げは労働者の大多数に恩恵がある
・憲法の違い 健康的で文化的な最低限度の生活 最低賃金は労働人口の最低生活水準(MSL)を下回ることはできない
・雇用主が賃金を上げることは長期的にみてプラス。日本人はこのような発想はできない。
С 1 января 2024 года: Минтруд подготовил законопроект о повышении МРОТ на 18,5% — до 19 242 рублей
Russian.rt.com
2023年7月3日 18:18ウラジーミル・ツェゴエフ、クセニア・チェモダノワ
ロシア労働省は、プーチン大統領の指示により、2024年1月1日から最低賃金を18.5%引き上げ、19,242ルーブルとする法律案を作成した。最低賃金はインフレ率の数倍の率で指数化されると想定されている。当局は、この取り組みが500万人近くの人々に直接影響を与えると見積もっており、その実施に1230億ルーブル以上を充てる予定である。政府は、早ければ来年にも最低賃金が生活水準を17%上回り、将来的にはその差が30%まで拡大すると見込んでいる。
ロシア労働・社会保護省は、最低賃金(最低賃金)の引き上げ加速に関する法律案を公開討論に付した。同文書は連邦規制法草案ポータルに掲載された。
このイニシアティブは、2024年1月1日から最低賃金を18.5%引き上げて19,242ルーブルとすることを計画している。従って、この引き上げ幅はインフレ率を数倍上回る可能性があり、中央銀行は2023年末のインフレ率を4.5~6.5%の範囲と予想している。
「最低賃金の引き上げにより、480万人の労働者の賃金が上昇する...最低賃金を引き上げるために、すべてのレベルの予算から759億ルーブル、予算外部門から474億ルーブルが割り当てられる」と労働省は声明で述べた。
最低賃金のさらなる引き上げは、ウラジーミル・プーチンが以前から表明していた。国家元首は2月21日、連邦議会での演説でこのような決定の必要性を表明した。
ロシアの指導者が述べたように、ロシアの最低賃金は2022年に2回引き上げられた。同時に、2023年1月1日にはさらに6.3%引き上げられ、現在は16,242ルーブルとなっている。プーチンによれば、今後も最低賃金はインフレ率を上回る率で改定されるはずだという。
「政府と連邦の構成組織は、ロシアの実質賃金を目に見える形で確実に引き上げることを任務としている。その重要な指標となるのが最低賃金だ」と大統領は強調した。
最低賃金は、フルタイムの従業員が受け取ることのできる最低賃金である。また、一時的な就労不能や産休に対する手当の計算にも使用される。
ロシア憲法によると、最低賃金は労働人口の最低生活水準(MSL)を下回ることはできない。現在、全国平均は15,669ルーブルである。当局は、子供のいる低所得世帯への毎月の支払いなど、さまざまな国家支援措置の必要性を評価するためにこの最低賃金を使用している。
現在、最低賃金は最低賃金より4%高いだけである。しかし、すでに2024年にはその差は17%に拡大し、将来的には30%まで引き上げる計画だ。労働省のアントン・コチャコフ局長は以前、このように明言している。
「ほんの3、4年前、私たちは最低賃金が最低生活水準を下回っていた。政府が最初に取り組んだのは、最低賃金を労働者の最低生活水準まで引き上げることだった。今日まで、このハードルはクリアされ、私たちはそこで立ち止まることなく前進しています」と大臣は述べた。
さらに、労働省は2025年1月1日から最低賃金の計算方法を変更する予定である。特に、最低賃金の中央値(人口の半分がこの値より少なく、半分が多いことを示す統計値)に対する比率を引き上げる予定である。2022年、この金額は約40,400ルーブルだった。
「2021年以降、最低賃金は中央値の42%に設定された。物価上昇に迅速に対応する必要性から、この方法は2025年1月1日まで停止された。2025年1月1日以降、最低賃金の上昇率を維持するため、最低賃金の中央値に対する比率は、Rosstatが算出した前年度の中央値の48%を下回らないようにする」と労働省は述べている。
当局の新たな取り組みは、国の指導者が数年前に設定した社会的趨勢に完全に沿ったものだと、国立研究大学高等経済学院統計研究・知識経済学研究所接続研究センターのゲオルギー・オスタプコヴィッチ所長は言う。同氏によれば、政府は国民、特に低所得者層の給与を可能な限り引き上げようとしている。
「この傾向は今後も続くだろう。最低賃金の前倒し引き上げの最大の利点は、その後の波及効果である。つまり、低賃金層の給与を引き上げれば、生産性の高い従業員の給与も引き上げなければならない。その結果、賃上げは連鎖するのです」とRTの対談者は語った。
さらに、このエコノミストによれば、インフレ率を上回る最低賃金の引き上げは、国民の支払い能力を高め、経済全体にプラスの影響を与えるはずだという。労働・社会政策・退役軍人問題委員会のスヴェトラーナ・ベッサラブ委員も同様の見解を示している。
「最低賃金の引き上げは500万人に直接的な利益をもたらすが、雇用主は高賃金の従業員の給与を引き上げなければならないため、長期的にはさらに多くの人々にプラスの影響を与えるだろう。さらに、この取り組みは国家公務員だけでなく、実体経済にも影響を与える。同時に、多くの社会給付のスライドも実施される。これらすべてが国民の購買力を高め、経済の内需を強化するはずです」と同議員は締めくくった。
ググれば秒でわかるかと思いますが日本で振り回されがちなマズロー・フロイト・ユングなど 大昔の方々 が唱えたことは
既に化石になっていたりします。一部取り入れられいることも科学的な補強が入ってます
まぁ、こう思ってるよ
いちばん最初の段階、いろいろ怖くて働くことができない・採用されないって人は、
(追記)
メモ的に流れと勢いで書いてたので言葉が悪かった点は申し訳ない。決して悪い意味で脱落したわけではないのにそう見えるのは良くなかった(リアルタイム視聴派なので視聴時間が合わなくて見逃してしまうと続きを見るのが億劫になるタイプ)。Re:STARSの脱落は好みに合わなかった方だけど。
一通り見た、途中まで、本当は見たかった、でカテゴリ整理しました。というか毎期多すぎるんよ、たまにいるアニメ全視聴派は本当に凄い。
一通り見たもの。
原作はそういえば数年前にはてブでホッテントリ入りした1話か2話あたりを読んだなという朧な記憶でほぼタイトルしか知らん状態だったが1話でやられた。が、2話以降は気のせいだったな…と正気に戻り掛けたが7話でまたやられて原作全部読んだ。
原作を再現しつつアニメとしての再構成の無駄の無さと挿入歌をきちんと作ってたりする金の掛け具合、アニメは札束を積んだからといって成功するとは限らないが成功するためには札束が必要だということを教えてくれる。二期決定済みだがこのペースだと2.5次元で二期全部使うだろうし、完結までやるなら3か4クール目まで必要になるのでは。
何故これを見続けてしまったんだと自分でも謎だが、何故見続けてしまったので不思議な魅力がある。
原作絵は嫌パンの人かと言われたら「ああ~~……えええ??」ってなるやつ。何処かで見た絵だな…という程度に面影はあるがそれ以上ではない程度の再現度と戦闘シーンの低コスト感がなかなか辛かった。
こういうのでいいんだよこういうのでおじさん「こういうのでいいんだよこういうので」
キラリと光る指輪が最高。ガンダム系の円盤は買ったことないけど買おうかと悩む程度には満足です。クワイエットゼロ周りの戦闘シーンとか、地上波じゃビットレート不足でノイズ多すぎだったし円盤のクリアな画像で見たくなる。
好きなキャラはシャディク、イケメン枠のくせに最高のBSS(ボクが先に好きだったのに)を見せてくれたのが本当に凄い。汚い炭治郎と呼ばれた5号も化けて良いキャラになったし、風向きおばさんとか唐突に出てきた連合おじさん以外は基本善人なのも良い。
原作知らんけど回想シーン増量してるのでは?作画は映画かよってぐらいの凄さだが、肝心の進行テンポが悪くなってしまったように見える。実はもっとコンパクトな話だったのを1クールに引き延ばそうとした?
癒やし枠。雰囲気が凄く良い。こういうのずっと続けて欲しい。
やっぱり百合といえばこういう展開だよね~という感じで面白かった。
結構面白いのでは?と思ってアニメ見た後に原作を揃えて読んでみたが、原作の良さ(?)を上手く落とし込めてない気がする。ギャグの切れが悪いというかなんなんだろうなこれ。一応二期決定済み。
苦手なドシリアス作品かと思いきや綺麗な絵と頭おかしいデザインの化け物、良い奴から死んでいく方式で大変面白いので原作全巻買ってしまった(未読)。二期決定済みだけど先に読んでしまうか悩ましい。
よくわからん世界観の謎を一緒に追っていく方式のやつ。えっぐい展開は苦手だったりするのだけど面白いし続きがめっちゃ気になる。
最初はこれの一体何が面白いんだ…状態だったが関係が進むと面白く思えてきたので自分はチョロかった。
こういうのは90年代で終わらせておけよ…みたいな内容で一体どんな落ちになるのかとある意味期待したが一体何だったんだこれは…?
途中まで。
2話で脱落。日本語字幕の中華アニメという面白い作品だが、微妙な00年代アニメのような作画とストーリーが。
1話まで。よくある同居ものっぽいけど漫画のアシやるの?!という点で面白そうだったのだけど放送時間が僕ヤバと被ってしまった。
猫かわいい。欲しい。わかる。4話ぐらいまで。金曜夜は疲労で見過ごししたり風呂タイムと被ってしまったりで。
3話ぐらいまで。1期の記憶は朧だけどカップル成立済みという安心して見れそうな安定感が良さげ。放送時間が女神のカフェテラスと被ってしまった。
5話あたりで脱落。割とギャグ寄りの作風で面白かったと思うのだけど視聴時間が合わず。
1話見て面白いと思って原作揃えて全部読んだらそれで満足してしまった……。放送時間が鬼滅と被ってるのが悪い。
全く見られなかった(録画だけはした)
U149、アリス・ギア・アイギス、くまクマ熊ベアーぱーんち!、この爆、スキップとローファー、デッドマウント・デスプレイ、ワールドダイスター、異世界チート、異世界スマホ、君は放課後インソムニア、神無き世界のカミサマ活動、青のオーケストラ、東京ミュウミュウ にゅ~、オーフェン、勇者が死んだ!、絆のアリル。
U149は本当はちょっと見たかったです、ごめんなさい(U149というタイトルでちょっとうーんってなったのはあるけど、そもそも金曜夜で1話から見逃してしまった記憶)。
U149、スキロー、青オケ、神、勇者、放課後は評判良さそうで見ておきたい。
勇者か神か、どちらかはうろ覚えだけど割と最近なんか話題になったような気がして、見ておけば良かったと思った記憶がある。
ところでわた百合、「お互いめっちゃ反発してるけどその裏返しは好意」みたいなのとか「めっちゃ重い感情抱いてる」とかが雑な自分の百合作品イメージあるあるなのだけど、実はそんな地獄なんて呼ばれる作品だったの… 原作読まなきゃ(使命感)
百合漫画大好きマンの自分が一番好きな作品だけど、私の百合はお仕事ですみたいな重たい愛情を深く描いて地獄と呼ばれることもある作品が“やっぱり百合といえばこういう展開だよね~”なわけが無かろう。
本当に情けないけれどスマホと上手く付き合えない。
この数年で頭が悪くなった。物覚えが悪くなり集中できなくなり論理だてて思考することができなくなった。
情報過多で整理が追いつかない状態。スクリーンタイムは休日で最高13hだった。平日も6時間とか。
今、ステータスだけ書いてもヤバさは伝わらない気がするけど自分の中でヤバいなという気持ちだけが何年も続いている。頭のいい大学に入ったけど多分もう高校数学もボロボロだと思う。一番の問題は考えようという推進力が行方不明で「考える」の具体的プロセスを忘れてしまっていること。問いを読んで凝視するだけでは解決策は浮かばないのにそうすることしかできない。記憶を辿ることばかりして、発想というものがまるでできない。昔は考えることが大好きで、1つの問題を数ヶ月考えていたりしていたのに。
電源切って置いておけばいい、でも難しい。
友達と割り勘すれば決済アプリで送金し、大学の食堂でもQRコード決済しか基本的には使えなくなった。
PCで作業してても2段階認証でSMSを開かなければならない。そもそも電源を1日切ったくらいではどうにもならなかった。
ここまで読んで言い訳がましくてこいつの方がシンプルにやべーじゃんと思われた方。どうやってうまいことやってるのか教えてほしい。
自分より数多くのゲームをやり込んでる彼らはなぜこうならないのか。どこに差があるのか。どうやったら前みたいにクリアな思考ができるのか。
インディーゲームはリリース時に10%オフくらいで買えるしセールが来ても20~30%くらいなのであんまり気にしない
自分はインディーゲーム大好きおじさんなので特にセールとはかなり無縁
フルプライスとかAAAとか言われるゲームは割引率がかなり大きくなるからそういうゲーム買うのはいいよね(評価が高いゲームはなかなか下がらないが)
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昼間は海に潜って魚を獲って夜は寿司屋でわさび擦ったり飲み物注いだり大忙しで楽しい
セール直前に正式リリースで正直セールどころじゃない好きすぎて大事にクソ丁寧に遊んでる
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先駆者?にDome Keeperって同じようなゲームがあるんだけどそっちも面白いし良いんだけど
世界観的にWallWorldが好き
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ストラテジー☓ローグライト わかりやすいところで言うとスパロボだろうか?
流れは4機のロボでミッションをクリアしながら装備を集めてカスタムしていく感じ(少し難易度高め)
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GLaDOSかわいいよGLaDOS
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最後の忍道リスペクトらしいけどそっちのほうはやったことがないので動画を見た感じだけど
余談
身内のPAYDAYギャングたちもアップをはじめました
宗教って弱者を食い物にしてるみたいなイメージあるけど、実際にはメリットも多々あるんだよな
現実問題として、社会が抱えてる問題を宗教内では解決してたりする
とある宗教では、結婚したい人はまず出来るし、結婚する分少子化とも無縁だったりするわけだ
孤独を解決するための大臣が出来るぐらい社会問題になってるけど、宗教内ではそういうことはない
様々な重大犯罪の加害者も実は相当数、孤独を抱えていたりするが、宗教に入っていたら必ず一緒に食事をし、悩みを相談出来る
宗教施設を覗いてみると分かるが障害者が沢山いるが、そういう障害者は働いていても一緒に食事する相手すら宗教外では作れないものなんだよ
現実社会で結婚や少子化、孤立孤独の問題等、弱者が直面する問題をクリア出来ているなら宗教を馬鹿に出来るかもしれないが
実際、出来てないのだから、宗教に逃げ込む人がいるのは避けて通れないよねって話
言ってる意味分かる?
面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズをプレイした。最近クリアしたので感想。
今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技(連携ブーストストライク)を繰り出せる。
この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘にスピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラと連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。
さらに攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法や必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。
回復系の技は全キャラ共通のCP(キュアポイント。MPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理がラクになっている。結局どのRPGでも戦闘はHP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。
これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね。
テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。
正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。
ストーリーはテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。
そもそもテイルズにストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。
スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズはキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。