はてなキーワード: クリアとは
システムの話をするね
まずラーメン、サイドメニュー、ドリンクって分岐から始まるのがまどろっこしいって話だね
最初からメニューを全部列挙してタッチパネルをスイスイスクロールさせてほしい商品についてるボタンで大中小とか個数とかトッピングで決定ってしたいんだよね?
これゲームでも同じだけどオプション選択ができるキャラクリエイトでも、最初数種類の基礎となるモデルを選択するよね?
なんでかって、100パターンあったとしたら100個を列挙するには100個のID払い出しが必要なんだわ
1番から100番までのIDを一つずつふって、画面に100個表示するの
100にそれぞれ+3の設定がつくの
これつくってテストするのに100パターンにそれぞれ3つの動作をしないといけないんだよね
動作チェックが自動でできるとしてもさ これで修正点とかでたらまたつくってまたテストして 組み合わせによってはとかすごい作業時間がかかるの
それに比べてまず3つの選択肢から決定すると、一旦そこで作業を完了できるんだよね
3つのうちのどのIDを選択して確定したか、をチェックしてそのIDを持ち越すの
そんだけ
どっちが楽かは見て取れるよね
楽ににげんなよ、っていうならにげてない分開発料金はらってもらうしなんならそれが商品単価アップにもなるんだよね
100パターンの商品と、別枠に大中小と、それと関係なくトッピングが選べるの
お店側が組み合わせ不可ってしないかぎり出せるだろうしチェックも乗数にならなくていいから楽かもって思うよね
それ個別の3つの動作を完成させたあとにやっぱり連携をテストしないといけないんだよね
メニューでおちたり、ほか2つはいけてるけどサイズでおちるとか、トッピングのときにメニューが動作しないとか
トッピングだけクリアされずにとか、サイズが前のデータや組みあわせでバグるとか、結局個数が増えるとその分チェックもふえるんだ
なので最小の選択肢で確定して次に持ち越すのが制作側としても安全でやりやすい
開発コストとしても低くなる
だいたいこんな感じだよ
家にかかる費用を話しても奥さんは納得してくれないだろうから、子供の教育費からせめていくのがいいんじゃないかな。
まずは習い事。ピアノでも水泳でもなんでもいいけど、近所の習い事の月謝を調べるのがおすすめ。どのくらい通わせたいかにもよるけど、月々2〜3万くらい飛んでくよ。
この辺がクリアできそうだったら、次は私大の授業料と交通費、教科書代を調べてみるといいよ。都内まででなくても私大の授業料って一昔前に比べてすごい上がってるよ。
私大文系でも学校納入費は100万以上するよ。そこにパソコンとか教科書代とか乗ってくるから奨学金利用前提でも結構厳しい。
増田がこの辺の数字を用意して保険屋さんに事情話してライフプラン作ってもらえば奥さんも諦めるんじゃない?見栄を気にする人なら教育は削れないでしょ。
別にあなたたちに意地悪したいわけじゃないんだ、と言っておきたい。
運営公式Twitterのリプライや引用欄を覗く限りではそう思っているプレイヤーもわりと少なくないように思えるので、誰が読むかもわからないこの場所にひっそりと内情を書く。
あくまで自分が見てきたタイトルに限って、かつかなり詳細を省いた話なので、例外も多分にあることを覚えておいてほしい。
スマホゲーの運営に携わっていると、新しい女性キャラをリリースする度に「また女か」「男キャラを冷遇するな」「女ファンを切り捨てるつもりか」と憤慨する意見が直接的に届く。
事実、多くのタイトルではリリースされるキャラの男女比に偏りがある。たとえば5回のアップデートのうち、4回が女性キャラで残り1回が男性、というような場合だ。
けれど、これは別に女性プレイヤーを軽んじているわけでも、ましてや嫌がらせをしているわけでもない。
純粋に、ユーザーの男女比から見た売り上げの最効率を取るしかない状況だというだけだ。
仮にプレイヤーの男女比が男7女3なら女7男3の割合で、それよりも偏っているならさらに極端な比率で、リリースされるキャラの男女比は決定される。
もちろん男が好きな男ユーザーや女が好きな女ユーザーも存在するが、それでも概ねプレイヤーの男女比率を反転させた形でキャラの実装を行っていれば取りっぱぐれが少ないのだ。
運営を継続させるためには各期の予算をクリアする必要があり、商材はそこから逆算して決められる。そこに特定層への悪意や軽視があるわけではないことをまず知ってほしい。
では、この実装の偏りを覆して望む通り男女半々のリリースを実現するにはどうすればいいか。
ひとつは、男性キャラがリリースされた場合の課金総額を上げることである。しかし、たとえば3割の女性ユーザーだけで7割の男性ユーザーに勝る額を叩き出すのはあまり現実的ではないかもしれない。
さらに向かい風として、男性キャラのリリース頻度が低い場合、ターゲットとなる女性ユーザーは無償通貨を貯めがちである。
結果的にそれまで貯めた無償通貨だけでガチャを終わらせてしまうので、実際の課金額は男女比から算出される額を下回ることのほうが多い。
だから、現状を変えたいなら課金してくれとはこちらも単純に言いづらい。
ただ、目当てのキャラが実装された時に多少でも財布の紐を緩めてくれるのなら、それ以上に比率が偏ることはなくなると思う。
プレイヤーそのものの母数を増やす、あるいは女性ユーザーの比率を増やすことだ。あくまでこれまで見てきたタイトルの話ではあるが、女性プレイヤーはSNSでの発信力が男性に比べて強い傾向がある。
ふせったーに長文で感想を書くアカウントや、ファンアートを書くアカウントの割合で言えばプレイヤーの男女比と逆転しているように思う。
こうしたバイラルがプラスの方向に働けば、無理な課金に走らずともリリースキャラの男女比をズラしていくことも不可能ではないかもしれない。実際、いくつかの大型タイトルではそうしたファン層が無視できない規模になっているはずだ。
一方でどれほど労力をかけても結果に繋がりづらいのは、冒頭で挙げたような運営へのクレームだ。
たとえ少数の人間が高い熱量で運営にヘイトを向け続けたとしても、その熱量を受けて売上の見込めない施策へ踏み切る可能性は低い。
「これ以上女性キャラを出したらプレイヤーのヘイトが溜まるから男性キャラを実装しよう」という決断よりは、「前回の男性キャラのリリースが高い反響を得ていたから今回も男性キャラを実装しよう」という決断の方がよほど現実的だ。
だからこそ、もし本当に心からリリースキャラの男性比率を引き上げたいと思っているのなら、熱量を向けるべきは運営公式でなく、たとえば周囲の未プレイの友人などであることに気づいてもらえると嬉しい。
と、ここまで書いてはみたが自分はこれを書いてどうしたかったのだろうか。
何かを変えたかったというよりは、あまりに一部のプレイヤーの声が届きすぎて疲れてしまったのかもしれない。
クレームが届くことそのものよりも、そのクレームに対して現実的な手段を取りづらい状況であることのほうが辛い。
だからこそ、今後もしポジティブな方向に動くプレイヤーが少しでも増えるようなら運営としても全力で応えたい。
もちろん、すべてのプレイヤーに「自身の望む環境のために努力しろ」なんてことを言うつもりは毛頭ない。
個人的には、好きなキャラの実装頻度が低くてもその間に無償通貨を貯め、のんびりゲームを楽しむのも十分健全な付き合い方じゃないかと思う。
それぞれのペースで、それでももしプレイ環境を変えたいならなるべく結果に繋がりやすい手段を選んで、長く遊んでもらえたら幸いである。
きっかけはコロナでパッチ間隔が長くなり、暇になったことだったと思う。
1層だけはなぜか行ってたので2層から野良のレンジでデビューして、パーティーの入りづらさに辟易して固定を探し加入した…という感じだったように思う。
この固定主には割と長いこと世話になった。
絶固定まで誘ってもらって、3絶+竜詩はこの固定でクリアしたくらいだ。
まぁ絶の固定としては竜詩までお世話になったのだが、辺獄からは自分の固定を組んでみたくなり知り合いを何人か誘って後は募集で…という形で固定を組んだ。
ものすごく気が合わない人が一人いて、固定の時間がとても憂鬱だった。
その後の竜詩は、初めてのパッチ内絶ということもあって、めちゃくちゃギスギスしたのを覚えている。
ただ固定主とは未だに仲良くさせてもらっている。良い人だと思う。
一部の人はそのまま誘って、気が合わなかった人を入れ替えという感じで固定を組んだのだ。
正直Twitterも見たし、ヤバそうな人は落としたりもしたかいがあって、そこまで変なトラブルはなかったように思う。
予定より踏破に時間がかかってしまって、正直それが一番イライラしてしまった。
今思うとここで止めておくべきだったんじゃないかなと思う。
二人とも子どもがいる親御さんだったが、一人だけ子どもがまだ赤ちゃんだった。
Twitterを漁ってそれは知っていたのだが、本人に聞いたところ「配偶者が見てくれる。理解がある」とのことだったので固定に入れた。
オメガが始まったが、赤ん坊の泣き声がVCに入ることは予想以上のストレスだった。
私もそれとなく大丈夫ですか?と聞いていたが、最後まで赤ん坊の泣き声は入り続けた。
それに加えて、人柄重視で採用したツケなのかミスがとても多かった。
範囲を踏む、無敵が出来ない、男殴るはずが女しか殴れなくなってる、整列ができない、目に轢かれる、ハロワで移動が雑、塔に乗れてない、早く近付きすぎる、遠すぎる…こういうミスが本当に最後まで続いた。
本当に本当に嫌だった。
せめて4月中にと言っていたのに、終わったのはパッチ内の本当ギリギリだった。
あらかじめ分かっていただろう予定を直前に言ったり、そのせいでスケジュールを組み直したりもあって非常に疲れたし、固定の時間が本当に嫌になった。
何よりもメンバーのことを好きだったし、この人たちなら頑張れるなと思って始めたのにいらつく自分がとても嫌だった。
私は野良で踏破したが、固定に入ったメンバーも野良に行ったメンバーもいたし、零式を休止したメンバーもいた。
野良でフェーズ詐欺にもあったし、ミスってないのにボンドやペア割り、調停で殺されたりもあったが気楽な毎日だった。
零式中にめんどくさくなって休んだり、遊びに行ったりして、4層前半にものすごい詰まったりしたがなんだかんだで4週目にはクリアした。
固定は本当に楽しかった。
リーダーもやらせてもらったし、やるならまた誘ってほしいとも言われたのですごく嬉しかった。
ただ、赤ん坊の泣き声、無断遅刻、体調不良や予定を言わない、ギミックミスなどが重なって疲れてしまったのは事実だ。
これから固定主をやる人にはこう言いたい。
・赤ん坊持ちを入れるな
・ギミックミスの内容にもよるが、あまりにも多い人には少しキツく言っても良い
・ダメそうなら入れ替えろ
そしてこれから固定に入りたい人にはこう言いたい。
・予定はわかり次第言え
同じような性格、同じようなスキルレベルの人が集まれば言うことはないと思う。
ただそんなことは難しいだろう。
私はしばらくは固定を組みたいとは思わないし、次の絶も決めてない。
なのでまぁ、このエントリーをもし見た方は覚え書きの愚痴程度だと思って見てほしい。
もし心当たりがあるなという人だったとしても、私は決してあなたのことを嫌いではない。
みんな大好きFINALFANTASYの最新作、16がついに6月22日に発売されました。早速クリアしましたので、感想を書きます。ネタバレもりもり要注意。
まず、この感想を書いてる私自身について説明する。なぜなら、FFとの関わり方、ゲームとの関わり方で、感想って変わってくると思うので。
正直、FF15が100点満点でストーリーが5点、音楽と世界観とキャラがそれぞれ150点で、トータル75点みたいな出来だったので、16は期待していた。プロデューサーの吉田氏も、16はストーリーにかなり注力したと言っていたし。
FFにはお馴染みの召喚獣がメインストーリーでフォーカスされていて、とにかくトレーラーを見ると召喚獣合戦がカッコいい。主人公は国を滅ぼされ弟を殺され、奴隷の身分に落とされた復讐者。北部の国。鉄の王国。狼の相棒。そこはかとなくゲームオブスローンズ臭を感じるが、ゲームオブスローンズ大好きな私はむしろ好意的に受け止めていた。
あのさぁ、【ラスボスは神】、【人間は神の家畜として作られた存在】、【世界のさまざまな謎の説明が『神が(自分の都合のいいように)そう作ったから』】、【神が主人公に執着するのは、自分の器にするため】、【主人公たちは神を倒して神の支配(庇護)の下から自由になる】ってストーリーやめにせえへん?「めちゃ強いやつが敵」ってなると神くらいしかいないんだろうけど、「神になろうとしてる、地球外生命体の遺伝子を持つ元英雄」とか「時間圧縮で世界の支配を目論む未来の魔女」も充分脅威だし、オリジナリティあるやん。神もちだすと、なんでもありになっちゃう。「でかい魔法使うために(主人公)の肉体が要る。そのため主人公は特異体質。」って言われても、神なら肉体が無くてもどうにかできんのか?肉体がないと魔法使えないって決めたのは誰?もっと上位の神…?とか冷めちゃうのよ。
数カ国が召喚獣の武力をたのみに資源(クリスタル)を巡って戦ってるのに、割と序盤に神の介入で国ほとんど滅びるし。せっかくなら最後まで人と人の争いがメインであって欲しかった。もうあのクソババア(実母)がラスボスとか、もっと捻って欲しかったよ。例えば神が介入してたとしても、クソババア操ってました、とか。
55/100
90/100
70/100
350/100
散々いろいろ言ったけど、犬(狼)が最後まで無事なので全てよし。これまで世界を一緒に巡ってやばいモンスターとも戦った相棒なのに、最終決戦では置いていくっていう主人公の優しさが素晴らしい。この子がらみのサブクエは泣けるので、絶対やるべし。あとモーグリが可愛い。
え?もうまるごと本編売ってる?クリア報告とかも出てそうな時期?
え?ちょっとまえに体験版だか召喚獣とたたかうPVが出たばっかじゃなかった?
もう発売してんの?なんか早くね?完成してんの?アルファテストじゃなく?
こう、発売前のいまかいまかの盛り上がり観測してないんですけど?
しれっと発売したの?「あ、FF16?そこにあるのなら売ってますね(笑)」みたいなクールな令和系販売ポーズなの?
マジで?ゼルダはなんかもっとこうぐわぁー!ってなってなかった?どっちもしてないけど前作の話とかさんざん穿り返したりしてたじゃん。FF15の話見かけなかったけど。
え?俺亜光速で移動してる?
もし発売してるなら、そっかー。
なんだか作るのすごく早かった気がする。すごい。
超美麗なアクションゲームみたいで期待できそうだったよね。
そっかー発売したっぽいかー。
発売したらしたで少し寂しいのよな。次の超すげーFFにワクワクするのはまた数年後になっちゃうから。
いやー映像がぬるぬるになったら発売もぬるっとしてきたっぽいかー。
16の主人公はどんな風にイジられるんだろうね。
例えるならそうだな、ギャルゲだろうがポケモンだろうが、ゲームであるからにはクリアに向かうことしかできない。「クリアにどうするのがいいか」意外を考えられない。そう強制され誘導される。
それは自由意志がないということ。
眠りから目覚めると、またここにいる。ハイラル、その広大な大地に。
スタミナホイールがまた一周、何度目だろうか。
また次の神殿が待ち受けている。
町の人々は、「まだガノンドロフと戦っていないのか?」と聞く。
いや、私はまだ忙しい、と答える。
まだ終わっていないのだ。
夜中の3時、スイッチの電源を切ろうとするが、
また新たなクエストが始まる。
しかし、それでも私は戻ってくる。
この終わりのないハイラルへ。
そして、私は思う。
いまCoCで秘匿HO流行ってるじゃん。五割の確率で「PvPの可能性があります」もセットじゃん。まあそこまではいいのよ。
CoCって協力型システムだからさ、「可能性があります」なら PvPを避けられるよう努めるのがプレイヤーの役目だと思うわけ。勝手知ったる身内で行うわけでもないオンセだとなおさら。
でもたまにいるんだよな。「このキャラは絶対 PvPします(ドヤァ)」みたいなやつ。いや絶対 PvPするならもうそれNPCでいいよ。プレイヤーのおまえいらないじゃん。キャラの可能性をわざわざ自分から狭めて何がプレイヤーだよ。
これは俺が「なるべく全員で生還したい!」「情報共有も可能な限り行いたい!」の方針だから引っかかるのもあるんだろうけど。
まあプレイスタイルと性格の相性が悪いってことでしょう。もうおまえとは卓を囲みたくありませんのでブロックしますね。お疲れ様でした。
ピクミンってあるじゃない。
ピクミンの歩くやつはやってたけど歩いているうちに飽きちゃってそのままって感じ。
でもピクミンって惹かれるのよねー
以前体験版か何かをで遊んでみたけど、
なんかいまいちピンとこなかったんだけどその時は、
でも今度ピクミンの4出るじゃん、
そんで1も出るじゃん!
どうせなら1からできんじゃん!って思いつつ
私はその戦法で攻めていこうと思ったベヨネッタが1で頓挫している歴史は繰り返す中島みゆきさんの4時台の歌にならってまたそうなると思うんだけどなぁー。
ベヨネッタ面白いけど画面が派手で自分を見失ってしまってどこにいるか分からなくなる問題は放っておいて、
ストーリーがポップじゃなく重厚のある歴史的で難しくて重いというか
登場人物が多すぎて重いというか
アイテム合成が面倒くさくて重いというか
村人全員にはなしていかないと思うと重いというか
かと言って10時間ぐらいでサクッとクリア出来ちゃうゲームやってクリアするとこんなもの?ってまた文句言う自分がいそうな重さというか
あれはギャグなのかしら?
一応さー
一旦1冊とか1本とか二足でもサンダル三艘でもヨットとか四粒でもごま塩とか、
一旦始まったらとりあえずの終わりがあるじゃない。
あれゲームって終わりがないところがタチが悪いところが舘ひろしさんなのか柴田恭兵さんなのか危ないところなのよね。
終わりがないところが危ないわ。
延々とやり続けられるからね。
スプラトゥーン3もお馴染みであれ終わりないでしょ?
でもそれはそれでいいと思わない?
他のゲームできるし!
あ!思い出したけど
メトロイドのゲームも移植されたの遊ぶの忘れてるわ!メトロイドプライム!
ピクミンが気になるけど、
一向に終わらせられないものがたくさんある物語なので困ったわ。
てーかさ、
スプラトゥーン3が発売されてもうすぐ1年になるんじゃない?早くない?
うかうかしているとね。
毎日しっかり噛みしめて生きないと生きた感じがしないわよね。
仕方ない!
もう1つずつじっくりやるしかないわ。
うふふ。
ちょうど良い味の濃くもなく薄くもなくちょうどいいわ。
優しい味のする感じがして、
無くなったのでまたたくさんこしらえて作るわ!
暑くなったと思ったらまた一旦涼しくない?
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
その後はどう考えても劣化マリオ、劣化ゼルダでしかないんだが。
また(精神的)続編が出るみたいだが、画面見る限りわかって無さそうだし、どうせ売れない。
昔は巨大ロボットなんていなかった。あれこそがゴエモンをクソゲーにした元凶だ。2の一発ネタで済ましておけばよかったんだ。
ロボットの操作は普通の戦闘とは違っていて、結局ボス戦でミニゲームやらされてるだけだし
いつも、あれがあるせいでアクションゲームとしてのボリュームに不満を感じる。
クリアしても「もう終わり?」って感想しかなく、満足度30%って感じだ。
なんでシリーズが死んだのかわかってんのか。
僕みたいなコミュ障の陰キャの運動音痴には、サッカーがよくわからない。
友人宅に集まってワールドカップなど観戦してみても、何かついていけない・・・けどとりあえずウェーイ・・・という経験はコミュ障の定番と思うが、これは何も友人たちとノリが合わないということではなくて、サッカーという競技そのもののポイントを押さえられていないのだと思う。
だってサッカーって、パスをうろうろ回して、ちょっと走ってみたりして、ディフェンスに阻まれてすごすごパックパスして、またうろうろ回して、あわよくばポーンと蹴ってガーッと行ってゴチャゴチャッとしてシュートでゴール!ってなんだかよくわからんうちに点が入ってたりする。
とにかくボールがゴールに入ったらとりあえず喜んどけばいい、くらいのことは陰キャのコミュ障でも学習した。そこはちゃんとできる。
しかし、そこに至る中盤でのボールの動きが、コミュ障からしたら「何がやりたいんだろう?」という感じなのだ。つまり、「空気が読めない」。
ちらちらと動いてみせ、押したり引いたりして相手の出方を伺って、ここぞという時に切り込む。若い頃にサッカーをやっていた父は、そのことをして「剣道みたいなもん」と評しており、それはそれで言い得て妙かもしれないが、これって実はコミュニケーション全般において当たり前に起こっていることなのだ。そして、そこんとこの機微を読む能力が著しく欠如している人間がコミュ障と呼ばれる。
コミュ障からすれば、ボール回してんなあ。行ったり来たりしてんなあ。あ、取られた。あ、行けた。ウェーイ。その表層の背後にプレーのニュアンスを察しろというのは、酷な話なのです。
そんなコミュ障で陰キャでチームプレー経験のないヒョロガリ運動音痴でも、意外と観戦を楽しめるスポーツがある。ラグビーだ。特にワールドカップが日本で開催されて以降、触れる機会も増えたのではないだろうか。でも何となくサッカーより近寄りがたい印象があるとすれば、それはルールがちょっと多い、面倒くさい、わかりづらいという点にあると思う。
しかし、陰キャ持ち前の粘り強さでそこをクリアすれば、ラグビーは存外「わかりやすい」。
ラグビーのルールの多くは、「ラグビーかくあるべし」という理念に基づいて設定されている。何せ、ボールを抱えて走っていいし、体ごとぶつかっていい、ほっといたらただの喧嘩のようなボールの奪い合いになってしまうスポーツだ。その分ルールによって、ラグビーの迫力を保ちつつもゲームが適切に展開するようにできている。ラグビーはボールを挟んだ陣取り合戦だから、ボールを前に投げたり落としたりしてはいけない(蹴ってもいいけど)、とか。あるいは、プレーが止まるのは良くないから、タックルされたらボールをすぐ離さなければいけないし、タックルしたらすぐにどかなければいけない、とか。そこに垣間見える、激しいぶつかり合いと隣り合わせの冷静さも、ラグビーの魅力だ。
で、この「すぐ」ってなんだよ、何秒だよ、と言いたくもなるのだが、それを判断するのがレフリーだ。レフリーには反則の有無やトライの成功を審判するだけでなく、ゲームを円滑に展開させるという任務がある。だから例えば、いきなりファウルを取るのではなくその兆候が見えた段階で警告するなど、プレーヤーとコミュニケーションをとりながらゲームを進める。観戦にあたってはそれも状況把握のための重要な要素なので、テレビではレフリーの声を聞くことができる。
また、ゲーム中で行われる様々なプレーもこまごまと規定されており、それはプレーが選択肢として整理されているとも言える。即ち、ボールを持ったチームは、走る、パスを回す、ラックを作る、モールを組む、キックする、トライする。ファウルを得た場合は、その内容によってスクラム、スローイン、ペナルティキック。これらをある程度理解しておけば、彼らが「何をやりたいか」が何となく見えてくる。足の速さで切り込むのか。パスで惑わせるのか。力で押すのか。キックで稼ぐのか。急ぐのか。緩めるのか。これはもはや筋肉のチェスだ。
2015年のワールドカップで、日本代表が南アフリカを破るというジャイアントキリングがあった。南アフリカといえば、映画『インビクタス』のスプリングボックスである。深夜の生放送、ノーサイドの笛が鳴った時の興奮、というよりは呆然としたのをよく覚えている。
あの試合、「何がしたいか」がとてもはっきりしていて、それが勝利に結びついた。リスクの高いトライにこだわるよりも得点の少ないキックで点数を稼ぐという戦略。一方後半ロスタイム、3点ビハインドの状況で得たファウルでは、引き分けに持ち込むキックではなく高リスクのスクラムを選択した。「勝つ」ためだ。そして、それは実現された。
理性的な意思決定と、フィジカルとテクニック。ラグビーって面白いよなあ。毎度「負けられない試合」と言いながら、うじうじとボールを蹴り合って結局負けるサッカー(と昔は思っていた)とは大違い・・・とまでは言いませんが。
以上はもちろん傾向にすぎない。サッカーにも明確な戦略の構築はあるに決まってるし、ラグビーもラックのボールをいつどこに出すかとなれば一瞬の間合いの駆け引きだろう。しかし総じて、コミュ障はサッカーよりラグビーを観とけ。あれは俺たちにも「わかる」。
結婚することになりそうで、そうなるとプラチナプリファードにした方が良い気がしてきた
家賃や生活費を全部カード払いしたら年間200万くらいは使うだろうし、そうなると年会費考えても圧倒的にプラチナプリファードの方がお得になる
今までは子供部屋おじさんやってて、毎月5万つみたてしてても年間200万も使うことなかったから年会費無料ゴールドのほうが良かったんだけど…
まぁ、とりあえず今年はもう90万使って永年無料の権利はクリアするのほぼ確定だから権利だけ持ち続けてoliveをプラチナプリファードにしておこうかな
結婚する直前までは会うたび迫ってたのに。
ひとりでマスターベーションするときは、エロ漫画とかでは相変わらず反応する。
だけど愛すべき彼女のハダカを見た途端、柔らかくなってしまう。
大切にすべき女性と向き合った直後に、役に立たなくなる。
好きだったはずの可愛い女の子は、今だに可愛いと言っているし、頭でもそう思っているのに。
彼女の魅力を感じなくなったオレ、どこに問題が生じちゃったんだろう。
家族になったことで女の所有を達成したから、それで満足しちゃったんだろうか。
本当は彼女の人間性も幸せな家庭もどうでも良くて、賞品としてしか見てなかったのか。
……それとも、実は彼女の方が何か問題を抱えてる可能性、あり得るかな。
見た目上は大して変わってないと思うし、むしろ女性的な深みというか人間的魅力は増した気がするのだが。
どう思う?
マイナス10度の厳寒を乗り越え、生存していたメダカを整理していました。
横から見ると「h」型になるようにかさ上げ用の台を直しました。
地面のレベルが1段目、その上が2段目でここまでタライを設置します。
「h」の一番上には、杉足場板を渡して、この上にスタッキングボックスやNVBOX13を配置します。
棚を使うと下段や中段の水替えをするときに上に載っている容器を移動させることなく、容器を取り出すことができるのがメリットです。
クリアウォーターでの飼育を目指し、エアレーションや濾過を重視します。
昨年度、タライの上にホームセンターでカットしてもらった板を載せ、その上にスタッキングボックスを配置していました。水温上昇対策や鳥対策に効果があったようなので、本年も継続します。
連結水槽にして、集中濾過をしてみるということも考えたのですが、給水管とタイマー式の給水栓を設置して、定期的な水替えを自動でやってみたいという方針です。集中濾過に比べると簡易ですが、水替え頻度の向上を狙うことができます。
いろいろとご意見があると思いますが、トンボの36L、角型タライジャンボ80型(75.4L)の2つが扱いやすいです。
トンボの36Lは、地面に置いたタライを持ち上げるときになんとかなる重さです。これ以上のサイズだとだいぶ辛いです。
トンボの36Lは、幅が36cm、2個並べると72cmとなり、棚が作りやすい寸法です。角型タライジャンボ80型も幅75.5cmで、同じ棚に収まります。
一方、角型タライジャンボ60型にすると幅が45cmとなり、2個並べると90cmとなり、棚を作ろうとすると100cmの材料が必要になります。90cmならば、2本取れるところ、100cmだと1本しか取れなくなり、木取りの効率が悪くなります。家の外壁沿いに設置するときも、90cmならば収まりよく配置できることが多く、100cmとなるとはみ出したり、設置できないことが多くなります。
〇トンボ 角型タライ タブ 36型 36L 外寸:約幅52x高さ28.5x奥行36cm
△角型タライジャンボ 60型 56L 外寸 :約幅60.6x高さ34x奥行45.6cm
〇角型タライジャンボ 80型 75.4L 外寸:約幅75.5x高さ29x奥行53.5cm
白いタライをネット通販でちらほらとみるようになってきました。南側に配置するときは、白いタライもしくは水色のタライが水温上昇を防ぐためによいように思います。
スタッキングボックスやNVBOXも白を入手できるといろいろと捗ります。
ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム プレイレビュー(40代男性)
息子は70時間のプレイでクリアしてしまいましたが、私は進めるのが勿体無くて、それぞれの地方をじっくり見てから次に進もうと思っています。
それでも取りこぼしたものがたくさんあり、すぐにでもまた引き返したいと思いながら、いつかまた再訪する日を楽しみに次の地域に進んでいきます。
このペースで地上のマップを7割ほど開放しました。地底はまだ3割ほどです。
この90時間、退屈を感じたのはハイラルに降り立った直後だけで、その他の全ての瞬間がワクワクに満ちていました。
このゲームに対して文句をつけるとしたら、「面白すぎる」ということだけです。
何かを達成したときには次のやりたいことが10個ぐらい積み上がっていますが、ゆったりとしたゲームデザインになっているのでマイペースに進めることができます。
緊張と弛緩のバランスが完璧に取れていて何時間プレイしても疲れません。
子供たちが寝てからヨギボーに腰を沈めてプロコンを握り、心地よく冒険をしていると8時間経過して夜が明けており、妻がお弁当作りに起きてきます。
1日の予定が崩れてしまい本当に困っています。「少しは退屈を感じる隙間を作ってくれ」と思います。
仕事にも支障をきたし妻の機嫌も悪化していますが、人生最高の日々を過ごしていると言ってもいいのかもしれません。
あまり言及されないものの、このゲームの重要な要素として洞窟の存在があります。
TotKのマップは空と地上と地底の3層であるとよく言われますが、実際には洞窟を含めた4層であると言ってもいいでしょう。
なぜなら、実質的なボリュームとして洞窟全体は空島全体よりも大きく、マップの存在しない洞窟のプレイングは他のフィールドとは全く異なるからです。
踏破したエリアにアカリバナで印をつけながら進み、マヨイを発見したらトーレルーフで地上に出るというプレイループはどの洞窟も同じですが、
似たような見た目ながらどの洞窟も地形の作り方でプレイヤーを驚かせようというクリエイティブに満ちていて飽きません。
小さい洞窟なのか、どこまで奥が続いているのか、奥に進むのか上に登るのか下に降りるのか、入った時には全くわからない所も好奇心を刺激してやみません。
数分で終わるつもりで洞窟に入ったら思いがけずどこまでも奥深く続き、気づいたら広大な迷宮遺跡に迷い込んでいて、遥か上空に浮上する方法に頭を悩ませ、最後には天空から地底まで一気にダイブするという驚異的な体験に、メインチャレンジとは全く関係のない辺境で出会った時には心底感動しました。
これこそが、このシームレスな多層フィールドで開発スタッフがやりたかったことなんだと理解しました。
仲間と神殿に向かうメインチャレンジもドラマチックで良いのですが、メインストーリーを進める時にはこちらも身構えて期待も高まりすぎてしまうもの。
そこから外れたところにある「思いがけず出会う驚異的な体験」というものこそ記憶に深く刻まれるもので、そんな体験への糸口が無数に仕込まれていることがBotWが私にとって特別なゲームになった理由でもあります。
これまでの90時間にどれほどそんな体験と出会えたか・・・そしてこれからクリアするまでどれほどの驚きに出会えるのか・・・まだまだ楽しく眠れない日々が続きそうです。
男にとって女は性欲を満たす女体として他の何にも替えられない(オナニーしても最終的にはセックスがしたくなる)
女にとって男はつまり労働力とお金なので、それがクリアできるならとくに「男」である必然性はない
というのが様々な悲劇を生み出しているよなぁ
ライズからやり続けて最終アプデまで遊んだ、ワールドど比較したら劣るなと思いつつ最終アプデまで遊び続けられるぐらいに楽しめた。
対戦ガチ勢だった過去は忘れてRPGと図鑑集めを楽しんだ、杭の場所が分からず伝説ポケモン3匹捕まえられないまま塩漬け
ギルバルドエンディングを見た、Lルートのエンディングを見る予定だったが死者の宮殿入てから面倒くさくなって塩漬け
・スマブラ
子供とたまに遊ぶ
・マイクラ
子供とたまに遊ぶ
・Witcher3
週1でサイドクエストを1つクリアしている、メインシナリオが全く進まない
・スパロボ30
週1で1話ずつ進めている
リメイクと間違えて買った、2日に1章のペースで進めている
デイリー消化する程度で遊んでいる、新パック発売されたらドラフトで遊ぶ
・麻雀
FF16が発売されたら他のゲームは一旦止めて集中して遊ぶ予定、あぁ楽しみだなぁ
既婚、子持ちである。
年末届いたsteamからのプレイレポを今になって見た。2022年は20本の新作をプレイし、400個ほど実績をアンロックしたらしい。3本ほど積んでいるが、ほぼクリアしている。加えてPS5でもちょいちょい遊んでいるのだから、これはもう才能と言って良いのではないか。
中年過ぎてゲームに夢中になれない/クリアまでモチベーション維持できないみたいな声を良く聞く。俺は今でも、ゲームへのワクワクで仕事を定時に上がっている。子育てあるから実際始めるのは寝かしつけ後だが、一緒に寝落ちしないのはゲームの続きがやりたいからだ。
この文章はゲームを楽しめなくなった中年へのマウンティングのために書いているが、できればみんなにもっとゲームをして欲しいので、アドバイス的なことを試みたい。
※なお、ここでいうゲームとは、いわゆるPS5とかSwitchの、画面の前に座ってやるやつだ。スマホは専門外。
PS5もSwitchも悪くないが、手に入るゲームの多彩さで言えばPCが圧倒的だ。それに安い過去名作ソフトも多い。ゲーム用PCは高いが、ゲーム好きであれば費用対は決して悪くない。
・クリアしなくても良い
子どもの頃のくせで、ゲームはクリアしなければと思っているかも知れない。俺もそうだった。ただ、クリアを目的にするとできなかったときの挫折感というか、変な諦観が沁みつくように思う。自分の稼ぎで買ったゲームなんだから、飽きたら次のゲームを買えば良いのだ。ゲームをクリアする権利はあるが、義務はない。
・合わないゲームは切れ
上記の続きだが、大作だろうが名作だろうが、合うゲーム合わないゲームというのはある。俺はなぜかティアキンがダメだった。過去でいうとFalloutもダメだった。俺ほどの才能があってもそうなのだ。合わないと感じたら諦めてゲームをとっかえひっかえしろ。不思議なもので、今はダメでも後から楽しくなることがある。俺にとってはウィッチャー3がそうだった。
・攻略サイトを見るな
時間がなくて最大効率を求めたくなる気持ちは分かるが、攻略サイトを見た途端にゲームを消化するためだけの歯車になる。そんなのは仕事だけにしておけ。攻略サイトはゲームの全要素をしゃぶりつくすためにある。気に入ったゲームだけ、クリア後に見ればよろしい(シミュレーション系は除く)。
・感想を書き留めろ
感想というか、言語化しておくのが重要で、何が楽しかったか/ダメだったかが自分に蓄積されていくことで、全然知らんゲームの目利きが聞いてくるし、一見して楽しめなさそうなゲームの楽しみ方が見えてくる。
とはいえ最近は俺も、大作ばかりで中々新しいものに手を出せていない。サイバーパンク、エルデンリング、Horizon、合間にStellaris、シヴィライゼーション、DysonSpherProgramといった感じで、もうちょっと冒険したい。最近買ったゲームだとStranger of Paradise(FFのアクションゲーム)が気楽にできて面白かった。FF16楽しみですね。