はてなキーワード: 通信とは
1Gbpsを契約してもkbps単位まで速度が落ちるのが日常的だったので
引越しをしたときには「フレッツ光以外の回線が引ける事」を第一条件に物件を探した。
そんな経緯で10Gbpsサービスを先行してスタートしてたNURO光を契約した訳だが
半年ぐらい前まではガチで爆速だった。数十GBにもなるゲームがホントに十数分とかで
ダウンロード終わってた。
通信速度の下限のピークはフレッツ光の方が酷くて、NUROはどんなに遅くてもkbps単位になることはないが
まぁ、引っ越してきた今のフレッツ光の品質知らないんで、これよりゴミな可能性もなくはないが。
OLTやONUの納期がクッソ長くなってるから集合型OLTとかのセンター側でなんか問題起こってるんだろうか?
今のNUROは酷い時だとpingが4割ぐらい応答返ってこないとかあるんだよな。
イーサネットはある人が通信していたら同時にそのルートを通る通信はできない、衝突避けるために通信を一時止めるみたいなシステムになってるらしいけど、これ何十億人と同時にネットしてる現代だと止まりまくりじゃないの?
止まりまくってるのが、隣人がAV見てる時の通信が重くなるっていうアレ?
帯域制限みたいなのがあるらしいけど、そのレベルまでは間断なく送信できて(光の速さ的な速度でパケットが飛び交う?)、AV見てる奴がいると、イーサネットにavのデータばかりが流れまくって、AVの隙間を縫うために一時停止が頻発して通信が遅くなるって理解?
ネットに落ちてた20年ぐらい前の群馬大学のtcp ipの講義用レジュメ見て言ってるだけだから、現代では改良されてるかもしれんが…
先日ドラゴンクエスト10オフラインが発売された。
これにはフレンドシステムが実装されている。オフラインなのにフレンドとは?って感じだけど、このフレンドシステム、ちゃんとオフラインでサーバレスに稼働している上に仮に20年後であったとしても問題なく動作する、ちょっとすごいシステムだった。
これはプレイヤー間でキャラクターデータと依頼書と呼ばれるアイテムをやりとりするものだ。
他人が公開しているフレンドのじゅもんをゲームに手入力すると、その人のキャラクターとそのキャラが持っている依頼書と呼ばれるアイテムが手に入る。依頼書というのにはミニクエストが書かれており、それをクリアすると報酬アイテムが手に入る。
ただし、ゲーム内でプレイヤー自身が依頼書のクエストをクリアすることはできない。その代わりに集めたフレンドのキャラクターを使役して依頼書のクエストをクリアしてもらうことになる。
そうして報酬を手に入れることができるというのが、ドラクエ10オフラインにおけるフレンドシステムだ。
何がすごいって、このフレンドのじゅもんシステムがすごい。
このシステムはおそらくドラクエ9のすれ違い通信で宝の地図を集める要素の弱点を克服しながら実装されたものだ。
ドラクエ9のすれ違い通信の何が弱点だったのかというと、人口の多さが正義となってしまった点である。プレイヤーとすれ違って自動的にデータをやりとりするものだが、そのプレイヤー人口が少ない地域やドラクエ9の発売から何年も経ってから遊ぼうとしても、すれ違う相手がいなくて宝の地図が手に入らないのが難点であった。
ドラクエ10オフラインのフレンドシステムは、すれ違いで自動的にデータをやりとりするという利便性を捨てる代わりに、どのような形でもフレンドのじゅもんさえ伝われば場所の制約も時間の制約も乗り越えられるように設計されている。
また、ドラクエ10オフラインはマルチプラットフォームで発売されているが、異なるプラットフォームでのデータのやり取りも可能だ。
そもそもフレンドのじゅもんはどのようなものなのか、もう少し詳しく説明する。
フレンドのじゅもんはひらがな46文字から構成される文字列で、これにキャラクターデータと依頼書のデータが信号化されて入力されている。ざっくり計算だが、「を」「ん」以外のひらがな44文字と濁音20文字、合わせて64文字を利用しており、6bitで表現できるのが0〜63までなので一文字あたり6bit、これが46文字あって34.5バイトのデータ量を詰めることが出来る。
これを発信側のプレイヤーが公開し、受信側のプレイヤーはゲームに手入力することで復号して発信側のプレイヤーのデータを手に入れる。
この方法なので、双方向の通信ではない。しかしその分、ゲーム自体はオフラインかつサーバレスでも問題ないようになっている。
この時代だとフレンドのじゅもんは主にネット上でやり取りされているが、このおかげで住んでいる地域のプレイヤー人口に関係なくキャラと依頼書を集めることができるし、仮に20年後にこのゲームをプレイするとしても、じゅもんがログに残っていればやはりキャラと依頼書を集められるのだ。
仮にネットのログではなくとも、例えばフレンドのじゅもんを集めた小冊子などが残っていても同じことができる。
ただしデメリットとして、プレイヤーに面倒な46文字の手入力をさせるというものがある。もしこのシステムを他のゲームが採用しようとしても、この点だけで却下されるだろう。
かつてこの面倒なシステムを採用していたという前例があるし、良くも悪くもドラクエのネタとして語り継がれているシステムなので、プレイヤー側も受け入れる下地がある。
これがこのフレンドのじゅもんの一番すごいところかもしれない。
データは機械から機械へ直接伝達するのが当たり前のこの時代に、プレイヤーによる手入力という手段を介してデータを直接伝達する場合に発生する問題を全て解決してしまった。
「成功したか?失敗したか?」と問われれば「失敗の側面が多すぎたよね」と言わざる得ないけど「では成功の側面とは何か?」と問われれば「良くも悪くも前例が出来たことに尽きる」と強く主張したい。
日本は前例尊重社会であって前例が無いということだけで物凄く腰が重くなってしまうのは知られた通りで、その中で先進的なCOCOAを実施できたこと自体が快挙だと評価したい。
あっもちろん快挙って嫌味で言ってるからね?
日本社会が無理にでもやらなきゃならなかったほどコロナウイルスという疫病は世間へ大きな衝撃を与えたのだと思うのだけれど、COCOAという前例は今後似たようなシステムが運用される際にほぼ間違いなく官民の話の中で引き合いに出され、そして良かった部分と悪かった部分が精査されていくだろう(改善されるとは言ってない)。
次にCOCOAのようなシステムが運用されるのは疫病なのか他の自然災害なのかわからないけれど、例えば近距離無線通信を用いたアプリケーションという形でなくとも長距離無線通信を用いて複数基地局の情報を統合し、電波送受信の時間と共に交差地点から国民がどの地点に居たのか?というのは推測できるし、これを緊急時の特例法として自然災害時の捜索に用いることは可能だ。
特に今後運用が広がっていく5G通信以降では従来型4G通信以前よりも測位精度を上げやすくなっていくだろう。
行方不明者が東西南北の何処か?がわかるだけでもローラー捜索する方角が決められ、電力喪失で通信機能が失われてもザックリと無駄を75%削減できるという数字の大きさは理解しやすいはず。
このような一歩間違えればプライバシーを侵害してしまいそうな制度であれ我々はすでにCOCOAという前例を知っているので、ある種の契約と運用制限が法的に担保されるならば協力しようという人は少なくないのではないか?
特に若い世代が多いインターネットでは(官民双方の運用の実態はどうであれ)COCOAの仕組み自体は絶賛される傾向にあるので、災害時に限って携帯電話端末による個人測位制度をはじめますと言われればインターネットユーザー間では絶賛される可能性が高い。
携帯電話端末による個人測位の道は出来つつあり、あとはどうやって権力の暴走を食い止めるか、そして官民問わずがどうやって運用していくかに掛かっている。
「上手く行くわけがない」「面倒くさい」「知らない」という声がCOCOAの運用を阻害したが、そのようなことが今後は起きないことを願いたい。
そして同時に中抜き構造によって開発の現場がボロボロにならないようにしてくれと強く訴えていきたい。
次はどこだと思う?
https://spodigi.com/sponsor-list/olympics/tokyo-olympics-2020/
ALIBABA(オンラインモール、決済サービス、クラウド・コンピューティング:中国)
P&G(家庭用品)
Education First Japan(語学トレーニング)
airweave(寝具)
KNT-CTホールディングス(旅行業務およびナショナルトリップホスピタリティーサービス)
JTB(旅行業務およびナショナルトリップホスピタリティーサービス)
東武トップツアーズ(旅行業務およびナショナルトリップホスピタリティーサービス)
久光製薬(外用鎮痛消炎剤)
三菱電機(エレベーター・エスカレーター・ムービングウォーク)
リクルート(人材サービス&オンライン学習及び教育サービス)
Aggreko(仮設電源サービス)
EY Japan(プロフェッショナルサービス(監査、財務、税務、プロジェクトマネジメント、企画・運営管理コンサルティング))
パソナグループ(人材サービス=人材派遣、人材紹介・斡旋、人事採用・管理・配置支援サービス、企業向け研修(オンライン及びオフラインのテストサービスなどの語学研修は除く))
ボストンコンサルティンググループ(プロフェッショナルサービス(戦略コンサルティング、プロジェクトマネジメント、企画・運営管理コンサルティング))
この2教科さえできれば他の教科は問題なく自習できるし通信で大卒まで取れるから
集団行動の訓練が抜け落ちるが、まあ本人が興味を持ったタイミングで学校に行かせればいいんじゃないかな
鼻にむず痒さを感じ、ティシューを2枚取る
ティシューで包み込むように鼻を覆い、紙の上から右の小鼻を右手の人差し指で抑える
少し湿った音が発せられ、同時に微かな爽快感を感じる
同じように呼気の排出を2度繰り返す
ティシューで鼻の下を拭いつつ、二つに折り畳みながら鼻から離す
だが、まだむず痒い
ただし、先ほど感じたむず痒さではなく、なにかサワサワとくすぐられるような感触がする
軽く鼻から息を吸い込む
変わらずまだむず痒い
一昨日の夜、鼻毛カッターで鼻腔の外側に近い鼻毛を根こそぎ短くカットして以来の鼻の鏡像を見る
よく観察すると右側の鼻腔から毛が出ている
たった70時間ほどでここまで伸びるのかと感心するほど、鼻腔の外へ毛が伸びている
毛抜きを持ち、その飛び出た毛の先端付近を掴む
引き抜くために指先に力を込め引っ張る
時間差で抜き損なった痛みだけを感じる
右目をじんわりと涙が濡らす
再度、鏡を覗きながら鼻下を伸ばし、飛び出た毛の先端から5mmほどの部分を毛抜きで掴む
軽くひっぱり、毛抜きでしっかりと把持できていることを確認する
少し息を整える
先程の未遂で残された痛みを反芻し、同じ失敗をしないようにと脳内でシミュレートする
落ち着いた呼吸のおかげか、心は驚くほど落ち着いている
これは確実に成功裡に終えるだろう自信が湧き上がる
毛抜きを挟む指先に力を込め、一気に引き抜く
「ブッ」という音を追いかけるように、鼻の奥に鋭い痛みが走る
毛抜きの先端を見るとしっかりと把持された一本の毛が確認できる
そして、やはり鼻の奥にはじんわりとした痛みが残る
計測すると23mm
きっと彼は一昨日に見舞われた非道な大虐殺の生き残りなのだろう
仲間をいたずらに傷つけられた怨嗟を「むず痒くする」という唯一の対抗策で表明したのだろう
23mmを白いコピー紙の上に置き、スマートフォンで記念に撮影をする
メッセージアプリを開き、最上段に固定表示された妻のアカウント指定する
背を押した23mmは電子の海に漕ぎ出し、幾つかの基地局を経て妻のスマートフォンへ向かうのだろう
この現代社会を構成する大切な通信インフラを構築するために、日夜研究を続けた研究者の助けを借りてきっとたどり着くのだろう
『長いね』
確かに長いが、まだまだこんなモノじゃないと少し感情が波たち、23mmをティシューに包みゴミ箱へと埋葬する
窓の外を見やると、真夏の空色から幾分か白さを増した秋の空が広がる
近隣の幼稚園から運動会の演目である太鼓の音が風に乗って流れてくる
太鼓を叩く彼らにもいつかはきっと23mmがやってくるだろう
ただただ、楽しみだ
ネットミームになって久しく、そのうち読むか~と思っていた作品。すこしごたごたもあったけど搾精研究所先生はサクセスしてるっぽくてなによりです。
まずこれは新参者全員が思うだろうけれど…アマミヤ先生の出番おっそいわあああああああああああ!?いついつ出会うかと思えば終盤の域だった。だけど待った分だけインパクトも大きくて一挙手一投足笑わせてもらった。後半はシリアスな展開で暗さに拍車がかかっていたからやっぱアマミヤ先生の存在は偉大なる味変カンフージェネレーションだと思うっす。ウッス。黙っちゃうところ可愛いっす。ウッス。
評価されているシナリオはちゃんとよかった。概ね三段階に分かれていて、ヒラ看護士たちとその上のお局たち。そしてさらに上に師長が存在している。性格最悪と銘打ちながらも「最悪」は上へ上へとインフレを描き、それでいて各キャラは抑えている風はなく多種多様な「最悪」さを表現しているのには感服した。
ヒラ看護士編はそれ単体で各キャラで上手く最悪な責めを実現している。単体でも活きている作品だが、 だんだんと、特にお局編に入ってくるとヤマダとそれまでのヒラ看護士たちが(非性的な意味で)絡み合いキャラクターの奥深さを描き出していく。お局たちの最悪さと同時にまさに二重の意味で「可愛く見えてくる」のだ。そしてそんな彼女たちと結託し病院の巨悪へと立ち向かって行く王道ストーリーいいぞ~。
しかし黒幕にも悲しき過去が……。勝利者などいない。そんなエンドであった。看護士たちは性格が悪いままだし。いうなれば全員にきっかけが起きたお話だったぬ。そのきっかけのきっかけがあのヤマダの勇気と機転というのも笑える話である。
シナリオの妙といえばタチバナさん。初回ナースということもあり後発組にくらべると随分スタンダードな「性格がキツい」という最悪さで、シナリオ進行に伴いマジメな仕事人という面が押されて単純に好感度が上がってしまうキャラに仕上がった。しかーし!そんな素直に惚れてまうやろー!と比較的言えそうな彼女に対して搾精研究所先生がお出しした答えが彼氏持ち。うーんナイスですねぇ!安易に惚れない惚れさせない。
実用性の面でも触れておくと、M属性がない私がイケそうなのはタチバナ、師長がスタンダードでなんとか使えそうで、ギリギリでクロカワ・ヒラマツペアがいけるか…?といったところ。お局さんたちはムリです…。
属性を差っぴいてもキャラの多様性とは正反対に展開が一発抜く→ヤマダが一回ではちょっと…→怒って再度イジメられる。というようなテンプレート進行なので連続で読むとかなり食傷します。キャラ造詣と比較してなんでこんな単調なんだと疑問がわくが、これが作者の王道なのかエロは最重視してないのかテンドンの妙技なのかよくわからない。まあ各回序盤でこれを通すことでキャラがつかめるという点では優れている気もする。それに大興奮とまではいかずともエロくはあるしリビドーを感じないわけでもないので…でもまあその後作画担当をつけたのは成功かなぁ。
ヌマジリの長文台詞回しはどれもガチですごくてもう脱帽する文才で大好きなんですがけどね。この毒舌ってエロいんでしょうか?教えてエロイ人。
話題作というわけで読んだら話題になった部分が順当に面白かった。
ユニークな才能は十二分に伝わるがハネたのは時の運というか茶化しながらも話題にされ続けた愛され力の結果かなと感じる。
その後も青水庵みたいなコースに行かまいか不安だったけどツイッターを見る限りではアマミヤ先生をアバターにすることで楽しくやってるみたいでなによりです。何気に淫獄団地のネームが好きでCG集よりこっちの形式のほうがもっと好きになれそう。
https://mangacross.jp/comics/haruka
一巻。
サクラダリセットみたいなタイトルだぁ。と読んだ。サクラダどころか河野裕作品知らないけれど。語感がなんかいいよね。リセット。
作者の野上武志はうーん新人かな?と思ったがリボンの武者の作者。
リボンの武者いいよねぇ。いやこれもまったく読んでないけれど。表紙のデザインがいいのだわ。
和装の女性表紙ということでんーまた女性棋士モノかな?と予想したものの中身はぁ、日常系?ジャンルがわからない。グルメだけでない孤独のグルメ系。公式ジャンルは「日常系 趣味 料理・グルメ」
こーいうジャンルの主人公は自由業に限る。時と場所に縛られない自由さが必要なのだ。というのが自論なのですが。この作品は文筆業ということでOK。かと思いきや、「リセット」≒息抜きをテーマにしているのでわりと近々に済ますことが多くなりそうな懸念。自宅~東京近辺の話が中心かな。商談で国内外を転々とするゴローちゃんシステムは偉大なのだった。でも成人女性の自由さはよく出てると思います。
肝心の内容は。うーん。なんかうっすい!各スポットを実にうまく紹介していてそこがすばらしい!だけどはるかのリアクションがちょっと表面的すぎるかなぁって思うの。
だけどな!そのゆる~さがちょうどいい。だらだら何も考えずに漫画を読みたいときってしょっちゅうあって、まさに息抜きに読める漫画としてちょうどいい。
女性ばかりだけど百合百合してないし服装は毎回違って楽しいし白目大きいの好きだし!
あ、なんか浅そうって書いちゃったけどそうじゃない気に入っている部分があって、「小物への嗅覚」みたいなのが良い。内装や香りを楽しんでいるのはいいよねぇ。
食事や観光地など特定のひとつのジャンルに固定化してないから次はどんな話だろうかと飽きが遅そうな形式なのでしばらくは楽しんで読めると思う。
んーしかし。この作品、どうしても個人的にダメな点があります。
食事の「優勝」や黄桜っぽいのはギリセーフとしても自分ですらわかる露骨そうなのは
「ゆくぞ私 財布の中身は十分よ」(Fate)
「うんうんこういうので良いんだよこういうので」(孤独のグルメ)
「僕が来た」(ヒロアカ)
うーーん…こういう作者やオタクが知ってるようなネタを結構頻繁に突っ込まれると萎えるんよねーー…。
これロボコみたいな漫画じゃないし。「主人公が知らなさそうなパロディ」って嫌い…。
主人公は会社員経験はあるものの成人女性で小説家で文豪が好きでレトロ趣味があってモニターが苦手で執筆にパソコンをあまりつかわずスマホを持ってないってキャラなんですわ。
そんなキャラが漫画のセリフばかりひっぱったりエロゲだかアニメだかから引用したりネットコラまで駆使してるってのは違うんだよぉ~って悶絶する。チョイスも男オタ傾向だし。
せめて乱読家として自宅に漫画やジャンプでも転がしてくれればまだ飲み込むけどね!
さらに古い小説作品の引用っぽいセリフが見つけられないからキャラがブレてんだわ!あっても自分には気付けないだろうけど!
現代舞台でも作者や読者の一般知識とフィクションの作中の人物の知識は違ってほしいという願望。キャラが知らなさそうな(知っていてほしくない)知識が描かれると「作者が漏れてる」と勝手に表現してる。
んーしかししかし。ミリオタでありがちなミリタリー知識は漏れ出してないからそっちの制御は出来てるわけで。ウケる戦略、なのかなぁ。
9話
サンデーうぇぶりの打率が高いから苦手ジャンルに挑戦してみたよ。けど…。
う~ん、この手のゲーム系異世界ってなにを楽しめばいいのかわからないんだよね。避けてきた文化圏の理解度が足りないせいだと思ってる。
技があってチャージ時間があってシステマチックな発動条件があってバランス調整があって読者から見るとゲームだけど中の人たちには日常的な。それってつまりメタに現代世界の我々の価値観を持って見ないと突っ込みも発生しないから転生でゲーマーな主人公にそういう発言させてるんだよね。知識チート系もそうだけどそういうのはノれない肌に合わない系。
バランス調整というもの自体はとても楽しいものである。現代のそれはもはや完璧なバランスを目指すものではなく一種のお祭りや課金を煽るものか後付インフレの帳尻あわせなどで、ゲームとしての完成を目指さないものと認識している(格闘などの競技系やMMO系)。
固定化した環境を変化させてメタが動き試行錯誤を楽しみ不遇だったところは不満を解消される。
しかし強くなったところも弱くなったところも不満の声をあげしばらくしたらまた両者ともに調整が入る。終わり無き闘争である。
LOLなどのMOBA系はキャラ数に対して変更が多すぎてとても参入する気が起きない。よく観戦も成立してるe-sportsになれてるなと感心している。
でもそれは触ってないゲームだからという部分が大きくて、結局バランス調整は差分を楽しむものではないかなと思う。「前」を知ってるからこそ変化が面白いんじゃないかな。個人的にだけど。(使う予定のソフトウェアのリリースノートを見て変更を楽しむ趣味もあるけどゲームじゃないので無視)
遊んだことがないゲームのパッチノートはつまらないけれど昔に引退したゲームのパッチノートは今みてもわりと楽しめる。「あれがそうなったのか」が重要なのでは?
そろそろ漫画に戻って。勇者は弱体化されました。他の職は概ね一律アッパー調整を受けました。
出てくる職は強化された部分でイキってくるんだけど…。結局私は強化される前を知らないので。そうなんですか以上の感想がない。弱体化も強化もされたあとが読者のスタート地点だから。何が面白いの?と真剣に悩んでしまう…。
ゲーム系の異世界なのでおそらくこういう修正内容を楽しんだりそれにゲーマー目線でつっこむ主人公を楽しむと思う…んだけど…。そういう解釈で合ってます?
「何を楽しむか」が読者の力不足で受け取れていないので読むのがやや辛い。
ゲーム系で読んでいる漫画と言えば「この世界は不完全すぎる」という作品があるのだけれど、これはど直球に「ここを楽しむ!」って部分がわかりやすいと思う。とりあえずバグによる不自然さと執拗なデバッグを楽しめば良いんだと素直に理解できたけど、弱体化勇者には今のところそういう理解がない。
あと読み直したら主人公は転生者だから「クソリプ」「リプレイ」「マイオナ」とかの単語はたぶん異世界住人には通じないんだけど、それはそれとして「人権」「産廃」「地雷」「オワコン」はみんな使ってるから主人公が現代知識からメタ的に突っ込む部分はさして重点を置かれてない気もしてきた。じゃあ主人公が異世界転生の意味ねーじゃんという嫌うパターンになりそうだから深くはつっこまない…。
以上悪い点をあげたけど、作品としてはいいと思います。勇者サキは可愛いしドラまたっぽくて好き。黒スーツ竜人執事なんてわかり味がマリアナ海溝すぎてよき以外の感想は無いしもっとイチャつけ。巨乳腹筋褐色は盛りすぎてこんなのいただいてよろしいのですか?ありがとうございますと土下座してもかまわない。
バトルもゲームシステムを絡めつつ戦略的に描けているんじゃないかな。
しかしながら心を惹きつける魅力がない。今のところ引き付けられる謎はほぼ無いし、物語の目標も一応「真の勇者になる」とあと多分「魔王を倒す」があるけれど…。
「真の勇者になる」は現状、世界が職の性能が個人の能力を大部分で決めて+知略(+アイテム)で少し補える感じなので鍛えるのか精神的に資質を得るのかにしても職性能調整の影響が大きすぎていつでも返せるちゃぶ台がある感じ。調整だけで最強の勇者が最弱になる世界で、それで落とされたものが上れる階段ってなんぞや?どこまで上れるの?また最強まで?と疑問が残るのでさっさと何か提示してほしいところ。レベル制でもなさそうなので、知略でもアイテムでも「職調整で大変動」の前提ゆえに歪になりそうで納得が難しい予感がしている。
「魔王を倒す」も調整前に魔王を倒す直前まで行ったわりには世界にその面影はないし「神」がバランス調整の名目で魔王軍(の職)も上方修正されましたって時点でこの作品はコメディだと諒解しました。もはや何のために転生させたの?ボーナスあげたの?って部分はお約束過ぎておそらく突っ込んだらダメなんでしょうね。
だからゲーマーあるあるな読者との共感ドリブンな作品。でも共感だけじゃ強い読書への動機付けには個人的にならない。絵もキャラもバトルも上手いがその評価を覆すほどのものではなく、結局惹きつけられる魅力が惜しくも足りない作品の域から脱することはできなかった。
続きが読みたくなるストーリーか謎か飛びぬけたセンス。(増田が読むには)そういったものが大事なのです。
3話まで。
命令者ちゃんの人の新作が読めるってぇ!?ネットの熱気のようなものに押されて俺は読む決心をした。
すマホって主人公が勝手に略して言ってるだけなのか…。ダサい…。
すマホ・マスターのネーミングセンスといい高校生の秀才さと乖離があるので今から中学生に変えませんか?
あ、でもグーググは謎のなにかの自称かぁ。作者とのセンスが合わないのがネックになるかも。
それはさておき!2022年になって東のエデンのような作品が見れるのか!?が重要っすよね。AIとのバディ!燃える!
まー今のとこ「君」にジュイス並のポテンシャルは感じませんね。
…
んーまーその、うん、うーん、ノリきれるのかこのノリに?
「すごいスマホだ…!」「俺に何をさせたいのか?」「すマホの功罪は俺次第…」「もしやばいヤツだったら世界がやばい」
キメの場面?がことごとく肌に合わなくてお寒い!シリアスとギャグの配分ならギャグが大分勝っている!!
んぁ~でも作者はこれは狙ってそうやってるんだよねぇ。食い気味の天丼とか。デスノートみたいなのを意識して、バクマン。でいう「シリアスな笑い」をやってるんだよね?
自分のこの反応は成功なの?失敗なの?いやややややわざとやってるならこの引きぎみの困惑は想定通りか。しかしなぜこんな反応を狙ったのかわからない俺はゴミだよ。
良い点はデスノートでは話を進めるためにテイラーとベンパーを殺させちゃったけど、すマホは週ごとのポイントノルマを課すことで強制的に動かすだろう設定になってる点かな。
このノルマがだんだん増えるんだろうから必定過激なことをしなくちゃいけないんだろうね。現状は情報を知るだけでポイントを得られるから主人公が通常取得不可能な情報を検索するだけでよくて、能動的な行動を取る理由はまったくないんだよね。んー主人公は「俺に何をさせたいのか?」とか言ってるけどその時点では何もしなくてもいい。ポイントを獲得してくださいという催促には知的好奇心を満たすだけでクリアできる。となると今度は主人公を能動的に動かす動機付けが必要で、デスノートなら新世界の神というか公平公正な世界が動機にあったわけで。すマホは弟を探す、は結末として、そのためのポイント稼ぎでどう主人公を動かすのは作者の手腕にかかっている。そりゃそうか。
東のエデンと違ってモノや人を直接動かせないからすマホ持ちの対決、騒動ってどうするのかなと思ったら3話でハッカーや暴徒500人動員もできちゃって。IDとパスワードの取得でハッキングは納得だし、提案に乗る資質がある人を検索して提案、をすれば人も動かせるということで。検索と通信のみが縛りに見えて結構なんでもできちゃいそうだよね。すマホの検索使って株とかで金を稼いで、「金でなんでもする人」を検索して依頼する。でOKなのかな?
んなぁ~面白い作品になりうる可能性は感じる。凪ちゃんはとても可愛い。でも台詞回しや間の取り方とか節々から原作者の不穏な空気があふれ出ているんだ!わかれ!わかってくれ!!
ま、本誌連載なので続きを見れる機会は遠そうなのでお元気で。
凪ちゃんの可愛いコマがネットで流れてくることを期待しています。
「霊掃業の洗井くん」は話も絵もよかったんだよね~。祓沢さんも凪さん系統でドストライクだし。幼馴染のデザインは大人しいからサブキャラでがっつりせめて欲しいですね。
…そういえばジガのヒロイン知らないなぁ。