はてなキーワード: リリースとは
Gamewithが憎い。
私は昨年リリースされた某人気ソーシャルゲームの攻略ブログを運営している。
そのアプリの元作品が大好きなことから、自意識過剰かもしれないが熱量と知識量では日本でもトップクラスだと思っている。
Gamewithは、昨年上場を果たしたゲーム攻略サイトの大手だ。
おそらくソーシャルゲームアプリで検索したら、アプリによっては公式を超えてトップに表示されるレベルで、Googleからの評価が高い。
攻略ブログを運営している私にとってGamewithはもちろんライバルになる。
私のブログはGamewithにとっては吹けば飛ぶような規模だが、それでも人によっては私のブログの情報を優先してくれることが多いレベルになってきた。
そして、日々アプリの勉強をすればするほど、Gamewithの情報の杜撰さに腹が立っている。
負け犬の遠吠えかもしれないが、ここで吐き出させて欲しい。
Gamewithが憎い。
明らかにゲームをプレイしていないようなライターが書いた情報が憎い。
絶っっっっ対に○○○○では攻略不可能なキャラクターを「○○○○を使えば可能性が見えてくる」などと偉そうな文体で公開している。
私は実際に検証を行い、実際に攻略可能なキャラクターをピックアップし掲載しているが、これに負けているかと思うと頭を抱えたくなる。
どうやらゲーム攻略サイト業界は、いい加減でも攻略記事を書いたもの勝ちで、攻略情報が事実がそうでないかはさほど重要ではないらしい。
Gamewithが憎い。
私がある攻略情報を発見し、これは喜んでもらえるだろうと思い書いた記事が、その後に速攻でGamewithにパクられた。
Gamewithも発見したのなら何も文句はないが、それを引き起こすための条件やら何やらがすべて私の記事と一緒だった。
(別の条件だと再現できるか分からないからすべて真似たものだと思われる。普通は被らない。)
しかもGamewithの管理画面らしきものから、私の攻略ブログのその記事に対するアクセスが確認されたことから、私の記事を意識してパクったことは99%確実だと思われる。
しかし誰もパクリ情報など疑うことなく、むしろGamewithを称賛する声が多かった。
Gamewithの圧倒的知名度の前では、最先端の情報を公開してもそれをGamewithが取り扱えば、むしろこちらがパクった側になるらしい。
Gamewithが憎い。
Googleの評価を盾に、UIの糞さを誤魔化している行為が憎い。
あるツールで、絶対整数しか入力し得ないフォームで、普通に[input type="text"]などを使用している。
それiOSとかで入力すると数値入力モードにならないけど、ツールの開発者は実際に自分でツールを活用しようと思ったことがあるのか。
それとも[input type="number"]も知らないのか。
私の開発したツールは、少なくともGamewithと比較したら絶対に使い勝手が良いと自負しているか、もちろん検索順位は負けている。
Gamewithの圧倒的知名度の前では、UIの快適さなど、さほど重要ではないらしい。
Gamewithが憎い。
そんなGamewithを過大評価しているGoogleも憎い。
「アプリ名 攻略」などで1位はまだしも、アプリ単体名で公式よりもGamewithが上に来るのは正しい評価なのか。
関係のない話だが、私は戦国時代が好きで、織田信長について調べようと「信長」と入力したら、Gamewithのモンスト(信長)が2位に来た時はブチ切れそうになった。
以上、負け犬の遠吠えでした。
最近、サービス終了したソシャゲと、そのユーザーの反応を見ていて思う所があったので書いてみる。
一言で言うと「会社として続けていくことが難しくなったから」ということになる。
で、9割方はお金の問題になる。売上がでなければ当然サービスを維持できないので終了する。
開発チームの人員が確保出来なくなったとか細かい事情は色々考えられるけど、結局どれも根本はお金の問題だったりする。(お金があれば人は離れないし、確保もできる)
逆に言えば、例えばApp Storeのセールスランキングトップ10に居るようなアプリはハッキリ言って突然サービス終了するなんてことはあり得ない。
ソシャゲの売上はざっくり言うとDAU(アクティブユーザー数) × ARPU(ユーザー一人あたりの平均課金額)で求められるので、どちらかを上げれば売上も上がると言える。
DAUを増やして売上を上げようという算段のモデル。要は薄利多売。
有名所で言えばモンスト、FGOなどが挙げられる(FGOは一人あたりの課金額もすごそうだけど…)
ARPUを増やして売上を上げようという算段のモデル。言い方は悪いけど、一部の廃課金者にごっそり貢がせようという形。
有名(と言えるのかよくわからないけど売り上げランキング上位の)例としては戦国炎舞 -KIZNA-など。
ここ数年はアプリの数も増えてソシャゲ市場は完全にレッドオーシャンの状態なので、特にユーザー数の獲得が難しいオリジナルの新規タイトルはこのモデルに寄りがち。
売れなかったアプリはこのどちらのモデルにも寄せられなかったということになる。
高DAUモデルの場合はちゃんと万人受けするものを作れていなかったとか、広告宣伝が足りてなかったとか、そもそもターゲティングを読み間違えていたか。
高ARPUモデルの場合は、しっかりとコアユーザーに課金をさせるためのゲームデザインができていなかったということになる。
Twitterなんて近しい人間をフォローするのでその中で盛り上がっているように見えるのは当たり前。
とりあえず試しに人気アプリ(FGOとか)と自分のやってるアプリでTwitter検索して、ツイートの流速とか比較してみるといいと思う。
極めつけに言うと、ソシャゲの売上はストアランキング見れば大体分かってしまうので、ランキング推移を人気アプリと比較してみるといい。(「アプリ ストアランキング」とかで検索すると推移を見れるサイトが出る)
会社の規模とかにもよると思うけど、ざっくりとした感覚で言うと、ストアランキングの「"総合"セールスランキング」で、月に一回(ガチャ更新の日など)くらい「100位以内」(ゆとりを持って見ても200位以内)に上がらないアプリは結構厳しい。
圏外の場合はハッキリ言って論外なので、いつ終了してもおかしくない。
色んな推論が飛び交ったりするけど、ランキングさえ見れば9割方は判断が付くので、変な憶測を飛ばしたりする前に、まずはランキングを見て欲しい。
これは結構見るけど、売れないから打ち切るのは至極当然の判断。
結局金かよ!とか冷たい判断、とか思うのかもしれないけど、そんな感情論ではなく世の中はお金で動いている。
当然アプリを開発するのにもお金がかかっている訳で、開発チームの人件費だったり、サーバー等の運用費だったり、広告費だったりと、恐らく皆が思っている以上のお金がかかっている。(特にネイティブアプリに移行してからは開発費用も期間も大幅に増えている)
そのお金を賄うのは会社(経営陣)な訳で、その回収が見込めなければ終了せざるを得ないのは当然。
「開発チームはまだまだ続けたかったはずだ!」なんてのも見るけど、その開発チームの給料を払うのも会社な訳で、極論を言えば売上が出なければ開発チームの人間に給料を払うこともできなくなる。
結局売上が無ければ開発チームも満足に開発できる環境は得られないし、最終的には誰も幸せにならない未来しか残らない。
あと、これは個人的な意見だけど、ゲームが好きとは言え、売上の上がらないゲームの開発をし続けるのは正直モチベーション的にも厳しい所があるし、
それを何も知らない外部から勝手な憶測で「まだやりたかったはずだ」とか言われたり、誰かを悪者にされたりしてもあまり気持ちの良いものではない。
サービス終了を悲しむのはいいけど、変な妄想で周りを攻撃したり、自分の勝手なエゴを押し付けるのは辞めておいたほうが良い。
そんな事をしてもサービスは復活しないし、作り手も嬉しくはない。
サービス終了の判断まで行くという事は既に結構厳しい状況という事なので、現実的には難しい。
例えば仮に有志100人が集まって毎月皆でン十万円課金してくれるとかなら続けられるかもしれないけど、そんな事をしても運営もユーザーも疲弊していくだけ。
現状で売上が上がっていないということは、無理をして解決しようとしたって絶対に破綻する。
売上を上げられなかった開発チーム(具体的に言えばターゲティングとそれに合わせた課金モデルをうまく作れなかったプロデューサー、ディレクター、プランナーなどの責任が重い)と、
適切な判断ができずにGOサインを出してしまった経営陣が悪い。
身も蓋もないことを言ってしまえば、サービス終了しそうなゲームをプレイしないこと。(ランキング圏外のゲームをプレイしないこと)
とは言え、そうやってニッチなゲームに誰も課金しなくなって、人気ゲームだけに一極集中してしまうのは少し寂しいものがある。
大人な心をもって、無理のない課金でゲームを楽しんでくれれば作り手としては嬉しい。
ソシャゲ業界に居た人間。いくつかのソシャゲのサービス終了を看取ってきた。
ソシャゲに関わるのに疲れて、今はWeb系の会社でまったり仕事している。
なんか結構反響があったので、改めてこの記事で言いたかったことの整理と、いくつか多く見られたコメントへの返信も書いておく。
特に言いたかったのは3つ目で、別にソシャゲの話でなくてもこういう事は多いけど、ちょっとむしゃくしゃしたので書いた。
当たり前の話じゃん
全くもって本当にその通り。こんなことをわざわざ書いた理由としては前述の通りで、まあ単に個人的なストレス発散が目的。
増田なんか読んでるような人間は当たり前に思うかもしれないけど、実際当たり前な事を理解してない人間は多い。
そのパターンは自分も直面したことは無いので知らない。自分もソシャゲ業界全てを知ってる訳じゃないので免責も込めて9割と言ったけど、まあ99%くらいはお金の問題に帰結すると思う。
拡散性ミリオンアーサーも乖離性に移行する以前の問題として「運営の体力が厳しかったから」って事らしいし。
https://app.famitsu.com/20141226_479007/
FGOは割と特殊な例なので今回の例としては相応しくなかったなと思うけど、DAUが多いのは確か。(と言ってもモンストとかツムツムレベルでは無いが)
実態としてはDAUが結構多くてARPUも高めって感じだと思うので線引が微妙な所。
個人的にもFateは一部の古参ファンが金をめちゃくちゃ注ぎ込むコンテンツという認識だったので、ここまでユーザーが増えたのには驚いてる。
ちなみに今回はシンプルで分かりやすいようにDAUとARPUを挙げたが、売上の指標としては他にPUR(課金ユーザー割合)、ARPPU(課金ユーザー一人辺りの平均課金額)とかもある。
この辺の話は割とよく出てくるので、興味があったら調べてみると良い。
終了後にコンテンツを残してほしい
この声も結構多くて、実際最近では終了後にも楽しめるようにコンテンツを残してくれるソシャゲも増えてきている。(ポプストとかあんガルとか)
その取り組み自体は素晴らしい事だと思うけど、実際これをやろうと思うと思った以上に手間が掛かる。それはつまりお金(人件費)が掛かる。
結構皆簡単にやって欲しいとか言うけど、アプリを簡単にオフライン化できることなんてまず無くて、結構根本から作り直さないと難しかったりする。
それにオフライン化してリリースしたからと言ってそれで終わりにもできなくて、リリースする以上ある程度はサポートやバグ修正などもしなければいけないので、それに対応する運用体制が必要になってくる。
設定資料集みたいな物を作るとしてもデータをまとめたり編集作業したりでそれなりに工数が掛かるし、印刷費なども掛かる。
データのアーカイブの公開も、主に外注の権利関係の問題などがあったりして、簡単にすぐ出せるようなものでもない。
だから、あまり期待を膨らませられても困るし、サービス終了を検討するような状況の所に身銭を切らせてやらせるのは酷だという事は理解して欲しい。
これも数年前から言われ続けてるけど、自分は潰れること無く続いていくんじゃないかなと思ってる。
最近は任天堂まで参入してきたし、去年はアズールレーンみたいなオリジナルでのメガヒットタイトルが久々に出てきた。
あと、Appleがガチャ確率表記を義務付けた話も、裏を返せばAppleはガチャモデルを容認したとも取れる。
今更大規模な法規制が起きる事も考えにくい(誰も得しない)し、仮にソシャゲを規制してもコンシューマに金が流れるとは思わない。
ただ、「日本の」ソシャゲ業界は厳しい状況になってきてるだろうなと思う。
アズールレーンの台頭から既に騒がれつつはあるけど、中国の持つ資金力に加えて、日本でも売れるコンテンツ力が付くと、正直勝ち目は無いんじゃないだろうか。
もうソシャゲ業界でも「金がなくてもワンチャン成り上がれる」みたいな夢のある話は無くなってて、体力(資金力、開発力)のある企業がしっかり丁寧に作らないと勝負にならない。
それができる企業というのはもう本当に少ない。悔しいけど、多分Cygamesくらいしかないかも。
正確に言うなら、ソシャゲビジネス自体は無くなることは無いけど、日本のソシャゲ業界は衰退していくのかもしれない。(あるいは既に衰退し始めている)
逆じゃね?
数をこなす向き
SIerは大規模案件が多いからウォーターフォールモデル中心できっちりドキュメント整備しながら進めてる
完全に愚痴と嫉妬しかない上に普段ろくに文章を書いてない人間が勢い任せに書いてるせいで非常に読みづらいです。
タイトルそのまんまなんですが、sideMを辞めました。担当アイドルは木村龍、推しアイドルは紅井朱雀でした。
で、辞めた理由なんですが端的に言えば格差のひどさに嫌気がさしました。
全アイドルに声がついてSLシリーズがどんどんリリースされて、そのときは(多少差が出ることはあろうと)まさかこんなにユニット格差が開くなんて想像もしてませんでした。そんな想像したくなかったし。
元々sideMを引退しようか迷っていたのはアニメが放送されていた頃からなのですが、引退を決めたのはこれを書いてる前日に行われた3rdライブ初日のセットリストでした。
自分は体調の関係でライブには行けなかったのだけど、あんなのほぼアニメ組のライブみたいなもんじゃねーかと思ってしまった。
一応315プロダクションのアニバーサリーライブだよね?あれ。
なにが『We are 315』だ。馬鹿にしてんのか。
初日公演は全ユニットが出演しましたが、アニメ組以外のユニットは全体曲抜けば1曲しか歌えないんですよね。1曲。
3rdアニバーサリーのCDはまだ全員分揃ってないんですけど、せめてライブに間に合うように発売できなかったんだろうか。
担当がアニバ曲や新曲をもらえるのを期待して待ってる一方で、アニメに出演したユニットはどんどん新曲をもらっていって、気づけば曲数に倍以上の差がついていました。
もちろんそれ以外のユニットのグッズが一切無いというわけではないにしろ、それでも数えるのも馬鹿馬鹿しくなるほどの差がある。
ここまで差を開けるならいっそ「今後はアニメ組中心でジャンルを動かしていきます」とでも言って欲しい。
正直、特定のユニットたちが担当を置いてどんどん前へ進んでいくのを見たくなくてアニメはほとんど見れませんでした。
アニメの世界では自分の担当はただのモブに過ぎない。アイドルにすらしてもらえませんでした。
せめて、せめて315プロ所属アイドルであって欲しかった。メインでないにしても。
もうゲームもアニメもライブもおいかける気になれないし、正直優遇されてるユニットのアイドルを見るのも嫌になってしまった。
ネットだとSIerは忌み嫌われてるけど、新人が短期間で経験と実績を積むならウェブ系よりSIerの方が全然効率良いと思う。
ウェブ系って基本リリースした自社製品の機能追加や運用がメインだけど、SIerは新規開発が多いから、システムの設計から携われる機会が多いし、要件詰めて設計して、実装、テスト、リリース、運用まで全フェーズを複数の案件で反復して経験できる。
市場で売れるスキルというのは、設計できるかとか、要件詰めるとこから一人称でプロジェクト進められるかとか、実はウェブ系だとあまり身に付けるチャンスが得にくいスキルなのが実情。
周知の通りSIerは基本人月商売だから、単価が高い仕事を早く新人にできるようになって欲しいと思ってて、やる気があれば2年ぐらいで開発リーダーとしてシステム設計から携われるチャンスもある。
そこそこ食っていける=無理のない正社員の仕事やアルバイトしながら生活できる
音楽的にタイプは違いますがフリージャズからスタートして変化させていった
音楽好き向けのアーチストということで、渋さ知らズオーケストラをモデルにすると
現在では単独キャパ500くらいの箱でやれますし、海外でのツアーも回っています
このくらいまで行ければ大成功といったところでしょう
同じく音楽好きのためのマニアックな音楽という意味で、プログレパフォーマンス集団の溺れたエビは
さらにネオクラシカルをベースにドローンアンビエントや激しい音楽との融合を図っている
関西のパフォーマンス集団Vampilliaは海外でリリースしたり出来るレベルの人気のあるグループで
CDリリース前だが、星野源が映画ドラえもんの主題歌として書き下ろした『ドラえもん』がラジオから流れてきた。
「たっくさんリクエストを頂きました~!」とDJが言っているので人気があるようだし、
どこかの誰かがブログとか音楽批評で褒めていた気がするので、意識して耳を傾けてみた。
タイトルがストレートに『ドラえもん』、「すこしふしぎ(SF)」という歌詞は聞き取れた。
サビで「ドラえもん」と連呼、そして、間奏に昔のドラえもんの歌がアレンジされているのに気が付いた。
曲をフルで聴いての第一印象は「あざといな」だった。
映画ドラえもんの主題歌はいろいろなアーティストが提供している。
数年前のPerfume『未来のミュージアム』は、PVや歌詞もだいぶドラえもんに寄せていたが、ここまで直接的なところはなく、
「あざとい」なんて感想は抱かなかった。
星野源の曲は「タイトルも歌詞もドラえもんのうたのアレンジも「あ・え・て」やってるよ。
ドラえもんファンなら分かるよね?こういうの好きだよね?こういうの仕込む俺すごくね?」
というような彼の思惑が、曲全体からプンプンと漂ってきて、どこか好きになれない。
この曲に「あざとい」という感想を持ったが、私が前から星野源に抱く、妙な感情が
そう、星野源はあざとい。
マンガ・アニメ・ゲームが大好きで、私と趣味も被っているので、素直にファンになれそうなのに、好きになれない。
彼がメディアでのこの作品が好き発言や、クリエイターとの対談などに遭遇するたび、
「俺こういう作品も好きなんだよ。意外でしょ? ギャップ萌えでしょ? センスあるでしょ?」
と言ってるようで、冷めてしまう。もちろん、本人にそういう気はないのかもしれないが、そう感じ取ってしまうので仕方がない。
「先輩、星野源の『ドラえもん』って曲、聴いたことあります? あれってめちゃあざとくないですか?」
と言おうとして、喉まで出かかって、直前で思いとどまった。こんな感想を抱いたのは自分だけかもしれないから。
こうして私はひっそりと増田に書き連ねるのであった。
この記事を読んで。
許可がでた取引所が扱っている通貨=ホワイトリストと仮定している
CCが上場できない理由が匿名通貨にあるのであれば、LSKは問題ないはず
→ リブランディングの噂が経っていたのと Core1.0.0リリースの期待感は出ていた。
また、加納社長が1月に新オルトコインを上場させるという最終日に一番期待値が高いのがLSKであっただけ。
じゃないのかしら?
総括するとオタクめんどくせえな!辞められてよかったねおめでとう!で終わることだと思ったけど、自分もここ1年くらいアイマスを辞めたいと思っていながら切る勇気が出なかったクチで、明日にはsideMのライブに行くことになるので、改めて最近の考えをまとめてみようと思った。
『9.18の騒動でアフィブログやランキングを騒がせてる「アイドルマスター」ってなに?』
深夜アニメを見始めてネットに慣れてきた2011年、当時興味を持って見ていたことといえばやらおんとニコニコ動画だった。調べたらかわいいキャラクターがアニソンに合わせて歌って踊っている。それはもう追いかける要因になりえた。なんとなく見た目が好きだった竜宮小町がプレイアブルキャラクターから外されたことや、765アイドルと961男アイドルの絡みコラが面白おかしくアフィブログに載るのを目の当たりにして、ショックだったし怒りを覚えた。でもキャラクターは可愛かったし、曲もキャッチーで、ゲームのプレイ動画を見たりして毎日を過ごしていた。
当時程なくして始まった「アニメのアイドルマスター」がとても面白く、またオタクになりたての私には全てで、後発で始まった某スクールアイドルに変に対立意識を持ってしまったりしたせいで対抗意識を燃やすようにアイドルマスターにのめり込んだ。
そしてシンデレラガールズにたどり着いたのだ。
売り出し中でポチポチゲーがモバゲーのランキングを占める中、アイマスといえば信号機!メインキャラクターとして冠を置かれていたのになかなか出番を貰えないキャラがいた。Mだった。
この時点で、RとSにビジュアルでタメを張れるとは言えないキャラクターデザインの時点であまり雲行きは良くなかったのかもしれないと今なら思う。
CDリリースが決まり、当時人気のあるキャラ順ともいえよう数名に声優がつき、作品の冠ラジオが始まった。この時に属性ごとのパーソナリティがキャスティングされたが、信号機の順でいくとMだったはずのものが既に声が付いているJになったのを当時の私はわだかまりに思った。Mはまだ声優もいないしメインなのに前に出て来ない扱いにくいキャラクターだったし、あまりに新カードが来ないと記事にされているのをネタにされるのをたまに見ていた。そんな中訪れたアニバーサリーでついに声優が決まり、CDデビューが決まり、ガチャSRで登場した。好きになってしまった。声優も当時見ていた女児アニメの出演者と知り余計に親近感が湧いた。
そこから、Mを中心に漠然と信号機が好きになった。今でこそ歴史の積み重ねで声なしのキャラクターでも「担当」と名乗ることに不安はないかもしれないが、設定も小出しの当時は有名だったAやYに比べるとほぼモブみたいな扱いが多かったし、ピクシブもRとSだけが扱われたような2次創作も珍しくなかった。好きなキャラが仲間はずれにされて傷心しながらも、毎日のように更新される美少女のイラスト、テキスト、ボイスに夢中だった。
主題歌のシングルを買い、噴水公園のイベントやゲリラライブ、SSA、念願の1stライブ、雪辱の総選挙、そしてアニメ化が決定し、We’re the friends!のリリイベで初めて現地の観覧に参加して2ndライブの発表を聞いたり、とにかく楽しくて仕方なかった。
アイマスを辞めたいと思ったのは、『TVアニメ アイドルマスターシンデレラガールズ』で”アイマスに地雷ができた”からだ。事象の説明で長くなってしまうのでサクッと済ませるが、「自分の思い描いていたM」と「アニメで描かれた情緒不安定さ」・「Pやシンデレラガールズの200人近くと接するM」のギャップが受け入れられなかった。いわばMの夢女になってしまっていた。(夢Pとも言えるかもしれない。当時は夢理解がなかったので最近気持ちの整理がついてから名前をつけた)
アニメの展開をなぞるライブのセトリに3rdライブ以降あまり気持ちが乗らなくなった。その時点で辞めればよかったのだろうが、デレステが始まり、平面の世界にいたシンデレラガールズのアイドルが3Dの新しいステージにいるという、765シリーズを彷彿とさせるような”アイドルマスターらしさ”に目が眩んでしまった。
デレステオリジナル曲〜後発声帯実装キャラの飛躍により序盤のキャラクターや声優は出番が減り、私はラジオメインに以降していった。声優の活動を追うしかなくなった。
本格的に声優の個人ラジオを聴くようになり、イベントに通い出したところで気がついた。
結局今の今まで見ていたのは”M”なのか”Mを通した声優”なのかを見失っていた。
まあアイマスはその辺りの次元をぼかすのが上手だったと今なら思う。普通の声優はキャラクターにビジュアルを寄せたりしないからだ。その辺りは自分が型に当てはめたがりなせいと、2.5次元俳優を知った今だからこう思うのかもしれない。
「アニメが全てというわけではない、でも与える影響があまりに大きすぎる」
結局は自分が「キャラの解釈はこう思ってる!」って芯があればいいことだと思うけれど(リアルにギャルゲーに理解のある女オタがおらずみんなもれなく腐女子になっていったので)1人でオタクをしていた私にとって「ネットなら同じことを喋れる仲間がいる」ことは唯一無二の趣味だった。
アニメになると、自ジャンルが腐の友達でもみんな見てくれた。更にとっつきやすいソシャゲが出ればイチコロだった。そんな友達でも在学中は関係を損ねたくなかったし、アイマスの良さを分かってほしかった。宣伝したら見てくれて、話を理解してくれる友達も増えた。
ネットでは、解釈不一致の人と関わらないようにするのは容易だった。例をあげればコスプレイヤーだ。「Mというキャラクター」が好きだったので、コスプレイヤーはみんな顔やスタイルというオフラインの部分をちやほやされたい承認欲求がダダモレな奴らだと思い込み、ブロックしまくった。レイヤーがオタクの中で目立ち、オタクの種類の中で世間に例として挙げられることが多くなった現在ではこれは偏った考えだという認識もあるのだが、今後もレイヤーとは分かり合えることはないと思う。
一方自分はファンアートを描いたりしてそこそこツイッターの人間関係を築き上げることに成功した。作り上げるプロセスや褒められることで得られる承認欲求や快感はレイヤーとさほど変わりはないけれど、オタクはネットで顔をあわせることなく楽しむものと型にはめたがっていたところがあった。そうとは言いながら実際ライブや即売会ではフォロワーと会ってご飯などしていたので、なんだかんだネットの友達と会うことは楽しかった。容姿をオタクとしての楽しみに持ち込みたくなかった。
あまりに遅いが、私とシンデレラの最後は結局5thでMの声優が出る回をライブビューイングで合計2回見て終わった。千秋楽であまりの辛さに途中で席を立って、そこでやっと辞められた。もうMに対してもMを演じる声優に対してもお金を払おうと思わなくなった。それに伴ってツイッターのアカウントも消し、本格的に2次元の美少女と女性声優を好きになることを辞めた。
その後、イケメンが出てくる女性向けにハマってみたりもして声優ライブにも足を運んだ。平均30代くらいだと思うが、女性声優みたくかわいいとか見てて癒されたりは一切しなかった。ただ『顔の良いキャラクターの声をしている』と漠然と感じ、当たり前だがあざとかわいい系のキャラをゴリゴリのおじさんの顔が声出してるのを見て、悪い意味でも良い意味でも裏切られたと感じた。その中で一番若かった20代の男性声優は推せる!と思ったが、正直また若手かと正直自分に辟易した。(オタクめんどくさいな)
そこから初めて2.5次元という世界に触れて、舞台を見て、そこで初めて「推しは生きてる」と感じた。でも、どれだけ見た目と行動が完璧でもやっぱり2.5の俳優はキャラクターの声では喋らないのだ。そこから、声は声優に求めて、演技は俳優、キャラクターの成長は公式に、という考えが自分の中でちゃんと整理できた。
ちょっと前まではこれを声優に求めていたんだな、とも反省した。
結果的に、声優に無理やり2.5次元性を求めるのはやめて3次元アイドルを推すようになった。アイマスの現場でたまにいる”厄介オタ”の行動原理もなんとなく分かった。(当時は現地で近い席になるとペンラでぶん殴ろうかと思うほど憎しみを抱えていた)
3次元アイドルは生きているし、アイマス2みたく中途半端に成長しない。曲が良くて、歌が上手くてかわいい。現場も行きやすいし、会いに行ける。同性として可愛い子は見ていると元気が出る。(疑似恋愛にはやっぱり賛同しかねる部分があるけれど)
「推し」を推している時の感情は、Mを「担当」していた時と近いと思う。
「推し」って言葉はPから嫌われてるけど、ライトで使い勝手が良くて、追いかければ追いかけるほど熱が入っていって、今では「好きだ・応援できる」という時自分の常套句だ。
アイドルマスター、キャラクターの「担当」って言葉はやっぱり呪縛であり麻薬だと思う。自分がいなくちゃダメという錯覚。
Mに対しても、「ソシャゲに課金をして強くなりたい、カードを入手したい」という気持ちではなくて「声を聴きたい、新しい絵が見たい、この子がどんな行動をするのか知りたい」という気持ちのほうが強かったので、課金はあまりしてこなかった。時間をかけることもお金をかけることも、モバゲーのシステムには投資したいとあまり思えなかった。今思うと、この行動は「担当」ではなく「推し」だったのかなと思う。
デレステで限定が来た時に、それはもう当時持っていたお金を財布の中身以上に費やして、何が何でも72時間で入手しようとした。結果的には入手できず、ただ財布の中身以上のお金を擦ったという現実だけが残った。なんとも後味が悪く、シンデレラガールズを辞めるという感情に駄目押しをされた気分だった。
今でも「推し」と「担当」のファン行為としての境目は見つけられていない。
ミリオンの「担当」でSSRが来ても同じことにならないといいなと漠然と思っている。
765とミリオンライブを辞められずにいる理由。それは、声優の2.5次元性とキャラクターの設定の深さ、デザインの可愛さ、そして3Dモデルでキャラの実在性を感じられるという点だ。完成度の高さだ。
sideMの今後はどうなるんだろうと、まだどこか「アイドルマスターに」期待している自分がいる。
今度の新作発表会には、既存コンテンツの展開やアイマスの4つのシマの合同ライブなどを期待している。
アイマス2とアニメ以降、当時中途半端に存在をなかったことにされていた彼らがどこか気がかりだったので、2014年のSSAでsideMの告知された当時を知っていると復活することは喜ばしかったし、現にアニメ関連のプロジェクトが公開される2ndライブまでは嬉々として現場に通ってきた。
アニメ化は嬉しかったが、放送中も『Mの時みたいになってしまうんじゃ』と不安が拭いきれず、冷えながらもなんとかアニメを見切った。
そこからモチベーションや熱は戻っていないが、アイドルマスターを辞められなかったので明日からsideMのライブビューイングに行く。アニメ以降、sideM出演者のうち特定の声優を推すようになった友人と連番するつもりだ。リアル友達とアイマスの話をするのは楽しい。さらに言えば今後現地に行く予定もある。行くのはライブ後半なので、それまでにあわよくば熱が戻ればいいなと思う。
こう分かっていても、セカライで私は確実に声優を通してもふもふえんを見た。ある意味声まで備えた2.5次元俳優のようで、もふもふえんは無敵で完璧だったと今でも思う。かわいいし、カッコよかった。
他ユニットは「〇〇キャラ役の声優が歌っている」止まりで、それが普通だ。
でも、もふもふえんはそれを飛び越えた何かだった。実名を出してしまうと、男声優の歌とダンスを見て「あゆむらせかわいい」でなく「かのんさんぎゃわいい!!」になった。女性声優のアイマスには、この現象が全編に渡って効いている。一種の魔法だ。
サライ見に行くのためらってるのは、声優が見に行きたい訳じゃなくて315プロのキャラクターが見に行きたいからだ。
アイドルマスターは増えすぎた。キャラクターも、声優も。正直シンデレラガールズで徐々に増えていくのを追ってたけどもう完全にお腹いっぱいだ。
https://anond.hatelabo.jp/20180127211654
上記の増田見て自分で常日頃思ってることをなんとなく書いてみる。
社内SEの新人がよくやらされることになるサポート業務という名のトラブルシューティングなんだけど、
個人的に思うのは「トラブルに遭遇してそれを乗り越えてきた人でないとやる意味が薄いのではないか?」という事。
もしホントに社内SEで新人が入ったなら、トラブルシューティングなんてやらせても
トラブルに遭遇してるエンドユーザーと一緒に悩むことしかできず、結局教育係が手取り足取り教えることになる。
教育にコストがかかりすぎる割に間違った方向に進みやすいのもヘルプデスク業務の難しいところ。
碌な基礎知識もなくいきなりトラブルシューティングを任されると、大抵の新人は
場当たり的な対応しか身につかず、そのトラブルがなぜ起きたのかという根本の原因を探ることができない。
なぜならトラブルシューティング担当にはひっきりなしに問い合わせが来るからだ。
前に片付けた問題で浮かんだ疑問は他の案件を片付けながらなんて調べられないし
そもそも何かを学べるような問い合わせばかり来るわけではないからだ。
というか、問い合わせの8割ぐらいは「みんなパソコン苦手なんだな」っていう知見しか得られない。
そして1割5分ぐらいは「根本的な解決をする金がない」という知見しか得られない。
残りの5分ぐらいはその後のトラブルシューティング係として身になる知見が得られるが
その5分を当てにしてトラブルシューティング係を続けるとトラブルシューティング以外の経験が積めなくなっていく。
トラブルシューティング係として有能になればなるほどトラブルがそいつに集中するようになるからだ。
トラブルシューティングから得られる知見は他の社内SE業務でも問題なく得られる知見であり
ほどんどの先輩はそれがわかっていて、誰もやりたがらないけど誰かがやらなければならない仕事を新人に押し付けている。
だから、個人的に自分が思うのは、トラブルシューティング係は定年間際の年長者がやるべきだと思っている。
基礎も学んで、様々なトラブルに見舞われながらも定年間際まで生き延びてきた生き字引の皆さんなら
ユーザーをなだめすかしてヒアリングする事も、トラブルの解決策も自身の経験から行えるだろう。
そしてシステム更新のリリース当日に休日出勤なんていう面倒なことは経験を積むために後進に任せて
ゆっくり休んでくれればいい。
とにかく、新人を経験必須のトラブルシューティングにいきなりぶち込む、なんていう無駄な教育をやる企業がこれ以上出てこないよう祈るばかりだ。
先ごろスクウェア・エニックスからリリースされたサーヴァント・オブ・スローンズ(以下サヴァスロ)があまりにも酷いのでヘイトの吐き出し場所としてここに記す。このゲームはいわゆるクローンゲーというやつで、Supercellのクラッシュ・ロワイヤル(以下クラロワ)をベースにしているのだが、後発にもかかわらずあらゆる所が劣化していてクラロワユーザーとしては憤懣やるかたない仕上がりになってしまっている。
特にデッキ編成画面の乱雑っぷりといったらまさに地獄。編成方法もクラロワとまるっきり同じなのにユニットの並べ替え機能はついてなくて劣化感丸出し。特定のキャラクター専用ユニット表示もユニットの絵に常にフェードインアウトしているため非常に邪魔。あの画面にGO出したアートディレクターは降格してほしい。またゲーム中では「ソウル」「アルカナ」「エーテル」「ゴールド」「サヴァスロポイント」などの単位が乱立しているにも関わらず個別の説明はなく、アルカナなどは今の所持数も表示されないため何もかもが煩雑。
クラロワの優れているところは対戦スキームだけに留まらず、対戦準備画面を起点に、すべての機能にロードなしでスワイプ遷移できる極めて合理的なUI設計にあった。にも関わらずサヴァスロはそこは踏襲せずいわゆる和製ゲームアプリの文法で機能の配置を行ったため、本来のスムーズな遷移は失われ、どこに移動するにもロード、ロード、ロード…。スクエニには二度とUXという単語を使ってほしくない。
クラロワのバトル画面までのステップは
と5遷移もあり、圧倒的テンポの悪さを誇っている。VS表示画面はおそらく仕様書にシャドウバースの対戦前画面のスクショでも貼ってあったと思しきレイアウトだが、解像度足りてないのに無理矢理拡大された小汚い「VS」の文字と安っぽい稲妻エフェクトのせいで本当に気分が萎える仕上がり。そもそもあの画面いる?おまけにバトル冒頭ではモーション・セリフが1パターンしかないリーダーキャラのカットシーンをバトル前後で毎回見せられ、スキップもできない有様。ホントにクラロワ研究したの?
そもそもリリース直後だからか、通信エラーで対戦画面に行くことすらできなかったり、ショップ画面に遷移するとエラーでタイトルに戻されたり、クラロワに比べるとこのゲームには快適さという概念は1ミリたりとも無い。
では肝心のバトルスキームがクラロワに比肩しているかといえばそういうこともない。ここでも際立つのはUIの悪さだ。手札をタップすると表示されるユニット情報パネルはデカデカとゲーム領域を隠すため、左側のタワーの状況がわからなくなる。また、フィールドに出たユニットをタップすると攻撃範囲が表示されるという本家にはない機能があるが、これがユニットを設置する際の攻撃範囲表示とまったく同じのため、ユニットの設置ミスが頻発する。
クラロワはゲーム中のバフ・デバフ表現を文字に頼らず配色とエフェクトだけでうまくデザインしていたにも関わらず、サヴァスロは「ATK」とか「SPD」とかの文字がうじゃうじゃと沸き、戦況把握を妨げまくる。ラヴァハウンドみたいなユニットが弾けたあとの表示はiPhoneでは文字が潰れていて認識できないレベルだった。
ユニットも似たような造形のものが多く、ベビードラゴンみたいなやつとインフェルノドラゴンみたいなやつや、ゴブリンと槍ゴブリンみたいなやつなどは攻撃されるまで判別は難しい。ユニットのモデルも解像度の問題なのか全体的に小汚いし、キングタワー的な砦が攻撃されるとハリボテみたいなリアクションとるのもチープだし、ルックとしてクラロワに勝っているところは今のところ一つもない。だいたい「ブラウニー」と「槍ブラウニー」とか、「スケルトン軍団」とかなんでわざわざクラロワの日本語ローカライズされた名前に寄せてんだよ!もっと槍兵とか骸骨とかいくらでも避けようあっただろ!
クラロワはフレーバーテキストひとつとっても、特性の説明だけでなくユニットの個性に応じたユーモアが散りばめられている。
一方サヴァスロはどこかで見たようなテンプレ文言のオンパレード。それだけならまだしも、国産なのにところどこど日本語がおかしい所まであるのが腹立たしい。
例)
→「転んでもただでは起きない」って言いたかったのかな?
他にもバトル画面中のスタンプ文言も丸パクリなのになぜか「グッドゲーム」はないとか、DRAW用のリアクションがなくて引き分けなのに毎回負けモーションを見せられて萎えたりとか、別端末でプレイする際は毎回引き継ぎの操作を求められる超前時代的設計とか、このゲームにユーザー満足度というものは存在しないのだと思う。
いろいろ書いたが、とにかく後発で丸パクリなのに新しいゲームスキームを切り拓いたクラロワへのリスペクトが一切感じられないのが本当に頭にくるし、残念だ。LoVのリソース流用して人気のスキームなぞれば売れるやろ的な浅はかな企画意図と、ただそれに従うだけでオリジナリティを一切発揮しようとしない開発側の思考停止が透けて見えるようで悲しくなる。愚直に本家をトレースして同レベルのところまで磨きあげ、そこからアイデアを足せばよかったではないか。せっかくこんな面白いゲームをお手本にしているのだから。
最近の例でいえば、中国が作ったアズールレーンは艦これのコンセプトを踏襲しつつ、「顧客が本当に欲しかったもの」みたいな仕上がりを実現した。後発だったらあれくらいやって然るべきだ。日本企業がやっていることといえば、フィンランドの生んだあの美しいゲームに特許でイチャモンつけたり(グリーの敗訴を心から願う)、劣化コピーを作ったりするばかり…そりゃ後進国って言われるよ…。
クラロワのファンであるがゆえに殊更クソに映るサヴァスロだが、ユニットやフィールドの特性に丸パクリでない部分もわずかにはあるし、ブラウニーとかママリリちゃんとか、かわいいユニットがいるという極めて少ないアドバンテージもあるので、ぜひ奮起して「面白いゲーム」になるか今すぐサービス終了してください。
ふと気になりGoogle Trendsを使って人気度の動向を調べてみると、艦これの人気度が未だに根強く、アズールレーンを上回っていることに気づいた(2018年1月25日現在)
また、人気度の瞬間最大風速が艦これを100とすると、アズールレーンは最大30(因みに戦艦少女の瞬間最大風速は2でした)とイニシャルのユーザー獲得数がそもそも少ないということも推測できる。
勿論、艦これはサービスリリース当初から徐々に人気度が下がっているのだが、半年以内に周期的に人気度が上昇し、少しだけ持ち直す、という現象も起きている。
恐らくだが、コミケ等のイベントや雑誌、アニメーション等のメディアとの連携がある毎に認知度の拡大、及び再認知が発生しているのではないかと思われる。
対して、アズールレーンはリリース当初に最大の人気度(先に挙げた数値30)を獲得したのだが、その後は一転して下がり続けている(ドイツイベの時に少し上がったのだが)
このデータだけみると、半年以内にはゲーム以外の別のメディア展開も含めたプロモーションを打たないとサービスの拡大は正直厳しいのではないだろうか。
人格的に難があるが、仕事は出来るタイプ。組織の悪しき風習に対して、善くも悪くも風穴を開けるタイプではある。具体的に、どんな人がいるのか。
ITだと、中島聡さんなんかは、プログラマとして優秀だったが、ビルゲイツを意見が分かれてしまった。それで、独立したらしく。今では、ブロガーとか作家って感じもする。
もちろん、iOSで幾つか良い感じそうなアプリもリリースされていて一時期使っていた。
堀江貴文さんも、プログラマだったし、風穴を開けるタイプだったわけだが。
だけど、その人がいなければ出来なかった仕事なり、プロジェクトもあったとなると、やってもらわないと分からないんだろうな。
取りあえず採ってみてというのは、なかなか、厳しいのかも。