はてなキーワード: プレーヤーとは
26歳、都会育ち。ふとこの20年くらいのことを考えてみた。
たまごっち、ファービー、厚底ブーツ、ミニ四駆、ベイブレード、ビーダマン、ハイパーヨーヨー…
そうゆうものを懐かしむのも楽しいんだけど、この20年くらいで圧倒的に変わって普及したものっていくつかある。
パソコン、インターネット、携帯電話なんてのはもう言い古された話だろうし、
ブラウン管が消えて液晶テレビの普及、ビデオデッキも消えて今やDVDやBlueRayだっけ(あんまり使わないからよく知らない)。
ポケベルなんてあっという間に消えた。白熱灯も消えた、LEDが世の中に爆発的に増えた。信号機が薄くなった。
地面がアスファルトだらけになった。レンガできれいに整えてある歩道なんてのも増えた。
道路の白線が増えた。白線がなく、路肩のない道路なんていくらでもあった。うちの地元なんてわざわざ交差点の地面の色がかえてある。
信号機だって増えた。掠れて消えていた横断歩道もくっきりきれいになった。
金属製の風呂桶も消えた。深くて熱くて、あれに入るのが嫌いだった。でも今は
プラスチックの風呂桶ばかりだ。温度設定だって簡単。お湯と水で割らずに済むようになった。
プラスチックは全体的に生活の中で増えてきた。100円均一が増えたせいかな。
コンビニもすごく増えた。24時間営業になった。24時間営業って店もすごく増えた。20年前にそんな店、全然なかった。
CDは変わらない、レコードは見かけなくなった、MDは一気に増えて一気に姿を消した。MP3プレーヤーみたいなやつばっかりだ。
ボタンってものも減った気がする。キーボードのボタンの数は変わらないだろうけど、世の中の全体を見渡して減った気がするんだ。
小学校から高校まで石で出来た流しにいくつも水道が並んでいた。最近の学校はどうなのかな、ステンレス製の流しばかりなのかな。
あとタイルが減ったように思う。和式のトイレの床は青い丸い鱗みたいなタイルばっかりだったのに見かけなくなった。
台所の白いタイルも、風呂場のピンク色のタイルも見なくなった。どこの家を見たってつるっとしてる。フローリングばかりになった。
ゴム製みたいな床にいっぱいの模様がちりばめられてるなんて床は見なくなった。絨毯ばりの床も見なくなった。フローリングだらけだ。
レジのバーコードを通す赤い光の出ているところ、あそこは昔バッテンでガラスが見えてたのに見えなくなった。
電池で動くものが減ったと思ったら増えた。だからエネループなんてものが売れたんだろう。
上から吊るされたガソリンスタンドも見なくなった。皆地面に据え置きだ。
時代の過渡期に育ったなんて大それたこと言うつもりはないんだけど、なんか、日本人って頑張ってるんだなって思った。
幼少期、不便を感じたことはなかったし、今とあの頃は全く違ったなんてことは思わない。
あの頃だっていつだって最新のものを使ってた。家の洗濯機の上に乾燥機が乗せられた日だってきらきらしてた。
いつだって新しいものはきらきらだ。廃れたってあのきらきらした思いはそのまんまだ。
廃れたものが無くなってしまって悲しいとは思わない。どんどん時間は進んでいく。これからだっていろんなきらきらが待ち受けてるかと思うと楽しみなんだ。
civBG(『シドマイヤーズ シヴィライゼーション:ボードゲーム』の略称。日本語版公式サイトはこちら:http://hobbyjapan.co.jp/civ/)において「自分が勝つ可能性は消えたが、他の誰かを勝てなくさせることは出来る」という状況がしばしば発生するのは、プレー経験がある方なら大抵同意して貰えるものと思う。
実際には大小様々な例があるが、最も典型的かつ極端で、かつ厄介なのは以下のような状況だろう。
A,B,C,Dの4人で対戦。
Aは軍備を放棄して経済勝利一直線。手に入れた文化も全て活版印刷でコインに変換し、文化カードも一切引かないという戦略を採る。
それを見たBがAの勝利を阻止すべく、Bの首都に軍隊を差し向ける。
ところがAは一切軍備を行わず、他のプレーヤーCとDに「このまま私は一切軍備をしない。でもこのままだと私の首都が落とされて我々は全員敗北する。それが嫌なら私を全力で支援しろ」と要請する。
何もしないとCとDは負けてしまうので、仕方なくAに文化カードや資源を送り続けて支援する。
その結果、支援が足りて耐えたために全力疾走したお陰でAが経済勝利した。
A「わーい!勝ったー!」
いや、少し質問を変えよう。「CとDにとって、このゲームは楽しいだろうか?」
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自分がAを支援すればBが勝てなくなりAが勝つ。支援しなければAが勝てなくなりBが勝つ。
また、支援しようがしまいが、全力疾走しているAより早く勝利条件を達成するのは困難であり、自分は勝てない。
出来ることは、ただ「敗者が誰になるかを選ぶ」だけである(この場合は、結果として勝者も選んでいるが)。
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この問題はかなり根深い。少なくとも
という条件がある限り、この状況は容易には覆らないように思える。
勿論「そういう自分勝手なのは禁止な!」という紳士協定を結ぶ、などといった対策が出来ないことはない。
しかし、このゲームは大なり小なり「他人は放置して全力疾走したほうが早い」という側面があるため、結局は程度問題となり、根本的な解決にはならない。
全員が他人を放置して全力疾走すればいい?それも一案だ。しかしそれではただのソロプレー合戦になってしまう。対人戦での醍醐味である、他人とのインタラクションが激減してしまう。
一体どうすればいいのだろうか?
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ここで筆者が提案するのは「チーム戦の導入」である。
これだけで、前述したような「敗者選択」をさせられることはなくなる。
Aとチームを組むCは全力で支援するのが自らの勝利に繋がるので意味がある(※1)し、Dは当然Aを支援しない(むしろBを支援する)。
また、チームを跨いだ交渉が無くなってしまうかというと、そうでもないだろう。条件次第では取引は成立し得る(※2)。
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「敗者選択」しか出来なくなってプレーを続ける時間は、私は楽しくないと思う。
ただでさえ1ゲームが長時間になりがちなcivBGでは尚更である。
もし、敗者選択に辟易した方がいるのであれば、この「チーム戦」のアイデアを導入してみることを提案する。
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※1:「サポートプレーを強制されるのは楽しくない!」という意見もあろうかと思うが、それはチームとして同意を取ればいい話であって、もしチームとして同意を取れないような相手が一緒に卓を囲んでいるのであれば、多分チーム戦をやろうが個人戦をやろうがこの問題は回避出来ない。
※2:そもそも、普段は「全員が敵」という条件下でも取引が成立しているわけで、チーム戦になったらからといっていきなり「有り得ない選択肢」に成り下がるわけではないだろう(優先度は落ちるかも知れないが)。
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追記:誤解の余地があったようなので補足。冒頭の例において、Aは「交渉の余地が無いプレーヤー」だとする。すなわち、交渉材料には「自身の敗北回避」しか出さず、自身の勝利を遅くする交渉には一切応じないプレーヤーだとする。
しかし、なぜ30代で2,3%なのに
80s(80年生まれが今の33)の感覚としてクラスに2-3人になるのだろう?
(こんな馬鹿がコンサルとかで1000万とかホント笑える。そのコンサルを受けてる会社がホント笑える)
コツコツコツコツ一生懸命21年間勉強して競争して一流大学入って就活までやりきっても、そこから上位10%しかたどり着けないのかよ。
こういう奴はむしろ1000万プレーヤーなんてなかなかなれないだろ。
超コツコツまじめに頑張っちゃう奴は、その学問を極めちゃうわけで、教授になろうもんなら
そうでなくても専門のしごとってのはそれ程稼げないわけで。
人を騙して殺してでも金稼ごう、ってやつが簡単になれるわけで。
後は親のご加護なわけで。
そもそも連載一回目で
「年収1000万円プレーヤーが豊かさを実感できない原因は、交際飲食費と外車だ」と書いている点が、実にイタイ。
年収1000万円プレーヤーでも、飲食費に湯水のように使っている奴は少ない。
カネがないというより、時間が無かったりする。
「昼ごはんを食べに行く時間もなく、買いに行く時間もない人に、
800円で弁当を1個から配達します」的サービスが始まったが、
そういうのを利用したい、という層が多い。
外車云々について言えば「バブルですか?」「自動車会社のステマですか?」的な話。
都心のタワマンでも、自家用車所有率が低下して、マンション内駐車場の空きが目立って、
ありていに書けば、
「年収1000万円プレーヤーが豊かさを実感できない原因は、住宅ローンと教育費」だよ。
マンションで言えば、3000~4000万円程度で買える北戸田や新所沢のオハナを買わずに、
でもまあ、自分も山手線内側マンションを薦める「不動産業界の中の人」だから、
これ以上1000万円クラスの悪口を言うのはやめよう。
なんてったって、大切なお客様だ。
はてなホッテントリに「年収1000万円のレベル感」という勘違い連載がスタート。
しばらくはこの勘違い連載で楽しめそうだな。
ということで、連載2回目にしてツッコミ。
★どうも広告代理店系の人種は、強引にペルソナを一本化する傾向にある。
直近では博報堂がファスト風土住民を一律で「マイルドヤンキー」にペルソナ一本化したような事例があるが、
このブログ主も「年収1000万円プレーヤーのペルソナ」を強引に一本化しているところがイタイ。
実際には
で、ペルソナは全く違う。
「自営経営者か、サラリーマンか、ライセンサーか?」だろうな。
★ブログ主は港区辺りの外資系金融に勤務と思われるが、自身の周囲のペルソナを、
強引に「年収1000万円のペルソナは皆こうだ!」と決めつけている点が、実にイタイ。
★連載2回目にして痛さ爆発。
「独身1000万円プレーヤーは、皆港区に住んでる」ような書きぶり。
断言しよう。都内独身1000万円プレーヤーのうち、港区在住は1割もいない(但し妻子持ちだと違う)。
★そもそも
「独身1000万円プレーヤーの半数以上は、親が首都圏にいる」ことをブログ主は忘却している。
実家が八王子や横須賀のような「奥地」なら兎も角、実家が三鷹とか松戸なら、
1000万円独身プレーヤーも港区に家を探すようなことはせず、普通に実家から通ってる。
勿論「港区に家を借りようと思ったら、借りられる」のであるが、
「わざわざ借りなくても、親の家から通えばいいじゃん、家賃が浮くし」と合理的に考えるのが、1000万円プレーヤーである。
それをわざわざ家を借りる(買う)のは、よほどの見栄っ張りか、親に勘当されたか、である。
★では「地方出身の1000万円独身プレーヤーが港区に住んでるか?」といえば、それも違う。
外資系金融はいざ知らず、日本の大企業や官庁なら寮・社宅・官舎がある。
で、社宅等はまず港区なんかにはない。目黒区世田谷区杉並区辺りにある。
★また、
「大学時代に高井戸のアパートに入居したから、社会人になってからも、そのまま高井戸のアパートに住む」的な人もいる。
外資系金融業界人か、テレビ・広告代理店業界人か、限られたセカイなんだが、ブログ主にはその自覚がない。
★あと、単身者だと、年収1,000万円なくて年収600万円程度なのに港区に拘って住もうとする人も、中にはいる。
むしろ年収1,000万円クラスの人の方が、住む場所にはそんなに拘ってないような気がする。
共働きは時間がないから港区に住む。専業主婦は田園都市線に住む。
キッカケその2は「子供が出来た」。
国の方針として、衰退産業から成長産業への労働移動というのがあるけど
これは極めて難しい。
転職活動をしてみて本当にそう思った。
まず
20代前半:プレーヤーとしての成長期。第二新卒として異業種、異職種にも転職できる。
20代後半:プレーヤーとしての成熟期。異業種であっても、職種に共通点があれば転職できる。
30代前半:即戦力の期間。同業種、同職種として仕事が同じならば採用される。
30代後半:マネージメント経験が求められる。同業種、同職種として即戦力採用。
50代:有利な転職はほぼ無理。
こんな感じ。
衰退産業となっている半導体のプロセスエンジニアで特許を何十件も持っている40代の人を
直接を受けてはこれ。
http://fanfiction-novel.com/archives/544
ただし、別に反論とかそーいう代物ではないです。
http://lightnovel.g.hatena.ne.jp/REV/20100128/p2
も参考にしてます。
web小説のVRMMORPG物とかが書籍でまであふれていて、いくつかのそういうラノベの状況への批評を読んで、そういうのに対してもにょもにょとした感覚を持ってたのだが、アウトプットしてないなと。で、アウトプットしたいなという感覚がとっても大きくなってしまったので落書いてます。
で、自分の領域だと ?D も ?H も Tw も読む人が皆無なので、自分のところよりは読む人が多いであろう増田借ります。
結局のところ独りよがりなチラシの裏なので、嫌いな方はページを閉じてください。
また、ねたばれを平気で入れます。
よござんすか?
よござんすね?
そんじゃ、チラシの裏を徒然なるままに。
ぽすてぃぶさんが
としていたのですが、これの SAO を疑問に思いました。
SAO の最初は、ゲームの仮想世界に閉じ込められて、命がけのデスゲームを行うというものです。
そこで、確かに世界の作り方は SF なのですが、では「物語の世界」を考えると、これは「ファンタジー」の方が近いのではないかと考えています。
ぽすてぃぶさんが持ち出した SAO の要素として
とあるのですが、作中でこれらのギミックが「SFとして」活用され始めるのは、少なくともアインクラッドを抜けた後になります。ユイのボディを現実につくるためには?など。
そう考えたとき、少なくとも最初のアインクラッドでは、彼らの世界はファンタジーと同一の代物でしかありません。行き過ぎた科学により魔法と見分けがつかない代物です。そして彼らにとっては、それだけが「世界」です。
ダンジョンの中に閉じ込められ、クリアするまでログアウトできない。ゲーム中の死はそのまま本人の死につながる。
作中のスキルは「ゲーム」という設定なので「SF」ではありますが、キャラクターは世界にとらわれいることから、ゲームの中だけが知覚できる「世界」になっています。そしてその「世界」の中には SF ギミックは問題ではありません。
これらに比べてログホラで違うのは「キャラクターの死」が「プレーヤーの死」と直結していない、というルールが典型でしょうか。
しかし、作中キャラクターにとっての「世界」とは何か?を考えたとき、彼らの世界はもともとの現実と全くつながっていない、「世界」はいま生きているそこだけ、という意味では、同じになります。
このように設定された「世界」であるのではないかと考えています。
となると、これらはすべて「貴種漂流譚」の系譜とみるべきではないかと最初に思いつきます。
しかし貴種漂流譚とした場合、物語の類型としては明らかに違うものがあります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B4%E7%A8%AE%E6%B5%81%E9%9B%A2%E8%AD%9A
VRMMORPGやMMORPGの場合、主人公は貴種というわけではなく、また、多くの同様の他人と一緒に異界に漂流しています。
これは明らかに貴種漂流譚とは違う特徴です。そもそも貴種漂流譚は神話の類型で、英雄譚のいくつかにみられる特徴なので、そのまま当てはまるものではありません。
となると、他に近い分類を考えると、「行きて帰りし物語」というのが出てきます。
http://hiki.cre.jp/write/?YukiteKaerisiMonogatari
これは乱暴な言い方ですが、貴種漂流譚から「貴種」の特徴をとっぱらったものといえます。
結果残るものは
多くの場合、冒険に駆り出される理由は「日常からの欠落」が起き、「冒険の中でその欠落したもの、あるいは替わるものを見つけ」「日常に帰ってくる」というものです。スターウォーズなんかこれの典型ですね。
ここまで来ると、物語の類型であり、一方で物語論として「読者に受ける物語とは何か」という話にもなってくるのですが、そちらの論は話の方向性が微妙に違うので割愛。
さて、では素直に「行きて帰りし物語」の類型としてまとまるでよいのでしょうか?
ところがここでも問題が、行きて帰りし物語の場合、冒険に投げ出されるのは「主人公」とかその周辺がせいぜいです。
また、「日常に帰ってくる」というのも重要になります。ログホラの場合、ゲーム中に行われている冒険では「日常に帰ってくる」のですが、「現実世界」の意味では帰ってきていません。
では、さらに共通項をと考えた時に残ってくるのが「集団漂流物」というジャンルになります。
個人的に思い出すのは、空飛ぶ!竜峰学園(ラノベ)とか、勇者110番(NG97)とか、かなりマイナーどころになるわけですが。
ということでもう一度元に戻り、SAO、ログホラ、.hack で考えてみた場合
という分類になるのではないか……と考えたのであります。
なお SAO ですが、実際には細かく変わっていて
異界へのギミックや、異界で使う技術は「ゲーム」がベースであるため、一見 SF なのですが、実際なところはあれらは「魔法」と物語上ほぼ変わらないものがほとんどです。
となると、物語の類型を見る場合にはもっと重要なギミックがあるのではないか?ということで、このような分類を夢想しています。
ここで気になったのが、では「ゲームという題材が特殊なのか?」ということです。
で、最初の方に戻る。
web 小説や、そこから現実の書籍になったものが、いろいろと「似通ってるな」という印象は、はたして「本当なのか?」。そして「似通ってるな」と思ったものは「何か?」。
個人的に多くなったなと感じているのに、確かに VRMMORPG に取り込まれるってのがあります。そして俺TUEEEEE。
しかし同様に、異界漂流物も多くなってるなとも思うわけです。ファンタジー世界で「生まれ変わる」とか「召喚された」とか。そして俺TUEEEE。
で、これらを考えた時、ある意味昔っから変わってないのではないかと思うわけです。ファンタジー世界に行って無双っての。ゲートも戦国自衛隊をファンタジーにしただけだ、と乱暴に切り取ってみたり。
結局「無双の理由づけ」に何を使っているのかという部分で、VRMMORPG というのが身近になったのかなと。
そもそも「コンピュータを用いたゲーム的異世界」で冒険というのであれば、いろいろと話は出てきます。
それこそ、最初は「ジャックイン」でしょうか。ニューロマンサー('84)。これのジャンルだと SF のサイバーパンクですね。この場合、マトリクスは現実世界の裏にある(人工)異世界という視点で見れば、ファンタジーの一種とみることも不可能ではありません。
同じくサイバーパンクで電脳世界があるもので、漫画で有名になったのがサイレントメビウス('88)でしょうか。
他、こちらはハビタットのような電脳街という感じの世界ですが、BOOMTOWN('92)という漫画もあります。AI が住み、自己増殖する電脳の世界に入り込み、バグ退治を行います。表現は SF 側です。
そして、ゲームといっても電源不要で東京N◎VA('93)なんかが思い浮かびます。サイバーパンクなTRPG。
一方、完全にゲームの味付けでは、クリス・クロスが '94、クラインの壺だと'89ですね。
そしてこの「ゲームな味付け」で「異世界」となると、コンピュータを捨ててファンタジーにぐっと寄ったものとして思い出せるのが遥かなる異郷ガーディアン('90)。死亡無し、バイト感覚でファンタジー世界で魔王を倒そう!という話です。あるいは、日帰りクエスト('93)なんかも近い代物でしょうか。これらは日常の延長として異世界でちょっと冒険してくる代物ですね。
これらと .hack が似てると思ってて、ギミックに「異世界」が絡む程度なんですよね。物語世界の構築法の話であって、物語としてはその異世界は重要なのですが。
そして、完全にファンタジーに話を持って行ってしまえば、作品は一気に広がります。
個人的には魔法使いになる方法(ダイアン・デュアン著)を持ってきたいです。翻訳がまた止まった……。こちらは、現実世界の「裏」にある世界なので、ナルニアのように現実の世界の「隣」にあるのとは違っていますが。
ここで VRMMO を題材に使っているのを考えてみますと。
VRMMO は現実世界の「隣」にしかなれません。アクセルワールドのように現実世界を模した世界であっても、現実世界に影響は与えていません。
その中で主人公やプレーヤー集団が「命」であったり「記憶」であったり「思考」であったりの影響を受けるという、世界以外が対象になります。
となるとこれは別にゲームではなくファンタジーであっても同じなので、ここの類型からは考慮しないでも済みます。
一方、魔法使いになる方法では、魔法使いだけに見える世界というのは、現実の世界と表裏一体です。魔法世界で変化があれば、それは現実世界にも影響を及ぼします。
これは電脳世界を用いた場合でも同じギミックがあるように作ることもできます。
このような違いを見るに、ようするに「VRMMO などに見えるゲーム世界・異世界」というのは「現実に影響を与えない箱庭」という概念でくくれるように見えます。
異世界漂流のファンタジーもその多くは「現実に影響を与えない箱庭」的世界です。
このように、完全に切り離されている異世界かどうかというのが重要なポイントなのかもしれません。
「無双の理由づけ」です。
VRMMO 、あるいは「ゲーム的ルールがある異世界」を用いた場合、「俺 TUEEEE」に対してこじつけが作りやすいのが、この分野が氾濫している理由なのかなと思ってみたりしてます。
どういうことか?
多くの場合、対象となる異世界は、技術的文化水準が現代より低いです。
FPSやSLをベースにした場合は逆もありますが、氾濫しているのは多くが「ファンタジー世界」として「中世西洋」がベースです。
そこで俺TUEEEとして従来のファンタジー・神話や伝説、英雄譚、ファンタジー小説などがとった手法が「貴種」です。
これは現実にも祭事が政であった時代に、「神の信託を授かる巫女」(卑弥呼など)とか「神(竜)の血統」(中国皇帝や日本の天皇)とか「神に認められた」(キリスト教や同影響下の国々の王など)が用いた手法で、何か特殊な存在が力を認めているから「偉い」という考えから来ている物と思われます。精霊信仰や祖霊信仰なども同様なので、世界中で行われた、あるいは現在進行形の考え方ですね。
そして、漫画やアニメやラノベでもこの手法はいくらでも使われています。作品は割愛。
では、一般人ではダメなのかってところから始まったのが、異界に行った時に「異物」なので強くなったというものです。この場合だと貴種である必要性がなくなります。
この場合重要になるのが、多くは「機転」や「思考」だったりします。その世界にない視点で物事を考えることで、打開するなどもありますね。
VRMMO の場合、この後者の考え方を用いて俺TUEEEをするというのが基本ですね。
ログホラがわかりやすいですが、異世界にはないけど現実世界にあったものを再現することで、異世界でのアドバンテージを得る。蒸気機関はこのギミック。
この手の異世界で発想で先手を取るってのが、他だとアウトブレイク・カンパニーであったり。あるいはくじびき勇者さまを思い出してみる。他にも新書であったような記憶があるのに、題名が全然出てこない。
まおゆうも「その世界になかった概念を持ち込む」事で「世界に影響を与える」という部分で、ログホラとそっくりなことを味付け変えてやってます。
てなところで、俺TUEEEの源泉をあれこれいじってきてるのは増えてきてはいるなとは思った。
続きも別に考えてないで投げっぱなし。
日本の医療費がなんかおかしいことになっているのは、素人の方々はなかなか気づくまい。
しかし医者から見るとこれほど「平均レベル以下の医者」が悠々と食っていけるような、そして「海外なら100万ドルプレーヤーのトップレベルの医者」でも日本では平均レベルの給与だという興味深い社会主義的な制度だ。
今度の4月でもまた料金改定がなされ、いろいろ取り沙汰されている。ひとつは精神科で、お薬を沢山出すほど安くなる、という設定がなされた。
もう一つは主治医制度の導入で高い報酬が設定されたが、絵に描いた餅である。
あと一つは糖尿病治療へのますますの高点数の設定である。ほいっとなにかすると、癌を治療したりするより点数が高くなる。異常だと思うほどの高点数だけれど、これにはどういう意味があろうか。糖尿病の先生方の車がゲレンデワーゲンから何になるのだろうと興味津々である。
やはりその意味は糖尿病の治療に取り組む医師が少ないというのがあろう。実際、一月30日、720時間のうち、0.25時間だけ拘束して教育をしても、ほとんどの人は良くはならずにズルズルといく。このストレスに耐えられる医者は実は多くはない。できれば専門の先生に、と言いたがるのは良くならないという現実を見たくないからだ。
個人的には教育時間を増やすために、時間を1時間以上拘束する、専門の看護師がしっかりと教育する施設に高点数を設定したい。看護師は医師に責任を転嫁が出来るから目の前の患者さんがあまり良くならなくともその責任を一身に引き受けるほどのストレスは少なかろう。いずれにせよお疲れ様です。
一方で教育の行き届いた患者さんへの点数は下げるべきだ。私は裏ワザを使って安くしている。インスリンを2ヶ月3ヶ月分出す方法だ。これは劇的に患者さんの負担が安いのだが、よほど優れた患者さん限定の話である。99%の患者さんは2週間に1度来院して欲しいほどである。
湾岸タワマン分譲デベの「なかのひと」だが、まあ9割方当たっている。
ただ、こういう「湾岸タワマン的価値観」を生理的に受け入れられない
1000万円プレーヤーも世の中には結構存在しているのも事実。
そういう人は、世田谷区辺りの低層マンション(桜上水ガーデンズとか)を買ったり、
ちょっと郊外の高級戸建(三井ファインコートや野村プラウドシーズン)を買っている。
湾岸タワマン志向の人と郊外低層志向な人は、「世帯年収」という点では一致しているが、
湾岸タワマン志向の人に郊外マンション(建売)をセールスしても意味ないし、逆も然り。
こういう郊外部では、湾岸タワマンみたいな「住まいのサーフィン」
(賃貸⇒分譲⇒賃貸、分譲間でも狭い住戸⇒広い住戸⇒狭い住戸と家族数に合わせて住み替え)はしづらい傾向にある。
でも、郊外マンション(建売)をチョイスする人は、元来そういう「気ぜわしいサーフィンは、あまりしたくない」
という性向があるから、さほど問題ない。
「肌感覚だが、湾岸タワマン購入者には、『理系』の人が多い気がする」とコメントしている。
意訳すると「合理的思考をする人、土地が持つ地歴云々に一切関心がない人」ということだろう。
アトラクターズラボ沖有人氏は「タワーマンション相続節税スキル」というのを提唱している。
相続税評価額は、タワマンの2階でも40階でも差はないが、実際の価格では大差ある。
就活生が、就職するなら大企業かベンチャーか?というので迷うというのがあるが、だれかいい加減その区分けに意味ないことを教えてやればいいのに。
2択で考えるなら、オーナー経営か?組織経営か?の方がよっぽど意味ある。
従業員1万人居てもオーナー社長に全員が右向け右の会社もあるし(というかそれしかない)、10人でも大人が集まって議論しながら運営している会社もある。
勘違いしてはいけないのは、社員皆が納得するやり方をやって倒産することもあるし、社長だけが孤立爆走してても事業好調になることもあることだ。
働く側の視点で考えれば、オーナー企業は究極論、トップがすべてなので、トップの近くに行かないと生きようが死のうが正直その会社の中ではどうでもよい存在。神様のきまぐれでクビにもなるし、飛ばされる。評価の公平性なんて最初から期待してはいけない。
とにかく、トップに陶酔しトップに気に入られ、トップのひらめきという名の妄想と気まぐれに付き合いながら可愛がられることを目指すゲーム。
対する、組織経営は、「組織経営」と書けば聞こえはいいが、単なる責任感が弱いサラリーマンの集まりが会社を動かしている感じ。同業他社や前例を見ながら意思決定。経営幹部は大株主だったり、親会社だったり、金融機関だったりより上位の組織の顔色見ながら、都度の失敗の詰め腹切らせる人間を探している感じになる。
タイトルまんまです。
しばらく前、久しぶりに中学生の弟に会ってびっくりした。
彼は、テレビの音楽番組やYou Tube に上がっている音楽をICレコーダーで録音して、レコーダーにイヤホンを突っ込んで聴いている。
なんでびっくりしたかって、その少し前に、私は弟にiPodnanoをプレゼントしていたのだ。
「iPodは? 使わないの?」
「だってめんどくさいんだもん。」
弟の話をまとめると、こうだ。
つまり、iPodで音楽を買うにはiTunes がいる。iTunesにCDを取り込み、それをまたiPodに同期するのは、弟にとってはややハードルが高いらしい。
ではiTunesストアで直接音楽を買うのはどうかと言うと、クレジットカードが必要だ。
弟は未成年なので親の出番ということになるが、私の親は老齢なこともあり、そもそもPCでクレジットカードを登録することに抵抗を感じていて、許可が出ない。
ではiTunesカードを使うか、となると、これもまた結構面倒くさい。一度やったことがあるが、私でも面倒くさいな、と思った。
そんなわけでiPodnanoは彼にとってあまり便利な道具ではないのだ。でも、音楽は聴きたい。
(ポータブルCDプレーヤーとかもあるよ、とは言ってみたけれど、そもそも「CDで音楽を聴く」という概念が彼の周りの中学生では絶滅していて、反応はよくなかった。)
私は一応「お金を使ってCD買ったりしないと、アーティストも活動できないんだよ」などという話をもぞもぞとしてみたが、言ったそばから怒濤のように後悔が押し寄せてきた。
だって、音楽が好きなら、一番手っ取り早い手段で聴きたいに決まっていて、そこに「子供にとって簡単にお金を払えて、音楽を聴ける仕組み」が無いほうが圧倒的に問題だと思ったからだ。
私が小学生のとき、お小遣いの中からなんとか小銭を捻出して、CD屋さんにCD(8cmシングルだった)を買いに行き、そして聴いた。
手持ちのCDがたまっていくのはとても楽しかったし、その後私は音楽大好き野郎になって、思春期の熱は冷めたものの、今でも相変わらず音楽がないと生きていけない。
CDで買うこともあれば、iTunesストアで買うこともある。でも、それもおそらく、子供の頃に「音楽を買う習慣」があったからだ。
子供時代にコンテンツを買う習慣がなかった者が、大人になってお金を手に入れたからといって、そこにお金を使うかというと甚だ疑問である。
私はCDという形態そのものに拘るつもりは全然ない。データでの流通で良いと思っている。
ただとにかく「子供が簡単に、音楽を買えて、聴ける」仕組みを作ることが非常に大事なのではないかなぁ。
■追記
弟は、パソコンは使うけれども、ネットを見るくらい。(決して賢くはないけれど、学校の試験の点数はそこそこ良い。)
あと、メアドを持ってない。携帯を持ってないし、パソコンでのメアドも持ってない。となると、親のメールアドレスを使うことになるけれども、親がPCに弱いため、これがまたハードルが高い。
■さらに追記
以下記事の元増田です。
「" 東大生正解率8%の問題wwwwwwww "とやら 」
http://anond.hatelabo.jp/20140120091329
モンティ・ホール問題についてのツイートがあったのでちょっと調べてみた
(1) 3つのドア (A, B, C) に(景品、ヤギ、ヤギ)がランダムに入っている。
(2) プレイヤーはドアを1つ選ぶ。
(3) モンティは残りのドアのうち1つを必ず開ける。
解説によると最初に選んだままなら1/3、
ドアを変更すれば残りの二つのドアを選ぶことになるので2/3で当たるといった感じ。
ただ疑問なのはモンティがはずれを開けた後、その1/3分の確率が
選ばれていないドアに移るという解説。
(1) 2つのドア (A, B) に(景品、ヤギ)がランダムに入っている。
(2) プレイヤーはドアを1つ選ぶ。
(3) モンティは残りのドアの1つを必ず開ける。
あたりまえだが、この例では必ず当たる。
モンティが開けた分の1/2がどこに行くのか?
もしはずれならプレイヤーが選んだドアに1/2が移り確率1となる。
もしあたりなら逆にモンティが開けた側に1/2が移り確率1となる。
ここでいいたいのは、モンティが残りを開け、そのドアに対する結果が確定した瞬間、
プレイヤーが選んだドアに対して確率の移動が起こるということ。
大事なので2回言うと、
wikipediaでの説明では、モンティが空けたドアの分の確率は、
まだ選ばれていないドアへと移る事になっている。
なぜ、プレイヤーの選んだドアへは移らないのか?
モンティ選択分はプレイヤーが選んだドアと選んでいないドア両方に半分ずつ移るという方がしっくり気がする。
加えて、以下の解説
解説によると最初に選んだままなら1/3、
ドアを変更すれば残りの二つのドアを選ぶことになるので2/3で当たるといった感じ。
これも疑問を感じる。
まだ空いていないドア1つと2つを選ぶなら1/3と2/3だろうと思う。
すでに1つははずれが確定しているドアを含む2ドアを選ぶのは2/3だろうか?
未開ドア2つを選ぶのと、1つは確定している2ドアを選ぶのは同じ確率だろうか?
ドア1つと、はずれ確定ドアを含む2ドアのグループを選ぶとき、その確率は1:1じゃないだろうか?
やはり、モンティ選択ドアの確率は均等に移る気がしてならない。
詳しい方よろしくお願いしますm(_ _)m
お前が一体何を言いたいのかわからないんだが、馬鹿だってことだけはよく分かるけど。
そんでたまたま「テクニカル」分析なんてので当たって成功しちゃってるのかな?早く退場するがいいね。
ならお前はなんで相場やってんの?勝てないんでしょ?
それとも何かね、お前は、ファンダメンタル+テクニカルで完璧な戦略の上勝っている、というのかね?
すげーなーそりゃー、ちょういちりゅーとれーだーだー。GSでもどこでも入ればよかったのにね!
で、こっちが出した情報ってのは、お前が言ってるファンダメンタルなんて言う要素とは別物だ、って書いただろ?
実際、指標の発表を、コンマ何秒の差で早く知ることが出来る、っていうシステムがあるんだよ。公式に。
そこには細かいファンダメンタルどうこうよりも、実際事前予想に比べて高いか低いかだけで大きく動くのなんて解ってることで、
先にその値さえ知れば動く前に売買出来るんだよ。
ファンダメンタルとかそこまでいうからには指標が相場多少なりとも揺らすことくらいは知ってるだろ?
そこから先の大きな傾向ってのはまた別の話だ。
それから、格付けなんてのは明らかに自分達の思い通りに動かしたい様な発表の仕方してるだろ。
少なくとも、そのような格付けで市場が動くのは事実だし、その事実を理解してるなら
それだけゲーム自体に影響力があるもの自体がプレーヤーとして同じ様に参加してる、って言ったら、対等に勝負出来るわけがないことくらい分かるだろう?
どこまで馬鹿なのか。
とある対戦ゲームの、その地方におけるメッカの一つであるゲーセンがある。
毎週のように盛んに大会開いて、初中級限定対戦会とかもやったりして、対戦環境は整ってる。
が、昔からいる常連複数名と運営(店員)の馴れ合いが酷い。完全にお友達感覚。癒着と言ってもいい。
何か問題が起こると、ミ糞もツイ糞も擁護postで溢れる。ゲーセンや大会に限定されず、ゲームに関する批判的・攻撃的(に見える)発言まで対象にしてくるから鬱陶しい。
対戦ゲームやってんだから、つい熱くなって行き過ぎた発言することだってあるでしょうに。あんたらも対戦中の口プレイや身内同士のミ糞ツイ糞は罵詈雑言でしょうに。
厄介なのが店員も常連もずっと昔からそのゲームやってる「上級者様」で、発言力持っちゃってるところ。
「勝てなくて悔しいから言ってんだろ?強くなれよw」で一蹴、「そうだそうだ!」の大合唱。
140文字いっぱい作って小難しい言い回し使ってても、結局言ってることは同じ。ゲーム強いだけで別に頭良くないもんね。
それでも「上級者様」がこぞって言うから、「下々の者共」も賛同せざるを得ない空気。本当気持ち悪い。
笑えないのは、そんな甘やかされた環境でやってるもんだから、店員が完全にプロ意識失ってるの。
ちょっとお店が批判されれば、常連がみんなで叩き潰してくれる……
ちょっと気に入らないプレーヤーがいれば、常連がみんなで粘着して追い返してくれる……
自分の大好きなゲームの、ゲーセンの批判なんて一言だって目に入れたくないから、常連のみんなと一緒に「お小言」する……
大会そのものは赤字運営でも、それで人集めて野試合もやってもらってお金落としてもらってるのがゲーセンでしょうが。
なーにが「ミ糞やツイ糞でうちのゲーセン批判しないでくれ」だよ。要求できる立場かよ? 接客サービス業やってお金もらってて、一言の批判も受け止められないって異常だよ。
わざわざエゴサまでやって叩き発言探して潰して回って、それが店員のすることかよ? しかも1人だけかと思ったら2人以上そういう考えでやってるってどういうことよ?
いい歳してんだから、もうちょっとしっかりやってくれ。
「これだから」とか「所詮は」とかって枕詞つけられないようにさ。ゲーセン店員「だって」、立派な社会人なんだぞ。
http://anond.hatelabo.jp/20131216185706
★個人経営商店主が鬼籍に入ったあとに後継するプレーヤーがいない業界が一番問題。
日本の中小企業メーカーの大半は、経営者が鬼籍に入ったら廃業に追い込まれる。日本のモノ作りの基礎体力が低下する(モノ作りインフラの崩壊)
いわゆる「棟梁」「工務店」の後継者が不足している。このままでは「家を作りたくても、建てる人がいない」ということになりかねない
ウチの息子は外に討って出てどーんと一発当ててこい!よしきた、とーちゃん!って空気
その後オイルショックやバブルがあって、ジャパニーズゴールドラッシュを夢見る人は減ったけど
それでも、ジリ貧の家業を継ぐより大企業に就職したほうが良いって空気
生き残るには大企業就職という蜘蛛の糸を掴むしかない!というもっと切実な感じになってきた
でも、自分の周りみてみると、進学校行って、いい大学入って、そのまま一流企業残ってるって
いるにはいるけど、かなり少ない、大学院、アカポスで不安定なやつ
一方、高卒や地元のそれなりの大学出て家業継いだやつのが安定してる率が高く見える
サンプル少ないのは重々承知だが、いまどき家業を継ぐという選択は
職種によってはそんなに悪くない
単に後継車不在で売りに出てる町工場とかがぽつぽつあるらしい
★「Amazonのせいで街の零細本屋が潰れた」という「分かりやすい説明」が受けるが、
街の零細本屋はAmazonが伸びなくても早晩廃業してた筈。個人経営主が高齢化して後継者いないから
/“なぜ、Amazonで本を買わないの?” http://htn.to/xz9JM5
★@sutannex 多分本屋業界に限らず日本の個人小売業共通。
子供が継がなければそのまま廃業。早晩廃業する予定だから、売上アップにシャカリキにならない。
Amazonの普及は個人商店、個人経営商店の廃業を体よく後押ししただけ
★高度成長期に成立した社会システムは、次世代が継がない限り、団塊世代の鬼籍入りと共にフェードアウトする。
個人経営商店、個人経営工場、個人経営工務店という存在も、あと10年もしたら後継者難で激減する
★「日本人の書籍離れ、Amazonの普及が街の本屋を壊滅させた」という論調は皮相的。
Amazonが普及しなくても、経営者が高齢化して後継者がいない街の本屋の減少トレンドは変わらなかっただろう。
★むしろ、個人経営商店インフラの後継者として「Amazonという書籍流通インフラ」が出現した書籍業界は「恵まれた方」だ
★個人経営商店主が鬼籍に入ったあとに後継するプレーヤーがいない業界が一番問題。
日本の中小企業メーカーの大半は、経営者が鬼籍に入ったら廃業に追い込まれる。日本のモノ作りの基礎体力が低下する(モノ作りインフラの崩壊)
いわゆる「棟梁」「工務店」の後継者が不足している。このままでは「家を作りたくても、建てる人がいない」ということになりかねない
零細本屋廃業理由は、「本が売れないから」というより、「後継者問題をクリアできない個人商店の限界」だと思う
/ “なぜ、Amazonで本を買わないの? - 琥珀色の戯言” http://htn.to/xSRrTp
★たとえば、個人経営が多い「そば・うどん屋」って、ものすごい勢いで廃業してる。
しかしその理由を「日本人のそば・うどん離れ」とか「丸亀製麺のせい」と分析するのはトンチンカン。
「零細本屋が潰れるのはAmazonのせい」と言うのは、それと同じくらいトンチンカン
★まあ丸亀製麺が伸びたのは、個人経営のそば・うどん屋が激減してると言う供給プレーヤーの変化を巧く捉えた、と言う面もある
★駅前不動産屋とか、そろそろ創業者が70代でリタイア時期。多分、大手仲介会社が伸びるんだろうな
★いわゆる「街の電器屋さん」も、そろそろ代がわりの時期。ヤマダ電機が伸びなくても、早晩廃業する運命にあった
★今の団塊世代までは、実家の大半は農家だった訳。農家は一種の個人事業主で、組織人じゃない。
「個人事業主ネイティブ」な団塊世代は、高度成長期に結構個人商店を開業した
★しかし団塊ジュニア世代になると、企業勤めがポピュラーになり「組織ネイティブ」になってくる。
そうなると成人しても創業あまりしないし、のみならず個人商店の息子も跡を継がずに組織に入ったりする
★後継者不足問題が一番深刻なのは間違いなく農業。日本の農業はTPPなんかには関係なく、後継者難で失速する
秋のイベを見るに、いよいよ艦これも、過去の名作ネトゲが辿った道を進むことになりそうだ。
要するに、そう遠くないうちにコアプレーヤーばかりを優遇する施策に走るということ。
ここでいうコアプレーヤーとは、艦これでは「職業提督」と言われる超長時間プレーヤー、「米帝提督」と言われる廃課金者、そしてスクリプトやバグ技を駆使するチーターだ。
少なくとも武蔵と矢矧は、そうしたコアプレーヤーを慰撫し、労い、溜飲を下げさせる仕掛けだったわけで。
ちなみに古今東西の名作ネトゲの運営がコアプレーヤーを優遇してきたのは、その方が利益になるというか、「がっぽり集客きっちりボロ儲け」を実現するには、それしか手段がないから。
廃課金者が落とすお金は物凄い額になるし、彼らコアプレーヤーの発言力はユーザサイドで最も強い影響力があり、ゲームの人気に直結するため、切るわけにはいかないのだ。
具体的には、廃課金者や廃プレーヤーの意見ばかり取り入れるし、チーターはBANなどせず基本黙認するようになる。
話は少々脱線するが、艦これのようなブラゲで最もお金がかかっているのは、間違いなく実装や運営などの人件費。
ガチのFPSやMMOなどに比べたら、ブラゲにかかる鯖や回線のコストなんて大した額じゃないはずなので、鯖の増強が追いつかないのも含めて、全て人の問題と言える。
なので今後は運営の人件費も減らすだろうし、ますます声の大きいプレーヤーの意見しか汲まなくなるだろう。
だから、艦これに対して文句がある人は、最低でも半年1000時間以上遊んで、廃課金してから苦情を言うことをお勧めする。
またチート技を使っているプレーヤーは、修正で使えなくなるまで使い続けてしまって問題ないだろう(ただし自己責任で)。
そうじゃないプレーヤーで愛想を尽かした人はさっさとやめればいい。
ねとらぼで Ingress の紹介記事がアップされたのがちょうど一か月前でした。
見慣れた街でこんなバトルが……! Googleが開発した世界規模の“陣取り”ゲーム「INGRESS」が面白そう
Ingress とは、Google の関連会社が開発・提供している、スマホ(現在 Android のみに対応。iOS への対応は来年の予定だとか。)の位置情報を利用した世界規模の陣取りゲームですが、その辺の紹介はねとらぼ記事に任せます。
やることは単純で、
実際にポータルの近辺(10m以内?)まで行かないと HACK もリンクもできないので、とにかく歩きまわることになります。
普段の活動は、ポータルを巡回して(つまりスマホを持って歩きまわって)HACK してアイテムを集めたり、空のポータルを占拠してリンクをひいて回ったり、あとはときどき敵のポータルを攻撃してみたり。
結構地味です。
あと意外と運動になります。実はダイエットアプリなのかもしれません。
初心者の場合、始めてから一カ月ぐらいは、レベルアップのための作業が中心になるでしょう。というのは、より強い占拠装置(レゾネータ)や武器(バースター)を使うためにはそれなりのレベルが必要なため。
最高レベルのレベル8まではすごく遠いので、そこはとりあえず目指さずに、レベル6ぐらいからが本番という感じでしょうか。
(レベル6でも、暇な都会の大学生が一週間 Ingress のことだけを考えて生活してようやく達成できる程度の経験値が必要。)
まあ本番といっても、より強いレゾネータでポータルを占拠することで、より壊されにくいリンク、フィールドを維持する、というだけなんですが。
単純に、自陣営のポータルを敵の攻撃から守ったり(よりレベルの高いレゾネータを配置することで防御力を高められる。)、敵のポータルを攻撃したり、奪われたポータルを奪い返したり、といった戦争ごっこを楽しめます。
また、どのポータルを結んでリンクをひくと効果的かと作戦を練ったりとか、より遠くのポータルまで足を運んで、より壊されにくいリンクやフィールドを作る(敵も遠くのポータルまではわざわざ壊しに行かないので。)ためのお出かけ計画を練ったりするのも楽しいです。
あとは同陣営のプレイヤーと協力してより強いポータルを作って死守したり、敵のポータルに同時多発攻撃を仕掛ける作戦会議をしたり、といった協力要素もあります。
そのように敵が協力して強いポータルを作って死守していると、初心者がそれを攻撃して壊すことは不可能です。正直、レベル6や7でも厳しいでしょう。
その意味では、先にレベル8になったプレーヤーが先んじて作ったポータル、リンク、フィールドといった既得権益(?)がかなり強く保障される世界です。
そのため、開始してすぐのレベルが低いうちは、敵のポータルを壊せずにいらいらすることも多いでしょう。
また、弱いレベルで占拠したポータルはすぐに敵に壊されますので、それでやる気を失うということもあるでしょう。
そんなこんなを繰り返していくうちに、レベル4辺りから敵のポータルも壊せるものが増えてきますし、レベル6になれば敵から攻撃されても比較的揺るがないぐらいの防御力のポータルを自力で作れるようになります。
なので、とりあえずそこまでの辛抱が必要です。それまではチュートリアルだと割り切りましょう。
それと、ポータルを HACK していると、1000分の1(?)の確率で、敵のポータルを問答無用で自陣営の色に塗り替えるという超レアアイテムが拾えることがあります。これがあれば、邪魔だけれどどうしても壊せないポータル等も壊すことができるでしょう。
Ingress を始めると、まず最初に陣営を選択するように指示されます。謎のエネルギーを活用しようとする緑陣営(エンライテンド)と、それに抵抗する青陣営(レジスタンス)が選べます。
でも始めて早々にそれを選べと言われても困りますよね。
どちらの陣営でも使えるアイテムなどに差はなく、単純に、自分の地域にどちらの陣営が多いか・少ないかで決めればよいでしょう。(全世界的には、緑が常にややリードしている印象だが、日本国内でプレイする場合には地元の状況を優先する方が楽しめるはず。)
このとき地元に多い陣営(優勢な陣営)を選ぶと、先達のプレーヤーからいろいろ便宜を図ってもらえる(たとえば敵のポータルを破壊してもらい、それによって空いたポータルを占拠することで高い経験値を得させてもらう。)ことがあるかもしれませんし、将来的には彼らと協力してより強いポータルをより強固に維持していくことに参加できることでしょう。
逆に、少ない陣営(劣勢な陣営)に参加すると、敵ポータルを破壊して奪う、また奪い返されるといった戦争ごっこの醍醐味を存分に堪能できますし、また、敵の少ない周辺部に足を運んでより長いリンク、広いフィールドを作って敵の邪魔をするといった作戦を練る楽しみも味わえます。
以下、参考までに、日本の主要都市で優勢な陣営を挙げておきます。
最後に、Ingress の中の人に届くことを期待して、いくつか要望を。