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2015-05-11

ゴールデンウィーク最後エロゲ史におけるクトゥルフ神話を語る

クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイト存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。

ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。

ゴールデンウィーク有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義ゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。

1991年~93年

まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。

1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。

特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。

そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。

エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。

1994年

こうした中、フェアリーテールブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初エロゲであるネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。

物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。

原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。

作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しか現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。

ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。

1995年

ネクロノミコンから1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である

『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。

物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの

クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものであるディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前クトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。

そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。

あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である

前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生ハーバートウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である

クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生ハーバートウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である

一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。

ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初エロゲであると言え、また原作二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである

1996年

一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。

クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態であるクトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。

他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Eliseエリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。

こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である

物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。

前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である

これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人表現されたものや「向こう側」はグロテスクものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。

SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。

しか踏切の赤信号アニメーション演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。

のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品エロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。

1997年

さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。

創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売であるタイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。

だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。

1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipedia日本語版の「クトゥルフ神話」の記事最初に出来たのは2003年8月)。

現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。

そうした状況下において『マジカディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。

問題パロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。

一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である

シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることからエロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。

1998年

さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。

そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。

物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである

この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキスト確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。

しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。

こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである

また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。

本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しか抑制的ながらも明白な狂気、グロテスク死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。

1999年

そしていよいよ世紀末電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。

ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である

正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。

……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。

というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。

本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去エロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。

まとめ

正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。

2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールブランドキャラメルBOXが姫屋ソフトブランドであることを考えると、少し面白いものがある。

なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。

さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)

2015-05-03

http://anond.hatelabo.jp/20150502164612

1980〜1988: アニソン(3歳くらいに聴いたゴダイゴの999が意識的音楽聴くようになった起点)

→ 1988〜1990: 邦楽

→ 1990〜1991: ハードロック

→ 1991〜1993: ヘビメタ、クラッシック 

→ 1993〜1995: 洋楽ヒットチャート系(90年代Tokio hot 100) 、J-Wave経由で渋谷系HipHop

→ 1995〜1996: アシッドジャズ洋楽ヒットチャート系(90年代Tokio hot 100)

→ 1996〜1997: ボサノバジャズレゲエ

→ 1997〜2000: テクノブレイクビーツビッグビーツミニマルディスコソウルドラムンベース

→ 2000〜2005: ディープハウスドラムンベースジャズディスコトリップホップアニソン

→ 2005〜2009: chillout、ambientdeep-houseアニソンボカロ

→ 2009〜2014: EDM( dubstep、brostep、drumstep、drumbase、trap、glitch-hop、deep-house、Juke/Footwork、trip-hop、chillout、chiptune、electro、disco)、アニソンボカロ

→ 2015〜   : アニソンremix(ナードコア類,Jトランス類を除く)、EDM (ワブルベースonlydubstepを除く)、邦楽remix

 

ワブルベースは聴き過ぎると飽きるけど、ワブルベース+なんか だとまだ聴ける

アニソンEDMremix的な相性は凄く良い。ただしナードコアやJトランスユーロビート(!)の系譜remixが多いのは辟易とする。なんていうかインドネシア方面におけるFunkotを彷彿とさせる。だけどEDMシーンを下敷きにしてるremixは凄く良い。

あとiTunes is Dead.

soundcloud多様性は凄いし、みんなsoundcloud聴こう

 

https://soundcloud.com

2015-04-16

今の時代に、中学高校生大学生じゃ無くて良かった

スマホ持っててもLINEやっててもSNSやってても友達ほとんどいないとか

好きになった子にメールとかしまくってキモがられたり絶対してただろう。

おそらく間違えなく非モテ最先端を独走してただろうから壁ドンなんて

相撲鉄砲の練習ぐらいしか縁がなかっただろうし、○○男子○○女子なんて

特集を観る度に死にたい思いになってたかもしれない。

そのくせ、ネットでなんでも情報が手に入るし、オタであることになんの抵抗も無い

オタクが隠れなくていい時代からもの凄くディープで手の付け用の無い

オタになってただろう。

アニメかもしれない、アイドルかもしれない。女性免疫が無いからメイドカフェ女の子

本気で惚れたり、会いに行けるアイドルとかを勘違いして真顔で俺の嫁とか言ってたかもしれない。

セルフマネジメントが出来ない人間から、なにかにハマって泥沼の様になってただろうし、

引きこもって、人生ダメにしていたかもしれない。

俺みたいなダメ人間、一足早くおっさんになったから、少々の分別

世間体を気にする様になったから、それでよかった。

今の時代に、若者じゃなくて良かった・・・

2015-03-16

http://anond.hatelabo.jp/20150315214140

安価先間違えたので再投稿(ごめんなさい)

変な揉め方してたので(投稿者さんが追記されてますけど)一言

この人は「BL表現」を見たくないのであって、現実同性愛者を見たくないと言っているのではないよね。

そうじゃないと念押ししてるよね。

で、BL表現を書いているのは誰?

同性愛者が必要に迫られて書いてるの?

女性萌えのために同性愛ネタにしてるの?

前者なら一考の余地はあるけれど、後者なら「少女漫画誌におっさん向けのエロピンナップは載せない」程度の話じゃいないの?

この人が言うように、普通に「上手に棲み分けしようね」で話は終わりだと思うけど。

前者でも絶対に「男同士のキスシーン(おそらくディープな)」が必要なのかは

人に見せる表現なら考えられて当然。それにディープでない表現までは禁止してないようだし。

あと、BLニコニコホモネタと同じ、「同性愛ネタにしたお遊び」だと思ってる。

BL表現叩きを現実同性愛者叩きと一緒にしてる人たちって、そこらへんちょっとずれてないか?

10年ほど同性と付き合って性関係もずっとあったけど

BL自分らの表現だと思ったことは一度もないな。

少なくともこの人の発言から現実マイノリティへの差別は感じない。

マイノリティ擁護のつもりで見当違いなところにまでクレーム付けると、

却って表現マイノリティ自身混同する人が増えるしね。

少なくとも暴力的な言い回しや、批判の押しつけが必要案件ではないと思うよ。









2015-03-11

PS4日本で普及しないのはなぜ?

個人的な話。

PS4持ってる人は周囲には俺の周囲には何人か居て、話題を振れば結構ディープに楽しんでるみたいなんだけれども、その誰一人として「みんなも一緒にやろうぜ!」とは言わないんだよね。自分けが楽しんで、それで完結しちゃってる。それを誰にも伝えようとしない。伝える必要も感じていない。

PS4楽しいオーラ」を全く出さないどころか、購入するべきか相談を持ちかけても「ソフトとか有料会員やらで結局合計5万円以上するよ?」とか「遊びたいソフトが出るまで待ってた方がいいんじゃない?」と、逆にブレーキをかけようとしてくる。

日本で今ひとつ存在感が出ないのはそういう要因もあるんじゃないかな。

2015-01-26

http://anond.hatelabo.jp/20150126202446

バイオ知らんけど、バイオか〜辛い分野だな…。

そのまま医療とか製薬応用とかできそうな分野ならつぶし効くかもしれないけど、そうじゃないと辛いんじゃないか…知らないので的外れかもしれないけど。

言えることは、統計(それに必要線形代数と基礎解析および確率論の知識)とプログラミング(まぁRでいいと思うがプログラミング言語としては変なのでpythonあたりをやっとくと他に応用効きやすいかも)は潰し効くスキルなので是非やるべき。バイオ数学できない人多いらしいけど、やはり知的仕事をする上で数学できないってのはかなり辛い。既にできるならすまそ。

ついでに機械学習(どこまでやるかは微妙だけど、バイオなら画像処理方面が効くのかもしれない。ディープラーニングとか流行ってるし)に手を出せるといいかもしれない。間違っても機械学習メインで研究する方向には行かないほうが良い(超レッドオーシャンなので)。

ストーリー重要というのは、そもそもこんだけ世界が細分化してるんだから増田研究に詳しい人はラボ内であってもそんなにいないはずだからだ。

どこに向かっていくつもりなのかが予め分からなければ聞く側はそれを推測しながら聞かなくてはならない。ゴールイメージが分かれば先人の経験からその設定自体問題があることがわかるかもしれない。

コンサル屋の書いた本だけど良い本なのでおすすめhttp://www.amazon.co.jp/dp/4862760856/

2015-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20150124172346

ん?なんか話ずれてるけど、

機械学習」と「ディープラーニング」は別レベルのものだよね?

ディープラーニング」って機械学習の中の1つの手法というか、そういう方法論みたいなもので。

http://anond.hatelabo.jp/20150124171228

薬作ったりだとか、フィールドワークしたりだとか

製薬はもうかなり機械学習侵食されてきているのではないか。

元々現象論的な要素が強い分野は特に機械学習侵食されやすいと感じる。

ヤバいのは実際上はガッチリした基礎理論存在する分野でもそれいらねーって感じになってきてるところなんだけど。流体力学とか。)

ちょうどさっき話をしたNIPSにこんなのが出ている。

http://www.bioinf.jku.at/publications/2014/NIPS2014c.pdf

学会に出てくるのは企業的にはもう通り過ぎた地点だから、実際はかなり進んでいると考えるべきと感じてる。

特にディープラーニング流行のパワーは本当に凄くて、現在世界で一番金持ってるクラス会社がアホみたいに投資して優秀な人間を大量に囲い込んで辺りを焦土にしながら突き進んでいくパワーがある。

多様性が失われるのでは、という感覚は本当にある。

大量のデータ必要、というのは必ずしもそうではない、という話もある。

http://anond.hatelabo.jp/20150124164419

で、情報系の専門家でないので実態を知らないけど、ディープラーニングたってかなり大きなくくりの名称で、

その中でも皆独自研究してるだろう?

研究から捻り出してでも「独自」と主張するんだけど、ディープラーニングに関してはもう本当に捻り出し用がないくらい同じことやってる形になっている。

ここの試薬の投下の仕方を毎秒1滴から1.2秒に1滴にしたことで僅かな改善が見られました!みたいな感じ。背景の原理の解析とかは特に無い。

http://anond.hatelabo.jp/20150124163344

いや、だから機械学習世界ディープラーニングが一時期下火だったのが最近主流になってきた、ってことを言いたいわけだろ?

それならそうと最初から言えば良かっただけ。

ディープラーニングって日経で言ってるおっさんが居たとか言うけど、そういうようにちょっと意味を違う様に周りの世界にも伝播してることもあるから

最初投稿だと、まるで世間一般的にそういう状態がある、に見えるから反論を受けたわけ。

後、

研究では自分世界を作りなさい、という格言

とか言うけど、それ、格言でもなんでもなくて、独自の物を持たなきゃ学者として生きてけないぞ、ってことでしょ?

そんなの当たり前。

で、情報系の専門家でないので実態を知らないけど、ディープラーニングたってかなり大きなくくりの名称で、

その中でも皆独自研究してるだろう?

別にディープラーニングに飛びつくのと研究独自性は相反しないだろ?

http://anond.hatelabo.jp/20150124163008

ディープラーニング流行ってるのは機械学習適用できる分野だけなのに対し

研究では自分世界を作りなさい」という言説は研究一般を対象にしているか

まあ無理がある主張だよな

http://anond.hatelabo.jp/20150124152417

研究では自分世界を作りなさい、という格言

なんて存在しないし

ディープラーニング流行ったら

ってそんなの流行ってないし。





一体増田はどこの世界で生きてる人なんだ?自分の周りの超狭い空間だけをここで持ちだされても理解できないぞ?

研究では自分世界を作りなさい、という格言

ディープラーニング流行ったら完全に消えたよね。

所詮流行の大きな流れには逆らわず群がっとけよ、ということか。

2015-01-07

[]アナルに親しもう

日々アナルに関する意見を交わし合うのもとても素晴らしいことである

しかし、少し思ったのだが、あまりにもディープ話題だと他の増田が怖くて近づけないのではなかろうか。

ということで、たまにはネタ的なアナルも書いてアナルに親しんでもらおうと思う。

もちろん、ディープアナル話も続けていきたい。


アナル増田

2015-01-05

キスが嫌い

初めて彼氏ができて3年、幸いなことに仲良くやっている。でも彼氏に言えないことがあって、それはキスが嫌だということ。

これまで誰とも付き合ったことがなくて、恋愛に具体的なイメージを持っていなかったんだけど、割と日常的にキスをするってことと、それがディープなやつだってことは本当に予想外だった。(少女漫画からすれば、キスはここぞというキメシーンで起こるイベントだし、ディープキスセックス前奏曲だと考えてた。)

で、そのキスが…すごい嫌で…。

彼氏は口がでかくて唇が厚い。キスと言うより、喰われてるとか、舐めまわされてるという感覚。つらい。

キスの後、口の周りがよだれ臭くなるのもつらい。(いつもコッソリ拭くのに苦労している。多分ばれている。)

世の中、キスはそんなにしないし、しても軽ーいチュッてやつが主なんだと思っていたけど、実際のところどうなんだろう?みんな、そんなにムチュムチュベロンベロンしてるもんなのかな?

キスのこと以外は気も合うし、この先もよろしくお願いしたいんだけど。キスだけ…もっと軽めで済ませていただくか、回数を減らしてもらえないかな…。

2015-01-04

http://anond.hatelabo.jp/20150103203718

記事ではフェアで紹介されてる本の内容に何の言及もせずに「極めつけはこれだ!ダサピンクだ!」って批判で終わってたのは気になった。

批判まとめとして上手くないよなぁって。

背景がピンクなだけでダサピンクと決めつけてるみたいな終わり方。

紹介されてる本もいろいろあるんだから、本好きならもっとディープないじり方があったと思うんだ。

「これらの本がピンク1色でまとめられるなんて乱暴すぎる」とか

「この本が背景ピンクのフェアで紹介されてるなんて、普通恋愛小説として読んだ子がショック受けるぞ!」とか

最後オチ自分の好きな本で占めるのは他人いじり芸としては上手くないなぁてな感じ。

2014-12-14

ウチの会社83人の女子結婚相手のアンケートを取った結果

結婚したくない男の第一位は「貯金がない」かと思いきや「アニメ趣味」で

理由ほとんどは「子供に影響する」「気持ち悪い」だった。

一昔前よりは認知されるようになったけど、まだまだディープ世界って感じなんだろうね。

ちなみに後から思い出したから30人程度にしか聞けなかったけど

サザエさんドラえもんみたいな国民アニメならギリギリ許容範囲らしい。

まだまだアニメ=悪なのが現実

2014-12-04

オタクサブカルの線引きについて

基準

マニアック趣味嗜好を持つ人のなかで

①異性にモテる 
→ おしゃれサブカル(a.k.aサブカル野郎)

②異性にモテない and 主にオナニーAV
サブカル(a.k.aボンクラ)

③異性にモテない and 主にオナニー二次元
オタク

キモい
キモオタ

通達

実務指針

2014-11-29

http://anond.hatelabo.jp/20141129130820

当時「非オタ」の一般人として生きていた同年代の人たちは、余暇をどのように過ごしているのだろう?

仕事子育てに忙しいんじゃね。

……いや、30代半ば~後半になって「余暇をどのように過ごしているか」なんて質問が出るのが驚き。

その年代余暇なんてねーよがデフォでしょ。

女児向けアニメ(プリキュアとかアイカツとか)を熱心に視聴する様は、依然「全く理解できない=得体の知れない不気味さを感じる」ものなのだろうか。

女児持ちだとガチで「娘に危害を加えかねない性犯罪者予備軍」扱いで昔より遥かに警戒してるだろうな。

そもそも30代にもなって女児向けアニメってヲタでも少なくね?美少女ものでもよりディープヲタ向けに行ってるよね。

プリキュアとかってヲタとしては精々大学生までのライトヲタファッションロリコンというイメージ

2014-11-02

私の女性履歴 6

その女の子とも、ダイアルQ2で出会ったと思う。

新宿駅アルタ前に現れたのは、ブルートレーナーデニムスカートはいた細身の女の子だった。専門学校在学中で確か、18歳だったと思う。ルックスはどこにでもいそうな普通女の子ジャニーズ系タレントのおっかけをしていそうなタイプ

茶店に行って、他愛のない話をした後、ボーリングでも行く?といいつつ、歌舞伎町ディープゾーンへ向かう。手を繋いで、ささっとホテルへ入った。あれっ?と驚いた声を上げたが、特に拒否する素振りはみせないので、フロントで部屋を選び鍵を受け取る。

ソファー腰掛けて、女の子を抱き寄せる。チューは、拒絶されずに完了。ちなみに私はくんくんは積極的にやるくせに、チューは好きではない。たまに積極的女の子がいて、こちらがあっさりチューをすませようとしているのに、舌をこちらの口腔内に入れてきたりする。そんな時は、それなりに相手の熱意に応えようとはするが、長い時間はかけない。何度か、キスは嫌いなの?と聞かれたこともある。あまりきじゃないと正直に答えた。

キス完了し、背後から女の子を抱え込む。胸は薄い。いわゆる貧乳な子だった。もともとおっぱい星人を自認していたが、おっぱいの大きな女の子と数度、戦闘経験を経て、おっぱいって結局、脂肪のかたまりなんだという認識へ至った。おっぱいは大きいと嬉しいが、大きくなくても構わない。いつしか、そういうスタンスへ変化した私であった。

の子キスもぎこちなかった。男性経験はあまりないらしい。胸から下半身攻撃対象を移す。スカートの中へ手を入れようとすると、猛烈な拒絶。あれ?と思いつつ、苦手なキス弾幕を張り、敵の攻撃をかわす。再び、スカート内部へ手を侵入。またしても拒否しかし、徐々に右手パンティーへと到達。更に思い切って、パンティーの中へ右手を挿入し、バギナへ触れる。

どうやらはじめてかなあと思っていたのだが、バギナは大洪水だった。右手でびちょびちょなバギナを感じた瞬間は非常に驚いた。はじめての女の子が、拒絶しつつも、バギナは大洪水。そんな三流エロ小説のようなことが、現実にあるんだな。

ここまで終始無言。

言葉はかわさず、身体と手足を使っての攻防戦。大洪水認識したので、彼女をベッドへ横にさせる。服の上下を脱がせて、下着も取る。こちらも素っ裸になる。薄いおっぱいをペロペロした後、左右の太ももをぐいっと開き、バギナを観察。お風呂にも入っていない初対面の18歳の女の子理想ではないか。

土曜日の昼下がり。大陰唇をびらっと広げて、内部を観察する。昼間なのでよく見える。びらびらと皮膚の間や、クリトリスと包皮の間にも恥垢はほとんどなかった。恥垢でべっとりというのはちょっとかんべんだが、少しくらいはあっても私的には全然オッケーだったりするのだが。朝、シャワーを浴びてきたのかもしれない。

バギナに鼻をなすりつけてくんくんする。スリム女の子のためか、臭いは薄い。柔らかな磯の香りとほんのりとしたアンモニア臭。これらは大好物であるので、鼻を何度もこすりつける。顔もこすりつけて、バギナの感触とその臭いを楽しむ。なお、臭いの強烈な女の子場合、これをやると鼻腔内部に臭いが数日、残ったりする。仕事中、ああ、あの子のあそこの臭いがする、なんてことを考えて、勃起したこともある。

バギナの臭いを堪能した後は、いつもどおり、肛門の取り調べを行う。体勢をシックスナインへ切り替える。女の子はどうしていいかわからないようで、とりあえずこちらのちんちんをにぎにぎしておいてもらう。私は、その間に、顔の上の、バギナと肛門を露出させたおしりを観察する。

肛門は綺麗だった。日本人女の子に案外多いイボ痔はなく、若さを示すきれいなすべすべの白い肌で覆われたおしりの肉と肉との間に茶色の肛門があった。肛門周囲の陰毛も、バギナ周辺と同じく、この子は薄めだった。

肛門に鼻をこすりつけ、くんくんする。やはり、朝、シャワーを浴びてきているのか、臭いはあまりしない。念入りにかぐとそれでもうんこ臭いが少しする。しかし、健康なうんこの臭いなので、嫌じゃない。むしろ大好物だったりする。何度も肛門に鼻をこすりつけ堪能する。

バギナと肛門の臭いを堪能したので、次は味わうことにする。バギからバギナ内部、そして肛門周囲から、肛門、更には肛門内部へと舌をフル駆動させて味わう。バギナの磯臭さから察した通り、バギナ内部は少しだけ塩っからい。おしっこの味だろう。肛門内部はほんのり苦味がある。何度も味わう。

ここまで女の子は終始無言で、たまにアエギ声を発するだけだった。

さて、次の段階へ進もう。次はおちんちんをなめてもらうことにした。

女の子うつむかせ、顔をこちらの股間へ位置させる。顔をじっくり観察したかったので、ベッドの頭の部分の壁を背もたれにして私は座る。おちんちん彼女の顔を引き寄せる。

舐めて、とお願いするが、拒否の表情。何度かお願いした結果、ようやく、舌で陰茎を舐めだす。舌は亀頭へも進む。さて、もういいかなと彼女の顔を両手で掴んで半ば強引に彼女の口腔内へ亀頭を進める。こちらの快楽のために、彼女の顔を前後に動かす。はじめてのフェラチオだろうから、当然、歯が亀頭にこすれて痛い。歯をあてないようにお願いすると、素直に従ってくれた。

フェラチオにより、硬度が増したおちんちんへ、コンドームを装着する。彼女に装着を手伝ってほしかったが、その技術力は期待できなかったので、自分で装着する。彼女の横たえ、左右の足を大きく開き、装着したペニスバギナへ進める。痛かったら言ってね、優しく声でそう伝える。彼女は無言だった。

バギナの左右の襞をかき分け、ペニスを少しずつ挿入する。少し入れては引き返し、更に少し進めては引き返し。これを繰り返す。「イターイ...」声を出さないが、目を閉じたままの彼女の口がそう動くのを眺めつつ、更に奥へと進める。

ピストン運動をしばらく継続した後、射精。結局、出血はなく、終わった。

その後は、ベッドで他愛もないおしゃべりをして、また会う約束をして別れた。

2014-10-21

日比谷線が好き。

日比谷線が好き。

かれこれ日比谷線沿線に住んで四年が経とうとしている。

日比谷線は最高だ。オシャレにまたはディープに飲み歩ける。夜遊びできる。買物できる。家電が買える。

まりは、順番に挙げると、中目黒恵比寿エリア、あるいは上野北千住エリア六本木銀座秋葉原

新宿渋谷といった、充実してるけどちょっと落ち着かない街をうまく外してる。

これらの街で、六本木以外は程よく人が集まり、それなりに賑やかなのに、面倒なキャッチが少ない。

あと、都内最強クラスの乗換利便性を誇る日比谷駅。すごい。

新宿東京などのハイパー混雑乗換都市を避けて、目的地を目指すことが出来る。しかガッツリ降車するので着席可能率も高い。

だいたい、メトロ一回の乗換で、大概の目的地に着くことができる。

2014-10-14

[]10月13日

○朝食:ペペロンチーノ

○昼食:ちゃんぽん

○夕食:焼きそば

調子

悪い。

なんかぼーっとして、耳の奥がじんじんする。

プロジェクトスパーク

XboxOneのゲームを作るゲーム

相も変わらずサンプルシナリオレベル上げ。

課金無しで遊べる範囲は遊び尽くした感があるので、そろそろ切り上げ。


ガンダムビルドファイターズトライ

バンダイチャンネルで視聴。

色々なモビルスーツが動いてるのを見るだけで幸せな気分になれるなあ。

というわけで、唐突ですが好きなモビルスーツベスト10を紹介します。

10位:ヘビーガン

 連邦MSでは一番好きかなー。

 基本サナリィ派なので、アナハイム製のMSはあんまりきじゃないんだけどこの子例外

 もしビルギットさんが生き残ってたら、カスタマイズされて色々活躍してたんじゃないかなあ、と色々妄想できる点も美味しい。

 長い事見てないので、クロスボーンゴースト辺りにちらっとでも出てこないかなあ。

9位:ジェノアスカスタム

 AGE屈指の名シーンを演出した良い機体です。

 ウルフカスタムも好きだけど、思い入れの量が違うのでこちらをチョイス。

 AGEMSはどれも良いデザインが多いんだけど、Oカスタム特にカラーリングがいいんだよねえ。

 そして何より、あのバトルシーンは3世代に渡るAGEストーリー象徴といっても良いぐらい決まってるんだよなあ。

8位:ティエレンタオツー

 00はジンクスシリーズもかなり好きなんだけど、あえてこの子

 00初期の各国のエースパイロットカスタマイズとかで頑張ってガンダムと戦うエピソードはかなり好きです。

 それだけに、00一期後半からジンクス祭りは、ジンクスデザインが好きなだけにちょっとガッカリもしました。

 オーバーフラッグみたいに、それぞれの国が頑張って独自の色を出してればよりよかったと思うんだけどなあ。

7位:シグーディープアームズ

 ザフトの量産機は結構好みな機体が多いのですが、この子が一番好きかなー。

 ビーム兵器を搭載しながら、なんだかんだで携行武器実弾な辺りが好みですね。

 そうえば、パイロットシホさんはディスティニーの頃は何に乗ってたんでしょうね? 普通にザクウォーリアーなのかな?

 SEED派生作品をあまり抑えれてないので、知ってる人がいたら作品名と合わせて教えてくれると嬉しいです。

6位:ダギイルス

 本音を言うと、クロスボーン系列だけでランキングを埋めたくなるぐらい、ブッホコンツェルンMSはどれも大好きです。

 中でもダギイルスの存在感はパナいですよ!

 随伴機であるエビルSもたまらなく好きなんですが、作中での活躍考慮してこちらをチョイス。

 もしアンナマリーさんが生き残っていたら、ビルギットさん辺りに昔の男を忘れさせてもらえてたんじゃないかなあ、と思うとあの変なカラーリングも愛おしく思えてきますね。

 そうえば、偶然ですが、8位、7位、6位と女性パイロットの機体が続きましたね。

5位:ラスヴェート

 この辺で地味でマイナーどころも抑えておきたいチョイスをしてみます

 X本編でフラッシュシステムをフル活用したあの機体ですね。

 いやあ、真面目な話、フラッシュシステムを対MSレベルで考えると、これが一番効率いいと思うんですよね。

 サテライトキャノン山盛りはオーバーキルすぎるよ、この程度で十分。

 キット化とかされないかなあ、ちゃんと6機かって並べるよ(笑)

4位:ウイングガンダムフェニーチェ

 いやもう完全に一目惚れです。

 左右批対称なデザインといい、年期の入った感じと良い、ビームレイピアといい、もうかなり好みの機体です。

 ガンプラバトルするなら当然これですよ。

 そうえば始めてのガンダムかな? ここからガンダムラッシュです。

3位:エクシアリペア

 リペアIIもエクシアアメイジングダークマターもアヴァランチもエクシアはどれも好きですが、1つ選べと言われたらやっぱりこれでしょ。

 ボロボロになりながらも戦争根絶のために戦い続ける刹那のかっこうよさといい、もうたまらんです!

 そうえば、こうしてリストアップして気づきましたが、僕はこういうボロボロな感じのを改修して使う的なシチュエーションが好きなのかな?

2位:ガンダムAGE2ダークハウンド

 とか言っておいて普通にイケメンガンダムをチョイス。

 神谷解体ショーは何度見ても抜ける。

1位:クロスボーンガンダムX1フルクロス

 いやもう、僕は長谷川ガンダム肯定派閥なので、これを肯定しないわけにはいかないんですよね。

 もちろんゴーストも好きだけど、やっぱりクロスボーンはこれで最後がよかったなあ、とも思う。

 大大大大好きな作品だし、好きなMSです。

2014-09-21

http://anond.hatelabo.jp/20140920213701

個人的に、最近ガジェットマニアってあまり発売日に飛び付かない印象があるんだよな。

ある程度日を置いてその間に情報収集に勤しんで、そこそこ値下がりしてから買うけれど、使いこなすために要する時間が圧倒的に短いので、結果的に発売日に買った人よりもディープに使いこなしてる、といった感じ。

2014-08-15

The history of mobile computer

1989年東芝が発売したDynabook J-3100SSが世界最初ノートパソコンである。すぐにNECが続き、1990年代になると、IBMとアップルが参入、東芝アップル、IBMが次々に新機能を加え、1995年頃には、現在ノートパソコン標準的機能の原型が完成した。

1990年代中頃から国産各社が参入、先行各社は新機種シリーズを展開した。また、インターネットが普及し、モバイルコンピューティングが盛んになった。それにより、ノートパソコンが急速に使われるようになり、2000年にはノートパソコン出荷台数デスクトップパソコンを追い越した。

2000年代を通して、小型化、軽量化、高機能化、省電力化が進んだ。2000年代末には、iPad代表される新しい形態携帯機器が出現し、ノートパソコンと競合するようになってきた。

とかくパソコンの分野では日本企業の低迷が指摘されるが、ノートパソコンの分野では、東芝代表される日本企業業界を先導したきたのである。少なくとも1990年代まではそうであった。ところが、2000年代になると、ノートパソコンパソコンの主流になったのに、日本企業の優位性は低下してきた。それを挽回する手段を講じるべきなのか、あるいは陳腐化したこの分野は中国等に任せて、日本は新分野を開拓すべきなのだろうか。

1980年代中頃:ラップトップパソコン

ラップトップとは「膝の上」の意味であるが、デスクトップパソコンより小さく、ノートパソコンよりも大きいサイズパソコンを指す。携帯可能であるから、これを含めてノートパソコンということもあり、その境界は厳密なものではない。

1984年 NEC PC-8401A

1985年 東芝 T-1100 海外のみで発売

1986年 東芝 T-3100 日本ではJ-3100

1986年 NEC PC-98LT

(PC-8401Aのほうが早いのだが、電池フロッピーなどが外付けなため、一般にはT-1100が世界初で、PC-98LTがNEC初だとされている)。

T-1100の仕様を示す

・CPU:80C86(16Bits)、5MHz

メモリ:最大512KB

ディスプレイ:80文字×25行(640×240ドット)

・外部記憶:3.5インチFDD内蔵(720KB) 。ラップトップでは世界初のHDD内蔵

キーボード:83キーフルストローク

電池:ニッカド電池、8時間の動作可能

IBM-PC互換

サイズ:310(W)×300(D)×67(H),4kg

1980年代末:最初ノートパソコン

最初ノートパソコン1989年に、世界に先駆けて日本で出現した。

1989年 東芝 Dynabook J-3100SS

1989年 セイコーエプソン PC-286NOTE

1989年 NEC PC-9801N

発表はPC-286NOTEのほうが先だったが、出荷はJ-3100のほうが早く、しかもヒットしたので、一般的にJ-3100を最初ノートパソコンだとしている。なお、PC-9801Nはやや遅れて出荷されたが、これにより「ノートパソコン」という用語が広まったといわれている。

J-3100SSの仕様を示す

・CPU:80C86(16Bits)、5MHz

メモリ:最大3.5MB(標準1.5MB)

ディスプレイ:ELバックライト液晶

・外部記憶:3.5インチFDD内蔵(720KB/1.2MB)

電池:2.5時間使用可能なバッテリパック

・電源リジュー機能提供ジャストシステムATOK7のROM搭載 ・AT互換機

サイズ:310(W)×254(D)×44(H),2.7kg)

1990年代前半:IBM・アップルの参入

1990年代に入ると、IBMとアップルノートパソコンに参入した。1990年代前半の特徴のある機種を列挙する。1995年頃には、現在ノートパソコン標準的機能の原型が完成したといえよう。

1990年 東芝 DynaBook J-3100 SS02E 世界初のHDD搭載

1991年 NEC PC-9801NC 世界初のTFT液晶16色、TVチューナー

1991年 アップル PowerBook 170 世界初パームレストトラックボール

1991年 IBM PS/55note 5523-S IBM初のノート。VGA解像度640x480(他社は640x400だった)

1992年 東芝 DynaBook 486-XS 世界初のTFT液晶フルカラーVGA

1992年 東芝 DynaBook EZ ワープロ表計算などアプリケーションをROM内蔵

1992年 IBM ThinkPad 700C 当時最大級の10.4インチTFTカラー液晶世界初トラックポイント装備

1992年 IBM ThinkPad 220 世界初のサブノート。重さ 1kg、単三乾電池駆動

1994年 東芝 DynaBook SS433 世界初のFDD内蔵B5版サブノート

1994年 IBM ThinkPad 755 内蔵型CD-ROMドライブ搭載

1994年 アップル PowerBook 520 世界初トラックパッド採用

1990年代後半:国産各社のノートパソコン参入と普及

1990年後半には、国産各社がノートパソコン分野に参入、先行各社も新シリーズを展開して、現在でもポピュラーな機種名が出揃った。ノート型は、デスクトップ型に比べて割高であったが、モバイル環境での利用が盛んになったこと、オフィスや家庭での占有面積が小さいこから人気が高まり2000年にはノートパソコンデスクトップパソコン出荷台数を上回る状況になった。

1995年 富士通 FMV-BIBLO リチウム電池採用プレインストールソフト多数

1995年 シャープ Mebius CD-ROM内蔵

1996年 IBM ThinkPad 560 2kg以下の軽量

1996年 東芝 Libretto 20 世界最小・最軽量(840g)のミニノート

1997年 ソニー VAIO NOTE 505 B5サイズモバイルノート

1997年 パナソニック LetsNote AL-N2 光学トラックボール搭載

1997年 三菱電気 Pedion A4で当時画期的最軽量(1.45kg)最薄(18mm)

2000年代前半:小型化、軽量化、長動作時間化の競争

2000年代になると、パソコンの主流はノートパソコンになり、パソコンでの関心はノートパソコンが主になる。ノートパソコンは、本質的モバイル環境での利用である。そのための軽量化や小型化競争1990年代後半から活発であったが、2000年代になると、長時間充電せずに利用できること、立ち上がりの時間が短いこと、堅牢性や耐久性に優れていること、さらにはデザインへの要求など、多様な品質での競争になってきた。

筺体の軽量化

軽量な素材を用いながら堅牢性を高めるため、ハニカム構造など設計上の工夫が進んだ。

スリープ機能の高度化

パソコンを使用しない状態での省電力技術であるスリープ/スタンバイ機能は従来からあったが、インテルによるディープ・パワー・ダウン・テクノロジやASUSTeK ComputerによるExpress Gateなど、新方式が開発された。

SSD(Flash Solid State Drive)

SSDは、フラッシュメモリを発展させた記憶媒体で、HDD(磁気ディスク)と比較して、機械部分がないため、小型化、省電力化、高性能化が重要ノートパソコンに適している。しかし高価格である2004年から注目されるようになり、2000年代後半には高級機に採用されるようになった。

ノートパソコンの製造には、小型化や低電力化などの高度なな技術が求められので、日本企業に適した分野であった。ところが、低価格競争が進むのに伴い、台湾中国などで生産するようになった。それが、2000年前後から、現地企業技術向上により、現地企業生産だけでなく設計委託するようになり、独自のパソコン事業から撤退するようにもなってきた。そのため、日本国内生産している製品は、特に高度技術要求される小型の高機能パソコンに絞られるようになってきた。

2000年代後半:ノートパソコン多様化

2000年後半には、ノートパソコン多様化した。ディスプレイサイズ区分すると、次のようになる。

ディスプレイサイズ(インチ) 解像度 特徴

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

───┬─── ─┬─── ──┬──

│ ──┬──│──┬── │

│ │ │ │ ハイエンド 1920x1200 モバイル意図せず高機能

│ │ │ A4ノート 1680x1050 最も広く利用

│ │ B5ノート(コンパクト) 1280x 800 モバイル用の標準

│ サブノート 1280x 800 軽量を重視したモバイル

ミニノート パソコン全般機能ではなく、Web利用などに特化

ウルトラモバイル(タブレットパソコン) 1024x 600 操作性を重視

ネットブック 1024x 600 初期は安価目的

シンクライアント、セキュアクライアント

シンクライアント(Thin client)とは、処理機能サーバに集中させ、パソコンには必要最小限の機能しかもたせないパソコンのことである1996年当時は、モバイルパソコンの軽量化、低廉化を狙ったのであるが、あまり普及しなかった。

1996年 オラクルシンクライアント概念提唱。そのコンセプトモデルNC (Network Computer)を紹介。「500ドルパソコン」とも呼ばれた。

1997年 サン・マイクロシステムズ、コンセプトモデルJava Stationを発表

1997年 マイクロソフトWindows CEベースとした「Windows Based Terminal(WBT)」を発表

それが2005年から外部記憶装置接続ができないこと、パソコン情報が残らないことが、セキュリティ観点から重視され、パソコンメーカーシンクライアントを発表、多くの企業採用検討するようになった。

2005年 日本経済新聞日立製作所パソコン利用を全廃する」の記事。これが広く一般の関心を呼ぶ。

参照:日立「「日立パソコン利用全廃」記事に関しまして」

2005年 富士通 FMVシンクライアントTC8200等出荷

2005年 NEC MateシンクライアントVersaProシンクライアント 出荷

ネットブック

ネットブックとは、インターネット利用に特化した小型軽量なノートパソコンである2005年頃、発展途上国教育分野にインターネット活用が重視され、「100ドルパソコン」として生産支援団体等を通して提供する計画が進んだ。

ところが、安価で使いやすいことが注目され、先進国でもセカンマシンとしての重要が高まり2008年から、その用途目的とした機種も出るようになった。

2008年 ASUS(台湾) Eee PC:本来目的用の例

・CPU,本体:Ultra-Mobile PC(タブレットPC)携帯端末用のPC、パソコン用と比較して安価

記憶装置:HDDなどはなく、システム基板上にフラッシュメモリを直接搭載

ハードウェア構成:通常のPC/AT互換アーキテクチャ採用して、パソコンとの互換性あり

iPadの出現

タブレットパソコンとは、タッチパネルディスプレイを搭載し、指や専用ペンで画面操作できる携帯用パソコンのこと。2002にマイクロソフトタブレットPCを発表したが、あまり普及しなかった。2009年に発売されたWindows 7が「Windows タッチ」というタッチ操作系統を標準搭載したため、タッチパネルディスプレイを備えたパソコンが各社から発売されるようになった。

2010年アップルiPadを発売した。電子書籍閲覧で代表される多様なアプリケーションが評判になり、爆発的な売れ行きを示した。ここでのマルチタッチ操作方法は、一般のパソコンにも大きな影響を与えている。

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