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はてなキーワード: Cocとは

2019-01-12

参加したCoCがしんどすぎたので書く

こないだCoCクトゥルフ神話TRPGオンラインセッションに参加してきました。

メンバーは一人だけ知ってる人、あとは知らない人。

コミュ障が慣れない場所に来るもんじゃない。とても時間無駄にした。

まず、時間になっても全員揃わない。まぁ数分の遅刻なら仕方ない。でも30分来ない。これもう中止でええんちゃうかと思ってたらやっと最後の一人が来た。

はじまった。よくある見知らぬ部屋にいる系。何も言わず行きなり探索を始めるやつら。いやまてお前らは誰なんだよと。自己紹介をしてもらったらなんか誰かの設定がツボにはいったらしくずーーーっと笑い続けてる遅刻してきたやつ。お前はなんなんだ。

そして繰り返される身内ネタ。あの他人がいるときの身内ネタ→「ちょっと今回そのネタ知らない人いるんだから!」→「これはね、」っていう地獄時間なんなんだ。あれ聞かされてる相手が笑ってたことあるか?笑ってたとしたら絶対愛想笑い脳内は知らねーよの文字が乱舞してるだけだ。

そしていきなり戦闘戦闘。これ個人的意見なんだがクトゥルフ戦闘ってもっさりしてて楽しくなくない?明らかに戦闘しか興味ない探索者作って楽しいか?って思うんだよね。

戦闘が終わったらまた戦闘。それが終わったらまた戦闘クトゥルフってそんなゲームか?

遅刻してきたやつが同じ部屋にいるらしい彼氏と話し出した。麻雀をやってるとか、ゲームやってるとか、タバコ吸ってるとか教えてくれる。興味ないやつの彼氏にはもっと興味がない。面白いと思ってるんだろうかこいつは。

そして遅刻してきたやつが晩飯を作り出した。正気か。何で参加してるんだこいつは。いやむしろ俺が場違いなんだろうということは薄々感づいていた。何で誘った。

なんか途中でロストしたがまた復活できるらしくて待機と言われた。一時間以上待たされる。これ俺いらなくね?という思いがマックスになったので「ちょっと仕事から連絡来ました。いったん離席します」を発動しそのまま「ごめんなさいこのまま離脱します。ちょっと職場いかなくてはなはないので」を発動した。どんなブラック企業だ。ごめん会社

5時間セッション。いややつらはまだやってるんだろうか?ずーーーっと戦闘シナリオを何の説明もなしに続けるKPもクソだし嘘ついてまで途中離脱する俺もクソだなと思った。

とりあえず二度とこいつらの卓には参加しない。最悪だった。

2018-10-23

TRPGトラウマになった話」に思うところ

TRPGがかなり深いトラウマになってしまった話」読んだ。

死体蹴りのようで少し趣味が悪いなと思うが、投稿主に関して思うこと

初心者に優しくない

これは何事に関しても初心者を招き入れる際は自戒すべき事象である

特にTRPGなんかは用語わかりにくいし。

1d6ってなんだよ。順列か?

他のシステムに慣れてようとシステムごとにルール全然違うし、本当に初心者に優しくない遊びだと思う。だからこそ、初心者に対するサポートは他のスポーツゲームよりも手厚く行うべきだ。とくにクトゥルフなんかはキャラ作成だけでも別日に準備日を設けてもいいんじゃねーの?って思う。

ゆえの「初心者卓」という配慮だったのだろう。

認識差異

「完全初心者卓」

おそらくそ投稿者のフォロワーは「TRPGをある程度理解しているがプレイヤーとしては片手で数える程度の参加しかしたことがない」人を指していたのでは?

キャラシートの作り方やダイス意味さえわからないほどの初心者ならば、完全初心者卓であろうと先にKPに相談しておいた方が卓内で気遣ってもらえたり、それならば、と先に丁寧な説明を受けれたのでは?と思う。

ただ、この点に関しては完初心者がいることを想定しなかったKPにも非がある。

ルールブック未所持

これに関しては、釣竿を持たずに釣りに行くようなものだと思っている。

釣りに関しても、初心者ならば友人が竿や道具を貸してくれるかもしれないけれど、全く使い方もわからない状態で「釣れない!」と文句を言っているのと同等に見える。

今回の件に関しては、教科書を読まないで授業に臨み、理解できなかったことを「教師の教え方が悪い!」と騒ぐ生徒のようだと感じた。

かに完全初心者ルールブック購入はハードルが高いかもしれない。

特にツイートから投稿者が参加したシステムCoC(クトゥルフの呼び声)だったと推測されるが、CoCルールブックは他システムと比べてもわりあい高価である

けれど、KPにルールブック未所持であるほどの完全初心者であることを伝えなかったり、5年も経ってから掘り返すほどゲームに執着しているのに未だルールブックを買っていなかったり、その辺は投稿者の落ち度なのでは?所詮その程度の思い入れだ。世の中にはTRPG以外にも楽しい遊びはたくさんあるのだから、わざわざ説明書すら読めないほど不向きなそれに執着する必要性は感じない。

リプレイ動画

「身内卓」「ハウスルール」「ルーニープレイ」……どう考えても初心者が参考にすべきではないんだよなぁ……。

しかに、動画化されているもの説明を読むよりとっつきやすいかもしれないけれど、あれはスポーツでいうところのプロのお手本動画に近い。

完全初心者部活に入りたての中学生としたら、人気卓と言われる動画甲子園常連レベルと言うべきだろうか。TRPGに上手いも上手くないもないけれど、圧倒的に場数と慣れが違う。

あと、ああいうのって「身内卓」といって、ガチ友人で構成されてるが故の緩いハウスルールが多いのでマジで参考にしないほうがいいと思う。大概の場合オフセだし。

オフセとオンセ

TRPG をするにあたりSkypeどどんとふなどを用いてインターネットを通してやり取りする「オンラインセッション」と誰かの家やそういう店に集まって実際に卓を囲む「オフラインセッション」がある。

前者の方が手軽ではあるが初心者向けではない。投稿者が「置いてきぼりをくらった」と言っていたように、寡黙を決めこめばそこに無いものとして扱われるケースも多い。それは、わざと彼を無視しているのではなく、単純についていけてないことに気づかれにくい、という盲点故の悲劇だろう。

一方、後者ならば顔を見合わせたセッションであるがゆえに、投稿者が言うような悲劇は起こらなかったのではなかろうか。ルールブック問題も卓に一冊あればなんとかなるし、キャラクターシート作成等もKPと一緒に行える。わからないことがあったら、その都度手を止められるのが良い点だ。

オンセ、ついていけないのはさぞかし辛かったでしょうが、途中でSkype抜けるってどういうこと……?シナリオ崩壊しねえ……?自分がKPやるとき、いきなり人数変わるの凄く困るのでここが一番引っかかってしまった。

何も言わずFOするのはあまり無責任じゃないですかね……?

もし逆に勝手に無いものとしてシナリオ始められたのならそれは完全にKPの落ち度です。本当にありがとうございました。縁切れよ。

とりあえず5年も経ってからぐちぐち掘り返して吉牛待ちしてる時点で絶対投稿者とは卓囲みたくねーなって思った

2018-03-29

宇宙旅行って夢なのか

どうしてまあまあ真面目に書いてるものより、適当な内容でそこそこクオリティで書いたもののが当たるんだ。さっぱりわかんねえや。

クトゥルフ神話TRPGがやりたい。ルルブは買ったけどCoCを知っててやってくれる友人は別売りでした。興味ある〜とだけ言ってくれる友人はいるにはいるけど、きっと興味あるだけでさしてやりたいとは思ってないだろう。

でも寂しいので布教する。うるせえなぁといい加減思われてるだろうなあ。難しい。都会に住んでればツイッター相互さんに会うなり、あるのか知らないけど掲示板とかで募集するなりすればある程度集まってくれるだろうし、会いやすい。 CoC知ってる人の人数がそもそも少ない。世知辛いなあ。

宇宙葬ってのを知ってからものすごく心惹かれてる。いいなあ。

わたしが死んだらそれにしてほしい。通夜葬式もいらない(と言ったら怒られる?かもだから、やるなら必要最小限で)。別に綺麗な花大量に飾ってくれなくていいし、特に熱心に宗教信じてるわけでもないからお経とか戒名とかもいらないし、墓もいいです。

そのかわり宇宙葬してほしい。ただむちゃくちゃ費用がかかるらしいね。そりゃあそうか。ロケットに乗っけて宇宙まで持ってくんだもん。持ってった後宇宙船ごと爆破でもするのか、誰かが丁寧に投げてくれるのかはさっぱり分からないけど、どっちにせよ宇宙まで持ってかなきゃなんだから

書いてて改めて気になって、ささっと調べてみたら、わたしが気になった深宇宙とやらまで行ける「宇宙探検プラン」は200万近くかかるらしい。数字に弱いから読み間違えてるかもだけど、とりあえずメチャクチャに金がかかることは分かった。これなら普通に葬式してくれって言った方が安く上がるね。わはは。

いいなあ。宇宙ってすごく、心惹かれる。かといって「宇宙飛行士になって行ってみよう!」とか「大学研究機関研究してみよう!」という気はさらさらない。ただぼんやり、星や月を見てると、ああ、いいなあって思う。

旅行に行くと、自分の知らない土地ってこんなにもあるんだなあと改めて思う。自分地元であれば、ここの角を曲がればこの店で、ここには友人の誰々の家があって、って分かるけど。日本内ですら自分地元が分かるのが精一杯なのに、こんなに広いんだなあって思う。話が大きくなりすぎる上感覚的な話になって表現が難しくなるからここで割愛するけど、宇宙はそれよりもっともっと広くて……。

いや、広いのかすらもわからない。もしかしたら太陽系の外は案外適当に設定された世界で、実は宇宙というのはただの実験用の空間なのかもしれない。ありきたりな台詞だけれども、この世界宇宙に比べたらいか自分が小さい存在なのかと思う。

数百年や数千年後は、もしかしたら宇宙旅行簡単にできる時代になっているんだろうか。人間の知り得ないことなんてなくなってしまっているんだろうか。それとも、数百年数千年後なんて存在しないんだろうか。

考えるとキリがない。

プラネタリウムなんかに行きたくなったけれど、田舎なので土日しか営業してない。し、機材はわたし子供の頃から同じだろうからおそらく10年以上は前のもの微妙なところだなあ。

2018-02-28

TRPG動画勢について思うこと

最近TRPGリプレイ動画動画サイトで人気らしい。

これまでも遊んだ内容をリプレイとして残す、みたいな動画はあったけど「リプレイ風」ってなんだ?と思ったら実際に人を集めず「もし有名作品キャラクターTRPGをしたらこうなる」みたいなのを妄想して作っているらしい。

それはそれでちゃんねる小説とかチャット小説とかのような一種文化だと思うし住み分けさえちゃんとしてたらいいと思う。

いいと思うんだけど、それみてTRPGやりたい、ってなるユーザーの扱いにとても困っている。

CoCしかやりたがらない、ルールブック買わない、すぐに戦闘したがる(必要もないのに戦闘技能取得したがるし回復系や探索系技能を取らない、人気のリプレイ動画で使われているハウスルール適用させようとしたり。新しい彼らなりの「普通」は僕らにとっては「異常」だし「特別措置」として認めていいか悩むレベルのことだったりする。

動画きっかけであっても、CoC含むTRPGに興味を持ってくれるのは嬉しい。それがきっかけで長く遊んでくれるならなおさら

ただ、これは個人的ワガママしかないけど、僕はCoC以外も遊びたいんだよ。剣と魔法世界英雄を目指したいし、宇宙を守るヒーローにもなりたいし、裏で密かに任務遂行する忍者だってなりたいじゃないか

ルールブックが高いから、重いから、分厚いから買いたくない、読みたくない。でもシナリオ作ったからKPやるよ!あなたPLやってね!」

なんて、そんなヤツもたくさんいる。でもその買えない理由ってCoCの話でしょ?

お願いだから、今後も遊びたいならルールブック買ってください。買えないならKPやりたい、なんて言わないでほしい。

実際にそういう卓に参加したPLが何人もロストしていて、そのことが楽しいのかもしれない、あるいは見えていないのかもしれないけど、本来はロストしなくてもよかったかもしれない。そう考えるだけで悲しくなるしため息が出る。

もっと手軽に買える、読める楽しいルールブックだってたくさんあるし、そういうシステムも遊んでみてほしいのです。

CoCを毛嫌いしてる訳じゃないよ。もちろんCoCだって遊びたいよ。

でも、TRPGという広い世界にせっかく足を踏み入れたなら、もう少しだけ、上を向いてみてほしい。ほかのゲームがあるんだって知ってほしい。

楽しいゲームに悲しみや怒りを持ち込みたくないので、お願いします。

2017-04-08

Ubuntu Code of Conduct v2.0を適当日本語訳してみた

訳注

Ubuntu Code of Conduct(行動規範v2.0

コミュニティ

Ubuntu」とは、「他者への思いやり」のことです。この単語自体が、人間としての精神体現しています

我々は、生産的で、幸福で、複雑な領域における新しい発想を歓迎できる柔軟性を持ち、また、あらゆるプロセスを常に改善し、さらに、各々が全く異なる要求や関心、能力を持つグループの間の協力を促進するコミュニティ希求します。

我々は、メンバー多様性によってコミュニティを強靱なものにするために、多様な参加者を活発に探します。このUbuntu行動規範は、多様なグループがお互いの利益と喜びのために協調することを確実にするために存在しています。我々は、誰であっても、プロジェクトへの参加に障害がないよう努力します。

行動規範一般的に、公的であれ私的であれ、我々がどのように振る舞うべきかを統率します。我々は、プロジェクト代表者公式非公式を問わず)、関係者、そして直接の参加者が、このUbuntu行動規範尊重することを望みます

我々は、下記に真剣に努めなければなりません。

思いやりを持つ

我々の成果物他者によって使われるでしょうし、また逆に他者成果物にも依存していますいかなる決定であっても、利用者関係者に影響を与えることを頭に置いて、決定をするときにはそのことを考慮する必要があります

他者尊重する

意見に相違があるからといって、無礼な振る舞いをとってはいけません。衝突を解決するために協働し、他者善意で行動していると仮定し、親身になるよう努力しなければなりません。苛立ちが個人攻撃に発展することがあってはなりません。不快感を覚えたり脅威を感じるコミュニティは、生産的ではありません。

発言と行動に責任を持つ

間違いを犯すことは誰にでもあります。そのときには、責任を取らなければなりません。もし誰かが傷つけられたり攻撃されたときには、注意深く、そして思いやりを持って意見を聞き、間違いを正すよう行動しなければなりません。

協力的である

我々が作り上げようとしているものは複雑で、それぞれに想いが込められたたくさんのパーツでできています。各々が違ったゴールとビジョンを持つチームの間での協調は不可欠です。ただのパーツの組み合わせ以上の成果物を作り上げるには、各々のパーツが全体を理解するよう努力しなければなりません。

協調して取り組むことで、冗長作業を減らし、品質の向上につなげることができますプロジェクトの内外を問わず協調することは大切です。可能な限り、アップストリームプロジェクトと共同で作業し、フリーソフトウェアコミュニティ協調することが必要です。透明性を確保し、その作業に関心を持つ人とはなるべく早期から協働するのが良いでしょう。

明白さ、透明性 (clarity) 、合意を重視する

社会的な、あるいは技術的な意見の不一致はよくあることです。しかし、意見をまとめずそのままにしたり、何を合意したのかを不明確なままにして他の人を悩ませることがあってはなりません。

プロジェクト参加者は、意見の不一致を建設的に解決することが期待されています。もしも合意に至らなければ、あらかじめ決められたリーダー仲裁を依頼し、透明性 (clarity) と指示を求めます

からないことがあれば手伝ってもらう

誰であっても、完璧であることを求められてはいません。誰かに質問することは、後で発生するであろう問題回避できるので推奨されます。ただし、適切な場所質問してください。質問を受けた人はすぐに反応し、手助けしてあげてください。

役目を降りるときには丁寧に

プロジェクトを離れるときには、与える混乱を最小限にするよう動くことが求められますプロジェクトから離れることを他の人たちに伝えて、離れる人が作業を中断した地点からほかの人たちが再開できるようにしてください。

リーダーシップ権威責任

我々は、実例議論と行動によって動かされます。新しく参加した人は、もしプロジェクト改善につながる新しい考えがあれば、ぜひ人々を率いて、行動を起こしてください。リーダーシップは、行動を起こすことだけで誰でも実践できます。その機会があれば、誰かの許可を待つ必要はありません。

トップから権限委任

プロジェクトに関する責任は「慈悲深い独裁者」を頂点として、そこから特定範囲について責任権限委任されたコミュニティカウンシル、その下にいるチームや委員会 (councils) 、個人委任されていきますコミュニティカウンシルまたはその代表者が、争いごとの解決を行います

我々は実力主義に基づいて、意思決定や統率、リーダーシップを、長く参加している人から能力があって関心の高い候補者委任していきます

権限委任は支持に基づくか評価されている

評議会 (boards) や委員会 (councils) への任命は、コミュニティカウンシルが決定権を持ちます。ただし、事前にコミュニティに対してインプットを求めるものします。

リーダーシップは、表彰権利肩書きではありません。リーダーシップ権限であり、そこには責任が生まれますリーダーシップコミュニティから委任されたものです。リーダー権限は、委任するコミュニティから支持されている間だけ得られるものです。

議論データと決定を尊重する

我々は何かものごとを決める前に、意見データ関係者から意見表明を集めますリーダー役割として、チームが決定を遅滞なく行う手伝いをし、ガイダンスを与え、合意に至らなかったときに決定をし、決定の実施責任を持つことが期待されています

何かを決めないことには、先に進めません。明確な指示には価値がありますときには、データが足りなかったり、合意が得られがたいこともあるでしょう。それでも、何らかの決定を下さなければなりません。いつでも完璧な決定を下せる保証などないのです。決定を先延ばしにするより、失敗して、失敗に学び、将来の役に立てることが大切です。

我々は、問題をより把握しているチームを信頼して決定を下してもらうことで、プロジェクトはよりよいものになると認識しています。もし決定に不満があれば、それを下したチームと調整します。調整が付かなければ、その決定についてレビューする統治機構 (governance structure) があります。つまるところ、責任を持つ人が決定を下し、それがプロジェクト統治 (project governance) に支持されていれば、その決定は有効であるします。我々はある決定について納得しないこともあるかもしれませんが、それでもプロジェクトを信用し、たとえ内心では違うほうがよいと思っていたとしても、プロジェクトとしてその決定が実施されることを支援します。

開かれた実力主義

誰であっても、どの組織所属していようとも、どのようにプロジェクトに関わろうとも、我々は参加を歓迎します。コミュニティは開かれたものであり、能力や適性を持っていることを示せれば、職責を負うことができます

チームワーク

リーダーが目指す最も重要なゴールは、チームの成功です。

「名演奏家はその演奏によって評価され、リーダーはチームの行動で評価される」リーダーは、行動すべき・身を引くべきときを知っています。チームは、リーダー権限を渡したりそれを取り戻すべきときを知っています

称賛

良きリーダースポットライトを浴びようとせず、他のメンバー活躍をたたえますリーダーはチームメンバーの中で目立つ存在しょうが、良きリーダーはその注目を他のメンバーの優れた活動に対してスポットを当てるために使います

度胸と考慮深さ

リーダーときに、理解されず、合意に基づかず、一般的ではない冒険的な決断を下す必要があります。我々は、完全な合意を得るよりも物事を進めることを優先し、勇敢にもそのような決定を下すことを評価します。とはいえ、冒険的な決断には十分な検討必要です。ある人にとっては頭の痛いことになるかもしれないことを肝に銘じ、影響を抑えるようにしなければなりません。変更について、その理由を明確にして、そして早めにコミュニケーションをとることは、その変更を実施するのと同じくらい重要です。

利益相反

もしもリーダー自身雇用関係や他のプロジェクトとの関わりによって利益相反状態になっている場合には、それに気がつくことが期待されています。そして、私利私欲のためとみなされることのないよう、棄権したり決定を誰かにゆだねたりすることが期待されていますリーダーに限らず全てのプロジェクトメンバーにも、私利私欲のためではなく、ユーザー暮らしをよりよくするために決定を下すことが期待されています

もしも利益相反が疑われる場合には、誰かにセカンドオピニオンを求めてください。利益相反状態にあることを明らかにすることが、解決への道筋にとって重要です。リーダーは、たとえ一般的ではない、あるいは特定グループに有利・不利となるように思われるものであっても、決定が信用できるものとなるよう行動すべきです。

このUbuntu行動規範は、網羅的でも、完全なものでもありません。ルールブックでもありません。協調的で共用の環境 (a collaborative, shared environment) とゴールに関する、我々にとっての共通理解を引き出すためのものです。

このUbuntu行動規範は、クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承 3.0 非移植ライセンスのもと配布されますあなた自身プロジェクトにこれを再利用することができます。また、好きなように改変することもできますが、あなたの改変を他の人が利用することも許可し、Ubuntuプロジェクト著作権表示を付けるようにしてください。

2017-02-13

http://anond.hatelabo.jp/20170213010915

マジレスすると、

会議ニコニコ超会議から派生したイベントなので

ネットお祭りである会議の延長上にある

からゲームコスプレのみという縛りがない

ゲームショウとかとはイベントの由来が違うのだから

ルールも違って当然

 

 

あと、増田の言ってるゲームは「テレビゲーム」なんだろうが

アナログゲームも闘会議に入ってるので、そっち関連のコスプレ可能性もありそう

CoC卓ゲ松さん】『スナーク狩りの夜』 part1

APヘタリアオタクが不憫と〔神話的隣人〕 3 【クトゥルフ神話TRPG

http://www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%AB%E3%83%95%E7%A5%9E%E8%A9%B1TRPG

こういう動画もあったりするのでな

2016-12-18

CoCSANあくまでも欧米基準正気度

そのため、特別理由がない限りアジア人アラブ人南米人、アフリカ人SANは0に設定しなければならないと聞いた

2016-01-23

お前らのメアリー・スーで卓の楽しみが薄れていく。

ある身内ばかりのTRPGコミュニティーについてのくそみたいなチラシの裏側。

以下、自戒を込めての話になる。

RPGあくまで誰かと共存していくことが求められるわけであって、身内ねたで固めたPCやRPは一昨日きやがれ。と思うのは横暴だろうか。

コミュニティーの中で、目的数字が出るまで振り直してPC作成っていうのが横行してPCインフレ化が止まらない。

いつでも俺が世界の中心、ってやつが一人いるだけでつまらなくなる。

KPが公平に話題を振らないのとかも有り得ない。

特に自分が『一般人使用することに意味がある』Cocを基本プレイにしているからかもしれない。

PC情報ミクロ範囲の設定にしてくれ。よくある話にしてくれ。周りが抱え込める程度の話にしてくれ。主人公属性はただの一人にもないはずだったのに。あるいは、みんなが主人公だったはずなのに。個人的取り巻きにも非はあると思っているんだけど、まあ、なんだ、一人が中心のTRPG感。

セルフ二次創作別に言うことはないんだけど、そのノリを卓内に持ち込んでいるのが許せない。みんなとやるもの、という意識がなさ過ぎでは。俺TUEEEEなら永遠にソロプレイでやってくれ。

メタ知識は推奨派だけど、だからって一人のPLが全部決めていいわけではないし、それをどれぐらいPCに反映できるかはまた別だろう。ダイスを振れよ、ダイスを。アイデアでも知識でもいいからさあ。

ある一定コミュニティーで凝り固まりすぎて、ずっとそこについていかなければならないような同調圧力存在している。

これも私個人としては気持ちが悪いと思っている。

そのコミュニティーのTLだけで色々な設定を生んでいくから、そこに張り付いていないと次の卓参加したときにひとりだけギャップがあるとかいくそみたいな事案が出てくる。気がする。

自分PCというただの駒を『うちの子』としてモンペしている側だから(そうだ、だから多分、上気の理由でというより、そこで自分PCがないがしろにされていくのが我慢ならなかったのだ)何も偉そうなことは言えないとは思うんだけど、だけどさあ。

コミュニティー内の誰かと誰かっていう形では一緒にやりたいPLもいるんだけど、そのコミュニティーにいるという理由それだけでもう切ってしまいたい。

何がこんなに気にくわないのかわからないけど、とにかく気にくわない。

そのコミュニティーにいて一緒に目をつむっていれば楽しくやれたかもしれない悔しさかもしれないし、嫉妬かもしれないし。

本当につまらない話だ。

あー、でも色々なPLを見てきて(KPとしてとか、傍聴としてとかも含めて)いらっとした瞬間は大体一緒で、

『お前ひとりで進めんなくそが』だったはず。もっと周りのPLに意見を聞いたり、誰が適任かを考えたりをしろと。そういう。お前のPCはそんなに万能キャラじゃないだろっていう。

やっぱりTRPGでおなにーされてるのがくそ腹立つんだよな、結局。

RPGにおいて、誰か一人が突っ走ること(それはPL、PCわず)が一番良くないと思う。まとめ役は必要だけど、そしたらまとめ役はあまり強く意見を言わないだとか他PL、PCとのバランスを取って欲しい。だってみんなが楽しめるのがTRPGしょうが。まあ、盲目中の本人達楽しいからやっているんであって、それの否定は出来ないんだよな。だからこっちがそのコミュニティーから出たわけであって。

あとはシナリオブレイクするスタイルがかっこいいみたいな風潮が一時期あったけど

被害妄想かな。なんにせよためらいなく犯罪行為無意味にやる発想をしてKP困らせるのはやめてやれよ)あれもクソだなと思う。

RPについて。

卓をやる結果としてのセルフ二次創作はいい。

常識範囲内の設定からの卓内RPで常識範囲内で活用するはいい。

セルフ二次創作設定を卓内で過剰にやる、は駄目。

PLについて。

メタ知識、メタ推理はいい。

ひとりで決めるな、ひとりでやるな。それから、ひとりを持て囃すな。

議題から脱線する形になってしまったんだけど、結局メアリー・スーにも独断PLにも言えるのは、『空気読め』ってこと。

これも同調圧力って思われるんだろうな。やだなあ。

ひとつコミュニティー内のくそみたいな鬱憤だったんだけど、他のコミュニティー見ても、なんていうかこう、一定の一人持ち上げとか俺TUEEEEEEとかそういうのがちらほら見られて

(私のコミュニティーの探し方が悪いのか? 類は友をなんちゃら)

ほとほと困ったわけだ。

なんでかって、こんなにストレスになっているのにTRPGもくっさいRPも私はやってて楽しいからだ。自分も大概どうかと思う。

2012-03-13

書き直したって、いいんだよ

http://www.yamdas.org/column/technique/hatenablog.html

 なお、タイトルに PART I とあるが、このネーミングはメル・ブルックスの『珍説世界史 PART I』にちなんだもので、PART II 以降は存在しない。つまりあなたソフトウェア企業)が絶対すべきでないことは、Joel Spolsky にとってこの文章に書かれることだけなのだ。それは何か?

 プログラムスクラッチから書き直すことに決めることだ。

まぁ、そんなわけないんだけどね。

最近はてな体たらくへの失望感名前を付けたい」というだけの文章にマジレスするのも我ながらどうかと思うし、気持ちは分からなくもないんだが、最近は「はてブ」以外全く使ってない俺でも、長年お世話になってきたはてなに対してそれなりに愛着というものがあるわけで、ディスられるばかりの流れに少しばかり反抗を試みたい。これは、それだけのエントリだ。

というわけで、以下に書くのは、技術の話でも倫理の話でもない。どうか気軽に読んでほしい。

書き直してはいけないのか

実例を挙げる。

今やワールドワイドな影響力を持つ勝ち組ソーシャルサービスTwitterだが、彼らは、ここ数年でバックエンドの大半をスクラッチから完全に書き換えたしかも、RubyからJavaへと、使用言語すら変更してしまった。

http://d.hatena.ne.jp/teppei-studio/20110709/1310168002

もう一つ。Tumblrも、LAMPアーキテクチャからJVMベースへ切り替えた。その過程で、Twitterオープンソース化した技術を取り入れたりもしている。

http://blog.kyanny.me/entry/2012/02/19/002256

『「古いコードクズだ」というのは錯覚だ』というJoelの意見は、一面では正しいが、他の面では間違っている。なぜなら、あるソフトウェアに求められていること(要件)は、時間と共にどんどん変化するから

書き直そうが、書き直すまいが、一番ダメソフトウェアとは「ユーザの要求に応えられないソフトウェア」だ。規模や環境の変化によって古い技術技術限界に直面したり、ビジネス環境の変化に追随する必要が出てきたのなら、「スクラッチから書き直す」のは立派に一つの選択肢だ。

技術の変化

はてなダイアリー最初バージョンがどういうものかは俺もよく知らないが、おそらく「LAMP」がエッジなキーワードとして持て囃されていた頃に書かれたプロダクトなんじゃないかな(間違ってたら突っ込みを)。それから時代下りRuby on Railsに代表されるCoCフレームワークの登場を経て、今や大規模分散や非同期を前提としたアーキテクチャが当たり前の時代。当然改修はしているだろうけど、MySQL職人芸で負荷分散していた時代から大分遠いところに来たのは間違いない。

何より、はてなダイアリーといえば「はてな記法」とカスタマイズ自由度の高さがウリだったわけだが、これらの存在が、今や機能追加や改良の妨げになっているとしても不思議じゃない。

はてなブログ開発の動機として「今どきの技術で、最初からやり直す」というのがあるのは間違いないが、それは「スクラッチからの書き直し」だから悪手なのだろうか。結局のところ、レガシーコードメンテナンスを続ける場合と比べてどちらがより低コスト、という話の結論によるとしか言えない。

ビジネス環境の変化

はてダソーシャル要素といえば「トラックバック」と「idコール」と「キーワードリンク」だったわけだが、全部Twitter(とTogetter)に持っていかれたよね、という話。

から、「はてダver.2」や「ブログ2.0」を望む声が大きいのは理解できるけど、ぶっちゃけ、そんなもんに開発リソースを突っ込んでも勝ち目なんか無い。んで、それに代わるアイディアを持ってる奴はどこにもいないと。だから既存コードの改良ではなくスクラッチから書き直し、スモールスタートでフィードバックを受けながら方向性を考えていく、という方向性はそんなに間違っていないと思う。

ただ、現状を放置すると「それTumblrでできるよ」という話にしかならん、というのはその通りで。それ以外だと、もしgithubblogサービスを始めたりすると、かなり客を持っていかれるのではないかという予感はする。いっそのこと、Tumblrのデッドコピーから始めるのが一番早いのかもしらんね。

技術の体系化の弱さ

少し別の話を。

https://github.com/twitter

これは、Twittergithubレポジトリだ。上でも書いた通り、Twitterサービススクラッチから書き換えた。で、その過程で開発した内部向けのフレームワークを、どんどんオープンソース化している。彼らが、内部の技術をきちんと体系化して再利用可能にしていることの証左と言える。

一方、はてなgithubレポジトリ。正直、サンプルとかプラグインばかりですね、と。

https://github.com/hatena

色々と理由はあるんだと思うが、一つ思うのは職人芸頼りで自分たちの技術を体系化するという部分が弱いんじゃないか、ということ(はてな発のオープンソースで広く使われてるのって何かあったっけ?)。

先ほどから散々「書き直していい」と主張しているが、誰かが言っていた通り、技術本質を捕まえきっていない状態でフルスクラッチをやっても、失敗する可能性は高い。はてなブログがどちらなのかは、中の人しかからないことだけど。

マネタイズ

はてな経営的にあまり状況がよろしくない、という推測はおそらく当たっているのではないかと思う。

タイムラインで、誰かが「まっとうな方法収益化する方法を真面目に考えるべきだった」と言っていたのを見た。それをしていれば、今回のような事態を招くことは無かったのだろうか。

だが、「まっとうなビジネスモデル」とは何だろう。実際問題として、ここ最近成功しているネットサービスビジネスモデルで「ターゲティング広告」と「マスなユーザベースから抽出したビッグデータを解析して売る」以外で何か有力なものはあっただろうか。FacebookにせよTwitterにせよ、収益化の原動力はユーザ行動解析だったりするわけだ(彼らがオープンソース化に積極的なのはインフラ技術差別化の源ではない、という面もある)。

まぁ、あとはガチャだが、どちらにせよ現状では高木先生逆鱗に触れるようなものしかないよね。

そんなわけで、それらに代わる第四のマネタイズモデルを思いついた人は、ぜひ近藤さんに教えてあげると良いんじゃないかな。あればだけど。

最後

今後はてながどうなるかは分からないけど、一つ希望したいことがあるとすれば、故伊藤計劃氏のダイアリーがこの先も保全されることを望みたい。

それは、エントリを全て魚拓しろ、という話ではもちろんない。彼の生前に書かれたエントリは、当時の「はてな」という生態系を構成する一部でもあるわけで、そこから切り離して文章だけをアーカイブしてもあまり意味がない。

まりネット過去を作ってきたものとして、現在適応しながら、未来へと生き残って欲しいと、そういうことです。

 
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