はてなキーワード: 勝敗とは
秋も深い10月の第1週に、日本は予選突破をかけて南米の強豪アルゼンチンと対戦する。
予選リーグラウンドは今週が最終週だが、これまでにほとんどのプール突破の2チームが決定しているような状況で、まだ2位が確定していないプールCでも、勝ち点計算としては順位の変動がありうるが、実力差を勘案すればほとんど逆転はないという状況になっている。
そんな中、今日行われる日本 vs アルゼンチンは勝敗の帰趨が予測しづらい一戦で、最終週の試合としてはもっとも注目度と緊張感の高い試合と言える。
アルゼンチンといえば、国際リーグ、スーパーラグビーに代表のクローンチームを送り込む手法で強化を図ったチームの草分け的存在であり、参戦チームのハグアレスは参加当初こそ南半球最強リーグで苦戦していたが、2020シーズンにはファイナルに進出するほどに成長。
自分が見るアルゼンチンはボールを持った時の選択肢がサモアより豊富だ。
ランもあるしエリアを取るキックもあるしアタッキングキックもある。
日本としては、ボールを持たれたら裏へのキックのリスク承知で早いディフェンスでアタックを潰して切り返すより攻めに転じる機会が無いように思う。
前進から始められるので原則として有利な自ボールのキックオフ時でも一筋縄では行かなそうだ。
キックオフからボールの保持をやりとりして、相手陣まで入っての自ボールセットプレーまで落ち着けられたらしめたものだけど、そこにたどり着くまでに手前に蹴っても奥に蹴ってもアルゼンチンはコンテストキックやカウンターのランを仕掛けてきそうだ。
「この攻め方がハマれば相手を封じられる」というような戦略が立てづらく、常にリスクをとってチャンスを掴みに行かないといけない。
日本代表は今大会、キックを主体とした戦術で試合を組み立てている。
日本が蹴るキックはオールドファンに批判が多いが、現代ラグビーではディフェンスが整備されていて、突破のきっかけを見出せないままボールをもってフェイズを重ねすぎても、相手からのプレッシャーを受けてボールを失うリスクが高くなる。
とはいえ、アルゼンチンとしては日本のキックからのカウンターを狙っていることだろう。
日本代表はPL稲垣が侍の生死をかける抜刀にこの一戦を例えたが、まさに緊張感を表したような発言だと思う。
ところで全くの余談だが、アルゼンチンのHCを務めるマイケル・チェイカ氏がファッションビジネスで大成功を収めたビジネスマンであることは国際ラグビーファンの間では有名な話で、このことについて、チェイカ氏は「お金のことを考えずに意欲だけで仕事ができるのが自分の強みだ」とコメントしている。
なんとなく余裕を感じないでもない発言だが、南米の強豪の代表監督ともなれば、成果が振るわなかった時の批判は想像を絶するものであろうことを思うと、お金の心配どころではないもっとヤバめの心配が別にあるのかもしれない。
とはいえ生活資金で追い詰められる心配をすることなく、名誉と使命感と情熱だけで勝敗が全てを決する世界に臨めるのは、職業人として羨ましい限りである。
選手たちもまた、激しい衝突を恐れることなく、その腕の中に使命をしっかりと握りしめて戦う。
国歌斉唱では姫野は涙を流し、アルゼンチンの選手は周囲の気温が上がるような闘志を発している。
情熱的な空気の中、アルゼンチンのキックオフで試合は始まった。
アルゼンチンは自ボールのキックオフから松田の返しのキックを蹴らせて、日本陣内のラインアウト獲得でリスタート。
この冒頭にとった非常に有利な展開で、日本は一度攻めをストップさせたものの、モールを組まれて崩された後に、抜けだしたサンティアゴ・チョコバレスに2分で先制トライを許してしまった。
日本のキックオフでのリスタート、蹴らせたキックでラインアウトを獲得したのはアルゼンチンと同じ展開だったが、ここでのラインアウトを日本FWは確保できず、アルゼンチンのボールとなってしまった。
攻撃のチャンスはそう簡単にこないので最大限に活かしたいが、ラインアウトは日本代表がW杯に入っても修正が間に合わなかったポイントで、貴重な機会が安定していないのが痛い。
この展開で日本は22m付近まで侵入を許した位置でスクラムになったが、こちらは素晴らしいスクラムとなり、組み勝った日本がPKで陣地を挽回した。
スクラムは結果によってラインアウトにつながる可能性がある重要なセットプレーなので、優位性が見えるのは大きい。
再び攻め込んでくるアルゼンチンに対し、日本は粘り強くディフェンスをする。
何度かお互いに小さな反則を獲得しながら、日本が齊藤のスペシャルプレー、背面に向いてのハイパントから敵陣深く侵入し、トライ目前まで迫るがノックオンでトライならず。
引き続き、ボールを回して攻める。
14分にアルゼンチンボールのスクラムから日本が切り返し、リーチがラインブレイク、このボールを繋いだロックのファカタバがまさかのチップキックとキャッチからの快走をみせトライ!
アルゼンチンとしてはすぐさまキックオフからやり返したいが、せっかくの有利なシチュエーションでノックオン。
また、エリアをとりにきたキックもミスになり、日本に攻撃を継続させてしまう。
前半20分というのはここでどちらが取るかで、中盤までの試合の流れが大きく動く時間帯だ。
22分、日本はディフェンスでピーター”ラピース”ラブスカフニの頭が当たってしまい、イエローカードとなる。
日本に攻められ続けて乗り切れなかったので、まずスコアを狙うのは良い判断のように思えたが、これをボフェリが外してしまう。
アルゼンチンは歯車がずれたような感じで、リズムを掴み切れなくなってきた。
相手が調子を出せない間に畳み掛けたい日本だが、攻撃の中で蹴ったキックがクレメルのチャージにあい、ボールを取り返したアルゼンチンに一気にゴールラインを越えられた。
アルゼンチンはボフェリのキックが当たっていないので、コンバージョンで突き放し切れない。
日本が1人少ないのは絶好の得点チャンスなのに、5点しか取れないというのはアルゼンチンとしては納得できない結果だが、ラピースが帰ってくる直前にやっとボフェリのPGがきまり、苦労しながら1トライ差以上に突き放す8点差とした
それでも均衡は簡単に崩れない。
日本はライリー、フィフィタと繋いだボールを齊藤が受け、これこそが彼のアビリティといえるフォローランで前半も残り少ない37分にトライ!
日本 14-15 アルゼンチン とし、決定的な優位を見せられないアルゼンチンに日本が食らいつく形で前半が終了した
前半のスタッツ は
日本はこの一戦でもキックを使っているもの今までの3戦と比較するとやや少なく、ランで前進できている。
逆に数字が似通っているアルゼンチンはボールを持っての攻めがディフェンスに捕まったり、ミスで停滞している印象を受け、結果日本の攻撃時間が長くなっている。
ハイボ、ラインアウトで機会が取れない日本と、単調な攻撃やミスで決定機を掴めないアルゼンチン。
どちらがより上手に修正して後半を自分達の形にできるのだろうか。
ほとんど点差がない中でなんとか後半最初の得点で相手にプレッシャーをかけたい。
長い攻防でお互いスコアできない時間帯が続くが、アルゼンチンは試合冒頭で優位性を見せたものの、使っていなかったモールで日本を押し込み、45分にトライ。
自分達の強みに立ち戻ろうとするようなプレーで、単なる7点以上に大きな影響を感じさせるものだった。
離されたくない日本は49分にアルゼンチンのキックミスで深く侵入しての松田のショットで追い縋り、日本 17-22 アルゼンチン。
国際映像2度目の登場となるラグビー芸人しんやのガッツポーズがフランスからシーソーゲームの熱気を伝える。
後半に入ってからも、アルゼンチンはボールを持ってのランでなかなか前進できない。
日本のディフェンスがいいのか、アルゼンチンがまだ自分達の強みを発見しきれてないのか、どうも両方のように見える。
アルゼンチンが未だ調子を掴み切れない中、56分にはレメキが意表をつくドロップゴールを決め、日本 20-22 アルゼンチン。勝敗の帰趨がまだ全く見えてこない。
しかし、ここでアルゼンチンのキックオフは、キャッチ時に正面の日光が目に入った姫野がノックオン。
22mセンター、絶好の位置で獲得したスクラムから、59分にアルゼンチンがチャンスを生かしてトライ。
60分は非常に重要な時間帯だ、ここでどちらが加点できるかで試合が終わるか、終盤までもつれるか決まる。
少しでも点差を詰めたい状況で日本がペナルティキックを獲得する。
3点でもあとワントライで逆転までの点差内にとらえるが、トライを狙いに行く日本。
このリスクをとった選択があたり、65分にタップキックからの攻撃で交代出場のナイカブラがゴール右隅に飛び込んでトライ!
松田が脅威の正確性で難しい角度のコンバージョンキックも決めて、日本 27-29アルゼンチン。
残り時間は15分、こんな時間になってまでまだ勝敗が朧げにも見えてこないのは全く驚きだ。
ここでアルゼンチンがキックオフから今まで結果としてつながっていなかったランでの崩しがついに成功し、トライ。
70分をすぎても終盤まで続くペース争い、80分がすぎてもボールがつながっている間はプレーが続くラグビーにあって、9点差は未だ逆転の可能性がある点数だ。
しかし残り時間が刻々とすぎていく中で、点差の意味が徐々に変わっていく。
しかし勝利を確実にしたいアルゼンチンが75分についにPGを獲得、1トライ1ゴール1PGでも追いつけない12点差をつけることに成功した。
78分、2分で2トライというほとんど不可能にも見える可能性をまだ捨てず、相手陣深く侵入する日本。
ここでトライできるかどうかは勝利への最後のチャンスと言っていいが、無情にもアルゼンチンがこのボールを取り返す。
張り詰めた80分の末、勝利は青と白のジャージの選手たちが掴んだ。
試合後、SNSのタイムラインには「やはりアルゼンチンは強かった、差があった」という感想が踊った。
確かにアルゼンチンの圧力は強く、点差も1トライ以上離されたが、では内容までアルゼンチンが圧倒していたかというと、実態は全然違う。
日本代表の戦いぶりは素晴らしく、アルゼンチンは終盤までペースを掴めていなかった。
最後の瞬間まで日本が勝利の可能性を追い、アルゼンチンが突き放すために死力を尽くすという、見る側にまで強度を要求するようなゲームだった。
試合の細かい点をふりかえると、アルゼンチンは試合冒頭ではモールの優位性を見せた割に、前半をランの単調な攻めに固執してペースを掴み損ねていたものの、後半になってから思い出したようにモール、パントを織り交ぜた攻めを見せてきて、そこから日本は失点した。
不調時にあって見事な修正力が効いた形になったように思う。
日本としてはラインアウトが悪かったのは、試合を支配できなかった大きな要因だと思う。
数字上では8/9で1本しか失っていないが、プレッシャーにさらされクリーンに攻めにつなげられた機会は少なかった。
この点はW杯前に完成度の粗が指摘されていた面でもあり、予選の最終盤でそれが結果として跳ね返ってきてしまった。
同じく心配されていたスクラムが完璧に近い形で修正に成功していただけに悔まれるポイントだった。
8年前、日本代表は世界最強のチームの一つである南アフリカを破って、日本中、ラグビーファン以外にまで広がるインパクトを届けた。
4年前には自国開催のW杯で欧州の強豪を次々と破って史上初となる予選リーグ突破を成し遂げた。
一時のピークなのではないか、自国開催が実力以上のパフォーマンスを出させたのではないか。
今大会は強化への道のりも平坦ではなく、遠いフランスへの遠征で地の利もない。
3敗、4敗があったとしても不思議ではないとさえ感じていた。
しかし、初出場の勇敢なチリを降し、前評判の高かったサモアをプランが見えるような試合で封じ込めた。
負けた対イングランド、アルゼンチン戦でも、流れに入っていけず一蹴されたような試合ではなく、むしろ少し違っていれば勝てるかもしれないというような見事な内容だった。
礎を作ったエディー・ジョーンズと今回で勇退するジェイミー・ジョセフは、日本を真に強いチームに押し上げた。
そして、日本代表の選手たちは強豪国の選手というのにふさわしい戦いぶりを見せてくれた。
すばらしい1ヶ月、そして10年以上にも及ぶ戦いだった。
これで日本代表の2023年W杯は終わり、大会を去ることになる。
日本中を巻き込むようなインパクトの再来がならずとなったのは残念だ。
でも、今大会で日本が見せてくれたたしかな軌跡は、4年後にも確実につながっていくことになるだろうと思う。
4年前、南アフリカに敗れて流は泣き、今日、アルゼンチンに敗れて松田が泣いた。
また4年後涙が流れるかもしれない、でもその涙が、次の日本代表の戦士の喜びの涙となると、僕は信じている。
練度や要領の良さが勝敗にシビアに結びつくようなのは特にゲーム内コミュニティで出会ったわけでもない普通の人間と一緒にやること自体が地雷行為なんだよ
仮に対戦系でも許されうるのは任天堂のパーティゲームみたいな巧妙にシビアさが調整されてる系統だけ
女配信者なんかがFPS/TPSをよくやってて一般化してるように見えるのはそのジャンルが配信映えするからってだけだ
女性と遊ぶならMMORPGみたいな作業を積み重ねつつ手取り足取りで協力プレイしていく幅広い遊び方が許されてる系のジャンルか
オープンワールドやサンドボックスみたいなどんな遊び方してもそれなりのアンサーが用意されてる系のジャンル
あるいは完全な一人プレイ用のコンソールゲームを生暖かく見守る、この三択だ
覚えとけ
ラグビーワールドカップ・ニュージーランド大会とスポーツアジア大会が始まった。
今回に限らず、世界的なスポーツ大会では、メディアは日本応援一色になるのが常だ。
(ノーベル賞とか海外で活躍する人とかについても同様の傾向があるが、ここでは取りあげない)
毎回のようにこのムードを見せられると、はっきり言ってうんざりしてくる。
嫌なら見るなといわれても、どうやっても目に入ってくるので、どうしようもない。
私が思っていることをつらつらと書いていきたい。
幽谷霧子(の中の人)と同じ日に生まれた(投稿日現在)27歳男。ちなみにアナスタシアの中の人は誕生日が一緒。
個人的にアングラネタ(淫夢、Syamu、オウム、北朝鮮、恒心教)が好き。
面白い人(元首相銃撃の後ろで転んだ女子高生、「私は森の妖精です」の人、優木せつ菜推しの上履きの匂いフェチなど)も好き。
ハプニング(まれに起こるストライキ、皇族のコロナ感染、北朝鮮のミサイルなど)はもっと好き。
シャニマスのキーホルダーが生徒にウケた。デレマスのフルグラフィックTシャツ(二次元コスパ)で授業すればもっとウケた(そのまま退勤したら女子高生にすれ違いざまにキモイと言われたが)。
っていうか、10月のシャニマスのライブ、ゲーム先行と一般抽選両方やって全部外れたんだけど。
せっかく283プロのレッスンジャージにイルミネーションスターズの腕時計、ライブ公式グッズもいろいろ買って準備してたのに。
言いたいことはこれに尽きる。
別にどこが勝とうと自分には何のメリットもないのに、なぜ日本だけを応援するかわからない。
もちろん日本が勝ったら給料が上がるというのであれば応援する理由にもなるし、本気で応援する。しかし現実そうではない。
自国やそこにいる人やチームなどを応援する気持ちは、どうやら昔軍隊がいたころの名残なんだそう。戦勝は自民族の生存に直結するためだからだ。
現在の日本だと、防衛大学校がこれと似たような状況になっているらしい。
というのも、2年次の手漕ぎボート大会で自分たちの宿舎が勝てば、宿舎の雰囲気がよくなり今後の学生生活がぐっと楽になるから、1年生は先輩を本気で応援するんだそう。
でも日本全体が防衛大学校と同じ環境なわけはないし、それに日本人や日本代表チームは軍隊ではない。別に勝ったとしても生存には関係ない。
仮にそれが軍隊だったり、日本戦が戦争に相当するようなもの(結果で自国の未来が決まる)だとしても、そのうち日本は衰退して消えるんだし、あまり応援する意味はないんじゃない。
もし日本が消えても、なんだかんだでどこか別のところに拾ってもらえるんじゃないかしら。なんなら英語できるし。
言い換えると「日本が勝ったからといって、自分が勝ったわけではない」「スゴイのはその選手やチームであって、自分ではない」ということ。
なので、日本が勝とうが自分がすごいとは思わないし、正直日本戦の結果はどうでもいい。
ほぼ毎回のように「感動をありがとう」なんていうメッセージが飛び交う。
しかし私は、なぜ日本代表が勝っただけで感動するのかわからない。
同じ日本人でも、私は日本代表のメンバーではない。自分のことではないのだから勝とうが負けようがどちらでもいい。
日本代表が勝ったとして、自分には何の影響もないのだから、感動するわけがない。
感動がらみでいえば、選手側からの「感動を与えたい(届けたい)」がある。
日本戦で感動しないのは上で書いたとおりだが、その前に感動は自分で勝手にするものであって、誰かに与えてもらうものではない。
というか、「与えたい」とはずいぶん偉そうだこと。
「俺様たちの素晴らしいプレーを見て感動しやがれ」とでも言いたいのだろうか。
「与えたい」もそうだが、「届けたい」もひどさ満点の言葉だ。
だから押しつけがましいつってんの。要らないのに勝手に押し売りするのやめてもらえませんかね。返品していいっすか。
よくテレビで言われる、(日本代表の活躍などに)「日本中が熱狂した」。
自分たちの思っていることをそのままメディアに起こすのであれば、どこかは対戦国を応援していたりしていてもいいはずだ。
まぁ、今のインターネットの状況を見ているとさもありなん、って感じかな。
少し日本を応援しないだけでやれ反日だ、○○人だ(なんかそういうデータあるんですか?)、祖国に帰れ、などと、愛国心しか取り柄のない暇人日本人が騒ぐ。
そういう意図がなくても、誰かの勝手な妄想で尾びれ背びれがつくものだから、ありもしない話が出来上がっていく。
逆にこの炎上を逆手にとって注目を集めることもできるが、マスメディアがやるとリスクが高いのだろう。
それに、スポーツ観戦は結果がはっきりしてる分、自分のパッとしない人生を自分が頑張れない分投影できて人気もいいらしい。
となると、無理やりでも日本を応援して、そういう人たちのニーズにこたえた方が堅実に利益になるというわけか。
もしそのムードに水を差すと思われる発言をした出演者に対しては、他の出演者は軌道修正を図るか、冷たくあしらいなるべく関わらないようにする。
前者はファインプレーを視聴者にアピールし、人気を得るために使う。
後者はこちらに延焼しないようにするためのもの。和田アキ子あたりがやっていたような(こちらはリスクを冒してまで人気を取る必要もないんだけど)。
マスメディアがダイレクトに日本を応援するのはよくあるが、一見中立に見せかけてやっぱり日本を応援するパターンもある。
それは、このように識者や人工知能を使って勝敗を予想するパターンだ。
そりゃそうだ。日本が負けるなんて言えないもんね。
この押し付けがましい応援ムード、どうも裏で金が動いているように感じてしまう。
スポンサーがうるさいから、下品な音とテロップで日本応援ばかりしてるようにしか見えない。
出演者はもっと大変だ。どんなに心にないことだろうが、どんなに勝ち目がなかろうが、無理やりオーバーな声とジェスチャーで日本を応援しないと仕事がなくなるもんな。
多くは雇用契約でなく、メディアや所属事務所との個人契約なので、簡単に切れるし。
一見プライベートを映してそうなSNSも、結局は営業のためのツールに過ぎない。
プライベートでも応援してますって風を装って、オナホアピールをしているだけなんだよな。
しばしば、試合会場で自主的なごみ拾いをしていることから「日本人は世界一マナーがいい」といわれることがある。
だがそれは対外的なもの(国内外に対する宣伝)であり、見えないところでのマナーはお世辞にもいいとはいえない。
・郷に入っては郷に従えを錦の御旗に、外国人を差別(イスラム教徒に豚肉を食べさせたり…)する
・法で認められた権利を主張しようすると、同じ立場のくせして足を引っ張ってくる
・「自分に実害がなければ別に私はいいですよ」というのが理解できずいちいち無関係な他人に干渉する→多様性の阻害
・なによりも匿名や強い立場になると何でも言っていいと思っているし、実際にそうする
…まだまだあるが、全部日本人がやってることだが。これのどこがマナーがいいんだ。
そのくせ、何の合理性もないマナーを放置(上座下座とか)したり、余計なマナー(マナー講師、お前らだよ)を作ったり。
日本は災害が多いが、そのたびにスポーツが出てきて、スポーツの感動で復興みたいはわけのわからない話が出てくる。
そのたびに言われるのが「みんな一緒になって頑張ろう」とか「絆」てきなフレーズだ。
そのくせして、なんで勝手に見ず知らずの人と絆があったことにされ、協力を強制されるのか理解できない。
絆は感じたい人だけで、協力はしたい人だけで勝手にやっていればいい。こちらを巻き込むな。
日本の応援と一緒に、他国(特に韓国)を貶す動きがみられる。特にTwitter(現・X)。
過度な応援ムードだけでも十分気持ち悪いが、他国を貶し負けを願うものはもっと気持ち悪い。
相手を貶して、そして相手が負けたからといって、何になるんだろう。
話を聞いてみると、昔貶されたから貶してやるんだそう。
どこを見ても日本応援一色だ。嫌なら見るなといわれて他を当たろうにも、やはり同じものが目に入ってくる。
スポーツ観戦しようにも、せめて一歩離れて中立に見たいのに、ここまでニッポンニッポンうるさいのは勘弁してほしい。
他のチームの状況を知りたくても、ほとんど取り上げない。それどころか、日本が負けそうになると中継を切ることさえある。
(似た傾向は、ノーベル賞などでも見られる)
どうにかならないのこの風潮。
だが、上に書いたようなことが重なり合うと、過度な応援ムードだけでなく、日本代表そのものにもネガティブな感情しかわかなくなる。
というか、これから先もメディアに取り上げられる前にさっさと負けてくれた方がうるさくなくて済む。
できるなら日本代表には再起不能になってほしい。二度の目の前に現れないでほしい。
色々書いたが、要するに日本応援一色のムードが嫌で嫌で仕方がない。
他のメディアに変えようが、どこへ行こうが、どうやってもこの話題が入ってくるので避けようもない。
どうすればいいんだろう。
GP(ジーピー) ゲームはふれあいというボードゲームシリーズがある。
見ているとリバーシのようなゲームからどうもオリジナルのようなゲームもある。
このオリジナルらしいゲームはどのように遊ぶのだろうか。駒や動物が配置されてサイコロが付いているシンプルなゲームのようだが。
買ってみて説明書を読んだ。
一見オリジナルゲームのように思ってしまったが私が知らなかっただけでこれは昔からあるゲーム。
ライオン役一名と、ネズミ役二名か三名必要。ルール補足の紙が入っているがこの補足は日本語のみ。
ネズミはサイコロで緑マスを自由に動く。ライオンはライオンサイコロでオレンジマスを動く。
ネズミはライオンの近くまで移動するがライオンの隣に移動すると、ネズミはライオンによりスタート地点に戻される。
ライオンはライオンサイコロのバツが出たとき漁師の網に捕らえられる。(真ん中の黄色い穴に入れる)
捕らえられたライオンのいる穴にネズミが移動した場合ネズミがライオンを救出しそのプレイヤーの勝利。
ハシゴはハシゴのあるマスにぴったり止まったら上の段に移動する。
池は3以上の目で飛び越える。池はオレンジの窪みの事らしい。
他のプレイヤーを飛び越えた(追い越した)場合は飛び越えられた(追い越された)プレイヤーが下の段に下がる。
他のプレイヤーと同じマスに止まったら前からそのマスにプレイヤーは1マス後退する。
※ちなみにこのゲームはパンダ人形はなくても良いのではないだろうか?
ルールが力作。入っているものが結構細かい。コマにシールを張るなど事前準備が必要。
プレイヤーはキーパー1個と、他の選手4個の、計5個の駒を持つ。その他、ゴールポスト駒を1個持つ。
シールがどれをどう貼るか迷った。
準備
ゴールポストに1枚
上にある選手5、6,9,10はその下にあるシルエットにそれぞれ対応する。
つまりシールは下記のようになる。【】無しはシールに数字の記載あり、【】有はシールに数字の記載なし。
青5 青6 青9 青10 【赤5】【赤6】【赤9】【赤10】ボール
【青5】【青6】【青9】【青10】 ゴール ゴール
【青キ1】青キ1【赤キ1】赤キ1 赤5,赤6,赤9,赤10
まず先攻と後攻を決める
残りの選手は自分の陣地の好きな位置へそれぞれ配置する(攻撃側は3個、守備側は4個)。
キーパーも攻撃に参加できるがゴールキーパーマスより移動した場合はシュートされやすくなる(後述)。
〇なら成功。ボールを持っている選手とボールコマを一緒に1マスまたは2マス移動する。
×なら失敗。ボールを持っている選手に一番近い守備側選手にボールが移動する(つまりボールは相手チーム選手が持つことになる)。
〇なら成功。味方一人を選び、そのマスにボールコマを移動する、
パスする先はどれだけ離れていてもよい。
×なら失敗。ボールを持っている選手に一番近い守備側選手にボールが移動する(つまりボールは相手チーム選手が持つことになる)。
(2)ドリブルやパスの後で攻撃側プレーヤー(今ドリブルかパスを行ったプレーヤーと思われる)はボールを持っていない選手を
1マスずつ動かすことが出来る。選手を移動させなくても良い。
※ドリブルやパスでボールが移動するが、移動後のボールで考えるものとする様子。またボールを持っていない全選手の様子
(3)守備側が選手コマを1マスずつ移動させることが出来る。移動させなくても良い。
(4)守備側が選手コマを移動させ終わったら、攻撃側が成功している限り再びパスかドリブルを行う。
※簡単に言うとこのような流れらしい
↓
↓
↓
↓
↓
↓
上記のパス・ドリブル(1)が成功(〇)の場合は同じプレーヤーが再びパス・ドリブルの実行(1)
上記のパス・ドリブル(1)が失敗(×)の場合は違うプレーヤーがパス・ドリブルの実行(1)
移動(2)(3)は恐らく、パス・ドリブルが失敗して攻撃側が変わっても最初の攻撃側が先に移動するのではないだろうか?
相手チームのシュートマス(水色)にボールを持った選手がいる場合はパス・ドリブルの代わりにシュートを行う。
(1)攻撃側選手が選手サイコロ(パス・ドリブルのものと同じ)を振る。
ボールを持つ選手の近くに相手チーム選手がいる場合…2回サイコロを振り〇を2回出さなければいけない。×が出たらシュート失敗。
ボールを持つ選手の近くに相手チーム選手がいない場合…1回サイコロを振り〇を1回出さなければいけない。×が出たらシュート失敗。
(2)守備側はシュートに対してゴールキーパーさいころを振る。
ボールを胸で受け止めている絵が出た…守備側がシュートをブロックした。攻撃側の得点にならない。
ボールを受け止められずキーパー頭上を通過する絵が出た…守備側がシュートをブロック出来なかった。攻撃側の得点になる。
守備側のキーパーがキーパーマスにいない場合はゴールキーパーさいころを振ることが出来ず、
※キーパーがキーパーマスにいない場合とは、キーパーを攻撃に参加させ移動した場合。
シュート失敗またはシュートがブロックされた場合(つまりシュートで攻撃側が得点出来なかった場合)は、
機動戦士ガンダムのミノフスキー粒子とは、アニメ内に登場する設定だ。
ゆえに戦争は遠距離攻撃ではなく、接近戦により行わなければならない。
これがその設定の骨子だ。
それは繰り返し様々な人により解説されている。
本来、レーダーや兵器が発展した未来では近接戦闘など行われるわけがない。
そのような状況ではレーダーに映らないという現実は存在しない。
しかし、それではロボットアニメに不可欠なロボット同士の接近戦が描けない。
従来のアニメとは一線を画すリアル志向を追求したガンダムにおいてそれはおざなりに出来る問題ではなかった。
そのことからミノフスキー粒子という疑似科学は発案され採用された。
それが経緯だ。
では、このような発想を原作者が得るに至った経緯とはどういうものなのか?
推察してみる。
そのベトナム戦争の影響を色濃く得ているのだと考えることが出来る。
ちょうど2023年現在にリアル志向の戦争アニメを描こうとしたらウクライナ戦争の影響を受けないわけにはいかないのと同じだ。
当時、空軍では最早戦闘機同士の接近戦は行われないと考えられていた。
レーダーとミサイルがあれば遠距離からの攻撃で勝敗は決するからだ。
ゆえに、それまでの戦闘機には搭載せれていた接近戦用のバルカン砲などが搭載されない戦闘機が作られるようになった。
またパイロットの訓練においても、近接戦闘(ドッグファイト)は行われないという前提のもと基本的なドッグファイトにおける回避行動なども教えられなかった。
ベトナム戦争当時、敵味方識別信号などはまだ開発されておらず、またミサイルの信頼性も低かった。
米軍同士はもちろん南ベトナムの友軍や民間機を誤って攻撃したら政治的に致命的な状況に陥りかねない。
そのことを避けるために空軍では、攻撃の前には必ず接近して目視で確認する。
この結果、どうなったか。
本来、長距離レンジからの攻撃しか想定していない戦闘機である。
その戦闘機が敵に接近することで当然敵にもその存在が認知されドッグファイトが行われる。
さらに遠距離攻撃用の兵器に、近接戦闘を強いたのだから当然撃ち落とされる。
朝鮮戦争とは比べ物にならない被撃墜率にショックを受けた空軍は慌てて対策を講じる。
これは余談だが、こうして作られたのが先頃映画リメイクもされて話題にもなったトップガンという組織である。
話が長くなったが、これがミノフスキー粒子の発明と同期している時代性だと思われる。
これはひょっとしたらすでに制作側が語っているのかもしれないが、とりあえず私はそのことを知らない。
あまりネットでも話出ていないことではないかと思う。(間違っているかもしれないが)
ゆえに今回、長々と書いてみた。
なぜ、未来のロボット兵器は接近戦なんてしないはずだ、と原作者は思い至ったのか。
なぜ、レーダーを無効化しないと接近戦は発生しないと考えたのか。
題名が全てだけど某チーム戦の対戦型オンラインゲームで遊んでいたら、敵チームの一人が試合途中で放置し出した。
遊んでいたゲームが少人数戦なので一人でも抜けたらほぼ詰んでしまう。こちらの陣営が有利だった為、勝利は絶望的と判断して放置してしまったのだろうとは思う。
結果、勝敗は決したと判断し相手チームの他メンバーと自チームのメンバーで放置キャラを弄る流れになった。
勝ってたこっちは別に良い。本当は最後まで遊んで勝った方が気持ちは良いが、とは言え落胆する程でも無い。
でも相手チームは嘸かし憤慨した事だろう。
確かに逆転は最早厳しい所にまで至ってたのは事実。更に同ゲームの1試合はそう長いものでは無いから、各試合を雑に扱いたくなる気持ちも分からないではない。
それでもやはり、まだ試合は続いていた。自分が残った相手方メンバーだったらと思うと胸が痛む。
一人でも抜ければこの始末。考えてみれば試合を開始し無事終えるには、それなりの人数に試合の流れに関わらず最初から最後まで真剣に遊んで貰わなくてはならない。
簡単な様でいて非常に難しい事だ。これがスポーツなら面と向かってするものだから中々そんな事は起きにくいと思うが
ゲームに関しては顔も名前も知らず基本一期一会の可能性も高い相手と遊ぶ訳で、たかがゲームじゃん、って他人の気持ちなど考えず滅茶苦茶な事をする奴が出てきたっておかしくない。
なのにその様な事は滅多に起こらない(まぁ煽りは多いが)。綺麗事はあまり言いたくないが、でもやっぱりこれは当たり前の事とは言えない。非常に有難い話だ。
勝って歓喜する試合もあれば、負けて無念を噛み締める試合もある。でもどの試合もその気持ちを味わえるのは同志達がいてくれるお陰なのだと改めて再認識させられた。
自分も自チームの立ち回りに疑念を抱く事が良くあるが今回の事をよく胸に刻み込み、一試合をまともに通しで遊べる幸せを噛み締めて自分勝手にならない様に心掛けねばと痛感した。
日付二度見した。何周遅れてるんだ。
認容云々じゃなくて、仁藤氏は完全に都の事業から排除されているし、主要マスメディアにももう相手にされてないから暇空氏の勝ちというか、仁藤氏が勝手に自滅して終わったと言える。
仁藤氏はどんどん尖鋭化して通行人を勝手に撮影した上で証拠もないのに買春していると動画で流すといった問題を起こしており警察からも相手にされなくなってきている。今後彼女は公が主催する女性の人権関係の講演会に講師として呼ばれることもないだろうし公金に関わることはできないだろう。彼女の事業に公金を入れずに寄付だけでやらせるというのは概ね暇空氏支持者の共通の勝敗ラインなので彼らの勝利と言っていい。
今回の件は仁藤氏が共産党議員や都民ファの議員を使って当局に手心を加えさせたのが原因で、そういう意味では都は被害者とも言えるので暇空氏vs都の住民訴訟は勝敗にあまり価値がない。むしろ住民訴訟で注目すべきはこういう口利きをした議員が誰なのかと何をしたかが白日のもとに曝されるかどうかだが、その辺がほとんど触れられておらず当局の話に終始してるためあまりウォッチする価値がない。雲隠れしていると言われてるのは立民、共産の議員だがおそらく出てこないだろう。あとは公正な報道とは程遠いことをやってきた東京新聞、共同通信とその記者望月衣塑子や桜ういろうとの裁判の行方に多少注目が集まるかなくらいだ。
暇空茜氏本人の素行にいろいろな意見はあるものの、彼が地方自治体のインチキ監査に風穴を開けたことについては素行とは切り離してきちんと評価をすべきであろう。
Twitterに本当は挙げたいけど、マジックがちょっと消えたくらいであまりにも阪神ファンがネガティブすぎるのでこっちに。
これ見て少しでも前向いてくれたら嬉しい。
というか自分もちな虎なので前向くためにまとめる。(正直自分も不安で寝付けないのよ…)
対して広島…8勝2敗(1分)
広島の猛反撃で詰められているものの、阪神のこの間の勝率は.600と決して悪くない。また、今期の広島は波が激しい(7月10連勝→8月6連敗)
今が広島の波の好調期と捉えれば、反動は容易に考えられる。阪神はマジック消滅により一見すると調子を落としているように思えるが、この勝率から考えると今の阪神が不調とは捉えにくい。
→10勝7敗(1分)
広島が阪神に追いつくために必須とも言えるのが『直接対決』での勝利。しかし阪神との直接対決では実は広島は負け越している。
残りの試合数は7で内訳は甲子園3戦・マツダ4戦と大きな偏りは無い。ここからも阪神が広島に大きく負け越すとは考えにくい。
実は今期の広島は対中日に9勝8敗と、勝ち越してはいるものの苦戦傾向。5月のマツダでのカードではホームでありながら、カード勝ち越しを許している。
8月30日時点で広島は阪神と7戦を残しているものの、この苦戦傾向が見られる中日とも7戦を残している。
…余談だが広島と言えばお好み焼きや尾道ラーメンなど、粉モノや麺類が美味しいイメージ。米が禁止されている野手陣でも広島では美味いものが食べられるので、それが中日打線の活力になっているのかもしれない。
ちなみに、広島が大幅に勝ち越しをしている対巨人戦(15勝7敗)は今日の分を入れてもあと3試合しかない。
「普通にやるだけよ」とよく岡田監督はインタビューで言っている。
慣れないアレ争いでつい殺気立ってしまうが、ファンもまた「普通に」応援するだけ。
詰められてはいるものの、データ上は未だ阪神有利。それを忘れずあまりネガティブにならずに、明日も阪神を「普通に」応援しよう。
「欧州の」モータースポーツの話をしているのが本増田のミソな所。
NASCAR(映画カーズの本ネタ)やインディなどで知られるアメリカの自動車レースの場合、基本的に全員同じ車でレースするワンメイクレースが一般的。なのでマシンの性能よりドライバーの腕前でレースの勝敗が決するのよね。
スポンサーもチーム単位ではなく個々のドライバーに着くので、同じチームに所属するドライバー同士でも、それぞれのマシン描かれる企業ロゴやラッピングのデザインは全く違ったりする。
モーターショーではなく、モータースポーツの要素を全面に出してるのがアメリカのモータースポーツなのよん(もっとたくさんの人に伝われ~)。
最終的に日本人ドライバーのミスにより決定的な差が生まれるまでは、
(2時間のスプリントレースではない、8時間でも10時間でもない「24時間」の耐久レースでだ!)
その大勝負の立役者となったのがBoP(バランス・オブ・パフォーマンス)日本語では性能調整と呼ばれるレギュレーションだ。
BoPとは簡単に言うと、レースが接戦となるように、速い車にハンディを設けて独走を防ぐというルールだ。
(オモリなどをつけて重量によるハンディを生み出すケースやエンジン出力を抑制させる方法などがある)
これはモータースポーツに詳しくない人間からしたら何とも無茶なルールとしか言いようがない。
仮にも「スポーツ」を名乗る存在が、その勝敗の行方を明確にコントロールしようというのだからどうかしている。
これを他のスポーツ、例えば陸上競技100メートル走だとかマラソンで圧倒的に強い金メダル間違い無しのランナーに
それだと競技が盛り上がらないからという理由でおもりをつけて走れというようなものだ。
バットを重くするとかボールをピッチャーが投げにくいサイズにするとか
そういうハンディでペナントレースをコントロールするような無謀なことをやっている。
スポーツとしての公平さよりも、競争を面白くすることが主眼となりつつある。
つまりモータースポーツではなくてショーとして魅せるレースへと大きく舵を切り始めているのだ。
では、なぜ他のスポーツでは許されるはずもないことがモータースポーツでは許されるのか?
これはモータースポーツを知る人ならばわかるのかもしれない。
と問われたら究極的には車の性能である。
どれだけ優れたドライバー、どれだけ優れたチームであっても遅い車では勝つことは出来ない。
そして速い車さえあれば、その逆はやり遂げることが出来なくもない。
さらにいうとモータースポーツの世界では、しばしばある特定のメーカーが非常に強力な車をつくりだして、
ワンサイドゲームを繰り広げるということはよくあることなのだ。
どこも一流のメーカーの技術者が同じルールでつくっているのだから接戦になりそうなものなのだが
どういうわけか頭一つ抜けて優秀な車というのが存在することのほうが多いのだ。
例えば今年のF1では、ここまで12戦を戦って一つのチームが全勝してしまっている。
もちろんそれはドライバーが優秀で、チームも優れている。のだが、とどのつまり車に図抜けたアドバンテージがあるのだ。
その逆はない。
どれだけ速いドライバーでも遅い車では勝てない。
そこにBoPが登場するスキがあるのだ。
しかし、みんなが本当に見たいのは人と人の戦いじゃあないのか?
人と人とがぶつかり合って戦うさまを見たいだろ?
というわけだ。
あと、繰り返しになるが本当にモータースポーツは一強になりやすいのだ。
これは長い長いモータースポーツの歴史の中で繰り返し繰り返し行われてきたことだ。
そして、それは仕方がないことだ。
とずーーーーーーーっと粘り強くやってきたのがヨーロッパのレース界なのだ。
しかし、流石にこれだけ世の中がコンテンツで溢れ出すようになっている世の中なのに
全然盛り上がらないレースばっかりしているわけにもいかなくなってしまったということなのだろう。
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 7 | 92 | 27 | 7 | 8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
天宮 | 3⅓ | 76 | 21 | 11 | 2 | 0 | 0 | 7 | 7 | 0 | 1 | 敗 |
えま | 2⅔ | 38 | 12 | 4 | 1 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 2⅔ | 67 | 17 | 10 | 3 | 0 | 0 | 4 | 4 | 0 | 0 | - |
坂口 | 3⅓ | 32 | 10 | 0 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
石川 | 1 | 10 | 3 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
天宮 | 4⅓ | 83 | 21 | 7 | 3 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
えま | 2 | 33 | 10 | 4 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | H |
ユウ | 0⅓ | 21 | 5 | 3 | 1 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 敗 |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 6⅔ | 98 | 23 | 3 | 4 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
大和田 | 0⅓ | 24 | 7 | 5 | 0 | 1 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | 敗 |
笹木 | 6 | 81 | 23 | 5 | 3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 勝 |
鷹宮 | 1 | 21 | 6 | 4 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | S |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 5 | 77 | 18 | 4 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
坂口 | 2 | 32 | 9 | 3 | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 敗 |
笹木 | 6 | 87 | 23 | 6 | 4 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 勝 |
鷹宮 | 1 | 16 | 6 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | S |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 3⅓ | - | 19 | 8 | 4 | 1 | 0 | 4 | 4 | 0 | 0 | 敗 |
大和田 | 2⅔ | - | 12 | 4 | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
田中 | 1 | - | 7 | 4 | 1 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
ローレン | 5⅔ | - | 26 | 8 | 6 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 勝 |
緑仙 | 1⅓ | - | 6 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 3 | 63 | 18 | 8 | 1 | 1 | 1 | 3 | 3 | 0 | 0 | 敗 |
坂口 | 2⅔ | 48 | 12 | 4 | 4 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
石川 | 1⅓ | 24 | 7 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
ローレン | 6 | 96 | 25 | 5 | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
緑仙 | 1 | 24 | 5 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
校名 | 地域 | 練習試合 | 都道府県大会 | 地区大会 | 神宮 | 甲子園 | 試合経験値 | 打 | 走 | 投 | 守 |
VR関西圏立 | 大阪 | 12 | 12 | 0 | 0 | 6 | 600 | C | S | B | D |
にじさんじ | 岩手 | 7 | 17 | 2 | 1 | 17 | 1190 | A | S | B | B |
虚空学院 | 東東京 | 7 | 15 | 0 | 0 | 2 | 450 | F | B | D | E |
まめねこ工科 | 岡山 | 8 | 18 | 3 | 2 | 12 | 1090 | C | S | C | C |
帝国立コーヴァス | 宮崎 | 9 | 15 | 0 | 0 | 8 | 710 | C | S | C | C |
1試合で得られる経験値を通常練習日数(すごろくマス)に換算したもの。練習試合10日/都道府県大会20日/地区大会30日/甲子園・神宮40日分。
「打走投守」
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 6⅓ | 82 | 27 | 7 | 1 | 1 | 0 | 3 | 3 | 0 | 1 | 勝 |
大和田 | 0⅔ | 6 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
夜見 | 5 | 85 | 26 | 11 | 2 | 0 | 0 | 7 | 7 | 0 | 2 | 敗 |
ENNA | 1 | 25 | 7 | 3 | 0 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 4 | 69 | 18 | 5 | 2 | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 | 0 | - |
坂口 | 2⅔ | 40 | 11 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
石川 | 0⅓ | 3 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | S |
夜見 | 6 | 74 | 22 | 5 | 7 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 1 | 敗 |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 4 | 70 | 19 | 7 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
大和田 | 3 | 43 | 11 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
葛葉 | 6 | 87 | 24 | 4 | 6 | 3 | 0 | 3 | 3 | 0 | 2 | 敗 |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 5 | 64 | 18 | 3 | 3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 敗 |
坂口 | 2 | 20 | 8 | 2 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
葛葉 | 7 | 96 | 26 | 3 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 5 | 66 | 21 | 7 | 4 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 敗 |
大和田 | 2 | 26 | 7 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
不破 | 7 | 80 | 24 | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 3 | 65 | 16 | 6 | 4 | 1 | 0 | 3 | 3 | 0 | 1 | - |
坂口 | 3⅓ | 47 | 13 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
石川 | 0⅔ | 10 | 2 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | S |
不破 | 4⅔ | 78 | 22 | 7 | 1 | 1 | 0 | 4 | 4 | 0 | 2 | 敗 |
チャイカ | 1⅓ | 15 | 4 | 0 | 2 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 6 | 88 | 26 | 7 | 3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 勝 |
田中 | 0⅔ | 15 | 3 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | H |
大和田 | 0⅓ | 6 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | S |
魔王様 | 4 | 62 | 18 | 6 | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 1 | 敗 |
ハユン | 2 | 25 | 9 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 4⅓ | 74 | 21 | 9 | 1 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | - |
坂口 | 2⅔ | 38 | 12 | 4 | 2 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
魔王様 | 3⅔ | 69 | 20 | 9 | 2 | 2 | 0 | 4 | 4 | 0 | 1 | - |
ハユン | 3⅓ | 44 | 12 | 2 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 2⅓ | 66 | 21 | 11 | 2 | 0 | 3 | 5 | 5 | 0 | 0 | - |
大和田 | 3⅔ | 48 | 14 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
田中 | 1 | 25 | 7 | 3 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | S |
アンジュ | 4 | 84 | 23 | 10 | 2 | 1 | 0 | 7 | 7 | 0 | 2 | 敗 |
マナ | 2 | 28 | 7 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 4 | 60 | 17 | 7 | 3 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | 勝 |
坂口 | 3 | 37 | 12 | 3 | 4 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
アンジュ | 5 | 75 | 24 | 9 | 4 | 0 | 0 | 5 | 5 | 0 | 2 | 敗 |
マナ | 1 | 19 | 7 | 4 | 1 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 1 | - |