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2023-08-11

にじさんじ甲子園2023 Aリーグ展望

育成期間(栄冠ナイン)の結果や数値だけで勝敗が予想できないのがにじさんじ甲子園。実際にじ甲ルールで対戦を行い、各校の特徴を見出しリーグ行方を占っていきたい。とは言っても直接戦わせるのは無粋、趣にかけるためmy栄冠チームを各校2回ずつ対戦させてみた。

Aリーグチーム情報

校名地域練習試合都道府県大会地区大会神宮甲子園試合経験値*1
王立ヘルエス静岡918205710BACD
勇者育成三重818206740DBCE
アザラシ鳥取712304560CBDE
横須賀流星神奈川719229950BSCC
快盗学園大分101343141160BSBC

試合経験値

1試合で得られる経験値を通常練習日数(すごろくマス)に換算したもの練習試合10日/都道府県大会20日/地区大会30日/甲子園神宮40日分。

栄冠ナインにおいて"勝てば勝つほど強くなる"理由の一つ。

「打走投守」

LIVEチームダウンロード時に表示されるチーム力評価

にじ甲ルール(リーグ)

対戦手順

  • オーダーは変更なし
  • 投手基本的に★の高い順にスタミナが切れる(疲れモーションになる)まで投げる
    • 次の回すぐ打順が回ってくる場合はスタミナゲージ空になっても続投
      • 打たれたら交代
    • ポーカーフェイス持ちはモーションが変わらないので、スタミナ枯渇後ヒットを打たれたら交代
      • 回終わりまで投げきったら次の回頭から交代
  • にじ甲チームが常に先行

対戦に使うチーム

anond:20230812113312

アザラシ学園 1試合目:対左継投 0-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野7872353000000
ひま先輩4682073104401
シュウミノ2381032102200-

2試合目:対右継投 7-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋3611651201100-
坂口2⅓401361004400
石川1⅔32822102201-
ひま先輩4⅔732173003300-
シュウミノ1⅓351042113301
ドーラ110411000000-

快盗学園 1試合目:対左継投 2-0

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野4⅔712173002200
大和田2⅓26922000000-
卯月7852755110000
  • うづこう5安打完封勝利
    • 1~3回、7回は三凡
    • 4回5回6回に2塁まで進めたが強心臓がめちゃくちゃ強く、そこからは無安打
  • 打撃は初回に2塁打3本を集め2点
    • 以降は散発

2試合目:対右継投 1-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋3⅔651753101100-
坂口3⅓331221000000
卯月5⅓902352203300
白雪0⅔17630103300-

次→anond:20230811084528

2023-08-04

サッカーってただの暴力欲発散装置だよね。

浦和レッズ見てて思う。

スポーツ応援名目で暴れてスッキリ。他のチームのファンはそれを叩いて「自分達はもっと高尚な存在なんだ」ってオナニー

くっそくだらねぇ。ファン同士で殴り合って勝敗でも決めてろ。反社共が。

2023-08-03

anond:20230803063511

私もセコいと思うが、その考えの前提として観客は競技技術で魅せて欲しいと思っているというのがある。

勝敗が決まれいいわけではなくて、試合を見たくて見るわけよ。

推しが勝ってくれればうれしいかもしれんが競技技術ではなく体格差で押し切って勝つのとかつまらんだろう。

まれもの提供できてない、しようとしない態度が不快に映る。

まあプロモーターインセンティブ設計を失敗しているというのが一番の問題だとは思うが。

anond:20230802204704

参加者が多いと勝敗がつかないという欠点が有る

それを克服したゲーマーじゃんけんが真の完成

2023-07-28

anond:20230728061828

から誤差だと思うのはあなた感想なわけ。

統計とか触ったこともなく、対数が増えたら年齢なんて無視できるはずっていう妄想ね。

現実には100票差で敗北とかもあるし、年齢、属性が変われば結果は変わる。誤差とは言えないんだ。

年齢ごとに得票数を眺めてみると、勝敗が違うなんてよくあるし。

統計センスのない馬鹿っていうのはそういうこと。その差が理解できない妄想なんだよ。

2023-07-24

カーリング藤澤五月の迷走原因が分かった

カーリング藤澤五月ボディビル大会出場が残念な理由まとめ

https://anond.hatelabo.jp/20230723133913

先週末から女子スポーツ界の話題さらっているこの件を見て、どうも今年2月から藤澤五月いまいち調子が出ない原因が分かった。

2023年2月 女子日本選手権(4人制のほう)

一応藤澤五月擁するロコ・ソラーレは優勝はした。特段問題視する様子はなし。

2月某日

日本選手権(正確にはミックスダブルス日本選手権)終了後、藤澤がマムシ○口子にダイエットトレーニング相談する。

3月

世界選手権に出場するが、藤澤はなんでもないショットを凡ミスするシーンが目立った。

当時、「体のバランスが崩れているのでは?」という指摘がカーリング実況スレなどで出ていた。

当然、チームは予選リーグ敗退。

藤澤のスキップフォース)としてのショット率は参加12か国中10位で、過去最低。サード吉田(知)選手サードショット率4位と奮闘したのとは対照的

4月中旬

ワールドカーリングツアーの「プレーヤーチャンピオンシップ」という大会グランドスラムの1つ)に出るも準々決勝敗退。前年と同じ成績。

4月下旬

マムシ○口子による指導が本格化する。なお、カーリングシーズンがまだ残っていたことに留意

5月上旬

ワールドカーリングツアーの「チャンピオンズカップ」に出て準決勝まで進むも、カナダエイナーソン(世界選手権代表チーム)に12-0という大敗ショット率は48%という悲惨な数値。なお前年は出場していない。

7月22日

筋骨隆々とした藤澤がFWJの大会サプライズ枠で登場。

2022-23シーズン後半の不調の原因は・・・

ダイエットに悩んでいたのか、トレーナー指導が始まった直後だったが故のバランス悪化なのか、どちらかが考えられるが、おそらく後者だ。3月の時点でバランスの崩れは指摘されていた。

1か月後にはアドヴィックス杯という国内大会で2023-24カーリングシーズンが始まる。ここで藤澤がどういう姿でどういうプレーをするかによって、今年の日本カーリングシーンはかなり変わってくるだろう。

絶不調な状態9月のPCCC(パンパシフィック選手権、世界選手権北中米アジア予選)に突っ込んで、世界選手権の出場権利ロストという事態だけは避けて欲しいのだが。今年度は五輪出場ポイントがかかる年なので、世界選手権に出られないと五輪のものに出られない可能性が跳ね上がってしまうのだ(今年度と来年度ともに世界選手権に出られなかったら、その時点で日本女子カーリングミラノ五輪に出られないことが確定する)。すでにロコ・ソラーレがPCCCに出ることは決まっているので、今から日本代表決定戦やる、というわけにもいかない。

それにしても、余計なことをしたよなあ・・・

追記

ドーピング疑惑については何とも言えない。さすがに藤澤本人が意図的ステロイドとか禁止薬物入りサプリメント摂取するとは考えづらいが、トレーナーが勧めたサプリメントに実は入っていた・・・というのは十分あり得る。トレーナーマムシ○口子はボディメイク業界経験が3年足らずの人であり(2020年夏まではストリート芸人やっていた)、アンチドーピング知識はそう期待できないだろうからだ。

アスリートがそんな簡単に手を出すわけないだろ」と性善説を唱える人も居るが、現実的に出してしまアスリートは後を絶たない。世にあるドーピング違反事例において、違反きっかけの大半は「トレーナーから勧められたサブリメントやプロテイン違反物質が含まれていた」だったりするのだ。

藤澤は強化指定選手でありドーピングの抜き打ち検査が年に何度かあるので、今年いっぱい様子を見てドーピング検査に引っかかったという話が無ければ、シロだと思ってよいだろう。逆にクロなら来月か再来月あたりに一報があるはずだ。2年以上の選手資格喪失事実上カーリング引退というプレゼントとセットで。

2023-07-22

岡田斗司夫の4タイプ性格診断

本当かなあと思いつつ、自分は消去法で「法則型」だった。

仲良しも勝敗理想も興味がない。ブランド物いらない、自由がいい、野生動物を手懐けるような恋愛も当てはまってた。

中でも謝罪法が一番納得できた。

自分は「何が起きたか(状況分析)、原因は何か(原因究明)、次からどうするつもりか(再発防止)のセットが謝罪だと思ってた。

泣き落としは求めてないし、物を持ってくるのは逆効果。物でごまかそうとしている感じがして腹が立つくらい。

試しに小学生の子供に「物を持ってきて謝る人を許す人がいるんだって」と話したら「私はそれでいいよ!」と言うのでなおびっくりした。「それでいいの?!」と。

の子一人ぼっちが嫌いで競争好きなので、やや司令型なのかなあ。親としてこの子の叱り方や褒め方を考えなアカンなと思った。ご褒美があると頑張れるタイプなのかな。

2023-07-18

anond:20230718210617

野球では勝敗の8割が投手で決まると言われてますが、やはりピッチャー身体負担は他のポジションに比べて大きいのでしょうか?

2023-07-05

なんでRPGで「戦闘の難しさ」なんて気にしなきゃいけないんだ?

RPGのメインは「シナリオ」であって「戦闘」じゃない。

「ここで主人公が勝つ」というシナリオを用意しているならプレイヤーは勝つべきだし、

「ここで主人公が負ける」というシナリオを用意しているならプレイヤーは負けるべきだ。

あらかじめ勝敗が決まっているのが嫌なら戦闘結果でシナリオ分岐させればいい。

これをJRPG勘違いしてるんだよな。

戦闘こそRPG本質だと思っている。

シナリオカットシーンに丸投げすればいい」「ゲーム性を確保するために凝った戦闘システムを作ろう」

というのが日本ゲーム会社に染み付いた考えで、だからFF16のようなゲームが出来てしまうんだよ。

2023-07-03

本日北海道サッカードームで道知事争奪公務員野球北軍東軍の第17回戦が行われました。早速ですが、こち北海道野球事情を少し話しさせてください。・野球の対戦方式・間接戦は、北海道事務所に1試合ずつ配置される職員が集められたお祭り球場で、7回から9回投げ合うというのが一般的なようです(解説板にも記載あり)・試合は、試合開始のゴングが鳴って開始・決着は10秒のタイブレーク方式で行われる試合で、決着が付かないと双方ともに試合放棄し、残りの時間勝敗を決しない

Anond AI作成

2023-07-01

そのうち流行るのは、AI同時による討論と予想

特定の議題に対して別のポジションをとらせ、一定時間議論をさせる

もう一度、今度はポジションを交代して議論

最後人間勝敗ジャッジする

優れた成績を残したプログラムは、子どもとも言える分身AI作成され、また討論に参加していく

AI血統表が作られ、その血の歴史が人を熱くさせる

2023-06-30

anond:20230630103931

これは不動産屋に騙されそうな増田

RCSRC建てられんでしょうよ

大手ハウスメーカーに頼む予算のない人は

その時点で勝敗ついてる

2023-06-24

マリオカートワールドカップ日本戦今日から始まるので見ようぜ

(9:50追記サンダーカウントの切り抜き動画URL貼りました。

10:05追記)くさあんキャプテンツイート貼っておきます応援よろしくお願いします!

https://twitter.com/kusaannanora/status/1672400590343905280

https://twitter.com/kusaannanora/status/1672401925055315968

ドイツ戦追記)NICE WIN!次は明日25日の22時からスペイン23からカナダ戦応援するぞ〜

本編

実は今月からマリオカートガチ勢たちが国別に競い合うワールドカップが始まっていて、日本の第1試合今日日本時間22時から始まるので見ようぜ~という話がしたい。

みんな「マリカガチ勢ワールドカップ?」って感じだと思うので、マリカ観戦について簡単説明とか魅力とか配信見方とかを頑張って書いてみる。

ぶっちゃけ私もあんまり界隈のことは詳しくないので、もし詳しい人いたら訂正や補足をしてくれると嬉しい。

マリオカートについて

どんなゲームかは、みんなスーファミで遊んでただろうし説明はいらないだろう。

マリカワールドカップはいくつかのタイトルで行われているが、今回は8デラックス(8DX)の話だけする。

今日の22時から始まる試合も8DXの試合

8DXは2017年に発売したSwitchソフト2023年時点でのマリオカートナンバリングタイトル最新作。

未だにDLランキング上位にいるくらいめちゃくちゃ売れている。

ニンダイ見てる人なら「なんかずっとコース追加し続けてる」みたいなイメージがあるかもしれないが、去年発売したDLCでコースが大量に追加されていて歴代作品の中でもダントツで収録コース数が多い。

マリカにはガチ勢がいる

正直あまり詳しくないので気になる人は「マリオカート ラウンジ」とかでググってほしいが、

独自レーティングマッチングシステムを作り、それを使ったプライベートマッチを遊ぶようなコミュニティがある。

各国の代表選手は主にそのコミュニティの上位プレイヤーである

ワールドカップについて

Mario Kart World Cup 2023は各国の代表チームがそのまんまサッカーワールドカップみたいに予選リーグ決勝トーナメント戦で競い合う大会

試合は1チーム6人の12人で戦う6v6という形式で行い、12レースを1セットとして2セット先取で勝敗を競う。

どこで見られる?

ワールドカップは主に海外コミュニティ運営されており、公式で紹介されている配信英語フランス語

日本語Restreamのようなものもないため、日本個人プレーヤー配信を見ることになる。

日本代表キャプテンのくさあんさんのチャンネルでの視聴がおそらく一番丸い。

https://www.youtube.com/@kusaan

ちなみに界隈は年齢層が若めのためコメントは合わなければ見なくて良いが、勝っていれば比較平和なので「うっま」とか「ナイスー」とか見ながら今のは上手だったんだな~みたいに視聴するのがよいかと。

ワールドカップスケジュール

日本は前回準優勝のためUPPER GROUP STAGEという決勝トーナメント位置を決めるためのリーグから開始で、そのスケジュールは以下のツイートの通り。

https://twitter.com/MKWorldCup23/status/1670823269597888513?s=20

今日は22時からドイツ戦明日は22時からスペイン戦、23からカナダ戦がある。

その先のスケジュールリーグ戦の成績次第で、無事勝ち進めば7月の1、2、8、9のまた22時頃になるものと思われる。

魅力や見どころ

単純に上手いプレイは見ていて面白いが、知識がないと楽しめない部分があるのも事実なので、ゲームに詳しくなくても楽しめそうなポイントを紹介する。

日本は強豪国

そう日本は強豪国、普通に優勝候補

前回大会のWC2021では決勝で同じく強豪国のフランスに負けて準優勝だったが、それまで日本は何年も優勝し続けていたくらいは強い。

5月日本代表VS世界選抜https://www.youtube.com/watch?v=TRXZTjV1IKk)という恒例のお祭り的な試合があったが、これにもそこそこ安定して勝利したくらいには強い。

まあプレイヤー人口ダントツで多いやろし。

また、これは強豪国だからというわけではないかもしれないが、マリカ大会日本に都合のいい時間帯に行われることが多い。

サッカーでもなんでもワールドカップのような大きな大会って平日のド深夜とかにやっていたりして、試合は見たり見なかったり翌日ニュース試合結果だけ接種したりすると思うが、

マリカは見やす時間にやってるし結構勝てるしで見ていて楽しい

6v6という対戦形式

1チーム6人の12人で戦う6v6という形式が観戦に合っていると思う。

基本的日本相手国という単純な構図のため見た目で勝敗がわかりやすく、

1試合はだいたい1時間弱に収まるため気軽に見ることができる。

6人がボイスチャットを使って常に状況をコール(共有)しながら連携する様もe-sportsしていて面白い

特殊戦術用語が多少あり知らないと100%楽しめないのは事実だが、マリオカートってこんなに色々考えながら遊ぶゲームだったんだな~っていう雰囲気だけでも味わえるはず。

サンダーがわかりやす面白い

https://youtu.be/XwpihpPTRic

個人的に好きというか名物と言って良いと思うのが「サンダーカウント」。

サンダー使用すると全員を被弾させるだけでなく、順位に応じて一定時間速度を下げ、さらに持っているアイテムをすべて失わせる強力なアイテム

サンダーを引いたプレーヤーは、上位を取れる見込みの高い味方などに撃つタイミングコールしてもらい、コールするプレーヤーは「3、2、1」とカウントサンダーを引いたプレーヤーコール後に使用する。

チームメイトカウントに合わせて無敵アイテム使用したりわざとコースアウトするなどしてサンダー回避でき、タイミングの分からない相手チームのみに打撃を与えられる。

マップを見てできるだけ相手プレーヤーが無敵アイテムを使っていないタイミングなどで撃つのベストだが、サンダーを引いてから準備に時間をかけすぎると相手プレーヤーにバレたり、逆に相手チームに先に撃たれたりと、撃つタイミングは難しい。

そのため味方がサンダーを引くとボイスチャットがわちゃわちゃする。これも楽しい

見ようぜ~

なれない文章を頑張って書いたので一人でも見てくれて楽しんでくれたら嬉しい。

(余談)マリカ観戦のここが残念

いつどこで見られるのか分かりづらい

これ人にマリカ観戦をおすすめしづらい一番のポイントだと思っている。いつどこで見られるのかが分かりづらい。

「どこで見られるの?」にも書いたが、ここを見ておけば良いという日本語の運営チャンネルがないため、現状日本個人プレーヤー配信を見るしかない。

同様の理由スケジュールも追いづらい。

ゲームに観戦機能がない

公式配信等では一生懸命色んなプレーヤー視点を映したりしていることもあるが、

ゲーム自体に観戦機能がないため我々日本人は基本的には個人プレーヤー視点ボイスチャットで楽しむしかない。

9には観戦機能追加してくれ~

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

anond:20230622100357

まぁ、ぶっちゃけスポーツなんてアドレナリン多く分泌したチームの方が強いとかもあるやろうからエースとか勝ち運(周りのやる気を上げる能力)とかも勝敗に影響しそうで、それが勝率にあらわれそうやけどね

人事評価にある人間力かいうやつ

投手勝敗数で評価するヤツwww

もう運ゲー指標選手評価するのやめよ?

WHIPとかQSとかK/BBとかセイバーメトリクス指標評価しろ、とまでは言わない

ただ、指標に興味ない人でも勝敗数ではなく防御率奪三振率、四死球率で投手評価しよ?

2023-06-13

anond:20230613144635

その前に勝敗ラインの線引きしといた方がいいんじゃない

あなた発言差別発言にあたるかどうか、でいいの?

2023-06-11

anond:20230611232439

そいつらの勝敗政治のあれこれが決まるなんて受け入れられねえだろ

anond:20230611001037

ロシアが「負け」ればウクライナへの賠償金の肩代わりと交換できそうだけど、実際はせいぜい全面撤退しつつ勝敗は決めない停戦とか講和になりかねない。

それなら、ロシアへの武器供与の見返りに領土なり何なりをもらう方が現実味がある。中国が考えてそうなことだけど。

しろウクライナから領土をいただく算段をつけといた方が良い。

2023-06-09

まともな日本人は株を買わない

なんか定期的に株を買わんやつはアホみたいな話出てくるけど、株を買わない人間は珍しくない。というか少し前まではまともな人間は株を買わないものだった。(自分は買う派だがこれは単に山崎元を信用しているに過ぎない)

証券会社がクソ

ここ10年くらいで便利でまともなネット証券が普及してくれたけど、昔の対面式証券は本当にクソだった。どれくらいクソだったかというと「ノムラ證券残酷物語」でもググって読んでみてほしい。はめ込みだのなんだの一般の客なんてゴミ扱いで、それで恐ろしいことにこの会社業界トップなんだわ。つまりはそういう業界。昔はヤクザとかお得意さんに損失補填なんてものあった。年配の人間なら身の回りみたらクソみたいな株だの投資信託など買わされている人を見かけるのはよくある。そら株なんか胡散臭いと思うのが普通

日常生活が損なわれる

株買うデメリット株価が気になるというのがある。これは個人差が大きいから正直人による。自分は気になる派だからつい見てしまう。まともなネット証券が増えたのはいいことだが、いつでも株価を見られてしまうというのは割とデメリット大きい。株価下がって○万円損したら、なんか今日一日タダ働きかよ、みたいな気分になってついつい散漫になるし、そのそも株価見るだけで集中切れるから仕事能力デバフかかる。出入りの若い業者雑談してたら、株の話になったので聞いてみたけど、やっぱり業者あんちゃんも気になるようで「実は作業中も隠れてこっそり見てるっス」とか言ってた。おいおい…(人のことは言えないが)。いくら長期的にはプラス可能性高いっていっても、含み損抱えてるとストレスフルだし、不況来たらもう毎日市況かぶ全力2階建見て、他人の損みて気分紛らわすしかないんだよなあ。

なんだかんだいってギャンブルなので、ヤバいのへ進む一歩になる

投資投機は違う」とかいうけどさ、投資ギャンブル性があるのは否定できないわけで、ギャンブル賭博定義を見ると

https://kurihama.hosp.go.jp/hospital/case/gamble_case.html

ギャンブルとは、あるものを賭けてより価値のあるものを手にいれる行為をいいます

勝つか負けるかはほとんど偶然に支配されています

https://keiji-pro.com/columns/184/

賭博罪を構成するには、以下の2つの要件があります

・偶然の勝敗により財物等の得喪(とくそう)を争うこと

財物財産上利益を賭けること(ただし、「一時の娯楽に供する物」を除く)

まあ株式購入なんていうのは法にには触れないがガッツリ賭博要素があるのは否定できない。やってはいけない、とまでは思わないが、ネットで株始めて、株式購入→信用取引FXCFDみたいに順調に?ギャンブル要素の強い方へ流れていく危険性って割と無視できないと思うからあんまり人には勧められるような話ではないとは思う。

だいたい「投資プラスサムで投機ゼロ/マイナスサム!」とかいうけどさ、証券会社手数料分はテラ銭取られるからマイナスぶんはあるし、無配ならゼロサムじゃん。経済成長率0.5%とかの状況で2%の手数料取る銀行証券会社国内投資信託なんてのは実質ゼロサムじゃなかろうか。

とにかく株はギャンブル要素がある以上、向き不向きがあるもの(好きすぎても嫌いすぎてもダメ)なので、そんなに文句なしに勧められるようなものではないと言いたい。

2023-05-23

ジェンダーレス徒競走何が悪いのかわからんやでという話

同性同士でやっても遺伝的な体力差で勝敗に影響でまくってるのに男女間の遺伝的な差で結果に差が出るのだけ問題視するのが謎すぎる

筋肉が発達しやす染色体持った人が勝つのNGで足の速い遺伝子を持った子が勝つのOKなんてことあるか?

競争に負ける人が出てくるのが悪いなら性別でも身長別でもどういう分け方にしようが敗者が出るから徒競走含めすべての競争やめるしかないやん

習字とか絵とか教室に張り出して上手下手の差をあからさまに見せつけるのもやめるべきってことにならんのか?

徒競走だろうが絵だろうが筆記試験だろうが「2位以下じゃダメなんですか?」ってワイの中の蓮舫さんが連呼してるやで

2023-05-14

異世界転移者同士のバトル物が読みたい

主人公は例によって交通事故異世界転移する。

例によって女神特殊能力を貰えるから、一つ選べと迫られる。

例によって言い間違いで「変な特殊能力」を授けられる。

(この変な特殊能力主人公の強みになる)

主人公異世界転移する。

例によって主人公異世界転移お約束をすでに了解済みで、経験することに、それほど驚かない。

変な特殊能力だけど使いようによっては無双できるのはわかった。

例によって冒険者ギルドタスクをもらって実績を積み上げる主人公

なかなか順調だぞ。

とういところで、他の異世界転移者が現れる。

なんやかんやある。

どうやらこの世界には複数異世界転移者いるし、その数は定期的に増える。

そして転移者同士は、影でその覇権を競い合っている。

しかし、それぞれの転移者が無双級の特殊能力を持っている。

なので簡単には倒せない。

から迂闊には戦えない。

 

例えば、

最強の攻撃力を持つ転移者と

最強の防御力を持つ転移者。

二人が戦うと能力拮抗して、千日手状態になり勝敗はつかない。

とはいえ、そこで戦いを止めようとしても、相手がそのスキに攻撃しかねない。

から、戦いをやめることも出来ない。

それを見ていた第三者異世界転移者が漁夫の利を得て、二人を倒す。

なんて、ことになりかねないから迂闊には戦えないのだ。

 

更に大事なのは自分特殊能力が知られないことが重要である

さらさらに、転移者同士の戦いで千日手には陥らないために「変な特殊能力」のほうが強いのだ。

みたいな話を読みたい。

2023-05-07

ワイの行きつけの店のコロナ禍における勝敗

カウンター8席くらいのみの小さなワインバー

現在も元気に営業中

しろウクライナ戦争と円安によるワインの値上がりが厳しいらしい

カウンター 10人くらいの立ち飲みワインスタンド 〇

現在も元気に営業中

ほぼ常連客ばっかりなんでそんなに影響なかったのかな?

トータル20席くらいのワインビストロ 〇

現在も元気に営業中

コロナでギャーギャー言うてた時は空いててよかったなと不謹慎な思い

オーセンティックと言っていいのか微妙バー △

3店舗くらい経営してるオーナーさんの店やけどなんか業態変えてまあまあ流行ってるぽい

懇意にしてたバーテンダーさんは田舎に帰ったらしい

オーセンティックバー 〇

現在も元気に営業中

緊急事態宣言だのマンボウだのは全部無視して営業してた

4勝1分けやな

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