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はてなキーワード: レンダリングとは

2021-02-21

高校生までに覚えておきたい情報技術あれこれ100(未満)

  1. Windowsの起動とシャットダウン
  2. スタックウィンドウマネージャー操作
  3. アプリケーションインストールアンインストール
  4. テキストエディタ操作基本的活用
  5. ワープロソフト表計算ソフトプレゼンテーションソフトの違いと得意不得意
  6. オフィススイート操作基本的活用
  7. オフィススイートバッドノウハウ学習とその回避
  8. スケジューラの操作基本的活用
  9. メールの送受信
  10. Webブラウザ操作基本的活用
  11. インターネット情報セキュリティ個人情報保護
  12. インターネットコミュニティとその心構え、関わり方
  13. ディレクトリ構造役割
  14. 効率的ディレクトリ運用
  15. マークアップという概念オフィススイート関係
  16. 指向性ある情報指向性がない情報
  17. 表計算ソフト上の情報指向性
  18. プレゼンテーションソフトによる伝える情報指向性
  19. テキストエディタワープロソフト文書オーサリング
  20. ワープロソフトマークアップ情報指向性
  21. ワープロソフトの書式機能による一括書式変更
  22. 美しいオフィススイートファイルの構築
  23. クラウドオフィススイート活用
  24. マークアップ言語HTML概要
  25. ワープロソフトHTML、書式とCSS
  26. ScratchGUIブロックプログラミング概要
  27. プログラミング情報指向性
  28. Google BlocklyとJavascript
  29. テキストエディタJavascriptプログラミング
  30. JavascriptシンプルテニスゲームPONGを作る
  31. PONGを派手に賑やかにする、見た目と快適さ、ユーザビリティデザイン
  32. ラスタグラフィックスベクタグラフィックスの違い、各画像形式レンダリング負荷
  33. Debian GNU/Linuxインストールパーティション
  34. Debian GNU/LinuxJavascriptプログラミング
  35. Debian GNU/Linuxアプリケーションインストールアンインストール
  36. コマンドライン概要
  37. IDEプログラミングのための統合開発環境
  38. Raspberry Pi 4にRaspbianをインストール
  39. Raspberry Pi 4でLチカ、C言語プログラミング
  40. スクリプト言語コンパイル言語
  41. Raspberry Pi 4のGPIO
  42. Raspberry Pi 4向けC言語ライブラリ活用
  43. Raspberry Pi 4でプログラミングGUI生成
  44. Raspberry Pi 4でプログラミングGUIから操作でLチカさせる
  45. 複数Raspberry Pi 4でネットワーク対戦型PONGを作る
  46. Raspberry Pi 4で各種センサ操作および情報取得
  47. Raspberry Pi 4で各種センサ文字列検索および整形、条件に応じて通知させる
  48. 各種センサデータ表計算ソフトへ記録
  49. データベースとその考え方
  50. データベース種類および形式

足りなかったねん(´・ω・`)

2021-02-15

anond:20210214202452

クロッキー的なデッサンが正解じゃないって意見には賛成だが

人間に猫の耳がついてる物体は立体として正しく成立できるんだから批判例がおかしい気がする

キュビスム否定するような例を出そう

 

パースとかの正しさを重視するなら3Dモデルレンダリングするのが至上ということになるが、

ペン入れ工程を全部3Dモデルでやる作家ほとんど居ないしね

10年前ならともかくモデリングやシェーディング技術進歩して、どの方向から見ても破綻しない

アニメキャラ3Dモデルが溢れている現在でさえだ

2021-02-07

anond:20210207213511

模写

右脳で描く

自分の描きたい絵柄が違っても骨格、筋肉無駄にならない…、と思う

あと石膏デッサン、といっても石膏像でなくて代わりにフィギュアでもいいと思う

日本漫画アニメみたいな絵が描きたいのなら立体にウソを適度に混ぜて描くので、

脳内の立体を手で紙にレンダリングする感覚と、

そこに記号(立体としては破綻しているけどこう描くもの)をいい感じのバランスで混ぜる

というわけで、まずは模写ではないか

あとは幼児用の塗り絵を本気で(レンブラントとか)光学的に考えて塗ってみるとか

漫画アニメで絵が上手い人も意外と古典的な名画とかのうんちくも多く持っているものだと思う

自分が描きたいものにとらわれない広い視野大事だと思うけど、

まずは自分が描きたいものに近い絵の模写かな…

知らんけど

2021-01-24

anond:20210124115144

技術者じゃないのでやってる事例を探すだけに留まるけど、

二ノ国トゥーンレンダリングを使ってるらしいよ

anond:20210124114928

じゃぁ、やってみな。ってなるとおもうが・・・

レンダリングとしては増田で言えるほどの共通知識だよな。

それですら、使わないものが多い。2回レンダリング技法すら使わないんだから3回、4回なんて使うわけがない。

 

レンダリングというかGPUの利用技術にたいして、普及難易度がまだ高すぎる。

それですら、1回レンダリングですら、きちんと普及しているとはいい難い。

anond:20210124103853

トゥーンレンダリングって、ゼルダの伝説で言うと風のタクトGC)やブレスオブザワイルドWiiUSwitch)でやってたアレだろ?

PS5 ProどころかPS4ですら可能だと思うが…。

2021-01-13

EX-ARMトライナイツを超えるか

EX-ARMからし桂正和のアシっぽいし中身も新味なくてクソ古いなこれ、と原作から思ってたけど、やっぱアニメぞんざいな扱いなんだなこれ。すでにネタ扱いだし。

で、見てみた。

1話感想

OPPS無印に戻ったかのような錯誤感ですごい。

こんなもんOK出すとか現場はよっぽど時間もらえなかったんだろう。

今どきBlenderレンダリングアニメーションでもこれはないぞ。

とげったーツッコミポイントの鍋や3Dセルを混ぜるのもすげぇし、背景が恐ろしく手抜きだし、構図は悪いし紙芝居だし、もう声優ラジオとして聞いたほうがマシなんじゃあるまいか

ここまで糞だと天晴なのでトライナイツ超えは堅く、これはもう確かに注目の新作だと思う。

表現特殊すぎて内容が全く頭に入ってこない。

集英社が注目しない作品に対して酷な扱いをするのがよく分かる。

3Dスタッフが拙い、実写出身監督のコンテがひどい、演出がひどい。

これは原作からそうなんだけど、素子みたいなコスとかバトーみたいな男とか古臭いテーマとかどう考えてもアニメ化のメリットがないんだよねえ。

ここまでパーフェクトにひどいとむしろ笑いが消えるんだな。

2021-01-10

Business Journalの「サクラ革命記事が酷すぎるので俺がレビュー書く

セガサクラ革命』爆死&大炎上の“納得の理由”?開発費30億円超、売上7千万円か

https://biz-journal.jp/2021/01/post_200847.html

いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそ引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間トラフィックリソース無駄だ。

記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで私たち編集部Web検索すらしないで又聞きした情報記事にしています宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。

1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。

当該記事の質が低い点の指摘

下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。

太正100年への非難と新主要エネルギーへの非難整合性の無さ

当該記事では太正100年が既存サクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギー排除され主要エネルギー採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。

しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギー依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?

そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命シナリオは、チュートリアル九州編と中国編(そして九州舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。

サクラ革命47都道府県舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命サクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である

サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。

サクラ大戦シリーズスチームパンク世界観が支持されていたという誤解

サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。

しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクスパイスであってメインの素材ではなく、あたかサクラ大戦シリーズスチームパンクからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である

サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。

端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスターシリーズのご先祖である

サクラ大戦シリーズ宝塚歌劇団パロディした作品であり、その痕跡キャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックス意識され、当時の声業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。

霊子甲冑デザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本SFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団パロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。

から「戦うアイマスアイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖なのだから

ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。

主題コンテンツ貶めるため他のコンテンツを持ってくるという禁じ手

これにはサクラ革命プレイヤープロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。

どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。

現代サブカルシーンでは主題コンテンツ貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。

作品Aはカワイイ作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ

これが現代サブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。

他のコンテンツ貶める暇が在るなら推しコンテンツ布教しろ

サクラ革命非難される真の理由

Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命非難される理由を書こう。

繰り返されるお涙頂戴シナリオ

ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。

しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。

この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。

Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命シナリオ微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字なのだから執筆時間Twitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。

ほぼ確定で決まる執拗な弱体化補正

サクラ革命戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。

まり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。

ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトルFate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快ゲーム設計だろう。

サクラ革命スマートデバイス向けRPGありがちな、いわゆる「育成周回」が必須ゲーム設計となっている。

そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベル記載されているのだが、どうやらこれは自ユニット攻略ステージ開始時の初期ステータス基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。

当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須ゲーム設計なのである

「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーストレスを感じてしまう。

Fate/Grand Orderプレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。

"お家芸"バグ

これは完全にディライトワークス製ゲームプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。

Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。

筆者が笑ってしまったのはローンチ初日サクラ革命アプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲームアプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。

しかし、この簡易プロフィールデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすバグ発見できる。これがディライトワークス。

サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。

こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである

ちょっと戦略性上げましたというバトルシステム

Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである

サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。

詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮ポチポチゲーですよ。

期待させておいて観せない歌劇シーン

筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命インストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。

いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。

このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。

サクラ革命評価できる点

悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。

何だかんだで立ち絵が動くって良いよね

初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。

ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。

ガチャで思いのほか当たる☆5キャラ

サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラ排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。

筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。

ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。

ガチャだけでなくアイテムでも上げられる必殺技性能

前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテム存在する。

いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。

いやキャラデザ悪くないやろっ!

ボブ・太眉やぞ!!!?????

Chrome OSAndroidエミュレータ動作可能

一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命Chrome OSAndroidエミュレータ動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。

これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。

筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。

ただ、どうやら配信されるバイナリARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由

Chrome OS上でサクラ革命動作検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものCPUCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命Chrome OSプレイするならこの程度のスペック必要になると思われる。

情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者デスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポート検討する時代突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。

例えば、各アーキテクチャ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードサポートシングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。

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2021-01-05

"Web フロントエンド"の悲しみと明るい未来

next.js が vercel を提供して CDN からサーバーサイドでの処理までをワンストップ提供しているとか、 firebase がクライアントサイドでの SDK と Cloud Functions をなるべく一貫した体験提供しようとしていることとか、あるいは今話題の React Server Component とかについて、フロントエンド最前線がいったいどのような苦しみにあるか、理解できる人は実はあまり多くないのではないか、と僕は思っている。

それは何かといえば、絶望的なまでのサーバーサイド/バックエンドへの忌避感だ。「とにかくフロントエンド領域しか絶対にやりたくない」という人が沢山いるが、しかし一方フロントエンドで無理しないでサーバーを書くだけで楽になるようなタスクはいくらでもある(典型的には API たくさんアクセスするとか)。

そうしたときに、フロントエンドメインだがバックエンドも書けるみたいな人がそういうサーバー忌避患者介護する層として BFF の需要があり(無論それだけが BFF に求められるのではなく認証などの要素も大きいが)、サーバーサイドレンダリングというタスクもあるため node.js で何らかのサーバーが書かれていった。

アイソモーフィックな JS によりフロントエンドサーバーサイドを統合する、という試みはこれまであまり成功しなかったので(結局どっちにも詳しくないといけないから正しく書ける人がすくない)、 next.js の getStaticProps や React Server Component は「サーバーサイドだけで動くコードを見た目上フロントエンドコードの中に含める」という解決策を提示した。

ここまでしないとフロントの人がサーバー側を書いてくれないという現実は、あるわけですよ。「そんな奴言って聞かせりゃいいじゃねえか」とか思うかもしれないけど、これが現実。これが全てという話でもないけど、わりとこんな話が大きいように僕には見える。

起きていることはそういう話なのだけど、これはけして JSP 時代への先祖帰りではなく、この進歩の先にはサーバークライアントを跨いで快適な UX を誰でも簡単に実現するという未来が、もしかしたら今回こそ実現できるかもしれない、と僕は思ってます

2020-12-28

ReactとかVueとかAngularのサーバサイドレンダリング(SSR)って

サイト制作とかやってる連中も含めると99%の人間必要無いと思っている(推測)

必要無いってのはわざわざJS使ってSSRなんかやらないぞって意味で。

2020-12-07

anond:20201206230646

見てないけど22/7というIPは確か秋元康二次元に侵攻()してみた的なプロジェクトのやつだろ?

オタクの大半はそういうのは既にあれだ、てさ部とかで味わってるんだよ。秋元ならぬダテコーでな。

そんでな、いか現実の肉体が容姿端麗だろうと、人間永遠存在になりたいんだよ。

語り継がれるアイコンキャラクターになりたい。死んでしまったら「故人」という属性シンボルしかならないからな。

それを叶える現代マスカレードパーティーリアルタイムレンダリングアバターというわけだ。

生身があるとかないとか見えるとか見えないとかは些事にすぎない。

で、アイドルコンテンツとしてはどうなのってことだが、少なくともノータッチの俺の印象としては、アレにハマってるオタクは見たことない。君が初めて観測した人類だ。

過去アニメもやってた気がするしいろいろ展開してるようだが、話題になっているのも見たことがない。

おそらくファン数としてはミリマスにも遠く及ばず、新興の電音部やD4DJとも競えていないくらいのオタク認知度ではないか

そこから察するにオタク感性からはズレているか周回遅れなんじゃないかと推察するところなんだが、バラエティ的な回し方としてはアニメ畑とはレベルが違うから面白くできるんだろう。

そういう部分を興味深く見られる人なら楽しめるかもしれんが、オタクテレビバラエティのノリを嫌う人も多いし、今チラ見した限りアバターの出来も10年前くらいのグラフィックなので厳しい。

誰向けなのか、誰がハマるのかというのが本当に想像できない。

2020-12-06

3Dソフトはやっぱり高い

Marvelous Designer 39ドル/月

Marmoset Toolbag 14.99ドル/月

KeyShot 1995ドル

anima 279ユーロ

V-Ray 699ドル/年

Houdini FX 287500円/年

ZBrush 113000円

Corona Renderer  24.99ユーロ/月

Lumion       195000円


種類が増えて覚えることも増える。書籍も高い。

レッスンの書籍動画も高い。

毎年値上がりもする。

PythonAPIソフトごとに違う。

作業が多い。動画編集といった、より時間がかかるのが主流になる。

個人クラウドレンダリングなんてお金がかかりすぎてできない。

皆目が肥えているので同人でも商業クオリティが求められる。

クオリティ高くするとお金が飛んでいくが、アンリアルなどが無料のため無料と思われる

2020-12-03

[]2020年11月はてブあとで読むトップ30リスト

はてブホットエントリ(総合)で月内に数多く[あとで読む]タグを集めたエントリ

268あとで/1884users 管理職のきみと、いつか管理職になるきみと、管理職が苦手なきみへ | サイボウズ

240あとで/1249users スクラムガイド2020日本語版 | ScrumGuides.org

223あとで/1146users Webページ高速化必須知識ブラウザWebページをどのようにレンダリングしているか、図を用いて解説 | コリス

209あとで/1667users YouTubeへの動画アップロード可能無料で多機能動画編集ソフト「DaVinci Resolve」【レビュー】 - 窓の杜

208あとで/1043users Pythonオブジェクト指向プログラミングを完全理解 - Qiita

195あとで/1236users データベースを遅くするための8つの方法 | koduki | Zenn

188あとで/1862users お役所Excel」の改善案が公開 ~あかんヤツ→ええヤツの例がわかりやすく、一般市民にも結構参考になる - やじうまの杜 - 窓の杜

179あとで/1263users 1000万件オーバーレコードデータカジュアルに扱うための心構え - joker1007’s diary

175あとで/2006users Amazon検索URL末尾に、あるコードを入れると怪しいパチモンとか高額商品とかが排除されるのでとても快適「何この魔法呪文」 - Togetter

172あとで/1063users 僕「PDFとは何か知りたい」 - Qiita

169あとで/1172users NTT Com Remote Work Handbook | NTTコミュニケーションズ

165あとで/1534users 手指の鬼(四季賞2020秋 準入選)/鏡ハルカ 手指の鬼(四季賞2020秋 準入選) - モーニングアフタヌーンイブニング合同Webコミックサイト モアイ

157あとで/811users Web 技術調査方法 | blog.jxck.io

152あとで/1359users 部下から議事録ってなんで作成する必要あるんですか?」と聞かれたので議事録必要性について図解してみた - Togetter

145あとで/861users 【AWS初心者向け】AWS学習方法まとめ【15時間で達成できる】 - Qiita

144あとで/876users プログラミング初心者のための JavaScriptNode.js歴史、それを踏まえた勉強方法 | mizchi | Zenn

143あとで/1224users 逮捕無罪判決、そして厚生労働事務次官へ。彼女が続けた地道な歩み|村木厚子履歴書ぼくらの履歴書トップランナー履歴書から仕事人生」を深掘り!| エン転職

142あとで/912users アーケードゲームを支えるデバッグ術 - SEGA TECH Blog

140あとで/728users WSL2、DockerVSCodeで劇的に改善されるWindows開発環境 | Noriyuki TAKEI | Speaker Deck

139あとで/1240users 書いたな、俺の前で、低温調理の話を! | anond.hatelabo.jp

135あとで/1568users ExcelVBAを使わないでドラクエ3再現する | パパセンセイ365

133あとで/735users ゼロから学ぶ Python | rinatz | Github.io

132あとで/1416users [こかげ] フォント : Nu みちしるべ

132あとで/1481users 3年間低温鶏胸肉を食べ続けた | anond.hatelabo.jp

127あとで/959users Webアプリ負荷試験ガイド - withgod's blog

126あとで/1022users 言語が減ることって問題ですか?への私の答え|下地理則(九州大学人文科学研究准教授)|note

126あとで/1523users 大きな枠組みに目を向けさせないようにする - 紙屋研究所

122あとで/565users 大企業最前線コードを書き続けるためにやってきたこと - Speaker Deck | kazuhiro4949

122あとで/1331users COVID-19 感染予測 (日本版) の公開について | Google Cloud Blog

121あとで/798users 実践英語とあるソフトウェアエンジニア方法論 | Kazuki Sakamoto | Zenn

121あとで/910users 「リモートワークの達人」はコロナ禍において日本の全社会人が読むべき本|吉村 総一郎 (sifue)|note

121あとで/1047users 『桃鉄』の最新シリーズを、崖っぷち銚子電鉄社長とやってみたら思いがけない展開になった - ソレドコ

121あとで/1046users インドネシア人日本語で洋楽カバーしたら人生変わった YouTuberレイニッチ空前絶後の大反響に「見つかっちゃった」 (1/2) - ねとらぼ

増田からは低温調理に関するエントリーが2本ランクイン。

先月に引き続きZennに書かれたエントリーが人気を博す。

漫画が1本ランクイン。ジャンプ系の漫画ブクマを集めているのをしばしば目にするが、数多くあとで読むを集めた今回のこれは講談社アフタヌーン

2020-11-26

なぜコンピュータゲームにワクワクできなくなったんだろう?

大手で開発ちょっとだけやってただけだけど自分が思うに、

まず、コンピュータゲームほとんど巷に存在しない時代Pongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず

みんながワクワクできた時代だったと思うんだよ

完全に自分が生まれる前だけど、それは簡単に予想できる

アメリカアーケードゲーム筐体だってのものがない時代なんだから

からスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPong実装はやっていたはず

それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ

Pong動作すると、次はブロック崩しBreakout)が作れる

プログラミングのコツの一つは他人プログラムを改変することだ

Pongが動くなら、そこからドットドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう

でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongゲーム性を大きく変えることになる

ここがイノベーションというか発明だったんだろう

日本ゲーム企業タイトーは、このブロック崩しインベーダーゲームに「再々」発明した

これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う

ブロック崩しインベーダーゲームはまったくゲーム性が異なる

ちなみに、孫正義タイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームアメリカに輸出し大儲けした

相変わらず、左から右、右から左他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ

インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる

また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位破壊される

プログラミングのコツの一つである他人コードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる

この再発明連鎖が、

Pongブロック崩しインベーダーゲームギャラクシアンゼビウスグラディウス斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの

に繋がっていくわけだが、

この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える

まりギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、

安っぽい言葉形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ

しかし、今の時代2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?

自分2Dシューターに詳しくないが、

というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、

ほとんど基本的な型は同じであり、

寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる

2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である

ただ、マシングラフィクス能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、

アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、

日本ゲーム市場ではまったく見向きもされなかった

アメリカではワイヤーフレーム3Dゲームが実現していた時代日本ファミコンに向かっていた

要はハードウェアによる2Dスプライト時代である

そこから日本パソコンゲーム市場は、結果論ではあるが、

自分にはハードウェアによるスプライト固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える

MSXスプライトは数が少なすぎた

一方、ファミコンスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、

ファミコン2Dスプライトベースゲームだけを前提としていた

まりファミコンブレゼハムアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか

自分ファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った

MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、

テグザービームちゃん再現されているのである

こうやってだらだら書き連ねてみると、

つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、

そのあと結婚だってだって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである

何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、

乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる

乳児でなくなると、この世界の変化しないもの常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる

でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ

まり、それはゲームに関しても同じであって、

若ければギャラクシアンゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw

だって子供の頃だから

でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな

だって自分場合ギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから

逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから

(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道ゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?

ただ、レトロレトロバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、

ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、

それはゲームプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる

例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、

SFMLのサンプルにはPongが入っていたはず

自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、

豆腐2D3Dの白い四角、日本ではこう呼ぶ)を表示する、

から始めて、次に倉庫番簡単ブロック崩しテトリス実装するとかやることにしている

そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ

ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近FPSは完全にMOD開発になっていて、

そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする

まりレベルエディットとかキャラクターアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする

GTAみたいなゲームFPSとかで培った技術集大成にすぎない

可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、

マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある

もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う

思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算コードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう

カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフト意図的安価にしたと言ってた気がする

まりマインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる

それはマインクラフト開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ

私はnotchはシンプルものを積み上げるのが好きなように思っている

彼のJavaコードはそんなに難しくはない

寧ろ素直に書けていて誰もが勉強になるコードだったように思う

ただ、jsdo.itかに投稿していたソフトウェアレンダリングコード北欧メガデモっぽさがあって、

読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した

文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、

まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、

まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続物事進化していく

手塚治虫があって、それを高橋留美子コピー改造して新しい漫画が生まれ

次に若い漫画高橋留美子漫画コピー改造して、また新しいものが生まれていく

開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう

黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく

そして、ありふれたものが溢れるようになっていく

これが成熟期と言える

しかし、その成熟期に溢れるもの様式美であり、お約束であり、マンネリズムである

自分は初代プレステ時代もワクワクしたのを覚えている

あの時代3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである

ただ、今の時代にああい群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない

これから変わるならVRだろうか

VR元年って毎年言ってない?というツッコミ分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う

臭いまでやる必要性自分はあまり感じないが、

物体を触った感触とか、

物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている

あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…

あと、これも自分は専門でも何でもないので、

というか、この文章自体ダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、

敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能ゲームでも実現するべきだと思うわけで、

そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる

ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚連携プレイ可能になる

個人的にはそういう未来にワクワクを感じる

今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、

その理由もこの文章でも何度も書いたし、

自分がワクワクしないことは他人もワクワクしないかもしれないし、

クワクすることの方がお金にもなりそうだし

anond:20201126102012

2020-10-26

anond:20201026224119

うーむ、MMDレンダリングされたVRアダルト動画でさえ、キスとか対面座位的な超至近距離での映像破綻なく見せるのは職人業が必要になってくるわけだからライブ映像違和感ないもの提供できるかってのは技術的に疑わしい感じがするなあ。利用者側が一切自分で動けない形であればキャスト側の熟練でなんとかなりそうではあるが、それも悲しいし。

2020-10-22

パソコン個人創作しようとすると計算能力ソフトも足りなく感じちゃう

機械学習用にGTX1080を4台使って1週間以上演算しても思った結果が出てこない。

ECCVは1300本超えの論文が採択されたり、CVPRが1000本超えてたりするが、

人に見せるというのでクオリティが高いというのが少ない印象がある。

限られたデータセットで競えるけど、現実問題全然解決しない。そのくせ労力もかかる。計算能力ソフトも足りない。


画像もそうだが音も全然だ。

1週間経っても全然計算終わらない。音質を落としまくっているのに、数秒作るのに一か月くらいかかりそうだった。


先日Adobe更新されたけれど、新機能クオリティが高いとは思えなかった。


Adobe以外にも万単位価格ソフトを買ってるが、色々機能が足りない。

4Kとか画素数が増える前に、色々できるようにして欲しかった。

台本を作る、絵を描く、絵を動かす、エフェクトをかける、3Dモデリングレンダリング作曲する、ミキシングする、機械学習に食わせる、

違和感があるので修正とやることが増えるわりに便利になってない。機能は足りないし、計算能力も足りない。


創作物に求められるものが増えていくわりに、便利になってない。

それで作るのに時間がかかっていると怒られる。

2020-10-05

お待ち下さい.....

HTMLコンテンツレンダリングを行っています

最大で約540秒、300MB取得を試みます完了にはさら時間がかかる場合があります...

レンダリング試行中...

3.34

申し訳ございません。現在バージョンでは完全に非対応ウェブページでした。トップページへ戻ります

ウェブ魚拓バージョンアップしてエラー多発してる

2020-09-17

blenderムズすぎワロタ

cg素人だけどなんだこのソフト

2.8からUIが良くなったとはいえど、レンダリングの設定とかクソ複雑でさっぱりわからん

グロ効果つけたくてコンポジット弄っても反応なし。

調べたサイトと同じように組んでも駄目。

他にもその画面どこだよって説明が多すぎて心折れた。

モデリングするならアドオンとか優秀で使いやすいけど、そっから先がゴミ

統合ソフトってこんなもん?

完全に器用貧乏中途半端ソフトな気しかしない。

スカルプトもカメラ操作zbrushと比べるとゴミカス

cgやってる奴ってマジで凄いんだな。

どうやってこんなの使い方学んだんや

2020-09-08

クロームレンダリングを優先しようとするので、一度停止 マウスより優先されるものなど無い。

おまえのほうが優先度がOSより低いに決まってんだろ。

なにCPU利用率をあげようとしてんだ。ばかじゃねーのか。

CPUリソースをほかから奪えば速くなるに決まってんだろ。

2020-09-02

anond:20200902082922

ここ20〜30年でゲーム3DCGは格段に進歩した。

よりリアル表現を求めるクリエーターはもはや漫画という媒体固執する必要はない。

テクノロジーの発展に呼応するように、ゲーム表現の主流はトゥーンタッチからフォトリアリズムへとシフトしていった。

対する萌えキャラテクノロジーの発展から取り残された形となる。

一時はトゥーンレンダリング情熱を注ぐものもいたが、見事に廃れた。

 

※ちなみに劇画といえばビッグコミックだが人気は健在のようだが?

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