はてなキーワード: 体あたりとは
特に大事にもされてなくて廊下の人形用の小さい椅子に座らされて埃をかぶったままになってた。
子供の頃の俺はそのフランス人形が怖くて、絶対に目を見ちゃいけないと思ってたし、その姿を見ることすら怖がってた。
ばあちゃんの家に泊まった日は、トイレに行くためにその人形の前を通らなくちゃいけなくて心の底から嫌だった。
それから数年たち、ばあちゃんが亡くなって、遺品の整理を手伝いに久しぶりにばあちゃんの家に行った。
片付けを手伝っている最中、例のフランス人形が廃棄ゾーンに突っ込まれているのを見つけた。
その時はさすがに怖さを感じるような年では無かったのでふーんって感じだったけど、夜に自分が泊まる部屋にいるとだんだんムラムラしてきて、ふとあのフランス人形のことを思い出した。
呼吸が荒くなっているしなぜか痛いほど勃起している。
あの怖くて直視すらできなかった人形が、今は無力に俺の手の中に収まっている。
恐怖で俺の心臓を握り潰そうとしていた相手を、完全に征服したかのような、強烈な快感で俺は目覚めてしまった。
ギンギンに怒張して熱を持ったそれを人形のスカートの下に差し込むと、やってはいけないことをしている興奮が背筋を貫く。
あんなに恐ろしかった存在なのに、あられもないポーズにしたり、亀頭を顔に擦りつけ、がまん汁を長い髪でふき取っても相手は何も出来ない。
愚息に人形を跨らせるように乗せ少し上下させるだけで果ててしまった。
行為が終わった後、フランス人形が少し恨めしそうな目をしているような気がしてさらに興奮した。
完全に空っぽになるまで満足した後、諸々の証拠を隠滅し、人形をゴミ山の深くに隠した。
これまでの人生で一番興奮した一夜だった。この日から俺の性癖にははっきりとした輪郭が与えられた。
呪いの人形(っぽい不気味な人形)をめちゃくちゃに犯すこと、それが俺の性欲を支配している。
その後、ヤフオクや最近はメルカリを漁っては古ぼけたちょっと不気味なフランス人形を探している。
最初はそのまま楽しんでいたけど、ある時からさらなる興奮を求めて、最初にある儀式をするようになった。
そう「ひとりかくれんぼ」だ。
詳しくはググってほしいけど人形を使った一種の降霊術のような遊びでインターネットでは結構有名な都市伝説だ。
検索すればいろいろと怖い話を見つけることができるが、俺はこれまで実際に怪奇現象が起きたことはない。
儀式はいろいろな手順があるんだけど、最後に使用したぬいぐるみを燃やして終わらせるらしい。
俺はもちろん燃やさない。
フランス人形というのはざっくりした言い方で、実際には頭身の高いファッションドールや子供が遊ぶための頭身の低いもの、胴体までビスク(陶器)で出来たものから顔手足だけビスクのものなど色々ある。
おすすめなのは頭身が低く、顔手足だけがビスクで腕や胴体は布地に詰め物が詰まっている物。
なんでかっていうと、股から布を裂いて、胴体の詰め物を適当に掻き出し、代わりにオナホを詰めるのに適しているから。
怨念の籠っていそうな人形をオナホに改造しているとき、一体あたり平均2~3回絶頂に達する。
もし人形に魂があったら俺を絶対に許さないだろう、そう確信できるだけの凌辱を尽くしている。
休みの日は全裸になって人形をパンパンに膨張したペニスに装着することで、ペニスケースにして生活している。
ベルトで軽く固定すると動きやすく、より人形の存在感を肌で感じられるので良い。
むしろ人形を探したり改造したりするのは楽しいし、性欲も完全に満たされていて肌ツヤも良い(と思う)。
別に呪われたいわけじゃないけど、あくまで呪いの人形らしさに興奮している身としてはその緊張感が失われつつあるのを、最近は少し残念に思っている。
最終的には釘の刺さった藁人形に興奮するようになってるかもしれない。
作ればいいというものじゃない。買って食べてもらわないと意味がない。
今は、生産と消費と災害と補助金、高齢化による離農と参入、規模拡大がある意味よくバランスされていると思う。
ただちょっとした揺らぎでどこでどう転ぶか分からないので、とても不安ではあるが、
そのリスクを打ち消してくれるのが農業収入保険という制度。もはやこれは社会保険の一種だとも思う。
ただその効果は3年程度だ。過去5年の売上を平均して収入補填をする仕組みなので、
●消費拡大を唱えるが、輸出はできない
長期的に消費は落ちていく。
今のところ、輸出で成功しているのは高級果物と肉と加工品(日本酒など)だと思う。それ以外はムリ。
そこには色々な事情があり、個別の農家ではどうしようもない。一例をあげる。
・コメ
1俵2500円、安い安いと騒がれている今年のJA仮渡金(販売額みたいなもの)の一番安い地域の1/3だ。
もし輸出前提で作るコメに補助金がつくのであれば、その大義は国防だと思う。つまり過剰生産しても国民の食糧を守るということ。
そもそもコメの生産国は、自国消費分を作っているのがほとんどであって、生産量に比して輸出量が少ない。
基本的にはほとんどの国が国内消費を前提としている。例外的に生産超過しているのがタイとインド。
中国は現時点ではコメは生産力不足で輸入超過状態。しかしリン鉱石産出量世界一という農業上の最大のアドバンテージがあるので今後は未知数。
肥料について、すでに中国に首根っこを掴まれている状態のようだ。
・野菜
日本には野菜を長期保管するように加工できる施設が十分にない。
なぜなら、日本は国土が狭く生鮮品が生鮮のうちに目的地に着くため、加工施設が必要ない。
その他冷凍・長期保存技術の普及状態などは、おそらく勝ち目がない(たぶん)
投資をしたところで、ほとんど輸出前提の場合のみに使える技術となるので、元から加工が必要な国と比べると分が悪いだろう。
すまないが、これは想像も入っているので、気になる人はファクトチェックをお願いしたい。
全ての工程を自動化することは不可能だ。必ずボトルネックが存在し、そこには人間がいる。
農業は種籾を入れたらコメになるような機械が存在するわけではないし、
この例えですら「種籾を入れる」というボトルネックになりうる工程が存在する。
(#追記:籾を入れてコメにする機械は存在し、それを精米機というが、ここでは主題から外れるのは理解してもらえるだろう)
自動化をすすめるというのは「どこまでコストをかけてボトルネックを解消するか」という問題に半分は置き換えられる。
残念ながら、機械が高度になればなるほど、人間の作業環境は過酷になっていくのではないだろうか。
例えば田植え機を自動化できたとして、今の速度の2倍の速さで作業ができるようになったとしよう。
(田植え期間は限られるので、機械の性能向上と達成可能な規模拡大の最大値はイコールになるだろう)
苗の補給はというかコメ栽培で最も重労働なものの一つ、田植え作業の半分は苗運びと言っても過言ではない。
・2倍の作業者を投入して2倍の面積をこなす(田植え機をボトルネックになる)
・作業者数を同じとして規模を1.33倍にする(苗運びがボトルネックになる)
である。高齢化人不足の業界で前者が容易ではないのは想像つくだろうし、
後者は機械に乗る時間が規模拡大前の0.67倍になるが苗運びの時間は1.33倍になっている。
多分体がもたない上に2倍のはずの機械の能力が発揮されている気がしない。
これでは規模を拡大しない方が正解な気がする。
余談だけど、ヤンマーが提唱した密苗は、この業界では珍しく苗運びの負担減までを考えた優れたパッケージだと思う。徒長しやすいという問題は残ったが。
僕の予想は
・機械化はもう少し進むけど自動化は止まる。結局は人間がやる方が応用がきく。AIの出る幕は全然ない。
・分業が少し進み、プロ農家の仕事は野菜・作物を作ることにフォーカスされていく。イメージとしては酒蔵の杜氏が近いと思う。
・セミプロ農家としての収穫家(とでも言うべきか、収穫調整に特化した人、今はパートのおばちゃんが担当)の登場
・野菜農家は農作業者(正規雇用)1名あたり700万円程度の売上で4人程度で1経営体あたり年商3000万円程度(北海道を除く)
・コメ農家は1経営体あたり15-30ha程度、農作業者(正規雇用)が1-2名程度
多分、このくらいがそこそこ機械に投資もできて利益も上がる、最も競争力が上がる領域ではないだろうか。
そこから上は、規模拡大だけならハイリスクローリターンの領域なので、
突き出るためには、余程の工夫を凝らすか、余程良いビジネスモデルを構築できたものだけだろう。
・きちんと対策を打っていかないと、セミプロ農家が低賃金化していく。
・需要があれば規模拡大を狙う農家は出る。田んぼ一枚増えたところで限界費用は低い。それゆえ食糧不足にはならない。
・60歳あたりで参入してくる人は相変わらずいて、80くらいになれば誰でも限界が来る。農業従事者の高齢化は高止まりしたまま動かず70歳あたりを維持する
も付け加えておく。
ねんどろいどでガンプラHGが2箱買えちゃうんで値段設定的にはないわーって感じ
動くギミック的にはねんどろいどってシルヴァニアファミリーレベルだよ
顔や装備の換装はできるけど動かせる関節の箇所はシルヴァニアファミリーとほぼ一緒
大人のシルヴァニアで1体1000円、赤ちゃん3体セットで2700円とかの相場なわけ
ねんどろいど何なのよおまえ1体でなんでそんな高くなってんねん
初期のねんどろいどの値段設定いくらか覚えてるか3000円台だぞ
最近のねんどろいどはちょっと調子に乗ってオタク舐め切ってると思う
シルヴァニアファミリーは赤ちゃんセットがちっちゃく可愛くて3体セットで2700円だぞ
ねんどろいどはシルヴァニアファミリーの赤ちゃんセットをマジで見習った方がいい
オタクはねもうあれだ
あんま興味を持ってないあっぱらぱーなので用語が間違ってたら文脈で判断してほしい。
外国だと実は自分は6歳の女の子ということに気づいて離婚した子持ち男性、みたいなのも目に触れた。
実は猫です、みたいなのも。
個人的にややこしいし糞めんどくせえ…と思っている。
人付き合いが嫌いなので、外見で大体あたりがつくこと(性別、年齢)だけでなく想像できない内面的な要素まで考慮しろなんて言われたらますます引きこもりボッチが加速する。
いや、今とそう変わらんか。
そしてふとわいてきた疑問。面倒な書き方をするとこう。
————
生まれてから7年目、生まれ持っての身体性別は女のA。しかしAは自分は本当は36歳の大人の女性で、セックスが大好きな人間だと気づいた。
幼女にしか性的関心を抱けない、生まれてから36年目、生まれ持っての身体性別は男性B。彼は性的関心を抱く対象が幼女なことを自覚し恥じており、それを表に出そうとは決してしなかった。
A曰く、Bはセックスの相性がとてもいい。それに自分をリスペクトし対等に見てくれるからこちらも彼をリスペクトしている。見かけで判断せず、内面を見てくれた彼のことを世界で誰よりも愛している。彼と共に幸福になりたいし、不幸なことも彼と共に立ち向かい、乗り越えていきたい。
B曰く、自分は幼女にしか性的欲求を抱けないのかと思っていた。Aのことも初めはその肉体からそう見ているのだと言い聞かせ距離をおこうとしたが、彼女の理知的な言葉、何より内面を知り自分は彼女と結ばれるためにこの世に性を受けたのだと理解した。はじめて対等に大人の女性を愛することができ、その愛するAを自分は生涯をかけて幸福にする。
————
36歳×7歳。
この婚姻を認めろと言って素直に認められる人は限りなく0に近いと思う。
法律的に問題ない国があり、そこで実際に婚姻が行われることがあったとしても、少なくとも日本人の我々は「人身売買」のような文字が脳に浮かび、本能的に嫌な感じがするだろう。
じゃあ。
36歳×36歳。
どちらかが既婚者であるとか、そういう問題はないとして。どちらも未婚であるとして。
「いいんじゃない? つか許可とろうとすんなよ。いい年しといてさ。おめでとさん」
基本こうだろう。
自認を優先するとこういう問題も起こると思うんだよな。
流れてくるニュースがどうしても強者とされてきたものの自認が弱者側だと気がついた、ってものだから。
例えば、性同一性障害の人に「それは思い違いじゃないか?」「ただ単に変わった自分を演出したいだけだろう?」「そんなのは間違っている、あなたの性別は生まれもっての肉体的な性別である男or女だ、冷静になりなさい」なんて言ってみたらどうなるか。
確実に大バッシングだし、「○○の□□な発言に抗議します」なんて署名が瞬く間に10万人突破しましたツイートがあちこちでされるだろう。
けれど、AとBに対しては同様の発言がAの保護のために許されるし(せいぜい違いは生まれ持っての性別が生まれてからの年月になるくらいだろうな)、Bにはロリコン、性犯罪者、虐待、その他もろもろの中傷はそれこそ10万単位だろう。
「Bに対する厳罰を求めます」「性犯罪の刑罰の厳罰化を求めます」なんかの署名が雨後のなんとやらだし、「7歳の女の子との婚姻を求めるBって誰?本名?家族は?? 調べてみました!」なサイトもほにゃららな筍なんだろうな。
Aの心は無視して、愛する人が犯罪者であるという前提で話が進んでいくのが彼女をどんな気持ちにさせるかを考えないで。
気になるんだよな。
ええっと、これが正解!というのはブコメにもトラバにも私の見た限りではありませんでした。近いものはありましたが、これ、知ろうとすると先ずアウシュヴィッツ・ビルケナウのマッフル炉がどんなものだったかを知る必要があります。ええっと、簡単にググった範囲では、このページにある上から3つ目の写真ですね。
わかりますかね、一つのマッフルの口の幅は大体60〜70cmだったかと思います。わかりにくかったら類似画像検索か何かでもっと見やすい写真もあったかとは思いますが、この一つのマッフルが三連になっていて実質的には3つで一つの炉を形成しています。これをトリプルマッフル炉と呼びます。
アウシュヴィッツの大量虐殺の現場はアウシュヴィッツⅡとも呼ばれるビルケナウキャンプの方です。アウシュヴィッツメインキャンプから3キロほど離れた場所にあります。上で示したリンクの写真はすべてビルケナウのものです。
このビルケナウにトリプルマッフル炉を5基備えたクレマトリウムⅡとⅢの2つがあり、そこから少し北に行ったところに……えっと、炉の形式をちょっと忘れましたのでとにかく8マッフルの火葬炉をもつクレマトリウムⅣとⅤの2つがありました。故に、計46マッフルあったわけです。
さて、計算上は1日仮に3,000体ならば、一時間あたり約3体/マッフルとしなければダメであり、一体20分なわけですが、実際はどうやったかと申しますと、実は複数遺体を同時に焼却処分していました。これとほぼ同じ答えはありましたが、でも少し考えてもらいたいのです。
一体を一時間で焼却できるというのは、焼却エネルギーをそれだけ与えるからです。1体につきnカロリーならば、3体なら3nカロリーです。つまりカロリー計算ならば、同時に焼いたところで、炉が与えるエネルギーは同じなのだから、3倍の時間がかかるはずです。
あれ? と思いませんか?
そこで、もっとコークスを入れればいいのだ、という話になってきますよね? 一体あたりのコークス料はこれは流石にデータがまったくないのでわかりません。しかし、幅6,70センチしかないマッフルに三体も入れて、更にコークスを三倍にするなんて、非現実的だと思いませんか?
実は当初、親衛隊自身がそう思っていたフシがあるのですが、これにはカラクリがあります。上で述べたように、実はマッフル一つが1炉ではないのです。トリプルマッフル炉なのです。つまり、炉としては1炉1マッフルよりも三倍も大きいので、熱量/高温をそれだけ維持できるのです(要するに外部へ廃棄されたりして無駄になる熱量が少ない)。しかし、まだ問題は解決してはいません。何れにせよ、遺体量分のコークスが必要なのはそれほどは変わらないからです。
で、一体どうやってこの問題を解決したかというと、それは「遺体自身を燃料にする」だったのです。流石にそれは誰も思いつかなかったのではありませんか?
嘘だろ? と思う人がいたら、そう証言した人がいると答えておきましょう。ヘンリク・タウバーというこの遺体処理作業に当たった、ユダヤ人収容者の作業員、いわゆるゾンダーコマンドがいます。タウバーは酷く否定派に嫌われています。当たり前です、このタウバーの証言を認めたら、否定論は一瞬で破綻してしまうからです。戦後裁判などで当然証言台に立ってます。
で、このタウバーは遺体がよく燃えるので、燃料の追加はほとんど必要なかった、と答えているのです。このタウバー、驚くなかれ一度に9体くらいも遺体を入れたことがあるとまで証言しています。そんな馬鹿な?と思うでしょ?
想像ですけど、おそらく、タウバーのこの証言は、遺体をどんどん連続投入していたがために、実際には同時に9体入れたのではなく、次々に入れていった場合の先に入れた遺体は燃焼して体積が減っていき、それで9体などと言ったのだと思います。あるいは普通に、トリプルマッフル一基を1炉と考えて、3つのマッフルに対しての9体なのかもしれません(それなら理解しやすい)。
何れにしても、遺体自体を燃料にするって少々信じ難いと思いませんか? 人間の体って普通は7割は水です。アウシュヴィッツについてすぐ殺された人が大半ですから、痩せてすらいないわけです。しかも、このついたばかりのユダヤ人の方がよく燃えたというのです。流石にそれは嘘だと、言いたくなってきませんか?
でも、遺体を燃料にしたというのは証言しかないのですが、15分程度で焼いたという当時の文書記録はいくらでもあるのです。
えー、それっぽく引用文献が載ってますが、これはあるページからコピペと少し修正しただけですので、ご勘弁。ともかく文書資料はそれなりに残っていて、多分まだまだあると思いますが、実際に算術的火葬率1体あたり15分程度をやってたということに疑いの余地はありません。
というわけで、こういう具合に細かく突っ込んでくるのがホロ否認論です。そんなの出来るわけない! というのを反論するのが結構大変だということがご理解いただけるのではないでしょうか?
で、どうして引用文献を示したかというと、「Mattogno」という人物の名前が出てきます。この人、超有名なホロ否認論者です。ホロ否認論者が普通に、ホロコーストを肯定するような資料を自著に載せるのです。ホロ否認論者に、粗雑なリビジョニストがやるような「やばい資料を隠す」ような人はいないと言っていいでしょう。
モンハンワールドにかなりはまって1000時間以上遊んでいるけどそれゆえにか不満点も多いので、書いて忘れるためにモンハンの感想を書き出しておく。
不満点を一言でいうと、
遊びたいことを素直に遊ばせてくれないのがストレスになる
と言う感じ。
導きの地の救援で検索結果が2ページ分の表示になっていても、2ページ目に表示を切り替えられない。
モンスターを呼び出すコストが高い、プレイ最初であるほど倒したいエリアを指定できない。
今いるモンスターを強制で退場させて出現モンスターを変える方法がほしい。お金でもポイントでも何か消費していいので。
入れ替えのために、導きの地と拠点を往復するしかないのは面倒でしかない。狩猟して次のモンスターを出すには時間がかかりすぎる上に、目的の地帯じゃなければレベルダウンになるのでNG。
そもそも、出現する候補になるモンスターが多すぎるので期待するパターンが出現する確率が低すぎる。
特殊痕跡での呼び出しがあるものの、地帯レベルあげに必要なモンスター狩猟数に対しては入手数が少ない。(アップデートで改善したけど、元のバランすは本当にあり得ないレベル)
特に、序盤だったり、ゆるくプレイしている人だったりはこれに困る。マルチ救援で助けてもらおうとおもっても、期待するモンスターの出現待ちを救援者に待ちぼうけさせてしまうことになるので、救援が機能しづらい。
ソロである程度の量の特殊痕跡を入手してからじゃないと、マルチのホストとして人を誘いづらい(もてなしづらいというか)。
そもそも、誰が真面目にわざわざ上げ下げして遊ぶんだろうかと。
レベルあげるのに結構苦労するにも関わらず、それをその苦労を無にするようなわざと下げるようなことをしたいとは思えない。
何より、特定の地帯だけを下げる方法がないから、上げ下げの調整をやってられるわけがない。
導きで特殊痕跡でモンスターを呼び出したときに、救援で表示される探索目的を自動で変更するぐらいしていいと思う。
そもそも、ルールがわかりづらいから地帯を指定するのもわからない人が多いと思う。さらに、モンスターを指定することはより一層やらない。ホストが対象のモンスターだけを出し続ける状態を用意できないので、ターゲットが出現するまで救援者に待ちぼうけさせるわけにも行かないので指定してられない。
導きの地が、自分の環境で出現させられないモンスター素材を手に入れることを、救援のマッチングでカバーする想定っぽいけど、上記のように目的を設定しない状況が多いので上手く機能していない。
また、特定のモンスターを借り続けられないことに対しては、特殊痕跡がモンスター個別じゃなくて、ある程度のグループ単位のものであった方がよかったと思う。
例えば、1つの飛竜種用特殊痕跡で飛竜種の中から呼び出したいモンスターを選べるとか。
全体的に、プレイヤーが本来遊びたいこと(戦いたいモンスターの狩猟)をするための前段階に手間と時間がかかるような感じになっている。
レベルの上げ下げとかはまさにそれだし、歴戦個体の調査クエスト出現にも手間がかかる。
導きの地でほとんどのモンスターと戦うことをカバーできてしまっているので、他の場所(古代樹の森とか)の探索がほぼ無意味になっている。
導きの地を作らなくても、各地で同じように地域のレベルあげシステムをやってもよかったのでは感がある。
そうすれば、場所ごとに地帯が固定されるから救難とかでも目的地帯ごとに人が集まりやすいし、想定外に他の地帯を変動させることもなくて気兼ねなく遊べた感じがする
チャームの自体はいい機能だと思う。けれど、それの活かし方というか、活用方法をちゃんと考えていない感じがする。
チャームは単に見た目をカスタムするというより、マルチで他の人に「何の」チャームをつけてるかを見せびらかすのが主な用途なのじゃないかと思う。取得が難しいチャームをつけてアピールする感じで。
それなのに、チャーム選択画面でそのチャームをどうやって入手したのか、どういう意味のチャームなのかが表示されないのが致命的。
また、写真撮影での調査だったり、猫のお宝探しとかの完遂するのが本当に難しい(面倒な)ことに対する専用チャームが無い。これらは専用家具がもらえるけども、他人にマイハウスでしかみせられない。達成したのを自慢するためのアイテムなら、ゲームメインの狩り中に使えるものにしてほしい。
IBになってからモンスターの体力が多くなっているのが辛い。というか面白さが削がれてる。
IBのバランスは過去のモンハンシリーズと同じ感覚ではあるけれど、個人的にはワールドの時のバランスが一番楽しかったんだなと思う。
過去シリーズでモンスターが弱すぎて特にマルチだとクエストがすぐに終わりがちだったのは、不満というか勿体無い感じはしていた。でもそれはMHWでのマルチ難易度である程度解消できていたと思う。
そもそもプレイヤーの楽しさの方向として、それなりの手応えの上で上手く倒したい・充実した勝利を早く得たいというのが期待であるように思う。
もっと言うと、1体のモンスターと長く戦いたいというわけではない。短過ぎればつまらないけど、20分・30分とかの長期戦をしたいわけではない。モンハンそのものは長くプレイしたいけど、集中力を長時間維持し続けるような耐久を強いられるのは辛い。
その意味では、1クエスト(拠点に戻るまで)に何体も狩猟するような方がいい。連続討伐だったり、導きの地みたいなのはまさに合致している。
でも、現時点のバランスでは、連続討伐は1体あたりの体力が少なすぎる(ことが多い)ので物足りなかったり、逆に導きの地は1体の体力が通常量あるので戦闘が長すぎる、と感じる
エフェクトが派手すぎて見づらくなることで難易度をあげるのは勘弁してほしい。
色々とUIがダメなところが多い。モンスターの造形や調整がメインであまり拠点とかでの操作関連は見ていないんだろうなと思う。
過去作からその傾向はずっとあったので、多分そもそも重要視してないんだろうとは思う。
JMSにおいて不人気職と呼ばれるキャプテンの考察をテキトーにしてみようかと思います。
ちなみに著者はハードボスの固定PTに参加する程度の火力です。
ベースはゆかりサーバーの対ボス職業強さ表【ゼロ】 - メイプルエアプレイヤーの記事を参考にしてます。
海賊の旗の周辺にいるグループメンバーのAPを直接配分した全ステータス10+d(x/2)%増加、モンスター防御率10+d(x/2)%減少
Lv.30(MAX)でALLステ25%・防御無視25%上がる キャプテン唯一のパーティ支援スキル
30秒しか持たないけれどLv.30だとCTが30秒になるので、使いやすくなります。
ちなみにこのスキルが使えるのはバイパー・キャプテン・キャノンシューター・ジェットのみ
MAXまで上げといたらグル員に喜ばれるから上げとくべし。これ以外グル員に役立つものもないし。
固有バインドはありません。
5次スキル共通スキル・よろず・ルシードイヤリングを使いましょう。
ただし、一度肩代わりしたら再度出し直すまでは肩代わりした状態異常は解除されないので、
早く解除したいときは戦艦ノーチラスでCT減少させましょう。(後述)
無敵に関しては特にないので、カメカメを使うのが無難でしょう。
ちなみに3rdVで追加されたノーチラスアサルトに無敵効果があるはずなのですが、
移動スキルは冒険家の中でも1,2位を争うレベルで揃っていると思います。
但し、どのスキルもクセが強いので慣れるまでは大変です。
かなり飛ぶので調整がちょっと難しい。
後ろ方向に跳ねて移動するスキル。こちらもテクニック面でダッシュの次に重要です。
連打可能なのでFJと組み合わせるとかなり長い距離を移動できます。
敵の攻撃(ウィルの足とか)を瞬時に避けたりもできるので、扱えるようになってるといいと思います。
ウィンズ単体で使用すると、キーダウン中は空中浮遊することができますが、
ダッシュと組み合わせて発動することによって空中でもスキルを打つことができます。
但し、ダッシュと組み合わせた場合はキーダウンでの浮遊できません。
ダッシュ+ウィンズ+攻撃スキル(キーダウンスキルを除く)を組み合わせて使うと、
空中で硬直なく攻撃が可能なので、もはや必須テクニックと言っても過言ではないです。
狩りでもボスでも非常に役立ちますので、出来るようになっておきましょう。
船体攻撃:一定時間ごとに600+24*x%のダメージで6回攻撃する船体攻撃が7回発動
一斉射撃:一定時間ごとに300+12*x%のダメージで12回攻撃する射撃が36回発動
3rdVにて追加された自他職認める瞬間火力
このスキルが追加されたことによってキャプテンもまだマシな職業になったんじゃないかと思います。
あまり移動しないタイプのボスに対しては多彩な設置型召喚スキル達が攻撃してくれるので、ダメージソースとなります。
所謂暴風系キーダウンスキル。ハイパースキルで射程距離を伸ばせます。
このスキルはスキルバランシングにてコマンドが新たに追加されています。
コマンド | 効果 |
---|---|
スキルキーのみ | 射程距離が伸びるがスーパースタンスが適用されない |
スキルキー+↓キー | 射程距離は縮むがスーパースタンスが適用される |
縦横方向に広いのはもちろん、スキル連打中に移動(ウィンズ)が可能であることからかなり広範囲に攻撃を当てられます。
パッシブ効果:デッドアイがクールタイム中ではない場合、射程距離内の最大12体をそれぞれ照準し始め、正確に照準された時にデッドアイを使わなければ照準が解除されて一定時間後再び照準開始
アクティブ効果:MP850消費、照準してる敵を800+32*x%のダメージで6回攻撃、追加クリティカル率100%
正確に照準されるほどさらに大きいダメージを与えることができ。最大3倍まで増加
スキル使用時、攻撃を受ける敵がスキルの最大攻撃可能なモンスターの数より少ない場合は1体あたりの最終ダメージ4%増加効果
敵(最大12体)に対して自動的に照準を合わせ、キーを押すと照準が合っている敵に対して攻撃を行うスキルですが、
一度照準されて解除されるまでに攻撃を行えば、画面外でも攻撃が可能です。
ドリブレで例えると、ワープ前に敵に照準を当てておいて、ワープ先で攻撃なんていうことも可能です。
しかも最大照準の状態で攻撃するとダメージが3倍まで上がるので、火力面でも期待できます。
狩りでも優秀なので、5次以降の狩り効率はなかなか良い方だと思います。
.....
攻撃範囲が広いので遠くから攻撃しておけばいい良い職業だと思いがちですが、
攻撃を受けると4*x%の確率で、15+3*x秒間ダメージ 5+x%上昇、最大HPの一定確率でダメージを負わせる攻撃にも発動。
つまり、攻撃をくらい続けないと火力を維持できないということです。おかしいでしょこれ。
耐久性がない・無敵スキルなし・対複数スキルが少ないといった点で劣ると思います。
火力面はノーチラスアサルトの登場でかなり貢献できるようになりました。
キャプテンは単一相手かつ上下移動しないボスが得意分野だと思います。
MP 350消費、320+4*x%のダメージで最大15体の敵を7回攻撃、クールタイム30秒
使用するとサモンクルー、ラッキーダイス、バトルシップボンバーの残りのクールタイムが50%減少
クールタイムの間キャプテンディグニティの最終ダメージ30%増加
CT管理のキーとなるスキルで、使用すると他スキルのCTが50%減少します。
この他のスキルのCT減少で一番重要なのが、4次スキル:バトルシップボンバーです。
MP 150消費、30秒間召喚され一定の間隔で砲弾発射、発射された砲弾が敵に当たると爆発し、最大6体の敵を3回攻撃、最大2台まで召喚可能。
ドンツルレス:230+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、普通の射程距離
ブラックバーク:400+3*x%、遅い攻撃速度、普通の射程距離
シュリンツ:105+3*x%のダメージ、速い攻撃速度、普通の射程距離
ジョナサン:190+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、長い射程距離
戦艦ノーチラスでCTを減少させることによって、バトルシップボンバーを2体出すことが可能となります。
召喚系スキルもボスダメ等のダメージが乗るため、火力ソースとして大きく影響します。
更に戦艦ノーチラスのCT中は4次スキル:キャプテンディグニティの最終ダメージが増加します。
ラピッドファイアの1発分でも発動するため、実質手数2倍という驚異的なスキル。
.....
最高火力を出し続けるには戦艦ノーチラスのCTが切れたときに即打ち直しする必要があります。
バトルシップボンバー→戦艦ノーチラス→バトルシップボンバー(2体目)→戦艦ノーチラス→......
戦艦ノーチラス自体のCTが30秒で本気でCT管理しようとすると忙しすぎるので、正直あまり現実的ではないと思いますが、
できたらかなり火力は出せると思います。
グラブルはやったことはないですが、ガチャの大体の相場観を知るためにいろいろと計算してみました。
詳細な確率等は公式には公開されていないため、ほとんどは有志の調査した確率を参考にしています。
間違った認識や値があればご指摘ください。
300円とする
排出率:
SSR排出率 (基本3%, キャンペーン中6%として計算) * SSR内キャラ排出率 (基本1%として計算)
あなたが対象のキャラが出るまでガチャを引き続けるとき、対象のキャラが出るまでにあなたが投入する資金の平均額です。
あなたが予算上限までガチャを引き続けるとき、対象のキャラが一体以上出る確率が95%となる金額です。
ガチャ1回あたりの価格 * log[1 - 排出率](1 - 0.95)
http://program-study.hatenablog.com/entry/2016/01/27/023455
レアリティSSRのいずれかのキャラクター (キャラの種別は問わない)
排出率: 3%
排出率: SSR排出率 3% * キャラ排出率 1% = 0.03%
レアリティSSRのうち、特に確率が低く設定されていると推測されているキャラクターのことかと思います。
(バハムート、ルシファー、ジ・オーダー・グランデのことでしょうか)
http://b.hatena.ne.jp/entry/279404417/comment/syobonslime
排出率: 0.0054%
新キャラクター追加時にはキャンペーンが行われ、新キャラクターの排出率が20%程度になるらしいです。
http://ikke.hateblo.jp/entry/2016/01/07/215332
排出率: SSR排出率 3% * キャラ排出率 20% = 0.6%
http://ikke.hateblo.jp/entry/2016/01/07/215332
排出率: SSR排出率 6% * キャラ排出率 10% = 0.6%
http://ikke.hateblo.jp/entry/2016/01/07/215332
排出率: SSR排出率 6% * キャラ排出率 1% = 0.06%
今回のキャンペーンで問題になったのは、公式で各キャラクターの排出率が
公表されないなか、多くの利用者がアンチラの価値を誤認したこと (させられたこと) が
問題なのではないかと思う。
利用者がアンチラの排出率を6.6% (新キャラ確率アップ20% / 3) と誤認した場合、
排出率: SSR排出率 6% * キャラ排出率 6.6% = 0.4%
予算: 22.5万円 (224230.3円)
利用者がアンチラの排出率をベアトリクスと同等と誤認した場合、
排出率: SSR排出率 6% * キャラ排出率 10% = 0.6%
http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/
PlayStationやWii,Xboxなどのゲーム機で,最後まで遊べるデータも入って5000円,6000円という値段をつけて売られているゲームと,
ソーシャルゲームのように後からいろいろ出てくるゲームとで,同じ仕組みや法律で判断されるのはおかしいのかなぁ,と思うんです。
運営と言うのは、教会の神父やお坊さんに近いんじゃないかなと思うんですね。
ソシャゲの中での人間関係のこじれについて助言してあげたり、運が良くなる壺を販売したり、まぁこの壺、じゃなくてカードは
実際に効果があるんですが、50%も60%も体感値はあまり変わりがないので信じてもらえないこともあります。
他にもお布施が高いと言う声に答えて奇跡のようなサービスする事もありますし、素行の悪い人たちをポア、ではなくデータをバンする事も。
まぁ判断を下すのは辛いんですが。
隊長はガチャで射幸心を煽るように、空売りしたいサイバーエージェント暴落させるべくに煽っているんじゃないかとさえ考えてしまいます。
子供の名義で空売りなのか、第三者に依頼され、お金を受け取って真剣に炎上をエンジョイしてなんて…楽しく妄想しています。
本題のグラブルに関しては、詐欺行為として立証したい考えのようですが、運営をやっていた側からすると設定ミスではないんだろうかと思えるんですね。
設定ミスをしてしまったけれど、運営として強気な振る舞いしなければいけないので孤軍奮闘している感じです。
運営と言うのは24時間のコンビニで働くのと同じぐらい辛いものがあり、ミスの少ないルーチンワークを設計実行していくのが安定運用のカギになります。
ガチャに新キャラを追加するのもルーチン化されて何も考えずにどんどん追加していったんでしょう。
3%の最高レアリティ枠に10種類突っ込めばそれぞれ0.3%ぐらいになり、いい感じに”当たりにくい”ガチャとなりますが、
何十体と繰り返しと新キャラを追加すれば、1体あたりの当たる確率は小数点以下の数字がコンドームの薄さのような値になり、
実際に目標数が出回らないカードになってしまうこともあります。
正しい運用はガチャの最高レアリティ枠は入れ替えて程良い確率を担保することですが、
入れ替えずに追加する一方となり確率が低くなり過ぎたのではないでしょうか。
グラブルぐらいに売れると、よくある話が、Pが天狗になりパワハラに走ってしまい、
たとえ下っ端の作業者がこのガチャ確率に気づいてたとしても助言できる空気がなくなってしまう、と言うもの。
まあ原因は何であれ、あれはプロの運営が故意で設定する確率ではありません。
「札束で殴り合わせる」ようにして
こう言ってはいるんですが、ガチャを回す行為が”殴り合い”になんて感じないんですよね。
ガチャの確率が低いことに感付いたユーザーはガチャを回しながら、動画撮影をしたりキャプチャを取っていくんですよね。
これって、セコイですよね。お金を払って超絶レアなカードが入れば儲けものだし、もしもカードが出なくても、
スーパー課金したヒーローとしてSNSなんかでバズるんですよ。
下手したらゲームユーザー数を超える人たちに見てもらえる可能性だってあるじゃないですか。
どの道お金を払ってハッピーなんですよ。殴らずに。彼ら高課金ガチャユーザーは自己顕示欲のためにガチャを回してるんです。
ゲームに飽きた後,何も手元に残らない……というのはねえ。
何も残らない問題に関しては、これは傍から見たらそうなんでしょうね、でも、ほんまは残るんやで!(関西弁)と言いたいです。
一人で遊んでるユーザーはきっと何も残らない。でも友達と遊んでるユーザーは負けて悔しかったり、勝って嬉しかったことが
思い出として残っていると思うんです。友達と遊んで思い出に残らないなんてレジェンド悲しいことはありません。
ソーシャルゲームなんです。
ソーシャルのつながりが面白くしたり思い出を作ったりするんです。
断捨離の時代にいちいちものが残るなんて必要ないです。大事なものは心のどこかに残っているんですよ。
ソシャゲはまだ生まれて間もないジャンルです。良いところも悪いところもあると思います。
でも、決してすべてが悪じゃないので、これからも悪いところは直して良いところは伸ばす感じで成長して行くことを願っています。
ずいぶん昔に流行った「13歳のハローワーク」に書いてある内容で気になったから書いてみる
ハローワークによると日本で指揮者だけを職業にして生活できる人は10人にも満たないそうです。
一般的な収入をいくらと定義するかわからないけど、そこそこ儲かるのでここに書き留めたい。
年収は結構幅があるのだけど大体ここ数年だと650~900万円くらい。貯蓄は1800万円を越えたぐらい。
月額の収入は手取り換算してると35万円~80万円くらいになる。
収入に幅が出てしまうのは、自営業の不安定さだと思う。自分が病気になったり倒れたりしたらそれで
おしましだし。
主な仕事だと
録音、音楽教室、国が絡む事業、舞台関係、ピアノ、アマチュア公演、アマチュア指導、プロ公演の仕事で
成り立ってます。
録音について
劇伴といわれる仕事だったり。まずは歌手とか芸能関係の人のCDのバックミュージックの録音。丸1日くら
いスタジオで録音に携わります。指揮者というより前に立ってアンサンブルをまとめる仕事。必要かと言わ
れれば必要だけど、斜陽産業だと思う。某テーマパークの録音とか、需要自体はまだまだ10年くらいあると
思う。
ギャラは今のところ悪くないけど 月々10万円くらいは何かしら録音がらみの仕事がある。
あとスタジオに呼ばれるミュージシャンは結構固定されてくる。1つの楽器ができる人よりも1人で3つ~4つ
できる人だと、かなりの率で遭遇する。
よく小学校とかにプロの人たちが1時間くらい体育館とかで演奏するやつ。
地方のプロは定期公演だけでなくてこういう地方巡業みたいなのします。これは比較的ギャラ安いので自分
のような定期公演を振れない指揮者に回ってきます。ギャラは限りなく安いけど、うまく気に入られれば大
きめな公演に使ってもらえる。ちなみに若手の仕事なので少し昔より減ってきたかなという感じ
これも月10~15万円くらいの収入で大体移動とか含めて3日とか使うケースがある。いろいろな地方にいける
ので音楽家になってよかったと実感できる・・時もある
国が絡む事業
国から支援金が出て海外に行く仕事。発展途上国とか日本よりクラシック音楽が盛んじゃない地域に教えに
いったり。月々には換算できないけど50万円くらいが1年のどこかのタイミングで入る
舞台関連
短期の仕事、舞台のオーケストラピットに入って歌手に合わせて指揮をしたりミュージカルの指揮とか
名の知れたタレントが主演している舞台は期間も長くて比較的収入が良い。1日の公演数にもよる。
昼夜公演のほうがギャラは高くて、大体2万円~5万円くらい。スポンサーも年々音楽に関わる予算が厳しい
ので1公演1万円というギャラもある。人気タレントの地方巡業はギャラが厚め。
アマチュア公演
クラシック愛好家は細く長く続いているので、若手の指揮者や自分のような中堅の主な長期仕事になる
常任指揮者が1つあれば少なくとも指導料で年間100万円くらいは確保できるのが良い。ただしアマチュアは
平日の夜か土日しか練習できないので、仕事のバランスを取らないと年中仕事することになる。
本番を1つ15万円くらいでやっているので定期公演が3回あれば1つの団体で45~50万円くらい。
素人さんのオーケストラ指導に行く。本番は振らなくても練習を組み立てる指導でのギャラ。これは短発
だけど気に入られれば年間で10~20回は1団体あたり呼ばれる。これも平日夜から土日。1回のギャラは安
プロ公演
これが定期的に入れば一番良いと思う。価格はオケの規模によって違うけど数回のリハーサル含めて結構
費用対効果が高い。50万円~85万円くらいと幅がある。プロのいいところはリハーサル回数が少ないこと。
だけどプレッシャーが痛いね。個性的な社会の縮図。あとチケットノルマも課されるのでこれも重圧
オケから自分への効果は「集客」だからね。指揮者だけで100人から200人の集客できるとそれなりに重宝
はされる(動員数よりもチケット販売数のほう)
これはど単発。録音で人が足らないとき。ピアニストに頼むにもギャラが出せないくらいの時に借りださ
れる。大体半日~1日の拘束で8000円~10000円くらい。人脈つくりと割り切るとやっていける
以上です。
アマチュアの公演を年に3団体くらいと音楽教室、プロの客演の仕事が年に1回から2回と録音があれば十分に
音大でて無職とかいってる人がいるので逆に気になったのでここに書いてみた。年間1000人くらい音大卒が
http://b.hatena.ne.jp/hatesenID/20110116#bookmark-28267252
id:hatesenID どうでもいいけど, ひとりごと, あとで消す 私がたびたび"怖い"と怯えているのもソレですよっと/もはやこの界隈で"怖くない"人は脂さん(他数人)くらいかも/己をキ印と気付いてないキ印がいちばん怖い法則/はてなは鉈ぶん回すL5状態のレナだらけな雛見沢やでえ 2011/01/16
こいつ本当に気持ち悪い。
大野に「あなたがよく言う怖いって言い草むかつく。か弱いアピールすんな」みたいに言われたときは
「ちがうんです、私を恐がらないで!って言ってるんです」とか意味のわからない返しをしてたくせに。
はてこを「大野を叩けるからここぞとばかりに出てきた」みたいに言っているが、
こいつ(white_roseとかParis713あたりもそうか?w)みたいな大野の金魚の糞あたりこそ
チェス子、はてこ、あと撤退した多面体あたりを叩けそうなときだけ(大野が出てきたあとで)いそいそと出てくるw
そして今回みたいに大野がフルボッコされてるときはまともな援護もしてやらねえww
そのくせ、こうやって遠くからウンコだけはしっかり投げるときたww
バカノセもこういうときだけはブクマもだんまりで、大野はろくなお友達がいなくてかわいそうだよwww