はてなキーワード: フリークスとは
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いや、フリークスなんかと一緒にいたくないだけでしょ。
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5318187(4308)
そうりゃそうだよ。
・高卒
・40過ぎて親と同居
・コミュ障
・見た目がフリークス
・バツあり子持ち
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■「そういうとこだぞ」が嫌い /20180617061801(19), ■三大「その言葉は信用ならない」 /20180616170531(12), ■ /20180616163043(9), ■頼むから試合結果を話さないでくれ /20180617080208(9), ■六本木TSUTAYAに暴言吐いてる人に書店員が暴言を吐いてみる /20180617200828(7), ■「日本死ね」には寛容で「日本好き」には不寛容、そんな中高年が集う /20180616143407(7), ■ /20180616212459(6), ■はてなであまり見かけない話題 /20180617111902(6), ■日本がダメなのはわかっているけれども。。。 /20180616051216(6), ■ /20180617154823(6), ■増田文学100選 /20180617025544(5), ■昨日妻が家から出ていきました。 /20180617133218(5), ■股間を石鹸で洗うと痒くなる /20180617052057(5), ■産まれた国を愛するのは当然って人はさ /20180617133212(4), ■なにも楽しくない /20180617183234(4), ■自分から告白したけど付き合いたくなくなった /20180617194225(4), ■気が狂い始めてるのかも /20180617094457(4), ■結婚報告したアイドルが憎い /20180617010636(4), ■友達がいないのでここに来ました /20180617215938(4), ■こんな世界を見て死にたくならないの? /20180616143514(4), ■RADの抱えるアイデンティティと依存のもんだい /20180617115932(4), ■不穏な一言を言っとくね。 /20180617130103(4), ■民族同一性障害(ethnic identity disorder, EID) /20180617160829(4), ■今日も女は夫叩き /20180617093949(4), ■ /20180617055602(4), ■婚活パーティーはフリークスだらけだった /20180617202633(4), ■お願いですから試合結果を話さないでください /20180617171245(4), ■妻が妊娠してから俺が変わった。 /20180617163838(4)
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「オタク」という呼称は70年代生まれと言われるけど、それ以前からもオタクに類する人はいたはずだ。
マニアとかフリークスと言った単語も、「躁状態」「中毒者」といった「病気」と見なすニュアンスがある。
しかし時代をさらに遡ると、創作物にハマったり道具を集めたりというのは金持ちの道楽ということになり、富の証とされていたのではないかとも伺える。
数寄者や好事家というような言葉は、どちらかといえばそのような意味で、茶道のようなハイカルチャーの愛好家や、学者といったようなニュアンスのようだ。
それに対して「オタク」という言葉が指すのは「大衆文化の熱狂的消費者」であり、「オタク差別」も大衆文化が花開いた以降の時代の産物と言えるだろう。
そして、「オタク差別」は度を過ぎた趣味人を揶揄するようなものではなく、「趣味のジャンルそのもの」に貴賤をつけるものであると定義できる。
その意味で、調べると明治の頃に郷土玩具を集めるブームがあり、その収集家は大きな子供という意味で「大供」と揶揄されたらしい。
更にさかのぼって江戸時代ならば、水野忠邦による「天保の改革」。あれはオタク差別の走りではないか。
目的は倹約による物価の引き下げだが、たとえば寄席では滑稽噺を禁止して教訓性の高いものだけ残すというような娯楽の峻別が行われており、
簡単に言えば持ってる人/持ってない人の二項対立で描かれる映画なんだけど、その境界や定義っていうのがすごく曖昧で行き来する人が多いのが現実ぽいと思う。
ミュージカル映画としては素敵な映画だったけど、その一方で興行として人権侵害甚だしい見世物小屋としてのサーカスが人気を博していたことは考えなければならないことだと感じた。
バーナムは人の個性に囚われない、面白い人ならなんでもいい、という反差別派のように見えるけど、差別される側/する側で二項対立させたとき、バーナムは間違いなく差別する側なんだよね。
現実ではもっとペテン師、興行師としてクソ男だったと思うんだけど、そこを美化しすぎてる、というか観客にそう感じさせるストーリーになってると思った。現実の度合いと映画の度合いが違いすぎるのが気持ち悪かったな。
たぶんヒュージャックマン以外の全員に共感できるし、逆に言えばヒュージャックマンには全く共感できない。
この映画の根本的な価値観は人生の生きづらさ、満たされなさみたいなもだと思って、だからこそNever Enoughがすごく効果的だと感じた。まぁレベッカファーガソンのあの終わらせ方には全く納得できてないけど…
一度負った心の傷は完全に癒されることは全くなくて心のどこかに絶対残ってしまって、だからこそ何をしても満たされないし過度な成功を求めてしまうの、なんとなくわかるような気がした。
でも結局楽団の皆がヒュージャックマンに本当に怒りきれなかったのは彼の満たされなさをみんな理解してたからだと思う。
私も本当に信頼している人には何されても許してしまうだろうなっていう気持ちがあるんだけど、それに近い気がした。ただ、そう解釈するにはストーリーが不十分すぎると思ったし、This Is Meをバーナム(ヒュージャックマン)が見てない時点で、彼らのことをわかってあげる人はいないのかなと切なくなった。
もちろん、みんなでThis Is Meを歌うところは本当にかっこよくて痺れたけど。ただ、この歌を主題歌とするならもっとフリークスと呼ばれた劇団のみんなに焦点を当てて欲しかった。このストーリーなら主題歌The Greatest Showmanの方でよかったと思うよ。
あと、十分に説明されなかったところが多すぎて…一番謎だったの、りんごをくれたおばさんとの出会いなんだけど、あれは一体何を意味してるの??ヒュージャックマンが単なる差別主義者っていうことを明らかにさせただけだと思うんだけど…
あと、町の住民がなぜそこまでフリークスとサーカスを嫌ったのかが描かれてなさすぎて、理由もなく差別するほうを一方的に悪として描いていて、その反動でヒュージャックマンがいい人に見えるってだけでは…って思ったりもした。
あと、LALALANDと比較されがちだけど映画のテーマやモチーフが違うのにそんな簡単に比較できないでしょう…好みの問題でいえば私は完全にLALALAND派ですし。
ただ、似ている部分でいえば序盤の構成はやっぱりLALALANDとまったく同じだと思う。
特にAnother Day Of Sun~Someone In The Crowdの流れとThe Greatest Showman~Million Dreamsの流れはすごく似てると思った。観客の判断力を奪う圧倒的な歌唱力と演出はやっぱり素敵でした。
ステレオタイプが何故脅威かというと
そこからはみ出たものが実質的に不利益を被ったり疎外されたりするからで
自分をステレオタイプに合わせるほど利益が多くなる社会ならそんな論なんか無意味じゃん
そしてエマ自身ステレオタイプに合致する男性ばっかり選んでるんだよ
そりゃ笑われるよこんなの
フェアネスの為に言っておくと
歴代彼氏が伏せられてても、歴代彼氏が低身長のオカマばっかりでも
「お金なんてただの紙じゃない?みんなこんなの使うのやめましょ!」っていうようなもん
実際にエマが通貨を拒絶してアーミッシュ生活始めたとしても(低身長のオカマと付き合ったとしても)社会は変わらないよね
ね、
だから本当は、どんな男と付き合ってようが発言自体がアホなのよ
「お前ステレオタイプなイケメン成功者ばっかと付き合ってるやんけー」っていうのは
追加のチャチャみたいなもんで実は本論ではない
今回は少年ジャンプ+
読切祭とかやっていたので、それに絞って感想書いてみた。
追記:漫画のタイトルが間違っているという指摘あったんで、修正しとく。
読切祭の一つ目。
ふむ、キャラクターや設定にリアリティや説得力が欠けるが、嫌いではない。
コマ割や構図がイマイチなのと、後半のアッサリ感はいかんともしがたいが。
あくまで謎ということで終わらせたいのだろうけれども、その上で描けることはあったと思うんだけどなあ。
時代劇で例えるなら殺陣シーンにあたるわけで、最も盛り上がる場面なわけだから。
読切祭の二つ目。
主人公である片山を、しっかり魅力的に描こうという意欲がみえるね。
主人公の信条が、言動の正当性を担保しているという構図はよろしいかと。
即物的ではあるが、これは実直かつ目に見えないものしか信じない主人公だからこそ言葉の重みが違うってことに、感想書いているときに気づいた。
ただ主人公のキャラをしっかり描きすぎた反動というか、幽霊キャラの設定はメタ的に見たときあまり必然性を感じなかったかな。
幽霊キャラのためにページ数割いているのがやや蛇足気味に思えた。
私の持論で「メインキャラは加算ではなく、乗算が理想」というのがあって、この幽霊はメインキャラとしては加算でしかないんだよね。
読切祭の三つ目。
「フリークス」とか知っている身からすれば、中々にセンセーショナルなテーマだ。
……の割に別段語りたいことが出てこないのは、テーマによって紡がれる話や構成、演出が大したことないからかな。
「フリークス」然り、同サイトの「ファイアパンチ」然り、それらの賞賛や批判が強くなるのは、作品やバックボーンにそれだけ影響力を持っているからだと思っていて、その点この作品は平易だ。
読切祭の四つ目。
設定、ストーリー、キャラクター、ギャグ、構成するネタの一つ一つが尊大ですらなくて、そのくせ唐突だから、ただただ首を傾げるんだよね。
コマ割をもう少し工夫してくれれば、印象も多少変わったかもしれないけどなあ。
まるで4コマ漫画として書いていたのを、無理やり繋げたみたいな構成だから、余計にそう思う。
奇抜というほどのアクもなく、正直なところ貶すほどのものでもないけれども、かといって褒める部分もほぼない。
「読切祭か、よし作品全部の感想を書いてやろう」という気持ちじゃなければ、感想を書こうとすら思えない内容だった。
読切祭の五つ目。
「マッチョ」という「グルメ」という組み合わせ、そして画力のインパクトはそれだけで面白いが、逆に言えば面白かったのは「それだけ」だったともいえる。
まあ、一発ネタですなあ。
読切祭の六つ目。
英雄の武具の扱いが難しいので、それを指導する仕事というコンセプトが面白いね。
ただ、面白そうな設定に対して、そこまで盛り上がらなかったかなあ。
結局、やらせてることがほとんど呪文の唱え方ってのがガッカリポイントというか。
あと、ちょっとノリで押し切って欲しくなかった部分があるのも残念。
読切祭の七つ目。
間違い電話から、それぞれの思惑が交錯し、誤解が生まれ、コメディになるっていうパターンはありふれているけれども、まあ面白かったかと。
ただ、終盤それら物語がしっかり集約されないのが不完全燃焼感あるなあ。
噛み合っていないものが噛み合っているように見えるから面白いのであって、それが噛み合わないままだと話としては中途半端。
例えば、誘拐犯は縁のない、あくまで身代金目的で動く人物として描いてみる。
更には父親も終始登場させる。
子供、誘拐犯、坊主、父親といった登場人物たちが、それぞれ違う目的で動く部分を掘り下げて描写する。
勘違いした坊主が、誘拐犯ではなく子供の父親に電話して~とかいう展開も挟み、誤解が更なる誤解を生むスパイラルを~、とかだったら面白くなると思うのだが、些か願望入りすぎだろうか。
生きる意味があると考えているのは人であり、
個々人の価値観によって理解不能と相違と反発が発生するため曖昧性を回避できない。
よって絶対的な評価を下すことはできず、本人の中にしかその動機付けは内在されていない。
それでも生きる意味はあるんだと信じてやまない人間に対して問いかける。
「それではその生きる意味がもしなくなったら、すぐその場で死ぬのか?」
総ての人がNOと答えるだろう。
普段から生きる意味など考えずに生きている人間の方が多いではないだろうか。
「生きている意味があるから」ではなく「死ぬ理由がないから」である。
死ぬのは死ぬ理由を見つけたからであり、生きる理由を失ったからではない。
明確に生きる理由を持ち合わせていない人間が今、こうして生きているのは彼らに死ぬ理由がないからだ。
例えば「大金持ちになりたい」という希望は言い換えると「大金持ちになって贅沢をして『死にたい』」だ。
科学者になって世の中に貢献したい→科学者になって世の中に貢献した『後で死にたい』だ。
家族を作って子どもを育てたい→家族を作って子どもを育てて『孫の顔をみて死にたい』だ。
生と死は相反する関係性ではなく時間の尺度を変えることでどちらも同じ状態として捉えることができる。
その死へと向かう途中での暇つぶしの行動に人間は価値を見出したり、やりがいを感じたりするが、
そのすべての行動と結果は死という最終着地点までの寄り道と余興にすぎない。
どれだけ死という行動以外に大きな価値観を見つけて、
それを認めたとしても死という行動と結果は変えることができない。
だからこそ人は死以外の価値観を変えることができるし選択する権利を保有している。
肉体的・精神的に死ぬ理由が発生したときに死という結果へと帰結する。
そしてその間に許された余興をどのような形にして、
どこかの誰かに認めてもらえるくらいに綺麗な着地を決めるか、
その死への落下を決めることだけがかろうじて人間に許された行為だ。
人はそれを生の理由として捉えようとすることで死の恐怖を和らげようとする。
さも、自分は何かのために産まれてきたのだと信じることで死の事実から目を背けようとする。
しかし人間が何を考えどう行動しようとも総ては死への引力に逆らえずに引き込まれ終わりを迎える。
死という結末をどのように迎え入れるかを模索している。
どのように生きるかを考えると見失う。
どうせ、死ぬ。
どのように生きるかではなく、どのように死ぬかを考えよ。
初めて歩みたい道がその眼に写るだろう。
それがきみだけの『寄り道』だ。
でもって、指摘された部分は、確かに突っ込まれる隙だよね。筆者は言い訳してるけど、突っ込んでくる人が全て言い訳聞いてくれるとは限らないからね。
要は、リスクを背負ってでも守りたいと思えるほど面白い漫画じゃないしねって。
まあそれだけのことなんだよね。
ギャグも中途半端だし、メッセージにしては底が浅いし、筆者が何が隙で好きで何を読ませたいのかよく分からんね。展開も、なんかあきれるほどアリキタリだしね。
だって、そもそも論として、トランスセクシャルと、ホモセクシャルは、また違う話であって、この話が描いてるのは「男が好きだから女になって男と愛し合います」とか「男のときは意識してなかったけど女になったので意識してしまいます」という、極めて『健全な』異性愛者だけであって、同性愛者の痛みとか葛藤とか、そういうヒリヒリしたものは全然描けてないと思うんだ。それをコメディータッチでやられて、そんでオッケーとかやられても、そりゃ違和感あるなあ、という。
SFものとしても中途半端でね。現実問題として、身体的な性が変更可能になったら生じるであろう社会の大きな変化とか、人々の意識の変化、教育の変化などについて、余りにも適当(小学校の社会科でならった、とか)なんだよね。未成年でも性別変更が許されるんだとしたら、親が子どもの性を勝手に変更する→成長した子どもが再変更する、とかそういうのも想像できるし、天然物の性が別に特権化するんじゃないかとか(たとえば整形/非整形みたいな)、ips使った身体加工がもっとフリークスな方向(たとえば人工フタナリとか、副乳、三つ眼とか)へと向かう社会とか、そういうのも想像できるんだけど、どうなの、という。その結果、社会はもっと混乱してると思うのね。
まあ、そういうモロモロを無視してもいいと思えるだけのおもしろさがあれば、別にいいのよ。ハードSFじゃないんだから。でもね、言うほど面白くないしね。だから、細かい設定がいろいろ突っ込まれるわけで。
要はオモんないねんという。結論としては割と詰まらない感想なんだよね。まあ、折角炎上したから、救いの手をさしのべるところもあるかもしれないけど、個人的にはもっと漫画を面白くする方向で努力するか、もっと本当に書きたいことを突き詰めるかするべきだと思うね。今のままじゃ余りに中途半端だわ。たとえば、エロがやりたいならエロやれ、と。
以上。
■本文。
今年上半期の美少女ゲーム業界を見渡すと、市場の拡大に伴う、保守化の流れに向かいつつある感がある。これは、おたく業界全体が内包している問題ではあるのだが、正直な所、拡大する市場を追いかけるのは既に辛くなっている。個人的にも、久々に行った秋葉原で、ギャル絵の洪水に立ち眩みがしたのも確かだ。
さて、コンシューマ市場は肥大したが故に、一般性の高さが必然となっていった。例えば、ドリームキャストの失敗は、古くからのセガファンが放つ、マニアックな重力から作り手の側が脱する事ができなかったが故の悲劇とも言えるのだが、一般性ばかりを追い求める状況は、作り手の側にも不満が蓄積されていく。
その、取り残された創作性を実現させる場所として、美少女ゲーム業界が成立したという背景がある。実際、筆者が一番面白かったのはDOSからWINDOWSへ移行する過渡期で、けったいな野心作が多く出た時期だったのだが、その後、市場として、成長・拡大すると、やはり、メディアミックスなど、資本主義的な視線が入り込んできた。
そして、今の美少女ゲーム業界は、昨年来からのレーベル数の増加と、タイトル数の増加と反比例するように、ゲームのジャンルの多様性が失われる傾向が生まれている。タイトル数の増加の背景に、発売サイクルの短期化があり、制作期間の短縮に伴い、システムやシナリオの練り込みが薄れている作品も多い。バグなどの不具合の発生が日常茶飯事になっていて、インターネット上での差分ファイルの配布が流行している現状に至っては、もはや何をいわんかや、という感じでもある。
不幸中の幸い、筆者はそういうゲームにあまり遭遇したことはないのだが、シナリオの練り込みが足りない上に、一時間程度で終わるゲームの為に一万近い金を出すのは、効率が悪いよなあ、という心境は間違いなくあるだろうと思われる。また、メイドものや恋愛ゲームがタイトル数の半分以上を占めるという状況では、やる気そのものが起きなくなってくるのは事実だ。
まあ、メディアミックスを基盤とした企業複合体のシステムに組み込まれた大手では、実験的な企画はほとんど通らないという話もあるし、一獲千金を狙う中小メーカーも、安全パイの企画しか通さない所が増えた。市場が拡大すればするほど、ジャンルが逆に淘汰されていくというのは、当然と見るか、皮肉と思うべきなのだろうか……。
このような、メーカー側の風潮と相互作用しているであろう、ユーザー側の意識についても、前回、「オブジェクト嗜好」と指摘したように、非常に即物的な傾向を示している。キャラクターの消費サイクルが非常に早くなっているため、自己の内面においての批評的な掘り下げが生まれなくなったのだ。
既に、ゲーム誌の編集者すら、全体を把握しきれない程、美少女キャラクターが氾濫している現在の市場状況では、その心性に惚れ込むのではなく、快楽的な記号の組み合わせだけで、売れ線のキャラクターが成り立ってしまう。あまりにも多い選択肢に対峙した時、人間というのは表層的で直接的な視覚イメージを優先してしまうからだ。
ところが、快楽的な記号を積み重ねれば積み重ねるほど、どんどんキャラクターはフリークス化していくし、リアルな少女像から離れれば離れるほど、逆説的にキャラクターがイノセンスを獲得して、ユーザーはヒーリングされる……といった構図になっているのだろう。多分。
何故、おたくのセックス観がリアルな肉体から遠く離れなければならないのかを考えると、それだけでこのコラムの3回分になってしまう位に深くて浅い問題なのだが、やはり、日本の特殊なフェミニズム環境が背景に存在しているような気がしてならない。これほどまでに、二次元の美少女を消費しなければならない、内的な問題とはいったい何なのかについては、また改めて書くとしても、これらの背景に、戦後日本の構築した、過剰な消費社会のターゲットが若者のみに向けられ、若さの素晴らしさや、青春の幻想をメディアが強調しつづけた蓄積の結果であると思われる。その副作用として、「オブジェクト嗜好」も含めた、おたくの奇妙な性嗜好が構成されているようにも思う。
これは、日本独自のフェミニズム的なものに対する、無意識下での抵抗と位置づける事もできるし、その中で形成された美少女概念と現実のズレが生み出した現象ともいえる。現に、美少女ゲームにおけるヒロイン像の大半が、十代中盤の保守的な少女に設定されているのは、当たり前と言えば当たり前だが、不自然といえば不自然でもある。だが、少なくとも、筆者はこの状況を全面肯定できるほど、気楽にはっちゃけられないのだ。
しかし、同じおたくの枠に括られているとはいえ、メタ的なものやフェミニズム的な表現を賛美するサブカル好きなおたくと、ひたすら癒しを求めて空想世界に依存し続ける昔気質なおたくは、明らかに正反対の方向を向いているし、それ故に、前号の本誌「オタク定点観測」にもあったが、双方の感情的な対立も表面化している。だが、前者には普遍化させようという意志が欠けているし、後者には相対化する視点が欠けているので、おそらく、どこまで行っても歩み寄ることはないだろう。
まあ、自分のことは棚に上げるが、本誌のコラム陣もまた、サブカル否定・おたく保守の傾向が強すぎるようにも思うし、最近はあらゆる所で極端な対立が起きるので、さすがにどちらかに与して云々という気持ちも無くなってしまったのだが、おたくという言葉が生まれて、15年の歳月が経ち、その括りだけでは収まりきれない時代になっているのだろう。美少女まんがはそれぞれのニーズに応えようとして、遂に80誌を超えようかという所まで肥大してしまったが、ならば、美少女ゲームはどうなっていくのだろうか?
加えるならば、前回の原稿を書いている時にインターネット上でぶつかった、萌え派と泣き派の思想的対立というのも、拡大する市場と、それに伴う価値観の拡散に伴う混乱、そして、批評軸の喪失といった状況が、結果、ユーザーの思想を脆弱にしてしまったという意味では、分かりやすい例だと思う。
快楽記号が多くてキャラクターに萌えられるから良いゲームだ、とか、心の琴線に触れて泣けるから、良いゲームだ、というのは、はっきり言って、どちらも同じ穴のムジナだし、良いゲームかどうかを決めるのを、一元的な価値観のみに拠って決めること自体が、ゲームの本質を歪めているようにも思うのだ。そして、作り手の側も、「時代がそれを求めている」とかいう言葉で、その表層的な状況をそのまま受け入れているようでは……なんだか、ヒヨコが先か、タマゴが先か、といった話になってきたのだが、もう、この世界は良い方向へ向かうことは絶対にない、と言わざるを得ない。これは、鬱のせいばかりじゃないと思うし、美少女ゲームに限った話でもないのだ。
批評軸の無い世界は自由に限りなく拡散していくのだろう。だけども、空洞化した世界には秩序は生まれないし、結局、内面の闇から逃げる為に、無意味な祭りを繰り返すのだろう。そして、絶望と祭りを行ったり来たりする筆者の心は、まるで墓場と酒場を行ったり来たりする沢田研二のような気分なのだ。ダバダバダバダ(意味不明)。
■暑くて憂鬱な夏の総括。
なんか、またゲームの話をしなかったなあ、このコラム。最初は普通にゲーム評をやるつもりだったんだけど、すっかり別物になりつつあります。ごめん。しかし、ゲームのことを書くと、褒めても褒め方が気に食わないと文句付けられるらしいので、いっそ全く書かない方がいいのかも知れない。まあ、これは某メーカーの広報誌と化した、とあるコンシューマ系ゲーム雑誌で書いている友達の台詞なので、美少女ゲーム誌では、そんな事はないと僕は信じているけどねっ☆
犯罪心理学の書物をみると、「謝ればいいんでしょ」「弁償すればいいんでしょ」みたいな考えの人は再犯率が高いと当たり前のことが書いてある。
しかし、これは結構核心をついた考えと思われる。私は子供の頃から「やたら申し訳なさそうに謝る人」に違和感を感じてきた。
なるほど申し訳なさそうに謝れば許して貰える確率は高い。だからといってやたら申し訳なさそうにするのが礼儀みたいになってて、みんなわざとらしく申し訳なさそうに謝ってる。
罪悪感という言葉があるが、本心から自分の行為を悪いと思っていて、罪悪を感じているなら、
・今回のことをどう償うか
・今後どう改めるか
をはっきり言うものだろう。「仲間に謝る時はルールがある。次どうするかそいつと約束する。そしてそれを絶対守ることだ!!」(ジン=フリークス)
罪悪感ばかり強くて罪悪への理解と対策案がないのでは困る。なぜこんなことが起きるかといえば、そう、罪悪感から謝罪する慣習がそうさせているのではあるまいか?
恥や罪の意識はあくまで内省のきっかけに過ぎない。死刑制度など刑罰の議論においても、罪の重みを思い知らせるという言い方がされる。
ハンムラビ法典でも目には目を口には口をと言われる。確かにそうやって罪の意識を持たせることは大切だろう。特に罪の意識が皆無な人間には有効である。
しかしだな。恥や罪の強さと再犯率は本当に反比例しているのか?そこをよく考えてもらいたい。ここが犯罪心理学の神髄とも言える部分でもある。
再犯を防ぐには、ただ罪の意識があるだけでは駄目。不倫や近親相姦や露出プレイなどに背徳心から興奮する人も少なくないのは分かるだろう?
それと同じで、悪いことだ改めようと思いながらも止められない快楽殺人者がいることを我々はそろそろ理解しないといけない。
どうも人は殺人事件のような話になると感情的になって、犯罪心理を理解しようとしない。また理解をうながしても「理解したくもねえよ何眠たいこと言ってんねやヴォケ」と罵声を浴びてくる。
あのね。目の前の事件に感情をぶつけるだけでなくて、冷静に再発を防ぎましょうよ。再発を防ぐには理解が必要なことくらい分かりますよね。
そう、犯罪を防ぐには、周囲から憎悪をぶつけられて罪の意識を持つだけでは駄目。現実的な対策も必要なのだ。
でまあ、それは社会の側が用意するとして、犯罪者の側はどうすればいいのか?いや犯罪者なんて言うと「私には関係ないわ」って言われるので、
「悪いことをした人」でどうだろうか?何も人がごめんなさいするのは法令上アウトな場合だけではない。
ちょっとうるさい演奏しちゃって隣の人に 「クォラ!」と怒られたとか、友人にしつこく音楽勧めて嫌がられたとか、そんなことで謝ることもあるはずだ。
そんなとき、再発を防ぐためにはどうすればいいのか?罪悪感を持てばいいのか?違うでしょと。繰り返しになるが、罪悪感は反省のきっかけに過ぎない。
罪悪感がいくら強くてもそれは必ずしも自分の悪かったところの反省を意味しない。「謝罪を丁寧にして沢山弁償すればいいんでしょ」と思ってるだけかもしれない。
それなのに、色んな人の相談を聞いてると、どうも直したいと本気で思ってるのに、罪悪感を自らに強く植え付ける作業ばかりしている人がじつに多い。
そのことにずっとずっと常日頃から疑問を覚えるんだよな。真面目に反省する気はありそうなのに真面目に反省してない。
それとも表面は真面目に反省してるフリして「真面目に反省してる私正しい」と酔ってるだけなのか。いや、どうなんだろうか?
それは本人にしか分からないことであるが、少なくともそんなことして何の得にもならないのは確かだ。
本当に自分が哲学的な意味で善い生き方をしたいと望むなら、恥や罪の意識に酔うのはもう辞めにして、「自分を直す良い機会だ」とでも思ったらどうなんだろう?
そのほうが潔く「うん、俺は確かに悪かった!」と思えて清々しいのに。そのほうが俺の人生経験から言っても再犯を防げると思うんだが。
本当に直したいと思ってる人は、これからはそういう反省の仕方をし、罪悪感が先行した謝罪の仕方は辞めるようにしてみてはいかが?
でも、罪の意識を植え付けさせることばかり躍起になって「反省させない」「再発を防ごうとしない」風潮にも問題あると思うんだよな。
言い方は悪いけど、やってることはそういうことだよな。もちろん、「悪いことした人」は「社会が悪い!」なんて言っても不毛だし言ってはいけないけど。
http://www.pmaj.or.jp/library/open/regular/reg20140124_1.pdf
なんかもう、「口に水を含んでからお読みください」としかいいようのない文書なのだけど... こういうのを「フリークスとしてのリケジョ」っていうんでしょうね。
なんで女性が工学に関わると「丸く」なったり「可愛く」なったりするんですかね。「プロダクトにかわいい・おしゃれを クリエイトNIPPON」ってなんぞやね。最後にディズニーランドが出てくるのもよくわからん。こういうのが「女性ならではの感性」とか言い出すんだろうね。お前が鈍いだけだっつーの。
テレビで理系女性の特集をやる時だって「わー、この人たち、ファッションや恋愛以外の話してるー(pugera)」って所ばっかりで、別に成果を取り上げている訳ではないし。ほとんど珍獣扱い。
慰安婦問題もそうだが、この件で橋下叩いてる連中の多くは根本的に解決する気がないんだよ。そういう相手が一番厄介。
ドラゴンボール最終巻のベジータが孫悟空の強さの秘密を述懐するシーンで、ベジータは「絶対に負けないために戦うから」と言っていた。
まさにこれ。
最近ではハンター×ハンターの主人公の父、ジン・フリークスも、パリストンについて似たようなことを言っていた。
「あいつは勝とうと思ってない 負けようとも思ってない だから強いんだ」。
問題(争いごと)が未来永劫続き、絶対に決着が付かない事に全力を注いでる。
徒然草でも、双六(現代の双六とはかなり趣の違うボードゲームだが)について、
双六の上手といひし人に、その手立を問ひ侍りしかば、「勝たんと打つべからず。負けじと打つべきなり。いづれの手か疾く負けぬべきと案じて、その手を使はずして、一目なりともおそく負くべき手につくべし」と言ふ。道を知れる教、身を治め、国を保たん道も、またしかなり。
と書いている。
上記二作品よりちょいとマイナーだが、血界戦線のクラウスも、異界のボードゲームの賭けに臨むチェスの世界王者に「チェックメイトを考えようとするな」とアドバイスした。
クラウスの真剣なアドバイスを一笑に付した世界王者はあと一歩の所で敗北し廃人寸前までボロボロにされ、アドバイスしたクラウスは徹頭徹尾時間稼ぎに専念し制限時間ギリギリまで逃げのびた。
プライドのやたら高いあの国の連中が、格下とみなしている日本に支配され、同胞の婦女を多数慰み者にされたなんてのは本来であれば抹殺したい歴史のはずなのに、率先して世界中に喧伝しまくってる。
それが日本には一番の嫌がらせになる事を熟知しているから。この問題を解決するためには、継続すればするほど相手側が困るという状況を作り出すほかないわけ。
大傑作ですよ、これ。
最初は「おれは新世界の神になる!」とかイッちゃってるヤンデレな妹に殺されかねないくらいに愛されて困っちゃうお兄ちゃんの話かと思いきや、それが軸ではあるんだけどその周りにくっついてきてるモノの量が半端じゃなくもうお腹いっぱいなのについついジャンボパフェをいくつも食べてしまうような気分になった。あとから考えるとどう考えてもギャグにしか聞こえないのに本気だし本気だと思わされてしまうところもすごい話だった。
まず、各ヒロインがとても濃い。
正義のためなら自分の肋骨や腸をえぐり出して攻撃することも厭わない正義感少女とか、生まれつき生き物を殺すことが大好きなフリークスなのに人間世界の論理というものをちゃんと理解してそれと折り合いを着けているけど論理的に一般大衆の敵だと判断したが最後笑顔でマシンガンをぶっ放すおねーさんとか、どう考えてもツンデレです本当にありがとうございましたな蜘蛛の人とか。
次に、主人公がとっても重い。
厄介な呪いにかかってしまったことがきっかけで大量殺人者としての人生を歩むことを余儀なくされてしまったのに、自己肯定をカケラもしない。全部俺が悪いんだの一点張り。でも決していじけたり投げやりになったり狂うことに逃げることはなく、目的を果たすまでは殺人者としての道を外れられないけどそれを果たしたら法のもとに裁かれることを唯一の希望にしている、そんな人。
もうね、そんな主人公にベタぼれ。根暗で無愛想で人付き合いが下手ででもいつだって誠意を忘れない。そしてそんな人だからこそ、自分の罪から逃げられなくてどうしようもないところをぐるぐるぐるぐる何時までも回ってる姿を見て、言葉が変かもしれないけどいとおしさを感じる。はい本当にベタぼれです。あと声が好き。
で、こんな主人公が各ヒロインに関わることで自分の罪と贖罪の道に答えを出すのだけれど、それがまたすごい。
主人公は自らを悪と認め人を殺すことはどんな理由があれども悪でしかないとの答えを出し、世のために正義の名を掲げて悪を打ちこの世に希望を取り戻したい正義感少女と真っ向からのガチバトル。
殺人狂のおねーさんに復讐対象とみなされ断罪され殺されることに生きる希望を見出し、そのおねーさんの腕の中で安らかに殺されるとか。
ツンデレな相棒にあんたも所詮フツーの男でしょやったこと全てに責任を負える立派なすごい男じゃないでしょーが!とグリグリされて罪を償えなくとも生きていること自体に価値を認められるようになるとか。
そしてヤンデレかと思いきやまるっきり正気だったのがすっげー怖い妹関連もすごい。天下に武を布き『強いヤツがえらいヤツ』という世界をつくりだしてその世界で全ての人類に勝ち、神様になりたいなどとのたまっている妹さん。こんなとんでもない考えをどうして実行したいのかというと、その理由はひとつ。「父に愛されたい」という想い。妹曰く、父は人の法によって自分から奪われてしまった、では神になって神の法を布けば父は自分のもとに帰ってきてくれるはず、とのこと。今お前の前に父親を引きずりだしてきたらどうだと訊いても、そんなのは人類の意思に負けた偽物の父親が出てくるだけだからダメだと。んで、いろんな人の思惑の手助けもあって最後には本当に神様になってしまう妹すげー。そしてそこまでやったけれども願いがかなわなくて、でも満足して死んでいった妹すげー。
それと上から目線になってしまうけれど、物理もしっかり理解出来ているのがシナリオの随所に見られてちょっとニヤッとしてしまった。重力を操れるということは時間と空間も操れることだということが分かっていたり、創気、辰気、磁気とが強い力、弱い力、電磁気力にしっかり対応していたり。
いろいろ語りたいんだけどうまく言葉にならないことが多い。序盤に消えた悪役が最後の一歩手前で黄金の巨人になって再登場するゴッド右京とか、朝廷、幕府、GHQの三竦みの構図かと思っていたら実は違ったでござるとか、ばばあー!結婚してくれー!!とか、自分が実はマゾだということを鬼畜主人公に萌えたことで悟りましたとか、裏ボス殺しちゃったらゲームオーバーとか。
増田はステキだね。自分のブログには恥ずかしくてかけないこともこの場なら書ける。ここまで駄文に付き合ってくださった方、ありがとう。