はてなキーワード: 抽象化とは
https://anond.hatelabo.jp/20230918115202
https://togetter.com/li/2225577
欲しいならお前が自分で作れ定期
君が挙げてる例は「特定属性を悪く描くことの是非」だよね?(ちなみに自分はその例全部オッケーだと思う)
「ブスやおばさんの活躍するコンテンツが欲しいなら自分で作れ(もしくは購買者として買い支えろ)」
この当然の帰結かつ唯一の答えから逃げてるのはどっちなんだよ。
お前らがこの明快かつ簡潔な回答を嫌がって無効化したがるのは
お前等のよくわかんねえクレーム全てがこれ一個言われたら終わりで都合悪いってだけだろ?
予言しておくが絶対これには答えられずに別の話にすり替えて逃げると思う。
元増田じゃなくてもいいよ誰でも答えて見な。
Q「ブスやおばさんがいない」「なんか複雑な性別がいない」「カタワがいない」「部落がいない」
A「それがいる作品が望ましいと思うならお前が作れ(買え)」
終わりだろ。
別に本気でそれがほしいとか、絶対それを作ってやるとか、絶対それをたっぷり買うとか、そういう気持ちが無いからだろ?
それの実現を真剣に熱望してるわけではない。
もうバレバレなんだよ。
お前等の話を本気にされて言う通りの物作られても買うわけじゃない。
お前等の話を真に受けたビジネスマンに大損させて終わる。
お前等って毎回そういうことやってるじゃん。
だいたいお前等の言ってる通りのものが本当にニーズあって売れるものならもう出来てるわけ。
潜在ニーズがあるのに企業やクリエイターが見逃してるだけってことなら、それこそお前等が自分で作れば大儲けなわけ。
どっちでもないわけだろ?
つまりお前等は誰も大して欲しくないものを要求してそれに応じられないと相手を道徳レベルで罵る
もうそろそろ「お前等みたいなののクレームは無視するのが一番」てバレてきてるけどな。
誠実さのかけらもなく建設的な着地点も無いんだもんお前等のクレーム。
堀井雄二の趣味
弱者男性を悪く描いたり、オタクを小汚いおっさん犯罪者にしたり、黒人を悪者ばかりにしても「作者の趣味」で問題なくなる世界は存在していない
上と同じ。
弱者男性の悪者やオタクっぽい小汚いおっさん犯罪者なんて既にいくらでもいる。
今回のクレヨンしんちゃんのわるもんも弱者男性だったらしいぞ。
それらの表現を許されざる大罪とするお前等の表現規制ルールは別に世の中で支持されてねえわけじゃん。
そんなルールに照らして「堀井雄二有罪!」って宣言されてもさ。
はあそうですか。おしまい。
ドラゴンクエストは堀井雄二の趣味と霊感で作るコンテンツなんだから
堀井がキャバ嬢好きならキャバ嬢みてえな天空の花嫁を出していいし
それが魅力的ならユーザーは支持するってだけなんだよ。
堀井が急にブス好きになってリメイク版天空の花嫁全部ブスにしますってのももちろん勝手だよ。
そしたら俺個人は買わない。でもそれが堀井のパッションならしょうがないと思う。
それでもし大勢にもそっぽ向かれて売上が大凹みしたら堀井のキャリアに傷がつくし地位も傾く。
でもお前等はなんなの?
お前等は何の関係もないし何の能力も無いし何の責任もないわけじゃん。
しかも要望した通りのものが出てもろくに買う気もねえっていう悪質極まりないクレーマー。
だから身の程を弁えてくれよ。な。
堀井とお前等は対等じゃねえの。
京アニと青葉ぐらい違いがあるんだよ。
お前等が堀井に何か「教え」たりする権利や能力を持ってる訳ねーじゃん。
それが気に入らねえってなら堀井なんかに頼らず自分で作れって。
お前等ポリコレバカは偉そうな割に願望充足手段が寄生ばっかりなんだよな。
態度のデカい虫。
そうじゃなきゃ売れない、ゲームくらい美男美女でやらせてくれ
スト6のキャラメイクなんて美女を追求してもキャミィを超える美女が作れないから
発光するサリドマイド児とかバケモンキャラ作って遊んでるだけじゃねえか。
こいつの言ってることってこういうインチキばっかりなんだよな。
意図的インチキならまだいい(?)けど、たぶんスト6も殆ど触ってないんだと思う。
スト6は女性キャラも人種ごとのエグみのある顔面や表情まで表現しているが
人気をけん引してるのはやっぱり理想化された美少女フェイスのキャミィだろ。
キンバリーは攻め過ぎた顔をマイルドにすりゃもっと人気出たのは間違いない。
akiもなんかすごい。それを能力のあるデザイナーが「これがいい」と思って作ってる。バカに配慮してるんではなく。
そしてそんなスト6ですらブスはいない。
ブランカやダルシムですらある種の理想化された顔面をしている。
あと一つだけ大事なことがある
戦う気があるのか?
https://dragonquest.fandom.com/ja/wiki/戦士(ドラゴンクエストIII)
どこに合理性があるんだこれ
上半身ももちろんおかしいんだが太ももガードする防具が1番頭おかしい
左右のガードを外して股間だけぶら下げるって何を考えているんだ?
wwwwwwwww
合理性!
女戦士(笑)は斧とビキニアーマー置いて銃後の軍需工場で働いてろバーカ
なあマジでこんな感じなんだよこいつら。
こんな感じの知能のやつがゴチャゴチャ言ってるんだぜ?
全員こういうレベルなんだよ。
要するにこいつら単に頭がわりーんだよな マジでそれだけ
ゲームなんざあ1から10まで理想化され抽象化された表現だ(どんなグロゲーだってそうだぞ)ってことがわかってなくて
てめえがポリコレチェックで気付いたことだけ「こんなに不合理!不自然!リアルじゃない!」などとバカ丸出しのことを言ってるだけ。
じゃあ女戦士や女格闘家なんて使い物にならねーだろ。魔法はいけるかもしんねえから女は全員魔法使いか僧侶になれ。
でも魔力あっても行軍する体力不安だからやっぱ後方で千人針でもやってるのがリアル!ルイーダの酒場で女キャラ選べるのおかしい!
……こんなこと言ってる方がバカでしょ?これを真顔で 書いて「論破!」とか言ってるわけ。バーカ。
これぐらい頭わりーやつでもなにか人にご教示垂れる気分で大声出せるんだから
まあ能力のない下らねー人間にとったらポリコレってのはやめられねーよな。
この元のtogetter でクレームやってる人も本来は漫画家かなにかだったんじゃなかったっけ。
ならブスやおばさんを主人公にした自分の理想の漫画を自分で描いていけって話なんだけど
そういう能力も気力もなくしてる感じなんだろうか。
どうなのかもう調べる気も起きないけど。
くだらなくて。
10をやりつつ12も楽しみにしてるけど、果たして そのへんの意識は何か変わっているのか…。 そして「ぱふぱふ」は概念として生き残るのか…。 そのへんは着目してます。
2023-08-24 22:40:04
老いぼれすだれハゲとはいえ自分の10000倍は能力も実績もあるだろうクリエイターに向かって
何か「私がジャッジしてあげます」みたいな雰囲気を出せちゃうんだから強い。
そりゃあ一度キメたらやめらんないすねポリコレは。
みんな最初は「窮まりのない理想を自分の筆で描き出す!」ぐらいの気概があったはずなのに。
バカでも出来るようなポリコレチェック表握って人の作品チェックする側になってしまうこともある。
まあ楽にはなってるんだろうけども。
やっぱし怖いスねポリコレは。
事象は別の側面から見た時に違った景色を映し出すが、具体性を有する場合において顕著であり、高度に抽象化された事象においては、発生しにくいように思える。
例として、「人類」と「増田さん」を比較した場合、「増田さん」の方が様々な見え方をする。親友や職場の同僚は「増田さん」のあらゆる側面を見せられているが、「人類」にはそこまでの幅がない。
なぜなら、増田さん自身も人類を包含しているためと言える。人類になくて増田さんにはあるものが多数存在する。
これは現地現物の重要性を示唆している。その場で得られる情報と経験こそ尊い。抽象化された事象での議論は一般論的になりがちであり、ここに高度成長期と現代日本の違いがあるかもしれない。
戦後の高度成長期においては、管理職であっても現場だった。いや、今ほどに机上ではなかったという方が正しい。現場に赴き、見て聞いて感じていた。それらの一部がグレーな接待と言われ、糾弾された。
今はマネージャーという言葉がひとり歩きし、机の上で管理することが正しいことのように扱われる。机上で何が見えるのか?一般論を求めるなら生成系AIが勝る。
きっとあらゆる組織で、あらゆる立場の人が目の前の景色を語っている。具体性のない議論から、無味無臭の産物が生まれ、負けていく。
○ご飯
朝:袋ラーメン。昼:ナポリタン。夜:天かす梅干しウドン。ベーコンエッグ。間食:ハッピーターン。パイの実。
○調子
○ LOOPERS -ルーパーズ-
・はじめに
綾辻以来の天才(シンホンカクコノカタノテンサイ)竜騎士07と、Keyのコンビが送るキネティックノベル。
位置情報を利用したリアルな宝探しゲームが大好きなタイラが延々と8月1日繰り返す時間の渦現象に巻き込まれ、同じくループする時間に囚われたルーパーズを自称する面々との交流を描いた、宝探しを題材にした短編ノベルゲーム。
短いボリュームながらギッシリ中身が詰まっためちゃくちゃ面白い作品だった。
カラッとした明るい雰囲気で、ハイテンポにエピソードが展開していくんだけど、作品の中核を成してる宝探しの醍醐味をヒロインが理解していく過程は丁寧に文量も多めなので、緩急のバランスもバッチリ決まってた。
彼の前向きで一貫した明るい性格と、宝探しの魅力をプレゼンするくだりが、今作の魅力の大半を占めている。
個性的な主人公と一言で分類することが勿体無いぐらい、とても良いキャラクタだった。
開幕最初のエピソードで、いきなり宝探しで初対面の女の子の心を鷲掴みにするところから始まり、徹頭徹尾宝探しは楽しいと主張し続ける。
勿論ただ口で伝えるだけではなく、言葉を尽くして、行動して、とにかく宝探しの楽しさを伝え続けてくれる。
嫌味なところがいっさいない、根明な性格なんだけど、それすらも実は宝探しが根底にあると来たら、一貫されてて、宝探しは楽しいという大前提を受け入れるしかない。
一事が万事、全て宝探しに繋がるのは流石に度が過ぎていたような気がするものの、遊んでいる最中は本当にそんな気がしてくる奇妙な説得力があった。
彼の明るさと宝探しゲームの楽しそうさから伝わってくる、繰り返しの時間だって楽しいじゃんな価値観は独特な味わいだった。
そんなタイラのカップリング相手になる、年下で感情の起伏が少ないタイプの女の子ミア。
明太子が好きでそればかり食べているというらしさや、感情表現が苦手だったのに徐々に笑顔になるシーンが増える可愛らしさなど、物語のヒロインをしている。
特に彼女の見所は、タイラの魅力を引き立てるかのように、宝探しの魅力へ素直にドンドンとハマっていくのがストーリーの主軸になっている箇所だ。
宝探し初心者がハマっていく過程が丁寧に描写されていて、なるほどこれは楽しい遊びだなと、彼女の目線だからこそ理解できていく。
宝探しは楽しいを腑に落とさないと今作のストーリーに感情移入が出来ないので、彼女の素直さはある意味ではストーリーをスムーズに進める都合、ある意味では宝探しがそれだけシンプルに楽しいことを伝える指標のようにもなっていて、文量の少なさを逆手に取った良い設定だと感じた。
おバカでレオナのことが大好きなヒルダと、頭が良くてヒルダのことが大好きなレオナの、女子高生同士の関係も凄く良かった。
おバカなレオナは思う込みが強くすぐヒルダの瑣末な嘘に騙されては、怒って頭突きをかますやりとりがお馴染みで、お互いがお互いに構ってちゃんなのがとても良い。
二人の関係値によって奇跡が起こる部分は開発会社らしさも感じる泣ける展開になっていて、展開と文章をボイス、スチル絵、BGMが彩る正にど直球なアドベンチャーゲームの魅力あるシーンだった。
・ルーパーズの面々の掘り下げは物足りない
タイラとミア、ヒルダとレオナの2組のカップル以外にも、ルーパーズというチーム名で同じくループに巻き込まれた幾人かのキャラが登場するが、彼らに関してはボリューム不足を感じた。
それぞれお当番エピソードがあるのに、3人セットで一気に消化したり、省略されている部分が多くて物足りなかった。
趣旨は伝わるし、彼らが力を合わせるときに取ってつけたような悪印象があるわけではないので、このゲームが好きだからこそもっと遊びたかった。
・宝探しとは?
タイラの語る宝探しとはの答えを書き下すことは過剰なネタバレになると思うのでしないが、このくだりがとても良かった。
本格ミステリにおける、パズラーやフェアプレイの精神などにも通じるところがある、良い意味で抽象化された”ゲーム的な“解答が本作には用意されていてすごく好印象だった。
時間がループしなかったことになるからこそ、悪く言えば他人事、良く言えば客観的に遊べることを肯定する価値観がしっくりきたのだろうか。
この辺りは、ライターの竜騎士07さんの過去作品(やインタビューや後書きなど)も踏まえた感想もいくつか思い浮かぶので、もう少し遊んだらそういう点でまとめてみたい。
・おわりに
タイラの魅力的なファーストインプレッションそのままに、一気に走り抜ける爽快な作品だった。
ちょっとボリューム不足は否めないものの、とても楽しくて大好きなゲームだ。
見知ったループものの楽しい側面と、宝探しという言葉は知っているけど楽しさの中身を知らないものとが合わさることで、とにかく楽しいことがいっぱい詰まっていた。
ウェブなら素よりreactのほうがマシだけど、vue 1, 2くらいが一番良い気がする。vue 3になった瞬間理解不能になった。一般人が理解できるのは現実の物のようにイメージできるオブジェクト指向までで、それ以上抽象化されると理解不能になる。ウェブは互換性のためにjavascriptをだましだまし使う必要があって、快適にするために過剰に複雑になっている気がする。Delphiでマウスで開発してる時代が一番楽しかった
人類学者ルネ・ジラールによると、欲望とは具体的な対象に対する欲望ではなく、他者の欲望を模倣するところから始まるという。つまりみんなが欲しいものが欲しくなる。
例えばiPadが欲しいと思うとき、その欲望は自分の中から生じたものではない。近しい人間やYouTubeのガジェット紹介を見て、他の人間が欲しがっている様を見ることで自分にその欲望が湧く。
これはモノに限らず、例えば英語を勉強したい、上手なイラストを描きたいと思ったとき、その欲望は自分が知っている誰かからもたらされたものではないだろうか?
このような他者の欲望ドリブンの欲望を欲し続けても、模倣するべき他者は無限に存在するので不毛である。
したがって特に理由もなく自分から好んでやり続けてしまうことに価値をおいて、時間と労力を注ぐのがいい。
という話を聞いて、自分の場合何が無心で好ましく続けてしまうことかな…と考えたところ、一つ思い当たりました。
リセマラです。ソシャゲのインストールとアンインストールを繰り返して、最初のガチャで当たりが出るまで繰り返すやつ。
原神とか崩壊スターレイルとか、ストーリー一切やらずにリセマラだけやった。もちろん最初こそまさにみんなが欲しいものが欲しくなる模倣の欲望だったけど、今やもうリセマラ自体が好ましい行為になってる。
なんというか、ただただ不毛な作業のように感じるかもしれないが、労力と時間を費やすことで必ず当たりが引けることが約束されているのが良い。期待値がプラスなのが確定しているので、試行回数を積むことがあまり苦にならない。
より抽象化するなら、確率的にプラスだと分かっている行為を確率が収束するまで続けることが苦にならないし、むしろ好ましい。そういうかんじ。
めんどくさいな当たり前やろ
お前は何百年も前の記録とか解釈をすべてが事実と思って読むのか?それも踏まえて抽象化して使えそうなところを読むもんやろ コミュニケーション能力がないから単純な記号処理だけしかできなくて、そういう文脈を読めないんだろうしそこは同情するけどさ
こういう当たり前の前提が仮定できなくてわざわざドヤ顔で難癖つけようとしてるけど自分がその前提さえ理解できてないことが理解できてないあたりアホのアホたる所以というか、数学(と自分が思ってる)記号処理くらいしかできない、劣化版計算機以上のことができないポンコツやって話をしてんのに
なんでそれをこんな短時間で俺に再確認させてくるの?歴史からどころかこんなに短いスパンでの教訓すら読み解けてなくてまぁそりゃ歴史とか読み解くのは無理だろうし数学(と読んでる)単純記号処理以上のことはできなだろうねって感じ まぁお前が元増田なのかはしらんけどな
Windowsのvirtual desktop(以下個別のvirtual desktopをvdNと表記)はdisplayと直交概念になってて、monitorが増えてもvd1はvd1だし、vd2はvd2で、それぞれに複数のdisplayが生える。従ってvirtual desktopを切り替えると全てのmonitorが切り替わる。
しかし、Macのvirtual desktopはなんかおかしい。
Macにmonitorが増えると、それぞれのmonitorにdesktopが存在する。
ではvirtual desktopはそれぞれのmonitorに生えるのかと思うと全てのmonitorに個別に生える。
ではvirtual desktopがmonitorの従属物なのかと思うと、新しいmonitorに生えた新desktopに手元のwindowが移動したりする。
どういう抽象化なのさ? こうなったら便利だな、をあまり考えずに実装した感じで非常にあつかいづらいし、納得いかない。誰か納得できる説明をくれい。
○ご飯
朝:ヨーグルト、バナナ。昼:なし。夜:おにぎり、味噌汁、唐揚げ。間食:ポテチ。
○調子
・はじめに
十数人の超高校級の才能を持った高校生たちが閉鎖空間に閉じ込められ、彼ら同士が殺人とその犯人を見抜く学級裁判を繰り返していくデスゲームものという骨子はそのままに、新しいストーリーが展開する。
魅力的がすぎるキャラクタ達、非常に残酷で救いの無い絶望的な展開、それらを丁々発止の議論で盛り上げていく。
今作はボリュームがあるのに加えて、かなり込み入った構成になっており、感想を書くのが非常に大変だった。
まずはキャラクタの魅力を語ってから、作品自体の感想を書こうと思う。
アクの強いキャラ達振り回されてきた歴代主人公の序盤の挙動とは違い、良い意味で最初から自分で物語を牽引していくタイプの主人公。
これが前向きで読んでいて楽しく、その積極さを応援したくなっていった。
他の面々に道を見出すシーンが多く、特に密接な関係となる超高校級の探偵最原終一との関係値がどんどんと変化していく様が好き。
しかし、この前向きさが、必ずしも正解とは限らないと批判されるエピソードが、幾つもあるのが今作の感想をまとめることの難しさの一つだ。
現実世界では何かを評するときに必ず良い面も悪い面もあるのが普通だが、フィクションとしての娯楽作品ではその辺はざっくりと抽象化してくれるものが多く、特に主人公の思想については過程はともかく、結論は肯定的に描くものが多い。
ここを多様的に肯定と批判が繰り返されるだけならまだしも、結論として肯定なのか否定なのかが明示されないのが本当にややこしくて、楽しくて、好きになった。
ダンガンロンパのテキスト主体の作品では初の女性主人公ということもあり、女性陣とは最初から距離感が近く、男性陣とは少し遠いのも、今までとの違いが楽しめた。
特に男性が嫌いな茶柱転子とは女性同士だからこその関係性を築くのが良きだった。
・王馬小吉がエグくて格好いい
彼の才能は超高校級の総督というよくわからないものだが、物語が進むにつれてその意味が否応なく理解できていく。
悪の秘密結社の総督を自称していて、最初から最後まで一貫して悪を貫いていて格好いい。
しかし、ここでいう悪がどのような意図の言葉なのかは、物語をそのまま書き下す以外ないぐらいに複雑で幾重もの意味を持っている。
彼の当番章は、僕がダンガンロンパシリーズでもし章単位の番付表を作るなら、一番に据えるかもしれない、それぐらい、好きで気に入ったキャラクタだ。
ただ、この好きを言語化するのが本当に難しい。
どこまでが本心で、どこまでが演技かも不明なシーンが多く、彼を好きなこの気持ちも、どの彼が好きなのかをはっきりできない。
ただ、正義や真実や希望といった、ダンガンロンパシリーズで「良い」とされてきた価値観と真っ向から対立する存在なのは間違いない。
それだけに、ある意味ダンガンロンパシリーズを包括して批判する評論家のような一歩引いたメタ的な立ち位置(物語の構造や超越的な設定の意味でメタフィクションと言っている訳では無い)なのが魅力的に写ったのかもしれない。
見た目は元気そうな少年なのも、悪なシーンとの対比が映えて好きなところ。
超高校級の才能であれば多少の無茶は飲み込める世界観だけに、超高校級の発明家というざっくりした才能はかなりの自由さだった。
一章からそうそうに発明家としての才能を発揮していく上に、自身の当番章ではまさに縦横無尽に活躍する。
そんな才能面での自由さ以上に、日常会話が成り立たないレベルの下ネタ好きっぷりに惹かれた。
女性同士という点を差し引いても、ドン引きレベルの下ネタが開幕から続く。
性的なネタを好み下品な言動ばかりで一貫して喋るキャラで、真面目な学級裁判での議論中でも容赦なく下ネタをぶっ込んでくる。
作中人物達からの人間性の評価、特に女性陣からのそれは散々で、めちゃくちゃ優秀な才能で活躍するにも関わらず、非常に嫌われている。
傍若無人な態度をとりながらも、相手に強気で来られるとマゾヒズムな感情を刺激されるのか恍惚の表情で命令を聞いてしまう辺りも、下ネタ好きキャラとして一貫した個性になっている。
性的に奔放で自由な様の娯楽的な面白さに、後付けで理由を付けてしまうのだけれど、ここまで自由だとある種の強い社会性からの解放すら感じられて、見ていて飽きない楽しいキャラだった。
あまりテーマとは関係のないコメディキャラだが、まさにそのコメディ部分が楽しめたし、清涼剤的な役割だった、性欲剤でなく。
・「嘘」
そんなわけで、必ずしも肯定だけで終わらない主人公の赤松楓と、どこまでが本心かがわからない王馬小吉の二人が好きだという感想を書いた。
これはゲームシステム的にも表現されていて、恒例のノンストップ議論で相手の発言を、証拠や証言で打ち抜く際に偽証をすることができる。
要するに議論を進めるためなら、それが真実でなくても良いというスタンスだ。
物語としても終始この「嘘」について取り上げられ、実際に起きた事件の議論という枠組みに収まらず、ある意味では倫理観、ある意味では普遍的な、様々な問いを議論していく。
非常に複雑な構造になっており、作中から得られる情報では絶対に真実には辿り着けない。
その上で、物語での言葉を借りると、誰を信じるのかを決めることが重要なのだろう。
主人公である赤松楓や、ある意味で名敵役である王馬小吉と言ったすごく主軸となるキャラクタですらその本心と、それに対する評価が多様なことが、まさにニューダンガンロンパV3全体の感想にそのまま繋がる。
このゲームが楽しかったのか、好きなのか、つまらなかったのか、嫌いなのか、自分の中で多様な意見が結論が出ないままにそのまま残っている。
別に物語として尻切れトンボなわけではなく、まさにこれが狙ったことなのだろう。
明確な結論を出さず保留し、ずっと考え続ける。
そういう結論がないことこそが結論の作品だったと、こうして感想を四苦八苦しながら書いて感じた。
・おわりに
こうやってゲームの感想を書くようになって以来、楽しむと自然と感想も書けるものだと思っていたのだけど、今作はかなりこのアウトプットに時間がかかった。
とにかく複雑で入り組んだ構成をしているゲームで、端的に何かを語ることが難しかった。
かと言って考えさせられる系の現実としての生き方に尾を引くお話なわけでもなく、あくまでフィクションとしての娯楽作品であることは貫かれている。
このゲームが好きなのか嫌いなのかすらもよくわからない、自分の中で整理が付きにくい。
この独特の読後感が唯一無二なのは間違いなく、アドベンチャーゲームというジャンルを飛び出して、ダンガンロンパはダンガンロンパなんだとトートロジーでしか評せない癖の強いゲームだった。
ステークホルダーが複数いたり継続的にアップデートを行うB2CやB2BのサービスだとDRYは理想論だなってなる
結局仕様や目的がガチガチに固められていて将来にわたって変更が無いと確信できるケース以外は必要以上にDRYにこだわるメリットはあまり無いと感じている(とはいえある程度の抽象化はすべきなので、この辺のバランス感覚は経験によって培われるのだろう)
「理系に女子を増やしたいなら非モテユーモアは減ってほしい」 (anond:20230712191914) を読んだ。
を通じた男同士の連帯のこと。
いわゆる非モテユーモアは、異性愛者としてのアピールでありホモフォビアの表出と言える。
本人はその意識はなくとも、非モテの自虐をすることで、恋愛に興味がある異性愛者の男性としての同質性を求めているのだ。
ホモソーシャルに貢献していることを考えると、非モテユーモアをやめるべきだという意見は納得できる。
か、そうでなければ、
だから前者であれば''女''を押しつけて性的な目で見るし、後者であれば恋愛的なありなしで言う''なし''に分類して、一緒に非モテ自虐ネタとかを楽しむことを要求する。
ふつうの人がしているような、女性を1人の人間として向きあうことができない。
この元増田に対する反論コメ (anond:20230712222303) がわかりやすい。
「女としてのお前」に着目してほしいの?
女扱いされたいってこと?
この増田の頭の中には、
・「女としてのお前」=女扱いする
の2択しかないのだ。
異性としての配慮をしつつその人をその人として扱うという当たり前の選択肢がない。
この反論を書いた増田はたぶん今までホモソーシャル的な環境で育ってしまったのだろう。
やはり根本的な解決には男女比を強制的に近づける手法が必要なようだ。
昔読んだひらりささんという方のエッセイで、印象に残った言葉がある。
誰かの「私」を奪わないように、一人ひとりに向き合う意識を忘れずにいたい。
あります。泣きたい。
わいもこの嫁さんと同じようなことをわいの嫁さんにやってる(やってた)
具体的には、嫁さんがすぐ被害者ぶるのでこっちも被害者ぶるようになった。
事例をあげると、
・「家事も何もしてくれない!」って喚くのでこっちも「家事も何もしてくれない!」って喚くようになった
・やりたくないことがあるとすぐ「こんなの難しくてできない!むり!」で終了させるのでこっちもやりたくないことがあったら「こんなの難しくてできない!むり!」で終了するようになった
・少しでも気に入らないことがあったら機嫌が悪くなってスネるのでこっちも少しでも気に入らないことがあったら機嫌悪くなってスネるようになった
・ちょっとでも批判めいたことを言うと「私のこと馬鹿にしてるんでしょ!」ってブチ切れるのでこっちも少しでも批判めいたことを言われたら「私のこと馬鹿にしてるんでしょ!」ってブチ切れるようになった
・ちょっとでも何かぶつかったら「いたいっ!!!!ひっどい!!」って喚くのでこっちもちょっとでも何かぶつかったら「いたいっ!!!!ひっどい!!」って喚くようになった
これら、私は本気では(本心では)やってない。ただ、嫁さんの態度をマネてやってるだけ。
これをやり始めてから嫁さんは自分の有害な女性らしさをだんだん自覚し始めて、いまでは全くやらなくなった。
たまにおどけて、有害な女性らしさを発揮する嫁さん、のマネをする私のマネをされることはある。
それに応えてこっちも有害な女性らしさゴッコをやることもある。
この手法を発見する前は、こっちもムキになって怒ったり、なぜそれが恥ずべき行為なのかを理屈でクドクドと説明した期間が長かったが、まったく効果がなかった。
ふとあるとき「泣いてる子供を泣き止ませるには、泣いてる子供の映像を撮って子供に見せればいい」という児童福祉関係の人の言葉を思い出して、嫁さんの言動をミラーリングするようになった。
自分の悪い点を抽象化されて言語的に説明されてもダメージ受けないけど、実際の言動で反撃されるとダメージ受ける。しかもそれが過去の自分の言動に起因するので反省パワーが上がる。
最近は嫁さんも私の悪い言動(「んあ〜〜」とか言ってすぐとぼける、自分勝手な振る舞い、先延ばし癖)を演技して教えてくれるので、すみませんでしたって謝罪する事が多い。
また、嫁さんのポジティブな言動もミラーリングするようになった。
例えば、男性は基本的に女性みたいに「わあ!」とか「ありがとう!うれしい!」とか「これおいしいね!」とか、感情を大げさに表現しないが、
そこは恥ずかしさを忘れて、あえて「わあ!」とか「ありがとう!うれしい!」とか「これおいしいね!」と嫁さんのマネをする。
すると、それがとても嬉しいみたいで喜ばれることが多くなった。
正直な話、こっちの中にはそこまでの感情は無いんだが、相手(異性)は異星人みたいなもので、ほぼすべてのSFで惑星間コミュニケーションは基本マネから入るように
「そういうもんだ」と納得させてやってるけど、このしっぺ返し戦略はうまくいくっぽい。
夫婦関係の問題の解決は、相手との同調と同期を取ることがコツっぽい。
追記¹
嫁さん曰く
「女はただ女であるだけでヨシヨシされて育ってくるので反省する機会が無いまま大人になってしまう」
「感情的に喚けば周りが解決してくれるので、そのような習慣が形成されてしまう」
「クリィミーマミみたいにやりたくないことは「イヤ!」の一言で強制終了させられるのが女」
とのこと。
(クリィミーマミは最近の昭和再評価みたいな流れから話題になって配信かなんかで一緒に観た。)
女も男も成長過程で普通に怒られが発生して社会生活では一人前の大人になってたとしても
子供の頃に家庭内だと甘えが通用した経験が深く刻み込まれているので、夫婦関係だと家庭内なので甘えが再発して子供っぽくなってしまうんだと思う。
確かに主語がでかかったし、「家庭内では」と限定したほうが良かった。
私も家庭内だと子供っぽくなって報連相を怠るとか自分勝手な行動するとかしてしまう。)
追記²
こっちの中に感情がなくても、嫁さんの言動をトレースすることで、ある程度相手の感情も理解できるようになったよ。
自分にこの感情のモチーフがなくても、この感情がポップしてくる合理性とか過去の出来事とかを思い出せるようになる。
そして、この被害者ぶることによって相手を悪者に仕立て上げる手法の巧みさにも気づいて、畏れ入った。
なんつうか、本当に最小限の言葉だけで最大の効果が得られるの凄いよ。被害者ぶる言動のマネは絶対にやってみた方がいい。面白いくらい強いから。
理屈じゃなく直感でこれをやってた嫁さんをある意味で尊敬してる。
追記³
これ単純に軋轢を生んでるだけだと思う。妻は夫に本心を聞いてもらえず、表面上は仲良く振る舞うようになっただけじゃないの。妻の気持ちに寄り添わないかぎり、将来的にしっぺ返しを喰らうのはあなただと思うよ。
みたいに心配されてるので。
この手法は嫁さんには内心はかなりウザがられてると思うけど、毎日嫁さんからチュウチュウしてくるし、こっちが悪いことをしたらそれはそれでやり返されてるので、しっぺ返しはすでに受けてるしあまり心配してない。
単純に被害者ぶる言動のマネをやりまくると被害者感情がインフレして価値暴落してバカバカしくなってくるんですよ。
そうするまねっこどんどん的な遊びに変化してきて、お互いに「ある感情」とか動物とか出来事とか擬音とかのマネをお互いにリクエストするようになって、いろんなモノになる遊びをやるようになってきた。
うちがたまたまそうなっただけかもしれないけど、自分以外の何かになる演技をやることによって、自分の言動を相対化する効果があるんじゃないかって気がする。
不満を感じてるならちゃんと真正面から向き合って伝えればいいのに、相手の真似をして馬鹿にするような方法はやめましょう、気持ちが離れるだけですよ、って話をしてるんだけど…...
最初は真正面から向き合って、ぶつかり稽古しまくって、結果お互いに爆発してたんですよ。だけどあまり得はなくて。
嫁さんのマネをするようになってから、嫁さんと同じ方向を向けるようになったと思います。そのほうが得られるものが大きかったです。
嫁さんも粗野な私の姿をマネしてくれますが、反省もするし、私のことを見て理解してくれてるんだろうな、と嬉しさもある。
注意
この手法をやるときは、敵として撃退しようとするんじゃなくて、相手と同じになってみようって気持ちが大切だと思われ。
相手のカタチを変えようとせず、まず自分のカタチを変えてみる経験としてやってほしい。
被害を受けて悲しむ感情を茶化すようにはして欲しくない。それは相手への侮辱だから。
そうじゃなくて、一時的にでも、本当に悲しい気分になってみてほしい。そうすると分かることもある。
YoutuberにSyamuって人がいる。
彼は「歌ってみた」やゲーム実況など、おおむねほかのYoutuberと似たり寄ったりなことをやっている。異世界ものの小説を書いたりもしている。
彼の知名度は低くはない。とはいえ、匿名掲示板やSNSの利用者などは彼に対して否定的な評価を下している。正視に堪えない言葉で悪罵されることも少なくはない。
とはいえSyamuさんはネットの住民が言うほど愚鈍とは思えない。彼の動画を見ることもあるが、少なくとも三十路過ぎの自分よりかは能力が高いことは間違いない。
それどころか知性・感性などの能力は同世代平均から見ても高いレベルにあるのでは?とすら思えるのだ。
例えば彼は、30歳を過ぎてもボーカロイドの曲(「ハッピーシンセサイザ」など)を歌ったりそれで踊ったりしている。いうまでもなくボカロ文化は新しいものである。
そういう新しい文化を30過ぎても虚心坦懐に取り入れる彼の柔軟性、あるいは感性のみずみずしさには舌を巻くばかりだ。
ボカロ文化に関していえば、自分が高校に入学した2007年ぐらいから話題になりだしたという印象がある。
高校のころぐらいに一度ボカロの曲を耳にしたことがあったが、はっきり言って黒板をひっかく音のような不協和音にしか聴こえず、結局10秒も聴くことはできなかった。その後もボカロ系には触れていない。
ましてや30歳を過ぎると人は頑迷になるというか、新しい音楽文化には抵抗を示しだすようになる。
そんな中、Syamuさんは30歳を過ぎても新しい文化をどん欲に吸収し、それを咀嚼してインターネットで発信した。みずみずしい感性のなせる業である。
他にもSyamuさんは小説を書いている。正直文体に関しては粗削りというか、英文を逐語訳したみたいなぎこちなさはある。
とはいえ、文体のぎこちなさと中身は必ずしも比例しない。彼が執筆した小説『ゾット帝国』に関しては、ファンタジー分野に関する蓄積をそれなりに理解しないと書けないのではないか?と思う。
確かに、『ゾット帝国』などのいわゆる「なろう系」は、一部で揶揄の対象として消費されているきらいがある。
ただ、その手の小説を書くにあたっても、「なろう系」の読者が共有する「魔法」や「(ファンタジー風の)異世界」という共通概念をある程度理解しないといけない。
いうまでもなく、魔法も異世界も現代社会に生きる我々が実際に認識できる代物ではない。それらは創作物を介し、ある程度抽象化された形で(書き手の中で)認識・体系化される。
その認識と体系化というのは知的営為に他ならない。知的営為を続けるための不断の努力がなければ『ゾット帝国』のような「なろう系」は執筆できない。
そう考えると、Syamuさんが『ゾット帝国』のようなハイブロウな小説を書けたのは、ひとえに彼の知的レベルの高さをあらわすものではなかろうか。
自分の場合、魔法も異世界も理解できる域に達するほどの知的レベルはない。その手の作品(最近だと『転生王女と天才令嬢の魔法革命』)を見ようとしても、何が何だか理解できないので10分ももたない。
それはひとえに、「なろう系」のような高度な知的営為から逃げ続け、昔から即物的な情報の断片の収集に血道をあげていたからだろう。
情報の断片を貪るだけしかできない自身の知的怠慢を呪いつつ、Syamuさんの知的豊饒さに万雷の拍手を送りたい。
複雑なルールの理解や高度なマネジメント技能が必要な『ウマ娘』や『原神』などのゲームができることも、彼の知的レベルの高さを如実に表している。
『ウマ娘』においても、まず「どの操作を行えばどのパラメータがあがるか」というルールを理解しないことにははじまらない。その際、現実世界の事象をフィードバックできるような生ぬるさはない。
ゲーム内世界で完結する定理などをある程度体得し、それをもとに常に最適解を考え操作しなければならないという、まさに絵にかいたようなスパルタンさである。
そういうむき出しの知的スパルタンな代物をこなし、さらにそれを「楽しい」と思えるレベルなのである。これが高度な知的レベルの証左と言わずに何と言おうか。
いうまでもなく自分は『ウマ娘』のルールが一切理解できなかった。それは知的スパルタンさに耐えられるほどの知力がなかったからだ。
他にもSyamuさんは優秀だと感じることは多々ある。
確かにネットの住民は、彼をあたかも知的競争の敗者のごとく揶揄している。むろん、それはネット特有のある種の露悪的なノリが表出した「ネタ」に過ぎないと評する向きもあるだろう。
ただ、それは彼に対する正当な評価だとは到底思えない。Syamuさんのような卓越した知性と豊かな感性を持つ人こそ、正当に評価されてほしいものだ。