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はてなキーワード: マップとは

2022-12-14

anond:20221213193234

APが減っても現地回復できる設定はロボに合わないし整備トレーラーで移動すれば移動格差も無くなるがロボでOWという意味は薄くなる

基地に戻るならエリア選択式でいいよねどうせ終盤はファストトラベルしか使わないし

マップを飛び越えたいならヘリとかで移動すればいいのでは?

課題を挙げると枚挙に暇が無い、それならマップ縦横無尽に動き回る、ボスとの激しい戦い、敵を倒すためにアセンを工夫するといった原初AC体験進化させるという結論に至ったのでは

OWにしたら面白いって自分も含めそう思ったけどフロムは「今は」しなかった、それだけの理由があるということ

2022-12-13

漢字が発表された今年の増田スマのシトコタレ差うょピッハが人家(回文

おはようございます

あのさ、

セブンファイブオーライダー熟練度星5つバッジをもしかしたらもしかしたら日本最速でゲッツしたのかも知れないかも!とアニメーション学園でGIFアニメーションを作るぐらい自負して喜んでいたんだけど、

どうやらキューインキ勝利1200回バッジもあるみたいなのよ。

これは果てしなさすぎるわ。

平原綾香さんが歌うジュピター土星までの距離より遠く果てしなさすぎて、

それまさになんて土星!?

ぬか喜びというか

かに釘だけを入れるより茄子と一緒に入れてねというか

大将やってる?え?今日やってないのな暖簾に腕押しというか

男前豆腐の角に頭ぶつけた後にその頭が密着した豆腐を洗わず鍋に入れる?湯豆腐というか

アメリカホームコメディドラマの朝食のカリカリベーコンを立てかけても立たないぐらいカリカリ焼き加減が足りてないとか、

なんて言うの?こういう時。

空喜びに終わったわ。

だけど、

これからの戦いは勝利しか見えなくて

具体的に今この戦いキューインキで何勝目勝利したの?の勝利回数が把握できない分相当に長い旅になりそう。

でも!でもよ!

これで私がまたセブンファイブオーライダーに燃え上がれ~燃え上がれ~って燃えまくりまくりまくりまくりすてぃーな理由ができたから、

また一つのところに命を賭ける一所懸命に積み重ねられる!ってことじゃない?

セブンファイブオーライダーに打ち込めるってものよ。

べ、べつに撃ち込むと打ち込むを掛けて言ってる訳ではないんだかんね!

たぶん、

2~3年かかりそうな気がするし、

まあ地道にやるわ。

ほんとうにスプラトゥーン2デビューしたてキッチンから出来立てのほやほやの頃はローラーで塗るのだけが本当に楽しくて、

ってそれしかできないし、

スペシャルが貯まったらマルチミサイル相手チームを蹴散らすことが

私の昔の以前のプレイスタイルだったけれども、

塗るのも大事だけど今はキル取りに行く、

そのスタイルしかりだけど、

キル取りに行くよりも飛距離を活かしての戦線を押し上げて上手いこと戦線が上がって相手チームを抑え込んで制圧することに達成感を感じつつ

試合でも負けても

今のバトルは内容が良かったわ!ってキルられるよりキルが多かった内容の良さの着地地点のところに心が落ち着いて

あんまりいやほとんどもうスプラトゥーン2よりかはイライラしなくなったのが境地だわ。

良い傾向よ。

サッカードイツじゃないけどビデオアシスタントレフェリーよろしく

自分プレイ俯瞰図で見て無駄な動きが無かったかとか、

最終塗り判定ジャッジで0.1パーセントの差で勝つ判定の1ミリメートルとか!

あとから実際戦線どうなってるのかなど状況を客観的に見て反省することはとても大切よね。

あと、

それに表彰があったら頑張りを認められたみたいで嬉しいじゃない?

軽量のジェットスターセブンファイブオーライダーよりうんと速く走れるからって

相手チームの相手かいくぐりまくりまくりすてぃーかーらーのー

敵地にダッシュ一番!

一目散で走って行った日には移動距離ナンバー1!で表彰されて笑ったわ。

もう地域ナンバーワン店かよ!って思うのと同時に

街角にたくさんある

から揚げ屋さんが何かしらの金賞を必ずと言っていいほどの過言に受賞しているノボリを店先で飾って立てかけてあるのを見かけるぐらいちょっと面白いわ。

それとか、

戦線最前線真っ只中派手にバンバンやってるときに、

こんなところにジャンプしてきたら命取りで危険なのにイカジャンプしてくる仲間!

そんな命知らずの仲間を危険さらすわけにはイカだけにいかないっ!って謎の使命感にかられ、

そのときキューインキが貯まってスペシャル使えたら、

あなたは私が守る!って防御用に盾になって、

スペシャル貯まってなかったら、

とりあえず

仲間が飛んできて着地するまでこの地点は必死安全を守死し確保する

ひとりプライベートライアンごっこ的なのをキメるとか!

いや!ごっこじゃないの本気と書いてマジと読むなのよ!

ジャンプ先に選んでくれて信頼されていてる分、

相手安全戦線に加われるよう守るのも一つの仕事だと思うの。

相手安全に着地して攻め込んでいくところを見守るところまでがセットで遠足の家までがーのくだりとまったく同じだわ。

おやつバナナに入りますか論とも全く一緒のこと。

そう言う時に限ってホーム誰も塗ってないパターンあるあるじゃない?

私が慌てて戻って塗って

アウェー塗りホーム塗りを両部門ナンバー1で同時受賞する日には

もっとちゃんと塗ってよ!ってひとり熱い人を謎に演じているイカがなものかなって思うわけなのよ。

さらに移動距離ナンバー1トリプル同時受賞するものなら、

まさに走り回る師走12月だわって同時に感じるの。

アースウインド・アンド・ファイヤーさんのディッセンバー

ホーム誰も塗ってなかったらなお笑うわ。

私が塗らなきゃ誰が塗る!ってこれもまた謎の使命感に駆られるわよね。

さすが地域ナンバーワン!ってわけなのよ。

モンドセレクションのモンド部門が欲しいわ!

だけどさー、

クサヤ温泉ヒラメが丘団地マップ割と正方形っぽい形でしかも面積が広いか戦線キープもとより塗りが弱いセブンファイブオーライダーなので全然歯が立たなくて苦戦するわ。

太刀打ちできない!

広すぎて戦線が張れない、

塗れない、

勝てない、

急にそのマップだけ私はポンコツ天使になって舞い降りることになるのよ。

とにかく

投げ出さないこと

逃げ出さないこと

信じ抜くこと

駄目になりそうな時それが一番大事なの!

ときおり大事MANブラザーズバンドさんとKANさんの楽曲どっちがどっちだか分からなくなる現象と一緒だわ。

その広い広大な両マップでも地域ナンバーワン店を目指したいものだし、

結局愛が勝つ方はどっち?

そこに愛はあるんか?って

これパフィーさんの

蟹食べに行きたい曲をリクエスト掛けたときに必ず間違え続けていたアジアの純真現象とも完全に一致よ。

今年の漢字が表すように一字で表すなら

「手偏にガンダム」か「戦」かのどちらかよね。

私はそう思うわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ツナおにぎりしました。

今夜ツナイトモツナ?

そんなわけ無いわー。

ツナマヨをたまに私は求めてしまうわ。

しなしなのフランクシナトラ級の丁度いい海苔の巻具合もいいわよね。

デトックスウォーター

ホッツジンジャースライスウォーラーしました。

スライスジンジャー少し塊のショウガがあったので

急遽今日中にスライスしてホッツよ。

ジンジャーホッツスライスウォーラーってところかしら。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2022-12-12

なぜこのブコメスター集まるのか全く理解できない。はてブ大丈夫?目が曇ってない?

女性オタク地雷(学級会志向)の話題についてるブコメ

趣味登山の分野でも熊鈴がうるさいとか登山からはみ出るなとかバスで喋るなとか、気にするのは圧倒的に男性

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20221211182240

 

これに70ものスターが集まって(12/13時点では100以上)上位ブコメになってるが、このおかしブコメ書いた人とスターつけた人たちの考えを聞きたい。

 

まずブコメ主が二番目に挙げている「登山からはみ出るな」は、学級会的なお気持ちマナーではなく、登山する上での安全確保(命に関わる)と環境保護の点から広く周知され当然皆が守るべきとされているルールである

整備された道から外れれば、植物限界以下なら踏みつけで植物を痛め降雨時に洗掘環境を壊す原因となるし

https://www.yamamoritai.com/ホーム/登山道の問題

植物限界以上の裸地では地面に落ちている浮石を蹴飛ばし下を歩く登山者に落石となって襲うリスクとなる

https://www.yamakei-online.com/yama-ya/detail.php?id=164

ルート外れは自らが遭難する原因となるし(山岳遭難の主原因が道迷いで、自ら登山から外れるなど自殺行為

https://toyokawa-ac.jp/map/map_sounan

一人が作った道外れの踏み跡を後に続く者が辿ることで登山道のようになり、登山者を遭難に誘い込む罠ともなりうる。

https://ameblo.jp/isekuro/entry-12686614789.html

登山から出るな」は参加者から自然発生的に生まれ各々で押し付けあってるマナーではなく、多くの山岳会等が定めて呼びかけている安全環境確保のためのルールであり、

これをブコメ主が言うとおり「圧倒的に男性」ばかりが呼びかけていて、女性登山者が呼びかけてない、守ってないなら、そっちのほうがよっぽど問題だ。

 

次に一番目と三番目の「熊鈴がうるさい」「(登山行き帰りの)バスで喋るな」は、

んなもん聞いたことねえ!

誰が言ってんの?それを「圧倒的に男性」と言えるほどの事例があるの?本当に??

自身そんなの見たことも聞いたこともないし、俺の行ったことのない地域ではあるのかとネット検索してみたけどそんな意見見当たらないぞ。

(むしろ熊鈴はみんなつけて鳴らそうとか、(* ̄(エ) ̄*)とニアミスしたので次から付けますみんもつけよう的なブログサイトばかりだ)

 

このブコメ書いた人が登山経験豊富な人で「バス車内会話と熊鈴うるさいと言うのは男ばかり」が実体からだったとしてもn=1に過ぎずそれで断言するのはおかしいし、

ブコメ主の過去ブコメたどってみると、普通旅行系の記事へのブクマ散見されるものの、他に登山系のブコメはつけておらず、過去話題になった登山愛好家向けの記事ブクマせずスルーしてて、特に登山をこなしてる人でもなさそうで、そもそも実体験ですらなさそう。

いったい何を根拠に、「熊鈴がうるさいとかバスで喋るなとか、気にするのは圧倒的に男性」なんて断定したのだろう。スターつけた人たちは何を根拠にこれに賛同したのだろう。

 

そもそも登山人口では男性のほうが多く、「声の多さ」を見れば声を上げるのが男女同じ割合でも声の数で男性が多くなるのは当然の結果となる。

https://www.stat.go.jp/data/shakai/topics/topi961.html

政府統計での「登山ハイキング人口でも男性のほうが多く、これはハイキングも含めたものである

https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2212/09/news031_3.html

本格的に登山する層が愛用するアプリ(ヤマップ)のユーザーでは「男女比は6.5:3.5ほどで男性が多い」となっている。

ブコメ主はこのそもそも人口の男女比まで含めて「気にするのは圧倒的に男性」と書いたのだろうか?

(先に書いた通り、「圧倒的に男性」の具体的な数値も根拠も全く示されてないので、それ以前の話ではあるのだが)

 

まるで女性界隈のおかしルールが取り上げられたのに対して反射的に「男だって同じだ」とDD論(ドッチモドッチ論)に持ち込みたいという結論が先にあり、それに都合のいいエピソードが作り出され、ブクマカが無責任に乗っかってデマ拡散してる構図のように見えてしまう。

2022-12-09

政府産業界積極的に介入すべきだったし、効果があるような体制技術も持たないといけなかったのでは

TSMC韓国半導体勢、SpaceX中国EVなどもそうだが、政府積極的に関わっている。


日本だと、政府に打開策を期待する一方、政府が関わると失敗するので民間に任せるべきという意見も多いが、

結局、1企業だけでは難しく、問われるべきは政府をどういう体制にするかだろう。


政府が介入する場合、金だけ出しても結局コケるのは、日本でずっと起こっていたことだ。

金・技術・人が揃わないと結局の所駄目だったのではないか


特に技術について、常日頃から将来のロードマップ考慮して国がアセットの準備・研究をしておくべきではないか

おそらく研究費は出しているのに、国内でどういう研究をしているのか、研究結果を活用するにはどうすればいいか、という道筋がなく、

欧米中国でどういう研究が花開きそうかにしか興味がない。


研究に金を出すべきとよく言われるが、研究はすれども、日本産業界にどう活かすとかがなく、

結果が他国企業で使われて稼がれるといったことにしかなってない、

研究者の興味本位しかなってないなどもあろう。

アカデミック産業界で人の行き来がない、といったことも原因の一つだろう。


小さな政府を、民間でできることは民間で、というのは良い面もあったが、

いざ状況が悪くなって政府のせいにして責めるような状況になったときには、

政府には打開できるだけの技術も、人も、情報も、情報収集能力もなかった、というのが今の状況ではないだろうか。

anond:20221209185158

これはあくまダークソウルというゲーム体感との比較になるけど、個人的なダクソのウィークポイントである地理的な閉塞感が解消されたのは大きいと思ったわ。(もちろんそれが独特の世界観と結びついて過去作の体験を作っていたわけだが。)

神話的な世界観設定と、シリーズではじめての広大なマップが結びつくことで「この世界の広がりはどこまで続くのか、どれほど多くの試練があるのか」という驚き呆れるような感覚は、他のゲームでも感じたことがない強度だったかもしれない。

もちろん戦技や戦灰とかの戦略的な広がりも良かったけど、あれらはどちらかと言うと初心者向けの救済でもあったから、ハードゲーム体験を求める自分的にはプラマイだった。

2022-12-05

[]PS4 お姉チャンバラZ2 ~カオス

ストーリー意味不明

オリジンのいみちぞく?とは別に吸血鬼姉妹がでてきてた

神楽ビジュアルキャラめっちゃタイプからずっと使ってた

性能的にも使いやすかったし

すげえいいギャルビッチみたいな

沢城みゆき基本嫌いだけど神楽はあってた

妹と二役してて妹は微妙だった

ゲーム部分はオリジンより遊びにくかった

マップもないしどこ進んだらいいかわからんことが多々

アクションバツ長押しのチェイス?(戦国無双の神速攻撃みたいな)からの四角連打が基本で、

たまに四角と〇同時押しでゴッドオブウォーみたいなQTEっぽいけどタッチパッド操作させるめんどいのがある

タッチパッド操作するってことがまったくわからんでぐぐったわ

チェイスして切りまくってたらもう画面ぐっちゃぐちゃエフェクトだらけでプレイしてる実感・体感がうすくて楽しくない

オリジンのほうが地味だけど自分操作プレイしている、という感覚があった

4時間くらいでエンディング

スタッフロール中のキャラトークで未回収の伏線とかを怒涛のように回収してて笑った 雑すぎだろ ゲーム内で語れよ

そもそもラスボス目的とか行動原理もよくわからん

デビルメイクライとかゴッドオブウォーに影響うけてんだろうなと思ったけど、まったく作りこみが足りてなくて雑すぎる

オリジンモデリング好きだったから今作のアヤ?とかのいみちぞくまったく使う気にならなかった

全体的にケ馬杉

神楽はけばいのがよかったけど

体系もいかにもなモデルってよりかはAV女優というかリアルなむっちりかんで非常によかった

神楽がね

せめてマップがあればなあ・・・

似たようなコピペマップから余計迷うんだよな・・・

変な謎解きないのはいいけど道に迷うのが謎解きみたいになってる

あ、終盤だけps5でやったけど、ロードほとんど変わんなかった

ちょっと早くなった・・・かな・・・?ってくらい

体感PS4の80%くらいかな ロード時間

がっかり

ゲーム側の問題なんだろうけどね

スパイダーマンとかが爆速なのを見ると

モーションビューアーみたいなのがあるのはいいけど

あー神楽だれかに似てると思ったらDOAカンナ!!!

カンナめっちゃ好きだもんなー

2022-11-30

anond:20221129085814

コンピューターサイエンス競技プログラミング懐疑的な人たちは決まってソートアルゴリズムがどうとか言う傾向にあるけど、たしか増田の言う通り、ソートなんて自力実装するような時代ではないからその辺は無視してもらって構わないとは思う。

でもソートについて「ソートだけをして終わり」なんて実装をすることはなくて他の処理と組み合わせて存在しているものじゃない?

たとえば「配列ソートしてからサーチする」「ソートしていない配列に対して都度サーチする」「配列ハッシュマップに変換してからサーチする」要求に対してどれが効率的かみたいな判断は要る場面はあるでしょう。

「今書いているコードが呼び出す機能の一つ一つがどういうふうに書かれているかがわかったとして、一体何が嬉しいんだ?」

たとえば配列に対する.find() 的な関数があると思うが、これは「配列を先頭から順にチェックして、指定のものを見つける」ような実装であることが多い。内部的には配列長に比例する時間がかかるループが書かれている、O(N)の関数

これを自分実装するコードループ内で使うと、自分が書いたコード自体は一重のループしか見えないが、実は二重ループになっているということがあり得る。

その処理がやけに遅いと思ったとき、「find()は標準の関数から無罪!中身を見る必要なし!」って感じでスルーしてたらコード全体像永遠に見えないことになる。


とはいえ勉強したくないものを無理に勉強する必要もないとは思うよ。

サンプルで実装してあげたものの一部改変などをしてもらうぶんには知識スキルもいらないだろうし。


GTAオンラインロードが遅い問題でこういうのがあった。

https://gigazine.net/news/20210302-hacker-reduces-gta-online-load-times/

JSONパースする処理や、配列から重複を探す処理など、増田が言う通りラップされたものを使うだけでできることではあるけど、求められる出力を満たせる部品をただ並べただけではこういうダサいことが起こりうる事は知っていてほしい。

2022-11-29

anond:20221129210453

レアポケや野生色違い厳選するために、草むらうろうろ→エンカウト→逃げる、を繰り返すクソだるい行為を思い出すんだよ

ツンデツンデの色厳選とかさ

ドーブルに技覚えさせるためにドーブルエンカウントひたすら待つとかさ

あれを思えばマップ上のシンボル探しで済むのめちゃ快適よ

2022-11-26

イブ・ザ・ダイバー、正直微妙だぞ

まず面白い面白くないかの二択でいえば、普通に面白くはある」のだが、

「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価違和感がある程度には、ガタガタのゲーム


このゲーム面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。

別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、

思いのほか完成度が低い作りにガッカリしてしまと思うので。


魚獲り

この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない

理由は後述)


自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、

執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。


「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム

プレイヤーからしたらどうでもいいお使いイベントの数々

設定を伝えるための過剰な説明演出

が多すぎて、

思ったようにプレイさせてくれないのが、とにかくストレス


先に進めない、という難易度では全くないのだが、

作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。


ゲームを始めたてのプレイヤーとしては、

「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」

などと魚獲りに集中したいのに、

・つまんねーおっさん古代文明痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、

・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなりサメを食わせろ」だの、

相棒オッサン既存武器が持ち込めないか武器素材集めてこい」だの、

馬鹿イルカが何度も罠にかかって「助けてくれ」だの、

・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、

開始直後の序盤にこれでもかと

「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。


しかもこれが、「ただ邪魔なだけ」ではない。

それらのイベント無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、

客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ


説明過剰・演出過剰なゲームありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、

おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである


自由度があるようでないのだ。

(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)


ストーリー

あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。

「魚獲り&寿司屋経営」に興味のあるプレイヤーたちは、

ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、

開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。

(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)


いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。

序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから

魚人族とか古代文明とか死ぬほどどうでもいいんだけどな。

そんなの中盤以降でよくね?


また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、

ボス戦後強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。


ちなみに、その日は「美食家訪問日」と重なっていたのだが、強制的休日扱いになるイベントなので、

美食家訪問強制的に次の日に繰り越しになっていて、

メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当ゲームだなと思った。

さら美食家イベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。

なんでやねん


寿司屋経営

寿司屋経営部分はもっとどうしようもなく雑な作りで、

料理の値段以外にはプレイヤーは「経営必要数字はほぼ確認できない」


この経営シミュレーション「前日の売上」「前日に提供した料理数」等の簡単統計すら見れないのだ。

なんでやねん


一応、営業終了後に大雑把なリザルトは表示されるが、

ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。

注文数を確認したければ、忙しい寿司屋営業中にその場で、

背後のメニュー表の残量で確認するしかないである


プレイヤーが「料理提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、

何を参考にすればいいんだよ

(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)


加えて、「スタッフ採用広告と本採用」には1日かかるのに、

寿司屋営業終了後は、強制的に次の日へと時間が進む

まり営業中の回転率を見てからスタッフ採用しようと思っても、

次の日も人手が足りないままなわけだ

なんでやねん


利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフ複数雇わないといけないし、

シミュレーションと呼ぶにはあまりに完成度が低い

どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、

他にも説明がないせいで見過ごしていたシステムも沢山ある。

正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。


演出UIゲームデザイン

多くの人が褒めていた「日本ネタ演出」についてだが、

やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、

まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか


批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、

そういう表面的な部分ではなく、

根本的なゲームデザインそもそも良くないか結果的UIも悪いだけだと思う。


「魚獲り」部分は楽しい邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、

問題UIではなくゲームデザイン自体だ。

しろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン演出UI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。


序盤の邪魔イベントの多さ・寿司屋経営適当さもそうだし、

・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、

・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、

絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。


「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、

地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)

ってのは流石にどうよ?

下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。


魚獲りを否定する「生け簀システム

そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、

海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。


どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。

魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?

魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体拒否するこの展開には流石に萎えた。

(ちなみにお察しの通り、ここでのUI管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)


しか制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?

ただのつまんない会話とミニアクション押し付け苦痛しかないのだが、

あれ、マジで面白いと思ってやってるの?


クソイベント

ここからは多少ネタバレになるが、クリオネイベント適当に進めない方がいいよ

「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられるから


ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。

なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。

リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。

(ほら、またこういうことをする)

ボスの行動パターンサメとかと違って、

こっちの座標を狙ってくるから今までの避け方が通用しないし、

飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン


メインの魚獲りや寿司屋経営は疎かにしておいてこういうことするの、普通に不快なんだよな。


あ、これやっぱ結構嫌いなゲームかも

2022-11-24

anond:20221124131227

完結させられずってなんだ?

もともと5年くらいかけて七国を巡る構想でやっててリリース前にロードマップ的なティーザーも出してるから数年で完結目指すようなゲームじゃない

そもそも同社の崩壊3rdだって5年間絶え間なく更新しつづけてVer6になってやっと「第一クライマックス」と発表されたところまできてる

ユーザーの間では「まだ第1部だったのか?!」と驚かれるほどで体感的にはドラゴンボール超までやってきて「ここまでで1部です」と言われたくらいの衝撃

それくらい自社IP大事に育ててる会社なんだよ

数年で完結とか売り逃げソシャゲ企業じゃないんだからあり得ない

2022-11-22

クール・ジャパンの何が悪かったのか、雑感

アニメ漫画海外でも受けているというが、

「パクれば儲かる」「タダで見れ消費するより更新頻度が高い」

というあたりだったのだと想像する。

ファンは居ても、どうすればお金を払ってくれるかというのが弱かった。


ゲーム3Dアセットなどもそうだが、パクってそのまま海外販売するのは普通に起こっているし、

アニメ漫画画像はグッズにして海外販売というのも起こっている。

ペーパークラフトなど、データであるものは、そのまま海外販売だ。

漫画だったら、日本に住んでいて、発売日に買ってデータ化、翻訳して海外印刷して販売

日本語圏、英語圏以外に輸入して広めているわけだ。(中国語以外も含めている)


日本食は海外にも広まっているというが、グーグルマップ海外を調べればわかるが、

わざわざ日本から食材を輸入して和食を作るなんてやっておらず、現地の食材でそれっぽく作られている。

食材に関しては各国規制があり、輸入しようとするとそれなりに面倒だったりするだけでなく、

おそらく味付けが合わないとか、見た目とか、どうしようもない所がずれている気がしてならない。

日本からすると日本食材を使った店があるとありがたいのだろうが…。

CJK混ざったアジアンレストランも多く、そもそも本場の味を知っている人が居ないので、

見た目がそれっぽければパクリ放題だ。

シャインマスカットだって世代が進んで味が日本の物と変わろうが見た目がそれっぽければいい。

輸送問題もあろう。米国日本食材扱っているスーパーだって日本冷蔵するもの冷凍されて売ってたりする。


そもそもアニメ漫画日本食材も高くて買えないとかもある。

安く大量に生産し、大量に輸出するという米国日本差別化する必要があり、

高級路線を進めたわけだが、量は出ない。

農作物だったら、1世代しかちゃんと育たず毎年種子メーカーから種子肥料を買わないといけないとか、

そういう防衛もない。



あとはオープンにするのと、国内ノウハウを閉じるのを上手く選別しないと駄目ってことじゃないだろうか。


他に個人的に、ふるさと納税のような各市町村特産品海外簡単販売するサイトとかの方がありがたいんじゃないだろうか。

ポケモンSVゲーム侮辱しているのか?

ポケモンSVプレイして思うのは、あのポケモンが何故ここまでいい加減なゲームをこの時期に発売するに至ったのかという疑問である

すでにプレイ済みの方であればあまりにも洗練されていないユーザーエクスペリエンス利用者体験/UX)に呆れ果てていることであろう。

剣盾に比較してあまりにも稚拙グラフィックアルセウス比較して不便なキャラクター操作、各種機能へのアクセスのしにくさなど不満に思うことを挙げればキリがなくなってしまう。

今までのポケモンに慣れ親しんでいる人ほど今回のポケモンオープンワールドという新しいシステムを導入したことに対してこの程度だったのかと失望しているのではないかと考えている。

からこそ最大限に配慮しても無理をしないでゆっくり作り上げてほしかったという気持ちが生まれてくる。配慮をしないで言ってしまえば掲題の通りである

こんな愚痴だけならTwitterお気持ち配信しておけというレベルである。ここからゲームネタバレ要素を少なからず含むため純粋に楽しんでいる人は読まない方がいいだろう。

また、筆者はゲームが得意ではないという部分も付け加えておく。そして、ポケモンSVを買った理由主人公キャラメイクが多様に見えたかである

これからの話は筆者のポケモンスカーレットプレイ日記だ。

筆者はポケモンを折り返しにあたる部分まで進めている。この折り返しの定義についてはマップに表示されるメインの目標である3つのストーリーを全て半分ほどまで進めたと言う意味としていただく。

今回のポケモンは、今までと変わらずジムバッヂを8つ集めてポケモンリーグに挑戦する「チャンピオンロード」と、ひとりの少年とある目的のため5つのひでんスパイスを集める「レジェンドルート」、そしてアカデミーにおける暗部であるスター団を解散させる「スターダスト★ストリート」がメインクエストとして用意されている。

素直な人はチャンピオンロードに挑むべく西へ進むであろう。刺激を求める人はあえて難易度の高い東へ進むであろう。そうでなくても構わない。あくまでも筆者の所感である。筆者は無難チャンピオンロード選択した。

筆者はポケモン戦闘が面倒なので好きではない。ただ、ポケモン図鑑を作るゲームであるため、見つけたらとりあえず捕まえるようにしていた。アルセウスで嫌と言うほどポケモンを捕まえさせられたせいかそこはあまり苦痛ではなかった。そして、最初に気づいたことはストーリー関係ない戦闘はする必要がないということであるしかし、ポケモンを捕まえるためには戦闘回避できず、ある程度のレベル上げが必要となる。面倒だけどやるしかない。

レベルを上げるにはトレーナーと戦うことが手っ取り早いのでトレーナーと戦ってレベルを上げていた。そこでひとりだけ黒い吹き出しトレーナーを見かけて戦ったわけだが、強いのであるアイテムを使いつつやっとのことで勝利したが黒い吹き出しトレーナーは挑戦すべきではないと考えた。

その後は最初ジム戦に備えてレベルを上げるためエンカウントを繰り返してジム戦に挑みに行く。ジムテスト面白いなと思ったりむしタイプに有利なほのおとひこうを併せ持つヒノヤコマもいる。しかし初のジム戦でわからされることになる。

テラスタルがクソ強い。というかむしタイプの使い手が何故むし要素0のポケモンをと思っていたがテラスタルを使われて納得した。そういう仕様なのだ。ここでジム戦がどのようなものかを理解した。

そのあとはポケモンセンターに目的地を聞きながら進んでいったのだが、野菜ポケモン想像よりもすごいスピードで強くなっていく。2つ目のジムテストを受けた段階で順番が違うと悟った。

これはオープンワールドゲームであると言うことを思い出せば話は簡単だった。寄り道をすれば勝手に強くなる。これはエルデンリングで教わったオープンワールド知識だ。そして、ポケモンレベルを上げて物理で殴るゲームである。難しいならレベルを上げて戦えば簡単になるのだ。

そこからポケモンSVというゲームが何故ここまで雑な作りなのかを考えさせられることとなる。

寄り道ついでにアカデミーの授業を受けて勉強をしてみる。すると非常に有益情報がいくつか知ることになった。

しかし、それ以外のほとんどは当たり前のことである。でも、この当たり前という考え方は筆者が大人から言えることである。これを子供が遊んでいたらどうなるかを想像するとポケモンSVゲームとして非常に雑であるのにも関わらず今出さないといけなかった理由がわかってくる。

ここから考察となる。

ポケモンSVの表向きのコンセプトは過去未来であるスカーレットがコライドン、バイオレットミライドンということからも明らかだ。

ではその間にある現在はどこにあるのか。それはこのゲームプレイする人たちの体験にある。今、ポケモンをどのように評価したのかが全て現在なのだ

スカーレットバイオレットではアカデミー名前が少し違う。オレンジグレープである。これは今さっき調べた。同じってことはないと思ったからだ。

学校が違えば関わり合う人々も当然異なる。実際にスカーレットではレジェンドルート関係者がオーリなのだが、バイオレット場合はフトゥーである。どちらもポケモン博士として登場するからそうなっているはず。

そうなるとアカデミーの授業を受け持つ教師陣も違う可能性がある。これは実際にプレイしてみないとわからないことではある。

しかし、どちらもコンセプトとして変わらないものがあるはず。公式サイトでも取り上げられている「体験」だ。

ここで最初ユーザーエクスペリエンスにつながる。筆者はあえて洗練されていないと最初評価したわけだが、この記事を書いているのはコンセプトである体験」をおざなりにしてまで今出さなければいけない理由があったと考えたからだ。

ユーザーエクスペリエンス(以下UX)と切っても切り離せない要素はユーザーインターフェース(以下UIである。今回のポケモンUIがかなり不親切である。人と話したいのにポケモンに話しかけてイライラする人は多いであろう。この問題は、対象カーソルをつけるだけで解決する。おそらく実装はそこまで難しくない。それでもつけなかったのである。これはUXを悪くする要素と考えられる。

しかし、別の軸から考えると話が変わってくる。これによってユーザー必然的に何らかの対処をしなければならない。その対処方法の気付きこそ「体験」そのものであるポケモンSVというゲームは失敗から何らかの気付きを得て対処するまでを「体験」としてゲームにした物なのではないか。失敗するための導線はかなり綿密に作られている印象がある。

これは単なる感想なのだが、それ先に言ってよと感じる部分が割と多い。話が逸れるので掘り下げない。

とにかく、失敗させるために何かを作られているようにしか見えないのだ。失敗から得られる経験にこそ意味がある。だからこそUIを不便にして真の「体験」を与えるように作られているのだ。

その代わり、何かが達成できたときにはとにかく褒める。ときには大袈裟とも言えるほど褒めてくる。トレーナーに勝てばそのトレーナーは悔しがった後に拍手してくれるのだ。他にもそのような要素は多く見られる。

これらはゲームクリアした時の達成感を別の軸からみたものと考えてもらえればよい。それはゲームの中で現実にあってほしいものをポケモンというIP表現した結果であると思える。その結果として現代の人たちが最初に何をするかがポケモンを通じてインターネットに表出しているのだ。

ここまできたら結論を話しても差し支えないところだろう。

ポケモンSVゲーム侮辱しているのか」については、ポケモンSVを少ししかプレイしていない筆者の経験からするとYESであるしかし、ポケモンSVプレイして得られる経験を得た筆者としてはNOである

ポケモンSVはかつて社会現象を巻き起こした初代ポケモンオマージュであり、ポケモンを通じて社会を問うということをテーマにしたゲームである

現代社会インターネットで国の境界を跨いだコミュニケーション可能であるしかし、それを享受できる人は多くはない。しかポケモンというIPはすでに様々な国で受け入れられている。

そのポケモンが今の社会に問いたいことを聞くためには今このタイミングで出さなければならなかったのだ。

クリスマス商戦意識した発売日、オープンワールドゲーム最初に何が問われているか社会の答え、それを見た人たちの反応、ポケモン好きが新しいポケモンを見た感想、他にもあげようと思えば枚挙にいとまはない。ポケモンに関わる全ての人たちにポケモンSVは問うているのである

バグポリコレクオリティなど思うところは多くある。しかし、それら全てが現代社会の抱える病気であれば、ポケモンSVは毒となるか薬となるか。筆者は薬になると信じている。

2022-11-18

モンスターハンター

はじめてのモンハン3DS版だった

動きがもっさりで何をしていいのか分からず、投げた

次がPS4モンハンワールド、これは安かったから買った記憶がある

これも動きがもっさりしていて、なんか光追いかければお目当てのモンスターがいるらしい

お目当てのモンスター攻撃しても数ダメしか入らないし、途中でお目当てのモンスターが逃げる

また光追って探すのが面倒になり投げた

3回目のチャレンジ現在STEAMセールしてるモンハンライズを買った

最初の30分は相変わらずつまらないなと思いながら遊んでいた

1時間超えるころにはビール飲みながら里クエストを楽しむほどになった

ライズ楽しいわ、マップに目当ての品やモンスターマーク出るし、移動も早くなってるししばらく楽しめそうだ

今のうちサンライズも買っておこうかな

2022-11-14

運転中に読書してても捕まらないのではないか

さっき運転してたときスマートウォッチに通知が来たからチラッと見たんだけど

これスマホだったらアウトだよな、と思った

スマートウォッチ場合はセーフか?って言われるとまぁ通信機器一種からアウトな気がした

しか通信機能が無い普通時計ならセーフなんだよな

スマホGoogle Mapを開いて見ながら運転したらアウトだけどポケットマップ的な小さい地図ならOK

そうなるとKindleダメだけど読書OKになるんかな

すごい謎なんだけど

2022-11-09

SRPGタクティクスオウガで完成してしまった

からもうTOで良くね?ってなってどんどん減ってった

残ってるのって

FE(ただしキャラゲーカップリングゲーとして)

スパロボキャラゲーとして、しか戦闘シーンは原作アニメに近ければ近いほど高評価マップ上のSDキャラが動くことはもはや評価されていない)

くらいなもの。あとはスマホゲーでいくつか見たか

かにTOおよび同じスタッフが作ったFFT以外は何か足りない気がして続かない

タクティクスオウガを超えるにはタクティクスオウガを作るしかいかリボーン出すのは良いけど、早くオウガバトルサーガの別章出してほしいです

出張大好き、新幹線大好き

東京勤務だけど福岡までだったら新幹線で行っちゃうよ。

お仕事終えて新幹線に乗る。駅でキリンラガー地ビール買って保冷バッグ入れちゃう。保冷マグを取り出してラガーを注ぎ一気にいっちゃう関門トンネルテンション上がる。広島着くまでに報告書作り終えようと思ったけど。ipadを取り出しマップを開き、地図を見ながら過ごしてるといつのまにか新横浜で、ああこの時間ももうすぐ終わっちゃうのかと名残惜しい。

2022-11-07

◯◯が話題!←こいつ

だいたい◯◯が話題じゃなく◯◯を話題にさせたい目的で書いてるマップチンポ野郎

2022-11-06

男もすなるNIKKEといふものを、女もしてみむとてするなり。

それの年(令和四年)のGoogle Playランキングで新着上位かつ評価も高いのでプレイしてみたんですよ。

でも全然面白くないんですよね。

キャラクター可愛いんですけどプレイヤーがやることが「ひたすら的を撃つ」だけなんです。

なんか一応「ボス必殺技が来たら全員で隠れる命令を出せ」みたいのはあるんですけど、これぐらいなんです。

とにかく敵をひたすら撃つんですよ。

それだけなんです。

んで勝敗とか結局はキャラレベルで決まるんです。

キャラレベルの上げ方的には放置少女ですね。

つまる話がクッキークリッカー新規アイテム建設ミニゲーム攻略すると早く出来るようになる、ってゲームしかないわけで。

れいったら全部のソシャゲそうじゃんなわけですけど、NIKKEはそこが凄い極端なんですよ。

アクション戦略の要素はたしかに0じゃないとは思うんですけど、じゃあそれで決定的になにかが変わったり達成感ってあるのと言われると疑問ですね。

これブルアカでも感じたんですけど、キャラクター毎にレベルとがあるせいで結果として育てるキャラの幅が狭くなってる気がします。

リソースが限られている以上は強くて万能なキャラだけを育てたくなるんですよ。

あらゆる能力プレーヤーレベル依存だったらもっといろんなキャラ戦略を気軽に試せるのになと感じてしまますね。

つのキャラだけを全力で贔屓して強く出来るかと言われると微妙なわけですし。

コンテンツ寿命を伸ばす魔法の杖として「キャラクター毎にレベル上げする必要がある」は理想なんでしょうけど、それは本当にゲームテンポ犠牲にするなと改めて感じます

放置ゲーでありSTGでありRPGでありフィールドマップがあるというのはゲームが横長すぎますね。

最後になりますが、話題になっていたプリケツを眺めたり触ったりしながら戦えるというのも、動画で見るとインパクトが強いですが自分でやると見てる余裕がないので特に意味のない要素に感じました。

そもそも尻を指で磨きながら戦えると言っても結局はスマホの画面をなぞる以上のことが出来ないんですよね。

触覚グローブスマホゲーに気軽に対応するような時代になったら、画面をなぞるとたまに尻に指がぶつかってラッキースケベっぽくて楽しいゲームだったのかもです。

現状では尻が目当てなら動画で十分ですわ。

というか動画で見ても尻の動きにバリエーションがないからすぐ飽きますね。

2022-11-05

anond:20221104120834

オープンワールドRPGといえば原神しか知らないのですが、

原神はどうなのですか?


一応スタートから大半のマップは徒歩と泳ぎで行けるのと、壁は登れます

2022-11-04

anond:20221104120834

どう考えても探索させる気が無いなんてことは思わなかったな

自分にとっては意図が伝わってきて配置を読めるマップだった

オープンかどうか以前にソウルシリーズであることを無視たらこういう見方もあるかもだが

最初から自分理想形があって条件に合わない部分見つけては減点して喜んでそう

オープンワールドは黙って原神やっとけばいいんだよ

まさか草神ナヒーダで草と反応しない氷の溶解型甘雨が強化されるとは想像がつかなかっただろう

この奥深い元素反応ストラテジーは俺の30年近いゲーム遍歴の中でも白眉と言える天才的な設計バランスであり

オープンワールドとはまったく関係がないのである

オープンワールド観点でいうと特定クエストを済ませて「権限」を取得しておかなければ門前払いされる遺跡が多かった最近マップは少々残念感が拭えないもの

大手攻略YouTuberがやっていた巨大な逆さピラミッドスキルを駆使して登ってみせるなどのオープンワールド的柔軟さは残っており

そのようなニッチを攻めずとも砂漠エリアの地下ほぼ全域に及ぶほどの探索領域が隠されていることで物量、というか圧倒的な開発力で攻めてくるスタイルは嫌いじゃない

隔月くらいのハイペースでこのような入り組んだオープンワールドらしいクオリティと広さのマップ提供してくれる開発会社は今ここしか存在しないだろう

VRオープンワールドってないのかね

シムシティVRとか

ゆらんこさんの動画武将のとこ以前はよく見てた

宇宙空間ファシズムするゆかりさんの動画とか面白かった

でもなんか違和感あるんだよな マップ画面が平面であること

PCという平面でやってる以上仕方ないけどさ

巨人になって街を作るVRとかないのかい

anond:20221104120834

なぜエルデンリングは「俺の好きなゲーム」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

俺の好きなゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである

どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳みそが完全にリニアゲームに特化していると思われるので次回作では無理する必要はないと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。

なぜエルデンリングは「オープンワールド」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

オープンワールドゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである

どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳が完全にリニアゲームに特化していると思われるので、

次回作では無理せずリニアゲームにしたほうがいいと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。



『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語

寂寞とした「狭間の地」を舞台としたオープンワールドでは、プレイヤー縦横無尽の旅へと導きます

宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っていますゲームプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールド解放感を味わってほしいと思っています

宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。

フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan

フロム作品としては初となるオープンワールドは美しく広大で、さまざまな探索を楽しめるようになっているのも特徴です。

オープンワールドデザインは、これまでの作品創作プロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。

宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います

また、他オープンワールドゲームインスパイアされた点はありますか?

宮崎氏:特定ゲーム特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。

単なるゲームメディアではなくPS/Xbox公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長オープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングオープンフィールドからオープンワールドじゃない!プレイヤー勝手勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。

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