はてなキーワード: ビジネスモデルとは
事務所に所属するVtuberは箱を辞めると名前とキャラクターが使えなくなり別のキャラクターとしていわゆる転生をしなくてはいけない
これはなぜかと言うとキャラクターの作成費用やプロモーション費用を箱の運営元が出しているからである
そして無名のVtuberがデビューした時は、当然知名度もなくファンもいない状態でキャラクターのイラストだったりLive2Dのモデルだったりの作成をする必要があるので、それなりに初期費用がかかるのだ
運営が初期費用を払い、案件を取ってきてくれたりお金を出してイベントに出させてもらうなどしてVtuberは運営のプロモーションを受ける
そこまでしても大半のVtuberが損益分岐点に達せず資金が尽きて箱も終了してしまうのだ
そんな中で初期費用全部運営持ちだけど権利はVtuberにあげますなんて企業は人気がでた瞬間にVtuberに辞められて権利だけ持っていかれるリスクがある事になり、ビジネスモデルとしてそんなリスクが許容できるわけがない
Vtuberとしては人気があるなら箱に所属するメリットというのはそんなにないものなのだ
初期費用は個人で出して箱に所属し辞める時も権利はあげると言うビジネスモデルの箱もあるが、当然の事ながら能動的に案件を持ってきてくれる事もなく、プロモーションなども受けれず、配信内容の許諾申請などを代行してくれるだけのいわゆるエージェント契約となっている
なんだろう、大失敗というわけでは無いんだよね
父は2代目で、初代創業者の祖父からピカピカの建物3棟を土地とセットで引き継ぎ
その当時では成立していたビジネスモデルを家業として、承継してから30年やってきたわけ
そんで30年の間がどうなっているかというと
事業は営業赤字なのを不動産収入でギリ黒字化。そんで黒字化して安心してそのまま。たぶん営業赤字会社であることに気づいていない。
不動産は修繕もせずそのまま放置で倒壊寸前。格安家賃で30年ずっと貸し出し中。
従業員もなにもせずそのまま、平均年齢57歳。
借金はないし預金口座にそれなりの金はあるが、建物一棟を建て替えるには足りない程度しかない。
そしてビジネスモデルも30年前からそのままなので、20年前から売り上げは微減を続けている。
俺から見ると資産減らしてて経営として失敗してるんじゃないかなと思ってるんだけど
父は「俺が社長やってる間はずっと黒字だったぞ!預金口座にもこんなに金があるし、大成功だ!もう5年ぐらい顧問として年収1,000万もらってもいいはずだ!」
なんだよね
まあ父が父の代で会社をたたむんならたしかに上手いハンドリングだったと言えなくも無いんだけど
社内のほぼ全員が社内ニートである会社で働いたことがあるだろうか。
強制的にクビになるまで意地でもしがみつくその根性、そして増やすだけ無駄な仕事を勝手に増やす愚かさ。
利益を追求するチームと、社内ニートとして仕事っぽいことをしているその他のチームがいるのである。
まあ滅ぶ寸前だったら転職すればよい。
しかしである。社内ニートの連中は暇な時間をなんとか仕事に変換したいらしい。
そこでここでは連中が駆使している暇つぶし創出のちょっとしたテクニック集を開陳する。
1. 議論
だれかが議論をするといい始めた時は、大抵暇な時だ。
社内SNSでテキストベースで議論し始めたり、誰か特定の人間を集めて会議室で議論したりする。
だがこれらの議論はあまり生産的ではなく、生産的であろうとするが、無能なので何も生み出さない。
ずれたことを言うことに慣れきっているので、こんな議論さえある:
「俺たちの目的は社会貢献だ。社会に貢献するためには社会の不安定要因を見つける必要がある。ハッタショが社会を不安定化させているのではないか。もしそうだとすると、ハッタショを更生するには周囲のサポートがいるのではないか。もしそうだとすると、サポート要員を確保するために人件費を与える必要がある。もしそうだとすると、利益になるビジネスモデルがない限りそのような人件費は払われない。もしそうだとすると、利益に頼らない方法を見つける必要がある。」
こいつがハッタショについて議論し始めたのは、普段からハッタショにムカついていてスカッとしたい以外の理由はなく、ハッタショを更生するビジネスなどやる気は微塵もない。
「もしそうだとすると」が多すぎて、前提が崩れるとすべての議論が無駄になるのである。
2. 調査
調査というのは議論の次に多い言葉だ。まともな調査をする人もいるが、大抵の場合は信頼できないソースを引っ張り出し、自説を補強する以外のことはしない。
そもそもググって情報を見つけることを「調査」と仰々しくいうほどのことではないだろう。だが、そういって仰々しくいうと、本格的な情報を調べるように見せかけることができる。
信頼できる調査とそうでない調査の違いは、その努力の方向性である。
一時情報源を見るために論文を翻訳する人たちや、バグの原因究明のためにデバッグしている人たちはかなり努力しているが、ツイートを引用するだけの連中は脳が足りない。
3. 発信
社会貢献は世間に影響を与えられてこそであるといい、匿名のアカウントを使って炎上や工作活動を行う。
これを最も好んで「暇つぶし」にしている人もいる。会社の目的に合致していればまだしも、ただのインプレ稼ぎに成り下がっていることが多い。
例えば画像生成AIでどんな絵が生成できるか検証してみました、みたいな連中だ。
まだ未検証のうちはそれでいいかもしれないが、何度も生成してどういうものか分かった段階でまだ続けようとしても生産的ではないだろう。
そもそも画像生成のAIをどうやって利益に変換するつもりなのか。そういう根本的な発想が抜けている。
社員のほぼ全員が社内ニートというのだから、そもそも会社としての仕事がなんであったのか誰もわからない状態になることがある。
そういう時に、誰かが暇潰しのための議論で「こういうツールがあったらなぁ」などといい始める。
それでエンジニアが実際にそういうツールを作ると、「なんかちょっと違うんだよなぁ、僕が研究してきた哲学をもっと含ませて欲しいんだよね」と理解不能なことを言う。
だからツールも作ったきりで発展しない。利益に繋げようという意欲がない。
「インフラの監視」といって、無理やり仕事を作り出そうとする人もいるが、インフラのインシデントが常日頃から膨大に発生するようなことはない。
監視のための仕組みをもっと徹底して導入するだの、k8sを使うだのいって無理やり仕事を増やそうとするが、コストにしかならない。
イベントを開いて人を集めれば、確かに社の知名度を高めたり、イベントから収益を得たりは可能だろう。
ただ利益の決定打には及ばない。場合によってはコストの方が高くつく。
被災地にプレゼントを、などと言うが、被災地が今欲しいのは水と食料であるという基本的な部分の認識すら欠如し、頓珍漢なものをプレゼントしようとする。
8. PoC
会社にまともな仕事は存在するのか?と疑心暗鬼になっているエンジニアがPoCをし始める。
これはこれで、後々役に立つことはある。実運用で適用可能な技術も多い。
しかし、一部のエンジニアは漠然と「すごいこと」をやろうとしており、それが厳密に言語化されないので、PoCの方向性があちらこちらに行く。
利益に貢献するようなサービスを運用しているとして、その運用時にマニュアル作業が発生していることがある。
これらを自動化するツールを作る提案をすれば、暇つぶしもできるし、生産性向上によって時間的余裕を創出できる。
まあ、時間的余裕を創出するからこそ社内ニートがより深刻化するのだが。
最新技術の勉強をするといって、技術書を読む。場合によっては、勉強会を開く。
例えばマイクロサービスアーキテクチャを正しく運用するには、とかそういったことだ。
これまで、もうだめです。これ以上続けられませんと何回か宣言して、つい半年前は破綻の手続きを進めてもいたが、その度に支援者やステークホルダーからその場をしのげるギリギリの資金を融通され、がんばれと言われてなんとか続けてきた。会社経営においてほとんどの人は「がんばれ」「君なら大丈夫」などと言ってくれるが、誰も「もうやめていいよ」とは言ってくれない。無理筋のビジネスモデルを押し通し、借金まみれで引くに引けなくなっている経営者に引き際を指南してくれるような仕組みがもっとあっても良いと思う。別に罪を犯したわけでもないのに利害関係者から罵倒され、全ての財産を失い、自己破産して不便な生活を送らなければいけないのを身から出た錆と言われてしまうのは、不憫だと思う。
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
ちょっと前から画像が気持ち悪い不快な広告やめてくれーって言われていて、まともなメディアなら批判を受けて改善するだろうなって思っていた。
それが蓋を開けてみたら、さらに邪魔な広告を展開するようにレベルアップしてるじゃねえか。
画面全体に広告出したり、記事を読んでる途中で強制的に動画が流れ出したり、次のページに行くリンクで誤クリックに誘導したり。
画面全体の広告を消したら今度は左下とかに動画が流れ出して、バツボタンのクリック判定が異常に狭いといった複合的な広告も当たり前に出てきた。
そのうえ編集部が広告ブロックやめてくれーって記事にして呼びかける始末。
お前らのメディアの記事を読みたいからクリックしたのに、記事を読むのを邪魔してくるってどういうことだよ。
ちょっと前まであった広告を目立つところに出すのは恥ずかしいって風潮は一気に吹き飛んだな。
PR記事もダメで有料化もダメで、せっかく見に来たユーザーに邪魔な広告出すぐらいでしかマネタイズできないんならもうやめろよ。
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※説明会でも「最初は時間かかるから時給安くなるけど、慣れてくれば時給1500円も夢じゃない!」って説明しててドン引き。ターゲットは時給1000円でキュウキュウしてる人たち。
シナリオとナレーション音声は支給します。そこに映像とテロップを当てはめてください。納期は3日。尺は約5分。
※初回はお試しで500円になります(初心者は多分10時間以上かかっぞ。つまりは時給50円。)
※映像素材はご自分で収集してください(★ココ大事!この金額でソコやらせるんだ!)
※挿入する動画や画像は著作権に充分に注意してください(★ココ大事!抜け道くさい)
↓
(僕がたまに観てた、歴史系、映画系の教育エンタメショート動画ってこうやってつくられてんだなー。そりゃ著作権ガン無視動画が溢れるワケだわ)
【お願い】広告ブロッカー(Adblock)の除外設定をお願いします。 - すまほん!!
個人的にはこうしてお願いを出すのは真摯だと思うし、良質なコンテンツを提供するサイトが続く世界であればいいと思う。
id:hyperpeppy 広告が不快とか詐欺が危険なのはわかるけど、なぜそこで「サイトを見ない」じゃなくて「ブロックして見る」になるのかわからない。見る以上は対価を払えよ。
また、他の記事のブクマではこんな意見が散見される。下記2記事より引用。
[B! 広告] YouTube広告を16倍速であっという間に終わらせるChrome拡張が公開、広告ブロック警告を回避 | テクノエッジ TechnoEdge
[B! 広告] YouTubeが広告を消す「Adblock Plus」をブロックし始めて大混乱に、Adblock Plus公式も対応に乗り出す
id:beed YouTubeの広告に問題があるとして、利用しないではなく、コストを払わずに勝手に利用するになるの、ただの自己正当化でしかない。
id:manaten Youtubeは広告で利益上げて持続してるビジネスなんだから、広告嫌ならpremiumになるか見るなって思っちゃうんだよな。ビジネス持続の対価を支払わずに利益だけ受け取るのは万引きと一緒やん
id:minaminoani どうもこのGAFAみたいな巨大企業が相手なんだから金払わずに済ましてやろうというのは気に食わない。そんなに広告が嫌ならプレミアム会員になればいいじゃない。
id:bilanciaa タイミング考えろとかで広告ブロックは正当化できるものじゃないと思う。卑しいな
id:kagoyax 他社のサービスの広告引き剥がして金儲けってどう考えても倫理的にアウトだしこれまで放置されていたのがおかしい。Googleいわく規約違反だから何人かアカウントBANしてみせしめ的に取り締まったら効果絶大だろうな
id:hyperpeppy 広告を見たくないならブロックするんじゃなくて「サイトを見るのを諦める」が正しい行動だろ。お店にお金を払いたくないからって商品を盗むのか?
id:shimmering ズルしてる側があたかも正当に書かれているの訳わからんな、これはGigazineが悪い
id:letitbomb78 なぜYouTubeだけは無料で見られるのが当然だと思ってるの?他の動画プラットフォームでも大抵月額制でしょ。広告がどれだけ不愉快でも見れるだけマシだと思わないのか。
id:Meleonic フリーライダーがイキんなと
id:njgj 正式に広告を消す手段(有料化)があるし、広告が著しい不利益をもたらすわけでもないのだから、フリーライドしようとしちゃそらダメでしょ、としか…。
id:pwatermark いや、広告ブロックするくらいなら見るなよ
id:lejay4405 いや広告嫌なら金払えよ。消せる手段があるのに使わないで文句言ってるのマジで謎
id:ao-no 広告ブロック入れるほどYoutube見てるのに有料プラン入ろうとしないのは普通に盗人猛々しいというか、いびつ。よっぽど貧乏ならともかくそうじゃないんでしょ?
id:diesis そもそも最低限の線引したら広告の質なんてこだわらなくていい。不満なら金を払ってプレミアムになるか、立ち去れ。 /ネット草創期の何でもタダな空気をいつまで引きずってんのクソジジイども。
id:daij1n そもそも広告で成り立っているビジネスなので、それを迂回して見る行為は窃盗と同じ。
id:koishi この店には金額に見合った価値はないから盗むのも仕方ないし、窃盗出来ないように対策するなんてひどい!…って君ら正気か?
id:pj_lim 金は1円も払わない。広告ブロック対策には文句言う。ガキが言ってるならまだしも一端の大人が言ってるから普通に引く。正気の沙汰じゃないってブコメあるけどオメーもだよ。
id:zzzbbb 広告ブロックって、必要経費を払ってないってことだからね。税金払ってないのと一緒。さすがに間違ってるとは思う。
id:a_ako 広告をブロックする、お金も払わない、という人は、クリエイターの制作コストやYouTubeのサーバー代を何と思ってるのかな。霞でも食べて生きてると?
id:kamei_rio 広告は嫌いだけど対価も出さずブロックするのはシンプルに不正じゃないの。ブロックしてる方々の分を肩代わりさせられるし正直どうかと思う
これらの意見は私の見解とは異なる。広告ブロックはフリーライドではないし、ましてや万引きでもズルでもない。
コンテンツブロックを推進する側の意見としては主に以下の2つに大別される。
私は1.の意見である。これはプライバシーと自己決定権の問題である。
そもそも広告を配信する自由が与えられているように、広告を見ない自由も与えられている。
GitHub - gorhill/uBlock at eab7cb0e03a642129f33b2755ddf6d06f3922417
uBO is NOT an "ad blocker"; it is a wide-spectrum content blocker. (中略)
It is important to note that using a blocker is NOT theft. Do not fall for this creepy idea. The ultimate logical consequence of blocking = theft is the criminalization of the inalienable right to privacy.
Ads, "unintrusive" or not, are just the visible portion of the privacy-invading means entering your browser when you visit most sites. uBO's primary goal is to help users neutralize these privacy-invading methods in a way that welcomes those users who do not wish to use more technical, involved means (such as uMatrix).
(日訳)
uBOは「広告ブロッカー」ではなく、広範なコンテンツブロッカーです。(中略)
ブロッカーの使用は窃盗ではないことに注意してください。この不気味な考えに騙されてはならない。ブロッキング=窃盗の究極の論理的帰結は、プライバシーに対する不可侵の権利の犯罪化である。
uBOの主な目標は、より技術的で複雑な手段(uMatrixなど)を使いたくないユーザーを歓迎する方法で、ユーザーがこれらのプライバシー侵害手段を無効にできるようにすることです。
よくある質問 · Yuki2718/adblock2 Wiki · GitHub
違法ではありませんし、まともな法治国家においては今後も違法になる可能性はまずないでしょう。ドイツでは6度の訴訟においてすべて広告ブロック側有利の判決が出ました。
ウェブ標準化団体のW3Cは、ユーザーは拡張機能やブロッカーをインストールして、望まないコンテンツをブロックできなければならない、それが倫理的な面でウェブのあるべき姿だと明言しています。プライバシー気運の強いEUにおいては、アンチ広告ブロックのほうが違法にされかけたこともあります。
私たちは見たいものを見る権利がある。強制的に配信されるコンテンツを見ない自由がある。広告を見たいと思ってコンテンツをクリックしているわけではない。私たちは広告と引き換えにコンテンツを見ているのではない。広告は私たちにとって商品ではない。
テレビのCM中に立って家事をするのも、テレビのCMをスキップするのも、テレビのCM中に勝手にテレビが消えるのも体験としては変わらない。同様に動画広告中に立って家事をするのも、広告を表示させないようにするのも変わらない。私たちは配信者に機械に固定され、目を見開かされて広告を見るよう強制されていない。
ウェブにおいてコンテンツは店ではない。どちらかというと取り寄せに近い。広告ブロックは万引きではなく、商品と一緒に届いたDMを読まずに捨てる行為だ。もしくは一度荷物を空けて勝手にDMを捨ててくれる管理人。
広告を見たくない人が見なければ潰れてしまうビジネスモデルなら、そのビジネスモデルが間違っている。YouTubeが無料で見られるのは理由がある、もし完全課金制の方が儲かるのならそうすれば良い。Evernoteのように。その時私が課金するかはまた別の話だ(おそらく数ドルならするのではないかな)あとYouTubeプレミアムは広告除去を目的としたプランではない。
id:akiat YouTubeプレミアムがないならわかるけど、YouTubeプレミアムユーザーにとっては、フリーライダーや不正行為にしか見えん。
これをYouTubeの問題に矮小化するな。YouTubeプレミアムに課金すれば解決?私はそもそもYouTubeのように課金していない人たちに汚い広告を見せつけるビジネスモデルを否定している。YouTubeプレミアムに課金したからといって問題は何一つ解決していない。
私はこれまで世の中の人は広告に対して興味がないものと思っていた。コンテンツブロッカーを使わなければwebが見れないのは少数派なのだと。だがどうやら異なるらしい。広告収入が減るくらいコンテンツブロッカーが広まっているのならば、そのビジネスモデルは間違っている。
個人的にはいまの広告配信型ビジネスモデルは限界だと思う。コンテンツ制作者と広告配信者が一致していないせいで、ノイズでしかない広告が差し込まれる。質の高い広告とはたとえばYouTuberのレビュー動画やオモコロのPR記事のようなものだと思う。PR記事や動画をクリックしてみにいくとき、つまり能動的に広告を見に行くとき、ウェブサイトに差し込まれる広告のような嫌悪感はない。その広告を見たくてみているので。
(これは余談だが、個人的には広告よりもたとえばコインハイブのようにPCパワーを奪ったり、InstagramやTiktokのように完全に嗜好に合致しており煩わしくないと感じる広告の方に未来があると思う。そしてもちろんそのような広告たちもブロック可能であるべきだ。)
コンテンツブロックはマナー違反なので黙ってやれという意見がある。私はそうは思わない。私は無差別に投下された汚い広告がwebを埋め尽くす世界を望んでいない。間違ったビジネスモデルでなければ生き残れないサービスは滅びた方が良い。それを滅ぼすかどうかは私たちが決める。サービス側ではない。
金を払いたくないから課金していないという話ではない。私はそのビジネスモデルが正しいと感じ、続いて欲しいと感じたならば課金している。(たとえばNetflixやSpotifyやIFTTTやPinboardやDeepLやChatGPT PRO)
もちろん私が広告を見ない権利があるように、サービス側にも広告を見ないユーザをブロックする権利があるのだろう。ユーザのバンが認められる国や法があるとは思わないが。
改めてであるが広告モデルだけが全てではない。ユーザーへの不便の押し付けではなく、サービスのアップデートで覆すべきだ。NetflixとSpotifyが違法ダウンロードを駆逐したように。
もっと広告ブロックを使え。Twitterはwebなりtweetpdを併用すれば広告は消える。Wikipediaには募金しろ。もちろん支援したいサイトはホワイトリストに入れるのも良い。やりようはいくらでもある。くだらない未来を甘受するな。
そこを上手くやっていて、売れることで良いサイクルを産んでいる企業だから、俺は称賛している。
ランダム性をまるごと否定してしまう人は、本当にゲーマーなのだろうか?
DLCというビジネスモデルで成功しているところ、本当にあるのか?
基本無料で優れた人材を集めてライブサービスゲームを作っている所がますます良いものを作る一方で
DLCのような買ってみなければクソか神かも判別できない、ギャンブルみたいなオファーを突き付けてくるビジネスモデルこそ、時代遅れの信者ビジネスなんじゃないか?
追加開発に何百億もかけられる基本無料スキームと違い、DLCは本体を超える収益を望めない。制作側にとっても、開発費を思い切って投入できないギャンブルになる。
だから、DLCを頑張って作るよりは、ブランドバリューを活かして新作を粗製乱造するほうが合理的になってしまう。実際そうなりつつあるだろう。そういう未来をゲーマーは望んでるのか?
基本無料というのは、有害な売り方さえしていなければ、各々が自分の経済力と理性をコントロールして、各々の感じる価値観に準じて対価を支払える、極めて柔軟でスマートな支払い方法だと思うんだが。
基本無料やガチャというシステムを採用したこれまでのゲームに、辟易してきた思いは俺だってよく分かる。
でも、だからって傑出したものまでいっしょくたにしてヒステリックな反応を示し、ガチャという属性だけで理解を拒んでしまうのは、思考停止なんじゃないか?
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
00年代・10年代のMMORPGなら、NPC商店のラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。
ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。
またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。
もちろんプレイヤーキャラの商人系スキルによる割引などもあったが。
そうしたNPC商店から安く仕入れるノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテムの転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイルが可能だったMMORPGもかなりあった。
ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。
気づかないだろうか?
モバイルやブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。
この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム内貨幣とそれを使うNPC商店が存在する。
その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的にNPC商店と大差ない形で共存している。
石の入手手段が課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。
入手手段が有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム内通貨を拡張したものだということが分かるはずだ。
NPC商店がゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店とガチャはUI上からユビキタスにアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。
石商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。
同一商品について日次の価格変動があるのは比較的マイナーだが、ガチャの場合、商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム内環境によって変動する。
また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セールの範疇に入るだろう。
石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。
ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムやキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。
ゲームの経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界を曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。