はてなキーワード: 似て非なるとは
土曜日の夜は一切予定が入れられない。
白熱の戦いが毎週繰り広げられている将棋の「ABEMAトーナメント」。6月5日は予選のCリーグ、チーム羽生対チーム木村が行われた。、この結果、この2チームにチーム豊島を合わせた3チームが、勝敗、得失点差まで完全に並ぶという劇的な展開が待ち受けていた。最後はリーダー3人によるプレーオフが繰り広げられ、決着が付いたのは日付も変わった翌0時すぎであった。翌日(というか当日)には、藤井棋聖と渡辺名人の棋聖戦があり、朝早くから中継があるというのに、この深夜までの激闘が寝かせてくれない。まったく、大事な日の前日になんてものを見せてくれるのか。
劇的な展開にも魅了されたが、この日の決着局、羽生善治九段と佐々木勇気七段の将棋はその内容も抜群に素晴らしかった。このABEMAトーナメントは、「持ち時間5分+1手につき5秒加算」という超早指し(フィッシャールール)のもとで行われる。このルールは、実際に指してみれば分かるが、非常に厳しく、スリリングである。ある程度、手の決まった序盤ならば時間を増やしていけるが、局面が複雑になった中終盤はそうもいかない。序盤で増やした時間はあっという間に溶けていき、秒に追われながら指し手を続けていくことになる。正直、アマチュアがこのルールで指しても、「そもそも将棋にならない」ということが多い。繰り広げられるのは、「将棋に似て非なる何か」である。
しかし、そこはプロ。我々アマチュアとは違い、このルールでも「将棋」を指す。さすがに指し手の質は多少落ちるのかもしれないが、それでも将棋を指している。まずはそこに感動する。
羽生九段と佐々木勇気七段の一戦は、互いの読みと駆け引きがぶつかり合う激戦となった。この将棋は、持ち時間の長い公式戦と比較しても遜色ない名局だったと思う。将棋ファンとして、この一局への感動は言葉にして残しておきたい。
先手番となったのは佐々木勇気七段。藤井聡太四段(当時)のプロ入り29連勝を止めた男としてあまりにも有名であるが、その後の活躍も目覚ましい。順位戦は現在上から2番目のB級1組。藤井二冠をぴったり追走しながら昇級し、現在も開幕2連勝と好調である。居飛車党の本格派で、序中盤にも惜しみなく時間を投入する。深い研究と読みに裏打ちされた指し手が魅力である。それでいて、この早指しのルールでも滅法強い。
後手番となったのは羽生善治九段。何をかいわんや、ご存じ永世七冠である。
戦型は角換わり腰掛け銀。事前のインタビューで、変化球ではなく、正面からぶつかりたいと語った佐々木。宣言通り、得意戦法で真っ向勝負を挑んだ。対する羽生とて、相手の得意形を避けるタイプではない。いつも通り、泰然と、そして悠然とした手付きで佐々木の得意形を受けて立った。
端歩の駆け引きもあったが、十分な研究があるようで、佐々木の指し手は早い。57手目、▲2五歩と攻めかかる。これは、羽生の玉が2二に入ったところに、真上から襲い掛かった手である。羽生の構想を正面から打ち砕こうとしており、相当な迫力がある。一歩間違えればすぐに潰されそうなところ、羽生は一歩も引かない。佐々木の飛車を吊り上げ、銀取りも手抜いて手裏剣を放った。
66手目「△8八歩」。この手自体は珍しい手ではなく、相手の陣形を乱す定番の手筋である。実際、その場にいた棋士も全員が一瞬で見えた手だと思う。しかし、問題はこの歩が「通るのか?」その一点である。もしこの手が不発に終われば、この将棋は一気に佐々木に持っていかれてしまいかねない。「一か八か」的な意味で、この歩を打つのは非常に怖い。しかし、羽生の手は8八に伸びる。「運命は勇者に微笑む」羽生が好んで用いる言葉を想起した。勇者羽生善治、いつもこうやって、勝利を手繰り寄せてきた棋士である。
勇者に勇気が立ち向かう。羽生の放った歩を取っては弱いと見た佐々木は、一直線の攻め合いへ。71手目、▲4六桂と急所に桂馬を放った。対する羽生、△6四桂と打ち返す。同じく急所に放った桂馬である。4六と6四の桂馬が、銀を挟んで対称に向かい合っている。この局面、互いの我が道を行くとばかりに読みがぶつかり合い、その衝突が盤上に表現されている。最高峰に美しい。
美しい火花にくらくらしそうな局面で、佐々木が次の1手を放つ。73手目「▲6五銀」。最高峰の美しさに、さらに「その上」があったとは。叫びたくなるような手である。銀のただ捨て。しかし、この銀は取れない。取ると、羽生玉が弱体化し、一気に攻め潰される展開が見える。佐々木の放った会心の一手であり、観戦していた羽生のチームメイト、中村太地七段も「(佐々木の)決め手に見えた」と述懐したほどである。
佐々木勇気、会心の一撃。そのままK.Oされてもおかしくない局面で、さらに時間もない。そんな局面で、羽生は何を放ったか。74手目「△8八と」。やはり銀は取れない。羽生は最大の強手で応えた。ちなみにこの「と金」は、その前の局面で放った「勇者の歩」が成ったものである。歩を打った手も凄いが、「と金」を引いたこの手も凄い。鬼のような顔で剣を抜く勇者を見ているようである。
羽生の踏み込みに、佐々木は盤上没我。長考の末、と金を払う。羽生は追撃の手を緩めず、△6六歩、そして残り2秒(!)まで考えた末に△4九角と放った。少し進んでみると、恐ろしい局面が見えてくる。この将棋、途中から佐々木が一方的に攻めていくような展開ばかりが見えていたはずなのに、気付けば羽生が佐々木を追い込んでいる。佐々木も相当な迫力で攻めていたはずなのだが、勇者の踏み込みがそれを凌駕したように思えた。
とはいえ、局面はまだ分からない。佐々木、黙っていられないとばかりに攻めに転じ、羽生玉に迫る。羽生玉はかなり危ないところまで追い込まれるが、あと一歩が足りない。それを見切ったか羽生、香車と桂馬で佐々木玉に覆いかぶさる。この手があまりにも厳しく、佐々木を一気に追い込んだ。
土俵際の佐々木だが、あきらめきれない。115手目から、歩を打っては捨てるということを繰り返した。これは、「時間稼ぎ」の歩である。1秒で打てば、持ち時間を4秒増やせる。増やした時間で、必死に凌ぎを探す。歩の打ち捨ては、純粋な「損」であり、将棋の真理からはほど遠い。しかし、そんなことを言っている局面ではないし、なりふり構っていられないのである。鬼の顔をした勇者を相手に、佐々木もまた鬼になる。非常手段で、最後の可能性を探した。
羽生にも余裕はない。一手間違えれば奈落の底である。必死の形相で佐々木の気合に応戦する。冷静に追い詰め、ついに矢尽き刀折れた佐々木。最後は羽生が、146手までの激闘を制した。終盤はたがいにほとんど時間がなく、チェスクロックの叩き合い。それが終わり、激闘に終止符を告げるブザーが鳴った。
大熱戦の末、羽生の勝利。チームメイトの中村七段、佐藤紳哉七段が控室で絶叫する。「感動した!やっぱ羽生先生は違うわぁ」その反応は、同じプロ棋士というより、画面の向こうで見ている我々将棋ファンのそれと近いものであったが、そうなるのも無理はなかったと思う。それくらいの将棋であったし、「羽生善治」とはプロ棋士にとってもそれくらいの存在なのである。
敗れた佐々木の指し手も素晴らしかった。忘れてしまいそうになるが、この将棋は「5分+5秒」の超早指しで指されたものである。それが到底信じられないような濃密な内容で、「神々の叩き合い」とでも言うべきものだった。極限の状況で指していたことで、羽生の「勝負術」「局面への嗅覚」といったものが最大限に研ぎ澄まされ、盤上に発露したように思う。棋士・羽生善治の恐ろしさを改めて感じたし、その羽生が未だにあと1期まで迫った100期目のタイトルに届かない、将棋界の恐ろしさを思った。
激闘の余韻も冷めやらぬ中、さらに興奮するような出来事が起こった。この戦いの翌日、羽生が中村七段のYouTubeチャンネルに登場し、なんと自らの将棋を解説したのである。羽生がYouTubeで自戦解説をするのは初めて。あれだけの将棋を見せてもらっただけでも興奮が止まらないのに、その翌日に本人から解説が聞けるとは。神々が叩き合い、神が降りてきた。あまりの出来事に、感情が追いつかないままに視聴した。
佐々木の「▲6五銀」はやはり相当な一手だったようで、羽生も手放しで称賛した。「いい手だなあ」そうやって飄々と語る姿は、一日前の盤上にいた鬼の姿とは大きく異なっていて、少し呆気に取られてしまうのだが、盤上を離れればこれが羽生善治なのだと妙に納得もしてしまうのであった。
「私はしたくないの、猿じゃないんだからそんなに求めないで。自家発電っていう手もあるでしょ?」
ってことじゃないんだ。
それは射精欲だ。射精欲はたしかにポルノを見て満たすことは可能だ。だけど射精欲は性欲とは似て非なるものだ。性欲の肉体的な面の、さらにその一部を切り出したものにすぎない。射精欲だけ満たしても性欲を完全に満足させることは決して、ない。
この独特のつらさは一体何か。それはもうこの先自分は一生セックスをできないんだな、という絶望感だ。
この先ずっと添い遂げると決めた妻。自分は法的にもこの人としかいたすことはできないし、もとよりそういう覚悟で結婚生活に臨んだつもりだ。ところがこの人からは長い間拒否されつづけている。おそらくこの状況は改善することもないし、もうこの人とセックスすることはないだろう。
射精欲じゃない性欲をキチンと満たそうとすると、法的にグレーなことをするか、離婚しかなくなってくる。別に極論なことはない。本当にそうなんだ。
セックスをレスり側、拒否している側は一時的な性的欲求だろうと高を括っていると思う。だけど、レスられ側が苛まれているのはこのどうしようもない絶望感、閉塞感なのだ。問題を解決しようとすると一生の我慢か婚姻関係の抜本的見直しか、決して積極的に望まない裏切りか、そういった極端な選択肢しか残されていない。しかもこの懊悩を配偶者には全くわかってもらえない苦しみ。
カレー食べた後マスクすると結構マスクの中でカレーの香りが充満しない?
すっかり雨模様で
今日も私の所は雨よ。
傘持って行くかどうか迷う前に
迷う時間がもったいないのでだいたいの人は折り畳み傘を持っているのよ。
だから折り畳み傘を持ってる人は悩むのが嫌いだと思うの。
大きさや重さが全く分からないまま見た目で買ってしまったという話しはしたかなーと過去に思ったんだけど、
相変わらずその傘重くって
携帯用傘と言っていいのか
この傘さした後ベストキッドの洗濯物をお師匠様に延々と干すように言われていたのが
これ腕が太くなるんじゃない?って
やっぱりこの折り畳み傘は
鞄に入れていても重たいし
使っても重たいし
いったいどうなってるのかしら?
軽い軽量折り畳み傘が欲しくなるけど、
この傘が壊れるまで使い続けるということなのかしら?
でね、
新しく始まった朝ドラが
私ぜんぜんそこのところの予備知識とかを持ち合わせないまま新ドラマに突入してるんだけど、
竹下景子さんの語り口がどうしても新日曜名作座とまるかぶりしてて
本当に新日曜名作座じゃない!って思うのよ。
そう思うわ。
そんで竹下景子さんは演じながらナレーションもするの大変ね!って思ったらもう1話で死んじゃってて
浅田忠信さんもかっこいいじゃない!
嵐で時化てても「船だしてやんよ!!!」っていきなり見せ場作っちゃって、
「半分、青い。」では始まって2週間主人公のスズメちゃんがまだ生まれてない時の頃から始まって
不在のまま話しがすすんでたけど2週間よ2週間!
朝ドラの本筋はもちろん筋としてはストーリー追っていっていいんだけど、
どれぐらい回収しないかってところも発見して見つけて欲しいわ!
ゲームのアイテム回収率の100パーセントを目指してゲームを進めるのとは逆で
新しいことはいいことね!って言うことで
畳とドラマは新しい方がいいし
忘れていたけど
役者さんって知らない経歴をたくさん持ち合わせて深みのある演技をするのね!って
まあナレーションだけどね
あのさ
全話見て完走した人の割合を出して欲しいそれなんてデアゴスティーニ?っていう
うふふ。
シャキシャキレタスがあっさりしていてシャキシャキよ!
というかあるので、
夏はスイカ大好きなので
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ああカルチャーショックあるあるだよね。「人間を撮る」と「風景を撮る」の断絶の溝って深いんだよね。
非モテは旅行に行っても自分の写真がない。というかスマホのインカメラを使わない。みたいな。
「撮影された写真の活用を楽しみたい」は別の遊びなんですよね。
で、現代はスマホで撮るのがコモディティ化し、高性能コンピュータが全自動でなんかいい感じに綺麗にしてくれるんで「撮影行為そのものの楽しさ」を感じにくいのかなあとは思う。
一眼レフは人力でイジるパラメータがたくさんあるので、そういうのをうまく使いこなして思った通りの画が撮れると楽しいんですよね。ダーツで狙って中央に当てる楽しさに似てるかも知れない。アーマードコアっていう操作がムズいロボゲーがあるんですけどそれに似てるかもしれない。なんか複雑なレバーとボタンとパラメータをいっぱいいじくってうまいことやるのが楽しい。みたいな。
個人的な備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。
盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。
ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードでデカイ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。
通称クラクラ。AIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームそのもの。
結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。
ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲームを攻略するのが大前提。
パズドラのライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラの個性も出しやすく作られている。
でもゲーム性が簡単になるとガチャの重要度が高まるから相対的にパズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。
今増田で話題の駅メモや、ポケモンGO系作品の中で最も純粋に位置情報ゲームをしていた作品。
やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーをしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤーの個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである。
眺めてるだけじゃ駄目だもんな。
スマホのクイズゲーム自体はQMAのスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。
ぶっちゃけカードの数字が重要なガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。
タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから。
でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線のガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。
ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優をドット絵にしたキャラをリアルタイムに操作して戦うタワーディフェンス風面クリア型RTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステムを衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラで交戦状態にすることで相手のタゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクのロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元はグロだからと敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤーが疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチなジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。
まあ色々アレだけどスマホのアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。
でもガチャの重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。
本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。
そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCでプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。
いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクにTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。
確かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカードの数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。
クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来の出来事を当てるという行為でポイントを競う。
スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスなアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。
つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。
ススススススススマホでFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感
すまん。
10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。
アクションRPGやMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。
ホッテントリになってる早稲田の人研のインタビューで書いてるように、
鏡を見ても「現実の自分と理想の自分の乖離」みたいなのを感じない人は問題ないんだよ
でも、その身の丈を自覚してないというか、山月記の肥大した自尊心というか、
「現実を見ろ」「俺が用意した鏡を見ろ」
とは言ってるんじゃないかと思うし、それはそれで自戒を込めてだったり、
ちょっと嫉妬というか、悪い言い方をするなら、庵野氏は優れすぎてたんだよ
それは「下手な鉄砲も数打ちゃ当たる」の前からすでにそうだったと思う
なんというか、はしゃいでるオタクとか、若い世代とか眺めては、
そこは俺がとっくに通過した地点であって、おまえら甘いなあ、
みたいに思ってたと思うし、
シンエヴァは知らんけど、旧劇とホッテントリのインタビューを読んで、
非常に面白いと思うんだけど、どこか自惚れというか、そういうのも感じられる
謙遜しているけど、庵野氏自身としては最善を尽くして出し切った感があっただろうし、
内容に対して、BBSなどで「庵野○ね」みたいに書かれて腹立ちもあっただろうけど、
内心は「勝ったな…」「ああ…」だったと思うんだよなあ
ちょっと話が脱線するけど、Amazonなりネットのレビューを見ていて面白いのは、
例えば「主人公が酷い目に逢いすぎるので☆1つです」みたいな評価を下す人がいて、
視聴者や読者の感情を作品で操作できてる時点で「作者の勝ち」だと自分は思っていて、
まあ、それは炎上マーケティングと似て非なるものだとも思うんだけど、
つまり、毒にも薬にもならないぐらいなら、猛毒を盛った方が作品としては面白い
というか、不愉快であれ、胸くそ悪いであれ、印象には残るわけだ
印象に残らない作品よりはよっぽどいいと思う
あるレベルを越えるとマスの客は単に不愉快なので逃げてしまって、露悪趣味の客だけ残ってしまうわけだけど、
それはそれでニッチを狙ってるともいえるわけだけど、売れる作品ではなくなってしまう
話を戻すと、現実を見ろ云々だけじゃなくて、庵野氏としては天然か意図的かは知らないけど、
それは上述したように、毒を混ぜないとつまらない作品にしかならないから
だから、「現実を見ろ」という主張をエヴァには混ぜたけど、他の作品には混ぜてないかもしれない
それは庵野氏にとっては主張自体もどうでもいいというか、それも作品を盛り上げるためのスパイスでしかない
庵野氏自身は「現実を見ろ」と昔から深くは考えていないのかもしれないけど、
エヴァに「現実を見ろ」という主張を混ぜたら、観客はどう思うかな?炎上するかな?
そういう作中に作者が込めた意図的な挑発に単にのる人は、作品にのめり込み過ぎてる人、つまり、現実を見ろの対象であって、
そうではなくて、作り手側の立場で考えられる人はエヴァのラストもそんなに怒らないと思うんだよね
自分で言うのもなんだけど、自分もエヴァのラストには怒らなかった
というか、TVの25、26は作画崩壊ネタにも思えたし、エヴァはループしてラブコメになってるのも良かった
「え?ここまで視聴者を引っ張り回して、なんの謎も解決しないまま、全部夢オチというか冗談でしたで終わっちゃうの?」
と怒る人は怒るんだろうけど、
なんかそれがガイナックスらしさというか、DAICONフィルムらしさというか、まあ、無責任だとは思うんだけどw
結論としては、庵野氏自身に「現実を見ろ」という信念みたいなものは多分ないんだと思うんだけど、
エヴァに敢えて「現実を見ろ」という演出を込めたら、BBSに「庵野○ね」とか書いてる奴らは顔真っ赤にするかなあ、
だから、そこを楽しめる人でないと怒るんだと思うんだよなあ
あと、自主制作の帰りマンも庵野氏がウルトラマンやっちゃってるけど、あれは自主制作だから許されるんであって、
流石の庵野氏も円谷プロからも依頼されたシンゴジラでは、そういうことはやらんわけだよ、当たり前だけど
でも、自分としては円谷プロは今の東京オリンピックと同じように、お家騒動とかでゴタゴタして会社は傾かせるし、
インタビューで、今のウルトラマンは過去のウルトラマンのメタファーでしかない、みたいに言ってるように、
あの辺が限界だったんだろうなあとか、庵野氏は大人になった、丸くなったんだなあ、とか思って、
それがちょっとつまらない一因でもあったんだけど、まあ仕方がないとは思うんだよね
インディーズで売れない時代にライブで負傷者を出すようなステージパフォーマンスがあってもいいけど、
というか良くはないけどw
売れて日本でいうならミュージックステーション?に頻繁に出るぐらいの知名度を得たのに、
インディーズ時代のノリでステージパフォーマンスで負傷者出したら、マスコミとかに叩かれて消えてしまうだけだと思う
だから、シンウルトラマンも庵野氏がウルトラマンになることは絶対ないんだろうけどw
インタビューで語ってたように、初代ウルトラマンって沖縄問題とかイデオロギーとかのメタファーだった、
どっちかというと左翼的というか、学生運動的な臭いもあったと思うのだけど、
彼なりの初代ウルトラマンのようなイデオロギーのメタファーのウルトラマンが観れるんだろうなあと期待はしてる
ただ、自分としては上述したように、初代ウルトラマンのイデオロギー、左翼的とも言える面は面白いんだけど、
プロ市民とまではいわないけど、普段から少しはそういうことをぼけっとでも考えている人なら、
初代ウルトラマンみたときに、あー、難民問題みたいなもんだよな、バルタン星人、とか思ったりするわけなんだけど、
当然、子供はそんなこと考えないで構わない、正義が悪を倒すのを観て消費してくれればいいし、
大人になって改めて観て、初代ウルトラマンを作る側が何を考えていたのか、意図してたのかを考えてみるのもいい
というか、そういうイデオロギーを作品にスパイスとして込めておくことで、そういう奥深さが演出できる
そこに意味を持たせすぎると、「〜するべき」みたいなべき論を伝える説教臭い作品になるわけで、
そこから視聴者それぞれが自分勝手に自分の人生と重ねたり色々自由に考えて自由な感想を持ってくれて構わないと思うんだよね
だから「現実を見ろ」も庵野氏のスパイスのあくまで一つであって、それは昔から使っていたのかもしれない
使ってても視聴する側が気が付かないだけということもあるし、それはそれで構わないんだと思う
あらすじ:ねとらぼでアイドルマスターシンデレラガールズの非公式人気投票を行った記事があったが、ユーザーからの意見()が相次いだため実質削除となった。
俺にはわざわざ潰す理由はわからないが、考えられる理由と、それに対する俺の考えをまとめる。全体的に自衛しろ論に寄っている。
→わかる。総選挙というフォーマットが隠していた部分が丸見えになるのが耐えられない、というのは理解できる。
→わからんでもないが、それでわざわざご意見するよりかは、TL構築しなおしたほうがいい気がする。
→理由はいろいろあろうが結局「お前がどう思ったかで行動しろ」に集約される。
たぶんこれ系が一番根が深い。
→アンチを説得しても改心させられないし、触ると元気になるので、ブロックしよう。
→コンテンツの評判は運営が気にすること。個人レベルの自衛手段は何でもある
→その通りで、総選挙とは何もかもが違う企画である。自分はそれゆえに存在意義があるという考えなのでわかりあえそうにない。
それはどうしょもない。統計を理解できない人はどこにでもいる。そういう人は第1回~第9回までの総選挙の形態が同じでないことも理解していないだろう。
→この手合は運営をなめ過ぎだと思っている。それが利益になるかも判断せずに、闇雲にユーザーの活動を反映する運営ではないと思う。すなわち、ユーザーの活動が運営に反映されていたとしたら、それは運営にとって何らかの利益があるからだと思っている。
既に言及した「俺が見たくない」を含まない、ただの義憤で動いているパターン。運営の不利益になるなら運営が対処するだろうし、『すべて公開されると都合が悪いということを、運営に認めさせる』意味で、そうさせたほうがよかったのでは、と思ってしまう。「俺は運営や総選挙に気持ちよく振り回されていたいのであって、その邪魔をするな」ということなら理解できる。共感はできないが。
最近のはてな―って「君、いい口汚さだね。実に臭そうなツバを相手に吐きかけてて惚れちゃったよ」みたいな事言うやつばかりになって本当呆れ果てた。
昔はまだ「君、容赦ない正論だね。人を傷つけることを厭わないのっていいと思うよ」ぐらいだったのにね。
実際こないだも道端で思いっきりウンコをぶちまけて通りすがりの人にウンコを投げてるキチガイゴリラに「君のうんこすっごい刺激的。コーンの粒がチャーミング」って褒め称えてる奴らとそれにスター入れまくってるアホの集団見て本気でドン引きしたよ。
痛快な毒舌と、単に息が臭いだけの違いがわからなくなってきてることに自分で気づかないの?
そうだね、コミュニティの一生にある「つまらない人が(自分は面白い人間だと勘違いして、面白い人のやってることを上辺だけ真似しただけの似て非なる)つまらないことを繰り返すフェーズ」に入ってるんだよね。
で?
それを俺に言うことで君等のつまらなさ、いやソレ以上に問題なのがそのお下劣に染まりきった感性のどこが擁護されるの?
裸であることを笑われた王様が「は?ガキがなんか言っとるわwww幼卒が生意気wwww」と言ったところで、子供が指摘した真実が変わるの?
自分で書いてて本当にこいつめんどくせーなーって思うんだけど。
読んでて魂がしびれるような作品に出会ったのが生涯でも片手で数えるくらいで、そもそも作品自体が少なすぎる。
あと悪堕ち作品だよ!って公表して最初から悪堕ちの流れになるっていうのわかっていると、興ざめするし
最初から狙って書いているのって面白くないというか、そもそもかなりニッチな性癖なので作者も素人だったりして、技量が低かったり作品自体が面白くなかったりする
理想的なのは普通にいい感じの物語として読みすすめていたのに、信頼していた大事な仲間にガチ裏切られて吐き気をもようすような絶望に落とされるから、ゾクゾクできるので、
裏切るキャラ視点で裏切っていく過程とかがパラレルに描写されたりすると、それ違うんじゃねーの?って思います。
こう書いてるけど、上記の理由から積極的に悪堕ち展開のある作品を探していたりはしない。読みたいけど探さないってお前なんやねんとか自分でも思うが、そもそも「悪堕ち」なんて切り口で作品ジャンル自体がタグ付されていなかったりして、探すのが難しいってのもある
おすすめとかあったらダミー(普通のおもしろ作品)も混ぜつつ教えてけろ
似たようなので、ずっと敵だと思っていた相手が大切な仲間だった(殺しちゃった)系の話も好きだけど、同じように作品のクオリティが直結するのか、ベタな構成のわりに本気で心揺さぶられるといった作品が少ない
参考に具体的な作品とシーンを提示すると、ここ数年で一番魂に響いたのは、Reゼロの魔女の試練にてスバル君が死んだ後も時間が巻き戻らなかった世界でのエミリアの慟哭が最高でした♡。魂が震え、あらゆる感情に脳が焼かれるあの体験は格別です。
あれ?悪堕ちじゃないな…。悪堕ち以外でもなんかいい感じの作品をご存知でしたら教えて下さい。
わかりやすいようにこれは悪堕ちでも絶望要素でも無いよっていう作品の例を上げるなら、盾の勇者かな。盾の勇者は裏切るのタイミング早すぎるし、作品のテーマも「裏切り」ではなく「復讐」だしね。面白くないとは言わないけど、今回の要望とは似て非なる別のジャンルだね(追放系作品NGという意味ではない)
つまり成果物だけで勝負しているのではなく、成果物を制作しているロジックや課程をエンタメにしているわけだ。
昔、つんくがモーニング娘。のデビュー時にテレビ番組でエンタメ化したが、つんくは当時「アイドルをプロデュースする」という企画に乗っただけ。
※業界人でないため推測で書いている。違うなら突っ込んでほしい。
つんく自身が賢かったため、結果的に音楽ビジネスに目覚めていく。
プロデューサーになる前から著名なミュージシャンであるが、「音楽ビジネス論」を語ることで自身のファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的にビジネス化しているわけではない。
もしかしたら専門誌などで語っているかもしれないが、一般人が目にする場所で語ることはない。
オーディションをエンタメ化する手法は取っていないが、総選挙というアイドルの成長(?)過程をエンタメ化する発明をした。
裏方なのに表に出ているとはいえ、「音楽ビジネス論」を語ることで自身のファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的にビジネス化しているわけではない。
もしかしたら専門誌などで語っているかもしれないが、一般人が目にする場所で語ることはない。
NiziUのオーディションとアイドルの成長過程をエンタメ化して日本で有名になった韓国人プロデューサー。
ヒットアイドルを多数リリースしていることから、意図的に自らチームを作って音楽ビジネスをしていることが分かる。
元々はシンガーソングライター。
裏方なのに表に出ているとはいえ、「音楽ビジネス論」を語ることで自身のファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的にビジネス化しているわけではない。
もしかしたら専門誌などで語っているかもしれないが、一般人が目にする場所で語ることはない。
チーム制といっても少人数で描かれている。
作中や著書の文章などではアホっぽいキャラを演じているが、読み手が混乱しない表現を明らかに意図的に組み込んでおり、確実に賢い。
ビジネスとしては編集の力が大きく、本人はビジネスマンには見えない。
「まんがビジネス論」を語ることで自身のファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的にビジネス化しているわけではない。
経営者として表に出てくることがあるが、「まんがビジネス論」を語ることが作風に直結しているので違和感がない珍しいポジション。
ただ、 「自分の成長過程」を意図的にビジネス化しているわけではなく、あくまで成果物での勝負がメインである。
話を西野亮廣に戻すと、彼は
「成果物のファン」より「本人のファン」を増やそうとしているわけだ。
ヒットメーカーというのは、ある程度はあざとく狙いに行ける技術を持っているし、あからさまにやっていることも多い。
しかしそんなことを語るとファンが興ざめするから、語らないだけである。
淡々とクラウドファンディングで絵本を作り、
内容を無料公開し、
映画化まで行ったなら
もちろん、あえてアンチを作って話題にしてもらうという手法もあると思う。
だが、そうでなかったほうがもっと多くの人から尊敬されるクリエイター/プロデューサーというポジションに行ける才能を持っていたかもしれないのに・・・
と思ったので、書きなぐってみた。
・カラーのガイドラインは個人がTwitterやPixivなどで基本的に無料で公開するのを念頭にしたもの
・どちらかというとFANBOXとかでガンガン有料公開してるのでそっちがダメかもしれない
・同人誌での公開はカラーが準備中という「ファンアートの販売・製品化に関するルール」を待って白黒の判断をしたほうがベター
・12月28日 カラーがガイドラインを掲載→https://www.khara.co.jp/guideline/
・ 同28日 ねとらぼの「エロNG」ツイートが拡散。記事は2時間後に修正・謝罪→https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2012/28/news061.html
・ 同28日 Pixivからエヴァの絵が減りはじめる(「エヴァ」R18が約6400件あったのが現在6247件)
・ 同30日 カラーが補足説明の声明文を公開→https://www.khara.co.jp/2020/12/28/eva_guideline/
カラーのガイドラインは「ポルノ表現そのものを目的としたものは控えて」と書いている。これは「ポルノ表現は控えて」とは似て非なるもの。カラーが30日の補足説明で「解釈にあえて曖昧な部分を残している」としたのはまさにこの点。
つまり、絵師側がエロイラストを公開したときに「この絵のエロは作品愛を表現するために描いたもの」と主張できる余地をわざわざ公式側が残してくれている。ありがとうカラー。
そもそもガイドラインを見渡すと「控えてほしい」というやわらかい言葉にとどめており、どこにも「禁止」とは書いていない。要はファンコミュニティ内で空気を読みながら、楽しい遊び場を今後も続けてくださいねということでしかない。あるいは、これからは背徳感など覚えずに、堂々とやってくださいというメッセージにすら言い換えられる内容だろう。
おまけに本来公式側が最もOKを出し辛い部分である同人誌などに対して「※現在、ファンアートの販売・製品化に関するルールについても検討しています。 続報をお待ち下さい」ときている。つまり、エヴァはこれから同人誌や同人グッズまでもが公式にOKになる可能性がある。みかじめ料みたいなものは徴収するかもしれないが、長年言われてきたオリジナルクリエイターへの還元につながるなら、これはオタク側からしてもむしろ歓迎ではないか。
そうなれば画期的だが、これは「エヴァ」がインディアニメだからこそ先陣きって挑戦できる快挙だろう。あまり知られていないが、「エヴァ」は製作委員会方式などで作られる一般的なアニメではなく、カラーの1社出資で制作されている最強の「自主制作アニメ」なのだ。これはルーカスフィルムの「スター・ウォーズ」と同様の快挙といえる。
庵野がかつて所属していたガイナックスが二次創作に寛容だったのはよく知られたこと(DAICONフィルム出身なんだからそりゃそうだ)。フィギュアのファン制作において、ワンフェスの「当日版権システム」を推し進めたのもガイナックス(ゼネラルプロダクツ)だった。それを今度は同人誌やグッズなどで再発明することになるかもしれない。おそらく通常のアニメであれば関連会社が大量にありすぎるため、なかなかGOサインが出ない。そこを自主制作の「エヴァ」が先陣きってやってみせようというわけだ。
同人誌やグッズ化については、蓋を開けてみたら成約でギチギチという可能性もあるので手放しで歓迎するには早いのかもしれない。だがこれまでのファンとの信頼関係を鑑みるに、かなり期待して良いとは感じる。
見出しの「誰も読めてない」は言い過ぎたかもしれないが、Pixivのイラスト減少傾向にそれだけ危機感を覚えた。みんなもう少し落ち着いて、カラーの声明文にあるように、ガイドライン本文を読んでみてほしい。
ちなみに、ガイドラインは「『エヴァンゲリオン』シリーズのファン創作物の公開に関するガイドライン」という名称であり、よく見るとガイドライン本文に「二次創作」という言葉は一切出てこない(このエントリでは便宜上「二次創作ガイドライン」と呼称している)。「二次創作」という語句を使わなかった理由については何か意図がありそうなので、著作権関係に強い誰かに解説してもらいたい。