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はてなキーワード: 試行錯誤とは

2022-01-24

anond:20220124153647

カードゲームならプレイングに試行錯誤余地はなんぼでもあるやん

定石を覚えずにやってもつまらんだけやで

試行錯誤を楽しめない人

増えてない?

いま、多くの人がやってることって、ググれば大抵のことはヒットする

ゲーム攻略法カードゲームデッキの組み方、儲かる転売商材、もう何でも

でもさー、本当は考えてそこに到達するのが楽しいんじゃん?

ゲームクリアできない、なんでだ?どこだ?ここか?こうすればいいのか?あっうまくいった!ってのがいいのでは?

最初から正解見て、その通りやって、俺は失敗しませんでした、って威張るの、時間無駄じゃない?

いや、対戦ゲームとかで全国優勝とか目指してるなら常に最先端に身を置くのもいいと思うけどさ

友人との対戦とか、田舎カードショップでの野良試合で、全国大会優勝者と同じもの使うってのは、それ楽しいのか?

借りてきた戦略で遊んで楽しいのか?

しかし、最近は借りてきた戦略プレイすることすら億劫で、なんなら、人が遊んでるところ見るだけで自分も遊んで自分も勝った気になれる人が増えてるよね

まじで何が楽しいんだろう

2022-01-21

anond:20220116181308

自分がやってきたことは(冷静に考えれば)ちゃん説明できるのに、

信頼できるかどうかも分からんガクチカ本やキャリセンの人の言うことは盲目的に信じるのは、なんでなん?

大学学業という領域で、試行錯誤を通じて、自分なりに成長したと思えてるのに、何故にそれを誇らずに小手先テクニックに頼るのか?

今度は就活本に騙された!って叫ぶのか?いい加減にしろよ。

2022-01-17

男性ゲームに期待する5つのこと

1.習得

男性は、何かを習得することが好きです。その対象は、重要ものや役立つものである必要はありません。そこに挑戦があれば十分です。

これに対し女性は、習得することで有意義効果が得られる場合に興味を持ちます


2.競争

男性は、自分が最高だと証明するために他人競争することを心から楽しみます

一方、女性は、ゲームに負ける(または別のプレイヤーを負けさせる)ことからくる悪い感情が、ゲームに勝つことからくる肯定的感情を上回ります


3.破壊

男性破壊することを好みます大好きです。男の子ブロックで遊ぶとき、最もワクワクするのはタワーの組み立てではなく、出来上がったタワーをぶち壊すことです。

デジタルゲームはこの手のゲームプレイに適しています仮想世界では、現実世界よりもはるかに大きな規模で破壊を行えるからです。


4.立体パズル

一般的男性の方が女性よりも空間的な推理に優れていると示した研究が、いくつもあります。数値上の根拠はなくても、多くの人が、経験からこれに合意しています

したがって通常、3D空間操作を伴うパズル男性の興味を強く引きますが、女性にとってはイライラさせるものになります


5.試行錯誤

男性は取扱説明書を読むのが大嫌いだと、女性はよく冗談を言いますあながち間違いでもありません。男性には、試行錯誤して物事を学びたがる傾向があります

ある意味男性向けのインターフェースデザイン女性向けよりも容易です。なぜなら、男性さないと理解できないインターフェースを好むからです。これは習得の楽しみにも関係しています


6.空想世界

女性現実世界有意義な関連性のある娯楽を好みます少女少年の遊びを観察すると、少女のほうが、現実世界に強く結びついたゲーム(ままごと遊びやお医者さんごっこ、着せ替えごっこなど)で遊ぶ頻度が高いことが分かります

これに対して、少年の方が空想上のキャラクターを演じる頻度が高いことが分かります。この傾向は、成人期も続きます


7.肉体

女性人間感情の豊かさを探求する体験を好みます男性にとって、感情体験構成する興味深い一要素ですが、それ自体目的になることはまずありません。

この違いは「恋愛関係表現媒体」の両極端に表れています

恋愛表現の一方の端にあるのは恋愛小説です。これは恋愛感情的側面に焦点を当てていて、購入するのは、ほぼ女性です。

もう一方の端にあるのは、エロ本です。これは主に恋愛の肉体的側面に焦点を当てていて、購入するのはほぼ男性です。


2022-01-16

[]社畜プログラマ気分を味わえた2Dアクションパズルゲーム

Steamで買った『Recursed』というゲーム全ステージクリアしたので、記念に感想を書く。

Steam:Recursed

https://store.steampowered.com/app/497780/Recursed/?l=japanese

操作方法/目的

一見すると『Recursed』は2Dレトロ雰囲気アクションゲームである操作シンプルで、方向キーで左右に移動し、アクションジャンプと物をつかむ/投げるだけだからだ。部屋の中を移動してブロックをつかんで足場を作ったり、鍵をつかんで扉を開錠したりしてゴールへと到着(crystalを獲得)すればステージクリアだ。

概要/パズル

ステージの始めはチュートリアルの様に簡単だが、ステージを経るごとに難しくなり、そのうち何度も試行錯誤したり難しさのあまり何十分も頭を抱えたりもした。

この複雑さを生み出す要因は箱(ゲーム表記ではChest)である。このゲームでは箱の中へジャンプすることで部屋の内に入れるが、一度箱の外にでると箱の内部状態リセットされてしまうのだ。よって箱の中にブロックや鍵などのオブジェクトを持ち込んでも保存することはできないし、ブロック位置リセットされるし、開錠した扉もまた施錠されてしまうことになる。

さらに大きな特徴として、箱を持ち歩いて移動することができるのだ。それにより、箱を持ったまま別の箱に入ったり箱を持って箱の外にでることもできる。

そして、ステージを経ると箱の中の部屋は箱の外と同じ部屋という場面に出くわす。Recursedは『再帰呼び出し』という意味らしいが、まさにこのゲームタイトル通りの現象が起こるのだ。そして、以降のステージでは再帰を交えることでパズルの複雑さはより深まっていく。

再帰プログラミングとRecursed

再帰数学的帰納法アルゴリズムでは定番概念だが、それがパズルとなってプレイヤー思考回路を奪ってくる。私はかつて社畜プログラマとしてJavaプログラミング経験していたので、箱に入ることはメソッドを呼び出すことの様に感じた。オブジェクトを持って箱に入ることは引数を使ってメソッドを実行することであり、オブジェクトを持って箱の外に出ることはreturn文でメソッドを終わらせることであった。

「ゴール前の段差が大きくブロック必要からブロック生成メソッドを呼び出してブロックオブジェクトを返り値として渡さなくてはいけないけど、そうすると鍵オブジェクトをゴールメソッド引数として渡すことができなくて……、いっそのこと、ブロックメソッドからゴールメソッドを呼び出すべきか……、メソッドの返り値は一つだけだが何度も呼び出せばいけるか? この緑色オーラはなんだ? Staticを意味するのか? Staticなオブジェクト位置情報をあらかじめ変更しておけば、ゴールメソッド引数渡しをする必要がなくなるのか?」

こんなことを一つのステージクリアするだけのために何十分も考えていたのだ。念のために書いておくが、ゲーム内には数学用語プログラミング用語は一切出てこない。ただ単に、私にJavaプログラミング経験があるからその用語パズルを考えていただけだ。ゲーム内で箱から出入りしたりオブジェクトを箱の中から出し入れするとどうなるかを、Eclipseステップ実行するように想起していた。ちなみに、ゲーム内で存在しない部屋や壁の中に移動しようとするとparadoxが発生して強制的特殊な部屋へ移動されるが、私はその度にステップ実行でExceptionに遷移されたことの様に感じた。他の言語精通するプログラマだったり数学畑の人ならば、私とは異なる概念パズル思考をするのだろうか。

プログラマを辞めて何年もプログラミング思考をしてこなかった私でも全ステージクリアすることができたのだから学校プログラムを学んでいたり現役でプログラミングをしてきた人ならばこのゲーム『Recursed』をクリアすることは可能だろう。いっそのこと、『Recursed』のクリアすらできない人にプログラミングができるのか? と煽ってみたいくらいだ。

ちなみに、もし私が社畜プログラマ時代にこのゲームをやったらブチ切れていただろう。なんで仕事プログラミングで脳を酷使した上に自宅のゲームでも同じようなプログラム的な思考をしなければならないんだよと。プログラミングから何年も離れていた今の私にとって『Recursed』は、プログラミング単体テストが無事成功した時の快楽を思い出させるものだった。

感想

『Recursed』はパズルとしての難易度は非常に高いが、理不尽な解法を求められることはない。理不尽な解法のクイズパズルには怒りが湧いてくる。ひと昔前のクイズ番組を見たことのある人なら『モヤッとボール』を投げつけたくなる、と言えばその感情が伝わるだろう。『Recursed』はどんなに難しいステージでも、ただただ開発者パズル作成能力に感嘆するだけで怒りは湧いてこない。

似たようなアクションパズルゲームとして有名なのは『The Witness』であろう。『The Witness』も私が好きなパズルゲームであり、ゲームとして高い評価を得ていることに間違いはないのだが、しばしば理不尽な解法を求められるパズルがありその度に私は怒りが湧いてきたものだ。そう考えると、『Recursed』はパズルとしての洗練さだけなら『The Witness』を超えるものだと私は思う。

好きなステージ

具体的にパズル解説するととただのネタバレになってしまうので(もっとも、文字だけでパズルの解法を説明できないのだが)、『Recursed』で私が好きなステージを述べる。順番は攻略順に並べた。

Woodland/Loop

再帰概念が利用される最初ステージ

チュートリアルの様に簡単だったこれまでのステージから突如再帰概念を見せつけられることで、このゲームタイトル名の意味理解することになった。

Ruins/Interlock

鍵を手に入れたら扉に到達できず、先に扉に到達したら鍵が手に入らずで、まさにインターロック名前に相応しいステージだった。

Temple/Blister

一画面だけのオブジェクトが少ないシンプルステージだが、氷の壁に阻まれてゴールできず苦戦した。試行錯誤の繰り返しの末クリアできたが、何故クリアできたのかがわからない。

The Void/Sojourn

The Voidステージはどれもこれまでの集大成という感じでやりごたえあったが、中でも頭をひねらせたのがこれ。ゴールの部屋を水没させたり水の無い状態で入ったりして鍵を運搬するのに苦労した。

The Void/Escalate

箱を左右へ投げて移動を繰り返して、高い位置にあるゴールを目指すのがまさにEscalateというステージ名そのものだった。paradoxを発生した後のパターンが複雑だったのが印象に残っている。paradoxを発生させたらcrystal獲得(通常のクリア)できないのかよ……という落胆は大きかった。しかし、それだけにcrystal獲得とdiamond獲得(paradox発生によるクリア)のどちらも大きな達成感を得られた。

The Oobleck Conundrum/Transfer

簡単そうに見えて難しく、唯一ステージ飛ばして次のステージへと進んだので印象に残っている。後に複数日に及ぶ数時間試行錯誤で改めてこのステージクリアができて、クリアにかかった時間が最も長くなったステージでもある。しかしながら、おそらく開発者想定外方法でのクリアであり。初期画面から右の方へ一切行かずにOobleckさえ使用しないというクリア方法スッキリしなかった。といっても、開発者の想定を無視するゴリ押し的なクリアを見つけたのはこのステージだけだった。

The Last Tapestry/Flight

The Void/Escalateと似たコンセプトのステージだが、釜(JavaにおけるThread?)のギミックを利用したより複雑な構成となっている。高い位置にあるゴールを目指すのは、やはりFlightというステージ名そのものだった。

最後

この記事投稿する前にエンディングを見れていないことに気づいた。

全ステージクリア(全てのCrystal取得)したからと、この記事執筆するためにネタバレを気にせず攻略情報を調べていたけど、エンディングなんてわかる訳ねえよ。The Void/Trilemmaの最後にCrystal取得とは関係ない意味深なオブジェクトがあることには気づいていたけど……。ちなみに、私のSteam実績によるとdiamondとrubieの全取得はできてないけれども、もう取得する気力はない。パズルゲームガチ勢にとっては、実績全解除を目指さない私は軟弱者に映るのだろうか? 攻略を調べずに実績全解除できる人は、高い論理的思考能力を有しているに違いない。

2022-01-14

anond:20220114133403

ESに書くのは実績じゃなくて経験から学んだことだよ。

から勉強頑張りました」じゃなくて「こんな勉強は辛かったけどこうやって乗り越えたよ。だから困難な仕事が来ても諦めず頑張れるよ」「興味ない分野だったけど自分をこうやって奮い立たせてこんなことできたよ。たとえ苦手でもいろんな事を前向きに努力するよ」みたいに言えばいい。

よく「バイトリーダーでほにゃほにゃがんばってみんなを取りまとめました!」「サークル環境改善に努めました!」などとあるけど、こっちからしたら学生の実績なんぞ社会評価にならない。まして確認しようもない自己申告だしね。

よって文学部行こうが高卒だろうが試行錯誤しながら何かに取り組んでたら問題ないよ。

読む限りあなた勉強を頑張ってきたんだから、きっと日々考えて努力してきたでしょう。だからゴミじゃないよ。そこに思い至らず、親や周りが言ってくれなかった!などと言い自分を責めていることは浅はかだと思った。

なりふり構わず勉強に打ち込んできた自分を誇りに思うと良い。自分努力を思い出して書いてみては?頑張ってね。

anond:20220114035739

中折れすると疲れるばかりでどんどんセックスが楽しくなくなるんだよね

俺は腰動かすより女を感じさせるほうが楽しいので前戯に力入れるようにしたら

どんどん楽しくなって今では中折れもしなくなったけど

色々試行錯誤してどうやったら自分が楽しめるか追求するのもいいと思うけどね

やっぱ充実したセックス日常的にしてると自己肯定感とか癒しにつながってQoL上がると思うよ

2022-01-13

anond:20220113102928

いいところを突いてるね。「試行錯誤」と「しくじったらサクッと撤退」がキモかな。失敗を全く避けるわけにはいかないけど、立ち直れないような失敗をするわけにはいかないからね。

anond:20220113190157

から、大きな失敗を避けて、小さな試行錯誤を積み重ねることで小さな失敗だけで済むようにするのさ。そうすれば大きなトラウトを抱えるハメにおちいらずに済むからね。

anond:20220113091538

これがたぶん近道よな。

全く新しいコミュニティに並行して参加して試行錯誤する。

しくじったらサクッと撤退することができるのが最大の強み。

大学とかの主たる活動場所だけだと場数が踏めないし修正も効きにくい。

2022-01-11

anond:20220111225035

インド国土ムスリム人口も抱えちょるし、エロ関連はご法度じゃないん?

踊るマハラジャも性表現ご法度から踊りで性愛表現したと聞くし、ゴリマーのPVキスシーン禁止の中で試行錯誤で男女の果物の口移しでキスっぽい状況を代替表現してたが。

2022-01-09

anond:20220109055354

言いたくなる気持ちはわかるわ

自分は別のタイプクリエイターに指示出すマンだけど気持ちはよくわかる

ポケモン対戦ってやったことある?勝てる人って上手い人の構築とかプレイングを勉強して真似て理解して上手い人の戦略を何度も学んで、プロ技法をすぐ理解なんてできなくても努力を積み重ねて試行錯誤して少しずつ知って分かってダメなところを見つけて改善してを繰り返して自分戦略を組むんだよね

下手なやつって上手い人のプレイは知ってて勉強した気になってるけど理解が全く浅いし、でもマイオナ自分戦略で勝ちたいプライドは高いし、基礎ができてないか永遠に勝てない

簡単魔法みたいに一言二言アドバイスされた程度ですぐ上手くなる方法勝てる方法なんてないから、でも道を踏み外さない一番の近道として上手い人の勉強しなさいと教えてあげてるのに、下手なやつってすぐ上手くなれると思ってるんだろうね

分かりやす簡単に教えろって言い始める

2022-01-05

anond:20220105125711

todoリストのこと書いた増田です。

私もタスク消化できなくて今までtodoリスト使いこなせてこれなかったので落ち着いてほしい!

自分の甘やかしかもしれないけど、「できたことを認めて、できなかったことを責めない」のが一番だと思う。

私の記事についたブコメにもあったけど、ToDoリストって「ToDoリストをすること自体目的化してそちらに時間集中力を取られる」になりがちなので、

todoリストをつかってやることを自分の行動パターンを視認し習慣づける」のが目的から、とにかく癖づけをしていきたいのが目的です。(「ざっくりした自分感覚を頼るのをやめる」という練習アプリを使って、っていうのはこのことです)目的を間違えないことが大事

それを楽しくやりたいかゲーム感覚で飽きないようにやりたい、なるべく使いやすアプリをいろいろ探した、でおすすめだったのが紹介したアプリね。(あれも本来ゲーム感覚ToDoしよう!みたいなアプリじゃないです)

通知機能リマインダーってことなので、ToDoかいて終わりにならないところがありがたいなって使ってるよ。

おすすめしたアプリの分類わけをたとえば重要度高・中・小とかにして

高は絶対タップする(=項目を増やしすぎない)、中と小はタスクが消化できずに一日終わってもいい、みたいなルールにして、はじめはもうハードル超低めにしておいてもOK

それがそのうち小にあった分類を中ランクにしてみたり、高はもうToDoリスト化しなくても自然にできる、くらいのレベルアップにいつかなれたら最高だなって思いながら自分もいろいろ試行錯誤してる。

私も毎日のプチ学習とかはサボる日もあるし、お恥ずかしながら「毎日夜お風呂はいる」なんてリストもある。(ベッドで寝落ちして朝いそいで入って仕事に行く習慣を治したくて…)

ToDoがあわなかったら他の方法もあるかもしれないし、いろいろチャレンジしてほしいなと思います

がんばろ~

2022-01-01

anond:20220101042600

あるわけねえだろ。

もう切ったって書いてあるだろ。

一年も続いたのは働きかけを色々試行錯誤してたからだろ。

すべて無駄だったんだよ。

思春期の子供が親の言うことに反発したり無視するような姿勢で、彼女なすすべ尽きたわけだろ。

これ以上って、乳幼児ててるんじゃねえんだぞ? 

お前なら一年の蓄積があってなおそんな親切以上のこと施してやれるのか?向こうに聞く耳すらないのに?

anond:20220101145924

非モテ男性結婚したら家事育児も教えても小学生以下レベルで出来ない・やる気もない。

やらない口実逆ギレで誤魔化すための情報収集ネットでしてポイントずれたところの耳年増なくせに、どストレート事実の指摘には感情的な奴の言うことは聞かないと抜かす。幼稚園児なみにしか日常動作が出来ないとかなかなか思わないし、失敗してこちらに怒るとかこっちがはあ?だわ。

蝶結びも出来ない奴が自分普通の器用さだと言い張って難しいことをやらせるなと怒りまくる。不器用から代わってくれとか可愛くお願いするくらいの処世術を身につけて媚びるくらいはしろ。お前の器用度の数値の正確な把握なんか出来るわけねえだろ。幼児ママじゃねえんだぞ。お前は!成人してもう久しいおっさんなんだよ!!

生活といえば前戯ないしする気も自分がするものだとも思ってないから爪も汚いし指摘されても切らない。やり方を教えても出来ないしすぐふてくされる。AVも害あるけどアニメ漫画の感度も快感インフレしてるやつもな…作品を好んでそれが理想なのは踏み込むとこじゃないか自由だが、セックスには相手がいるんだよな。いい思いしたいしさせたいと試行錯誤出来る奴ならいいが、コミュニケーションして色々試すのが面倒なら生身の生き物に関わらないでいただきたい。

体力ないから遊びに行っても介護みたいに体調を気遣わざるを得ないのに相手気遣いはしない出来ないそれをやるなんて女尊男卑と思っている。クズだな。

から下方婚なんて体力気力仕事力有り余った女性じゃないと日常生活平穏に回らないし、余暇も準備から移動も帰宅して後片付けしつつ疲れた男様を労る介護状態リフレッシュなんてしないから金まで全部出すとしたら必ず病むよね。 

一日は24時間しかいから必ず一定以上時間作業工程も肉体への負荷もかかるケア労働担うと仕事してケア労働もの凄い負担。せめて金くらいは持ってなきゃ無理って感覚おかしいか

ゲームやるよりゲーム作る方が楽しい

でも、ちゃんゲームとして完成させるのは超難しい

楽しいのは描画系とか、操作とか、シューティングだと色んな装備実装したりとか、そういうのは楽しい

敵の行動あたりから雲行きが怪しくなる

今でも敵の動作が単純な判断の積み重ねというか、

カッコよく言うならサブサンプションアーキテクチャというか、

要はパックマンとかスーパーマリオの延長線がなんだかんだ多いのではないか

シューティングなんか、同じ動作パターンの繰り返しであり、それが幾重にも積み重なる、

例えば、同じ画面内に様々な敵が登場するが、それぞれの敵の行動パターンは非常に単純であるが、

それがミックスされたり、自機に向かってどんな感じで弾を撃つとか、自機と無関係レーザーを放つとか、

そういう従来の方法でもまあ面白いんだけど、

結局は凝ったイライラ棒みたいなもんで、意外性がないというか面白くない

敵が、生きてるのではないか?と思うぐらいちゃんと考えてるように見せるというのは難しい

特にFPSにはそういう敵が要求される気がする

例えば監視兵士がいるとして、兵士巡回ルートを回りつつ、ときどき他の監視員とだべって、

しかし、プレイヤーが誰かに見つかると半数がプレイヤー位置急行する、

みたいなことをいちいち裏で計算してしまうと破綻してしまうし、

といっても、近接戦闘になって、目の前の敵が2Dシューティングのような動作をされても非常に機械的というか、

まあ、それでも初代doomみたいなのでも面白いっちゃあ面白いんだけど、

要はパズルゲーだから、初代doomとかquakeは、

敵が単純動作するという前提があって、それで敵を利用したり、ロードランナーみたいなところがある

でも、今の時代ちょっとしたニューラルネットとか使わないとつまらん気もするんだよなぁ

その落とし所というか、どうやったら面白くなるのか、が未だに分からない

そう、ゲームみたいなものを作るのは誰でもできるんだけど、どうやったら面白くなるのか、を実現するのは非常に難しい

レトロゲーでも、最初考えたルール実装したが面白くないのでルールを足した、

ルールを足したが矛盾が生じたので、最初ルールの一部を削った、みたいな試行錯誤が見えることがある

その結果としてできたゲーム面白いちゃんと新しいルールが成立している

特にレトロゲーは、ゲーム=新しいルール発明、みたいなところがあった

最近はそういう感じではなく、FPSならFPSを突き詰めていく方向になっている気がする

しかし、いずれにせよ、面白くなければならない

面白ければなんでもいいということでもある

ゲームを作るのは楽しいが、完成させるまでは非常に苦痛だ、困難な茨の道だ

一方でプロゲーマーとかゲーム実況というのは、他人の作った手の上で踊るだけではあるが、

フリーライドであり、楽な立場でカネがもらえるというか、

昨今の世の中は、そういういかに楽な立場でカネを得るかという方向に向かってるので、

何が言いたいのか分からなくなってきたが、

まあ、プログラムなんて書かない方がいいと思うんだよね

人生で他に大切なこともっとあると思うんだ

それしか選択肢がなかった人以外はやらなくていいと思うんだ

から子供プログラミング教育なんて必要ないと思うし、

それよりもプロゲーマー教育とかYouTuber教育の方が、特にDQNヤンキー系の親の子供とかは喜ぶと思うし、

仮にそれで人生が失敗しても、俺の知ったことではないし、

やっぱり人生は勝ち負けだし競争だし、端的に一言で言うならカネだと思うので、

まり子供プログラミング教育するぐらいなら、FIRE()とかほざいてないで大金稼げという話であって、

2021-12-31

未だに誤解があるのか…。いわゆる勉強というのはスポーツと同じで、まずは詰め込み教育ベースだよ。だから本来スポーツが出来る人は勉強ができないとおかしい。

アメリカとか海外の良い教科書練習問題が多い

くどいほど多い

章とか節、ひとつひとつの終わりに必ずくどいぐらいの練習問題がある

「今読んだばっかりだから当たり前やん」みたいな問題がある

あと、巻末とか別冊で大量の練習問題がある

できる学生はひたすらそれを延々と学生寮とかで解いてる

日本のクソな教科書練習問題がないとか、くどさが足りない

受験向けの参考書とかの方がそれがある

スポーツはできるけど勉強は苦手、という人は、

原因が前者だけの人は単なる誤解や偏見なので損するわけだよ。

だって受験勉強とか、スポーツで言うなら野球とかで特待生になるのと同じで、

社会に出て仕事受験勉強野球が役立たないとしても、社会評価にはつながるわけで、

いわゆる学校勉強受験勉強朝練があって、自主練があって、ひたすら身体にしみこむまで練習する、

練習すれば比例して勉強スポーツも成績が上がり、社会的に評価されるんだから

勉強ができるならスポーツも同じように攻略できないか

スポーツができるなら勉強も同じように攻略できないか

できない原因が後者場合もあるけど、それはやってみないと分からないわけで、

逆に言えば、スポーツ勉強もできない、という人は理解できる気がする

それはどちらか一方が本質的に向いてないから、もう片方もできない

まり守破離の守の段階で、こんなことやって何になるの?と疑問を持ってしまう、投げ出してしまうとか、

そうなると勉強スポーツも続かなくなってしま

あと、思い返すと、これが根本的に誤解を生む原因のひとつなんだと思うんだけど、

いわゆる「学校教師」という人たちが、このことを理解できてない

勉強スポーツも同じ守破離だと理解できてない

というか、スポーツの方はスパルタというか、叩き込むべきだとは思ってる

しかし、学校教師は、いわゆる学校勉強受験勉強最初は叩き込むべきだと思ってない

から学校教師というか、その辺を理解してない人たちは、

今度はスポーツにも守破離の破や離があることも理解できてない

軍隊方式で徹底的に身体に叩き込んだそのあと、それを今度は敢えて壊して、

今度は自分の頭で考えたり、試行錯誤を繰り返して、

再構築することで、さら自分の心身にフィットするようになることを知らない、そういう人生経験がないのだと思う

2021-12-30

男性育児休暇ちょっと覚悟してとってほしい

ごめん、ブラック企業社長ではない。

誤解しないでほしいんだけど、必要な人が気兼ねなくとれるものになってほしいと思っている。

企業も国も社会意識を変えて欲しい。

そういう意味で昨今の義務化の流れは大賛成。

企業側やキャリア的な理由で気軽にとれないのは問題だけど男性子育て参加の空気けが一人歩きして何も考えず気軽にとる人が増えるのは少し心配

女性育児休暇とは訳が違って、男性もとにかくとれば良いってわけではない。男性育児休暇取得率upが必ずママ負担減に繋がるかは?だ。取得率upすれば誰もが気兼ねなくとれる雰囲気になるというのも一理あるが取得率ありきではなく、本当に子育てやる気と根気がある人がとってほしい。(みんなやる気をだしてほしい)

パパも育児参加することでママ負担を減らしそれが子どもの健やかな成長に繋がりよりよい社会の実現に還元されていくようなことが目的なはずだ。

(義務化がとりたくない人に取らせるものはないことはわかっている)

仕事を休んで子育て研修に参加するくらいの意識ならとってほしくない。(子育てに高い意識をもって育児休暇をとってほしい)

子育て研修に参加するくらいの意識というのは具体的に言うと自覚の有無関係なしに「都合のいい時にだけ見える仕事ややりたい仕事だけをすること。」

たとえば、頼まれたことをすぐしない、ミルクはあげるけど、準備や片付けはしない、抱っこはするけど、夜中や朝方の寝かしつけはしない、とかだ。

かいことを言うと色々ありすぎて死ぬから割愛する。

個人の感想だが、男性育児休暇は本人のための休暇であってほしくない。

間違っても育休中に副業資格取得、自己啓発をやりださないでほしい。

育児は大変だった!子どもと触れ合えたし育児休暇とってよかったと思うのはもちろんいいことだが、一番重要なのはとってもらって本当に助かったと言ってもらえることではないのか。

自己満足ではなく、出産したパートナーを大いに助けるためにとってほしい。

そういう意味で、育児休暇をとるなら覚悟して臨んでほしいというのが趣旨だ。

何というか、育児徴兵令。

初の育児毎日戦場みたいな感じだからそのフィールド自分も立つ気がないなら正直言い方悪いけど目障り。今まで通り働いていただき、私の見えない所でエンジョイしてほしい。

働いているという大義名分があるだけ踏ん切りがつくから

育児母親と同レベルでできるかできないかじゃなくて、共にやろうとする誠意がある(感じられる)か。

これから初めて妊娠出産に臨む女性は夫を戦力として過信しすぎないように気をつけて。

褒めおだてないと動かない人の相手はしていられないから。

夫が育児休暇をとってくれるらしいから里帰りしないでいいか安易に決めると自分だけ地獄を見るかもしれない。

もし可能なら、可能な限り子育て経験のある親や女兄弟を頼ったほうが楽だと思う。

泣き止まない理由がわからなくても子育て経験があると勘所を抑えた試行錯誤ができて早く問題解決できる。泣き止まない時間が長いと病む。

男性みんなが頼りにならないわけではない。ダメなのは産後のことや子育て理解がない意識が軽いやつだ。よく気が利いて甥や姪の面倒を見ていた経験があるような方などは心強い。

自分の夫が戦力になりうるかどうか見極めてどうか自衛してほしい。

(出産前に勉強させ、よく話し合う)

出産準備や妊娠しんどい時に夫はどれだけ関わってくれたか

赤ちゃんのために準備したものの使い方や使うタイミング全てわかっているか

家事普段から納得のいくレベルでできているか

イエスでないなら、危ない。

産後メンタル死ぬし、自分赤ちゃんに体力気力全投入なので夫の機嫌を損ねないよう彼是と不出来を指摘するのは不可能

たとえばだけどじぶんが入社7日目くらいの新入社員なのに毎日キャパオーバー仕事が山積みで全部期限が今日中なのでほぼ徹夜で過ごしている。

おまけにすごく体調が悪い。

なのに今日きた新入りまで後輩としてつけられている。

正直自分仕事だけで小パニック

それなのにその後輩が隣でスマホでちゃっかりゲームしている。

そして仕事なんもわかってない。見てない間にトンチンカンなことをして仕事が増えたとかなったら、もう優しくできない。

断然後輩も後輩なりに頑張ったのに激しく怒られたので心を閉ざし、和解まで時間をかけることになる。

あー考えただけでストレス…。

産後はほんとにつらいんだ。一番に!ママの心を守ってくれ。煩わせないで〜

こういうこと育児休暇とるまえに男性に本気で教えてくれる人いる?

市役所とかで渡される冊子とか読んでる…?

読んでないのに育児休暇とりゅ人とかどうやったら撲滅できる…?

からとっても期間短いくらいがちょうどいいんだろか。

2021-12-26

FFドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵

12/26(日) 17:01配信

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Yahoo!ニュース オリジナル 特集

画像提供スクウェア・エニックス

任天堂の家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲーム進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部

脱「思い出補正」 ドット×3DCGの新表現

今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界描写されている。

こうした臨場感あふれる表現可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロドット絵3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。

ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」

そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスプロデューサー高橋真志さん。

高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースゲーム制作を開始した。

オクトパストラベラープロデュサー 高橋

初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年リリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。

「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」

明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。

「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」

FFドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵

12/26(日) 17:01配信

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画像提供スクウェア・エニックス

任天堂の家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲーム進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部

脱「思い出補正」 ドット×3DCGの新表現

今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界描写されている。

こうした臨場感あふれる表現可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロドット絵3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。

ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」

そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスプロデューサー高橋真志さん。

高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースゲーム制作を開始した。

オクトパストラベラープロデュサー 高橋

初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年リリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。

「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」

明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。

「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」

再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームトレンドMobageGREEなどのプラットフォーム提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年エイリムから出たスマートフォンアプリゲームブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGスマートフォンタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代ゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。

勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーダイレクトな反応にも触れることができた。

「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去産物とかではなく、ドット絵ドット絵でいいよね、って認識できました」

海外インディーズゲームが広げた認知

さらに大きなうねりをもたらしたのは海外インディーズゲームだった。

2011年正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイスト3Dブロックによって自由世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵素養必然的要求される。さまざまなプラットフォーム配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。

(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)

完全ドットベースインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリー個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。

CGに比べて制作コストの低いドット絵インディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまクリエイター趣味領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、TwitterYouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。

JKクリエイター誕生 高まる芸術的側面

テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵

近年はゲーム世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵ゲーム以外の文脈接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。

シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)

東京渋谷2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。

「近年、街がDX化される中で、文化的もの組み込みたいと考えた」

こう話すのは、実行委員会代表坂口元邦さんだ。

ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」

現在は50人以上のクリエイター国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティストゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。

参加クリエイターのうち、3割が1020代若い。彼らにはドット絵シンプル技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。

バウエル・ジゼル・愛華さん

「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵プログラムで動かすYouTube企画きっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットペンバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。

「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品

「粗いドットデジタル雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファンクリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。

新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。

2021-12-24

ニュースに出てくるコロナにかかった人

何であんなに上から目線なんだろう

説明がないとか

何を準備しろと教えてもらってないとか

お前がかかっちゃったか

みんなどうしたらいいのか試行錯誤

悩みつつ対応を進めてるんだろうに

2021-12-22

anond:20211221175832

そもそもテレビお笑いする必要ある?

これは典型的マニア(オタク)特有の考え方だなという感じ。

エンタメ芸能で本当に好きな人だけ見れる場でやる、一切表に出ない、をやってしまうと2つの問題が発生する。

1. 市場として先細る

好きな奴だけしか残らないということは、新しいお客さんの流入既存客のコミュ力に大きく依存する形になる。

いわゆる口コミとか布教ってやつだけど、それがマスコミや大規模なPRに勝る流入をたたき出すことはほとんどない(ブームの起爆する起点にはなるけども)。

ということは演者に落ちる金がどんどん無くなっていくので必然的自由度が無くなる。

もっとも、1人あたりの客の支払う金額が多くなっていけばこの問題は辛うじて回避できるが、

結局新規客が入らないなら既存客の死とともにジャンル死ぬ

2. 表現が先鋭化しすぎる

表現者も所詮売り手に過ぎないので客の反応は常に気にする。客を気にせず独自路線を突っ走れる人間なんてほんのわずかだ。

すると今居る客に最適化した形にどんどん表現を変えていく。楽屋オチだったり身内ネタだったり過激すぎるネタだったりそれは様々。

最適化しすぎると今居る客以外、まったく訳の分からず楽しくもないものがひたすら生産され続ける。

すなわち新規客が入らなくなるので既存客の死とともにジャンル死ぬ

このあたりの問題に既にぶち当たってるのが伝統芸能方面で、

解説を流してくれるガイダンス装置を貸し出したり、ボカロアニメなどの現代文化を取り入れた新作を作ってみた試行錯誤して

何とか新しい客を呼び込もうとしている。

まあ、偉い評論家先生や既に形成された信者のようなファンが気に入る難解な表現けが流通する

狭い芸術系方面のようにしたいのであれば専用チャンネルに引っ込めてもいいかもね

2021-12-19

cgoがgccデフォルトらしいのだけど、クソだけどmsvc使いたいんだ…、mingwだのmsys2だのはイヤなんだ…

msvcといえばRustが思い付くけど、Rust書くのつらい…、なんか試行錯誤してみたがうまくいかない…

C、C++で書いたものはもう動いているので、このままCで書いた方が早いのではないか、と思うものの、

依存管理とかvcpkgやconanとかもなんかイヤーンなので、

十数年ぶり?にD言語を試してみるが、うまくいかない…

身体調子が流石に限界なので病院行くかな…

はぁ…

2021-12-14

anond:20211214235014

ハンドメイドインテリア雑貨。たまに売れる。

10年以上前CDを2枚出したインディーズレーベル配信でまだ小銭が入ってくる。

プログラム自動抽象画を描いている。利益はまだない。

オブジェを作ってるけど、まだ製作途中で試行錯誤中。(資金不足で進んでない)

2021-12-13

anond:20211213135346

試行錯誤してなんとか適応しててえらい。適応してる分、勝ってるから威張ったらいい。あいつら所詮、自立できないやつらだ。

昨今の発達障害マンガについて

十歳の時に弟とセットで発達障害診断されたまだギリアラサー女性増田です。

昨今の発達障害エッセイマンガ読んでるともやもやするので文章にする。

 

かれこれ二十年ほど前、弟がいかにもなアスペ(今はASDか)だったので、母が大きい病院に連れて行ったら、何となくついていった私も

お姉ちゃんのほうもガチめのアスペぽいん検査してください」

みたいなこと言われて検査したらバリバリ文句なしアスペだった。

しかも「この先普通に進学できると思わないでください」とか言われるレベルだった。

 

だったけど、私は幸いというべきか

感覚過敏じゃなくて感覚鈍麻(過敏の方がフォーカスされがちだけど鈍麻も少なからずいる)

・とにかくぼーっとしてる方のアスペ(注意力散漫)だったので、多動がなかった

・私の世代比較的穏やかかつオタク陰キャ)多めだったのでいじめにあわずコミュニケーション問題があまり目立たなかった

そのため、検査されてから二十年間、何の支援もなしにほったらかしにされていた(笑)

一方弟は、ガチガチ典型アスペでとにかく難ありだったため、母も弟にかかりきりだった。

 

そんな背景の中で、私は家庭でも学校でも何の支援も受けずに、小中高大と就職まで駆け抜けてしまった。

と言うと、「一般社会にうまく溶け込めたアスペ」という感じだけど、誰にも何もサポートしてくれなかったから、自分で全部やるしかなかった。

小学生の時は感覚鈍麻すぎて帰り道で漏らすから自分トイレスケジュール立てるとか、

コミュ力も実地訓練と試行錯誤の繰り返しで何とか一般人ぽく振る舞う術を覚えたり、

注意力散漫も手にメモ書きまくったりで何度も何度も自分対策した。

発達障害って言うと犯罪者予備軍だと思われるから外で言わないことって母に言われたから、学校先生も誰も私がアスペだってこと知らなかった。

血のにじむような努力、とは言えないが、はっきり言って何の支援もなしによくここまでこれたなって思う。

 

それゆえに昨今の乱立する発達障害エッセイ何だかもやもやしてしまう。

もちろん、その人の困っていることや苦しみを否定する気は毛頭ないし、私も少なから当事者から「あーわかる」となる部分も多い。

でも、

職場でもどこでも障害オープンにして理解してもらってます!」

理解ある彼君に支えてもらってなんとかやってまーすw」

みたいなノリを見るともやもやしてしまう。

特にタイトルはあげないけど妻が発達障害で~のマンガは、奥さんの方が

「一人じゃ生きられない(から結婚したい)」

みたいなこと言っててこれには流石に「はあああああ??」となってしまった。

自分の不出来なところを赤の他人押し付けるような厚かましさ、あれは自分には無理だ。

 

私は今まで誰にも言わないで誰からの助けももわずに、健常者より頑張って今の生活を手に入れたのに。

何かあっても「アスペから」なんて考えたこともなかった。それに甘えるのはいけないことだって母に言われていた。

少しでも周りとうまくやれるように自分の不出来な部分を必死に取り繕って生きてきた。

それなのに、このマンガ書いている人たちは発達障害免罪符にしてできないことを許されているようで何なんだろうって思う。

私のこれまでの努力は何の意味もなかったのかな。

発達障害みんなが私のような努力をすべきとは思わないけど、発達障害免罪符に不出来な部分を治そうともせず理解してくれない健常者への愚痴マンガにしてるのはどうなん?とは思う。

 

長々書いてしまったけど、実は別に生きづらいって思ってない。

ただ、ああいマンガ読んでると

「私アスペなんで迷惑かけたり不愉快にさせてもゴメンね。障碍者手帳でお得に生活してます自分一人ではやってけないんで、理解ある旦那暮らしてまーす」

みたいな厚かましさがあれば今の0.8倍くらいの省エネルギーで生きられるのかな、とはふと思ってしまう。

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