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はてなキーワード: 試行錯誤とは

2022-01-26

anond:20220125171233

ゲームしてて試行錯誤嘲笑われたと感じたことがない。誰に?開発者かに

ないでしょ。自分が好きでシラミを潰すような無駄デバッグのような試行をしてるんだから

なんもなかったら「フフフ(何やってんだ俺w)」くらいのもんで。

まりにもノーヒントでいやらしい隠しギミックがそこかしこにあってその回収が重要ゲームだったら「ひでーな作者ひねくれてんのか」と思うこともなくはないが。

ゲームって基本的には総当りでいろいろ試していってその時間があるからこそ発見の喜びもあるわけで。

まあでもそういう感覚ファミコン時代から粗雑なゲームをたくさんやってきた経験値がないと共有できないもんなのかもしれないな。

anond:20220126052353

ほらでた、まったく何も分かっていない。

じゃあ原神はなぜ全世界でヒットしてるんだ?

やってみれば「これがゲームじゃない」と言えなくなる。

まああれほどリッチな作りのゲームじゃなくとも、日本モバイルゲームだって俺に言わせれば立派なゲームだ。

あれは日本人の恥じらいの性質にあわせて、従来のゲームにおけるハイライト的な場面はほぼ自動で眺めてるだけか簡単な指示をするだけで進んでいくためゲーム性がないように思えるが

あいったガチャゲーのゲーム性の根幹はその前段階にあるわけ。

まり如何に場面に応じたデッキを組むか、みたいな戦略要素と、いか効率的デッキを充実させていくか、というリソース管理要素がゲーム性の根幹になっているわけよ。

まあガチャゲーの中でもリズムゲーとかはそのへんがちょっと逆転していてコンシューマー的ではあるが。

から知恵熱が出るくらい悩むような楽しさはだいたいのガチャゲーにあるし、スプレッドシートで最適構成をはじき出していくようなスタイルの楽しさになる。

もちろん、従来のゲームのように試行錯誤を繰り返していけば突破できる遊び的な余裕も十分にある(ないとまずヒットしないし低評価爆撃される)。

戦力の充実に関してはカネにモノを言わせることもできる、というだけで、それをしないで遊ぶこともできるし、昔のソシャゲほど対人戦を煽るようなガチャゲーは少ないか課金趣味の域に留まっている。

逆に言えば、ソシャゲだった頃はカネかけてれば何も考えずともどんなクエストポチポチで終わっていたが、今のガチャゲーはどんだけ課金していても頭使わんといけない場面が多かれ少なかれある。

俺はファミリーコンピュータの頃からまりPCMMORPG全盛、モバグリ全盛のソシャゲスマホゲーム、すべてを(人生ぶんなげて)楽しみ尽くしてきたかアイテム課金モデルゲームの洗練ぶりをずっと見てきたし、どれも素晴らしい部分があると知ってるんだ。

2022-01-25

anond:20220124153647

別に試行錯誤したくてゲームしてる訳じゃない部分が大きい

作品自分で歩く ストーリーを追う それが好きだけど時間をかけるほど暇じゃない。だから難しいコンテンツだけしか見れないストーリーがあるなら攻略サイト見ながらやるし、できないなら動画で済ませる

anond:20220125152800

かに試行錯誤にも経験値必要だし、性格も大きく関係してくる。

そしてお前は昔一人プレイゲームを友人と一緒にやってあーだこーだ言いながらプレイしてた奴らを否定するのか?

それもれっきとした試行錯誤だろうが。元増田攻略コピー問題視したんだよ。わかるか?

ググれば大抵のことはヒットする

最初から正解見て、その通りやって、俺は失敗しませんでした、って威張る

借りてきた戦略で遊んで楽しいのか?

それで楽しいと思えるならそう言えばいいし、その楽しさを説明できるならすればいい。

論旨を取り違えて「試行錯誤は嘘」などという誤解をばらまいているのは、お前だ!

あの時代攻略本を立ち読みで済ますのは限界があったし、友人との交流ではデマ情報も出回った。

やすべてがリアルタイムで手に入る。情報に間違いがあっても即座に訂正される。

状況はまったく変わってしまった。

ゲーム媒介にした友人との語らいは楽しかった。ゲームのものとは違う楽しみがあった。だが、google 検索で答えを探すのは楽しいのか?

面白くなかったとしても、いつかは、ツバメの雛のようにただ答えを欲しがる レベル0 から脱却できればそれはそれでいいさ。

だが、攻略wiki は試行錯誤チュートリアルになるのか?

anond:20220125171233

プレイヤー時間無駄に奪うようなゲームが増えた結果として皆が攻略情報を見るようになったってのは正しいかもしれんが

同時に、「プレイ時間 15分」みたいな短時間で終わる事が書かれてたりするブラウザゲームとかはプレイする人はちゃん試行錯誤してプレイしてる気がする

作り手がプレイ時間大してかからない事をプレイヤー達に何とかして信じて貰えばイケるんじゃないかな…

anond:20220125201639

批判だけで終わるのも何なので付け加えると、前半の「試行錯誤したもの嘲笑うようなゲームが多すぎるのが悪いんじゃないの?」の試論はとても面白かった。具体例を列挙するだけで極めて価値のある情報源になると思う。そのうちいくつかはゲームデザインのミスだと思うが、なかに攻略情報交換の交流を促すために意図的に作られたものもあるかもしれない。攻略情報交換文化説には説得力を感じた。

anond:20220124153647

間違いが書いてあったり情報が古かったり。人気のあるゲームでググった情報も正しいとは限らない。見た目正解が正解かを探すことも試行錯誤のうちでは。

ググってもヒットしないことも割とある。人気ないですねこゲーム……

anond:20220124153647

昔はクリアすべきゲームがせいぜい10個くらいしかなかったけど、今は最低限クリアしてないと社会的スタートラインにすら立てませんみたいなゲーム1000個くらいあるので試行錯誤とかしてる暇全くなくてとにかく最高効率RTAしてかないととても間に合わないんだよ。

(一応念のため言うとここでの「ゲーム」テレビゲームとかボードゲームとかの意味ではなく社会的通過儀礼ハードルのこと)

試行錯誤したもの嘲笑うようなゲームが多すぎるのが悪いんじゃないの?

特定の箇所でコントローラー放置

イベント条件を満たしてから特定場所を出入り」

「明らかに通常プレイでは倒さない数の敵を撃破

ラスボス戦前に準備を怠ったら詰みセーブゲーム全部やり直し」

「序盤のわかりにくい選択肢トリガーになって何十時間後にエンディング分岐

「稼ぎプレイをしないと異常なレベリング時間必要とするようなデザイン

こういった攻略情報を見ないで遊ぶプレイヤーの可処分時間時間尊重しているとはとても思えないゲームが増えた結果、皆が攻略情報を見るようになったんでしょ?

プレイヤーはゲームちゃんと楽しもうとしてる。

ゲーム攻略情報を見ないでプレイしないプレイヤーをちゃんと楽しませようとしていない。

でもね、それが悪いかっていうと違うと思う。

今はネットなんて皆使えるし、ネットがないなら攻略本があるわけだから攻略情報はいくらでも集まる。

攻略情報を見るバランスプレイヤーが選べる。

結局さ、攻略情報見ないこと至上主義プレイヤーが時代に取り残されているだけなんだよね。

ドルアーガの塔とか明らかに皆で相談しながら遊ぶ前提で作られてるっしょ?

あい路線がいろんなゲームと混ざり合って今のゲームが有るわけよ。

たとえばスト2遠征先で戦った強敵情報交換し合うことでそれぞれの地域だけじゃ見つけられなかった知識を深めることでゲームをより深く楽しめてたわけじゃん。

そういう攻略情報の交換はとっくにゲームという文化の一部なんだよね。

結局さ、自分の縛りプレイに人を巻き込んで騒いでるアホがいるだけなんだよね。

初心者救済用の強い武器があるゲームで「この武器が強すぎてつまらない」って言うなら縛れよって話じゃん?

そして同時に強い武器を縛って「クリアできない」と言うなら強い武器使えよって話じゃん?

縛りプレイバランスプレイヤーに委ねられてるんだよ。

攻略情報を縛るかどうかは自由なわけ。

その程度のことも自分意思で選べないやつにコントローラーを握る資格はないよ。

プレイヤーになるのは諦めて漫画ドラマだけ体験して生きていけばいいんじゃないの?

選択することを楽しめることがゲーマー必要絶対条件だからね。

たとえそれが「攻略情報をなぞる」ということの選択であっても、それを自分意志選択して選択したこと自分責任を持てるなら立派なゲーマー

ゲームってのは意思スポーツから

anond:20220124153647

俺も試行錯誤楽しいタイプだけど、ただ「時間無駄」ってのは違うと思う

コピペするほうが時間を短縮できるわけで、その時間を他にまわせるのならば決して無駄ではない

格ゲートッププレイヤー梅原が勝つために最強キャラを使うってのと一緒で

思考の経緯は違えど、まずは模倣からってのは攻略の1つだよ

anond:20220125153352

最近の良くできたゲームプレイヤー試行錯誤なんかさせず、やる事の導線を自然に引いて見せて迷わない様に遊ばせてくれるな

試行錯誤かいう嘘をばらまくな

anond:20220124153647

試行錯誤?お前がどの段階か知らんけど、0からは何も思考できないんだよ、わかるか?

たまたま正解を引けたとしてそれは運なの確率なの

お前が言う試行錯誤っていうのは、経験値があるからできることなんだよ

例えばの話、メトロイドシリーズをやったことあるやつは壁を壊せてその先になにかあることを知ってるという経験をしてる

からメトロイドヴァニア系のゲームをすればその経験に基づいて壁を殴って壊せるか確かめられるわけ

その経験値が無い始めてゲームやりますって人がそこにたどり着けるかどうかは完全に運

たとえチュートリアルがあったとしてもそれが他の場所実践できるかどうかなんて経験値が少ない人にはわからないことのほうが多い

あと性格にもかなり左右される

性格によっては特定思考にたどり着けない。それがプレイスタイルってやつだ

いか?ダクソ系でアイテム使えば大して強くないのに戦闘になると視野が狭くなって通常攻撃しかできないような脳筋ごまんと居るんだよ

そしてお前は昔一人プレイゲームを友人と一緒にやってあーだこーだ言いながらプレイしてた奴らを否定するのか?

書店には攻略本コーナーがクソデカかったことを知っててそれを言ってるのか?

今も昔も対してかわらねえんだよ

anond:20220125145313

ちょっとわかるかも。

自分ゼルダの「あれを弓で打てばいいのはわかるんだけどこの位置からだと届かないか試行錯誤」が好きなんだけど

スマホの謎解きゲームみたいな「ここの番号を別の場所でみつけたヒント通りに計算してそこに打ち込む」とかはダルいなと思っちゃう

anond:20220124153647

うーん。わからん

私がゲームに手を出さないのは、そのゲームシナリオを楽しみたいだけなのに、ゲームを適切に進める試行錯誤みたいな行為邪魔からなんだよね。

極論、誰かが上手にプレイしてるのを見れば十分。

anond:20220124153647

攻略見ないプレイって試行錯誤昔のゲームなら可能だったよな

昔のRPGなら、たとえば配置してあるキャラ全員に話しかけることなんか苦行じゃなかった

隠し要素も数えるくらいだし

今のゲームボリュームデカすぎてそんなことしてられないし、攻略あとから見たら知ってたら絶対やりたかった要素がゴロゴロ出てきてこんなにあるなら最初から見とけばよかったってなる

全部やりたいって思わないでやれるとこだけつまみ食いでやりゃいいんだろうけど、どうせなら全部やりたい

anond:20220125115439

艦これ場合札というシステム試行錯誤する行為否定してるけどな

掘りとか周回を要求するゲーム効率がいい編成にどうしても偏るよね

anond:20220125115909

この元増田意識ってめちゃくちゃ浅くて

たいていどんなTCGでもtier1のデッキをまずコピーして回してみて

各自独自カスタム加える試行錯誤してるからね。

この増田って完成度95%から±1%のところの工夫で遊んでる人に対して

完成度50%±30%で遊ばないやつはおかしい、みたいなこと言ってる

anond:20220124153647

最初から正解したい、正解がわからないとやめちゃう、みたいな傾向は今の子はすごく強くなってるみたい

そもそも「考える」「試行錯誤する」「間違える」「気づく」「わかる」というプロセス自体を褒められる経験が乏しいんだよね

「正解したから褒められる」という経験から学習してしまうと、正解しない試行錯誤には意味がないと思ってしま

anond:20220124153647

友人との対戦とか、田舎カードショップでの野良試合で、全国大会優勝者と同じもの使うってのは、それ楽しいのか?

借りてきた戦略で遊んで楽しいのか?

これってまるっきりいろんなTCGにいるコピーデッカー嫌いおじさんなんだけど

こういうおじさんって自作デッキで負けるとこういう文句言いだすんだよね。

めちゃくちゃ無様じゃない?

あと1秒で思いつく範囲でも下記2点で論理展開おかしい。

  1. 仮にコピーデッキでも各場面で適切にカードプレイできるかどうかで腕は出るし、そこに試行錯誤がある。
  2. コピーデッカーはそれが楽しくてプレイしている。おじさんの思う楽しさと一致する必要なんかまったくない。

anond:20220124153647

すべて艦これが悪い。

例えば、一人の人間が数時間試行錯誤して、正解が見つけられる程度なら、

みんな試行錯誤を楽しみにできるんだよ。

だけど、艦これは数万人が数時間やって、その集合知でようやく、正解が見つかるレベルにまで問題をややこしくした。

個人一人で試行錯誤してたら、それこそ数万時間やらないと正解が見つからないわけ。

ほとんどの人はそんな暇ないし、数万人の中の誰かが見つけた正解をコピーすればいいやって思っちゃうわけ。

anond:20220124153647

消費しなければならない(と思い込んでいる)ものが多すぎて、

試行錯誤に割く時間がないんじゃないかとも感じる。

anond:20220124153647

最適解がある上での試行錯誤って散歩みたいなもんだからな。

散歩楽しい人は進んでやるけど、嫌いな人はやらないでしょ。それが健康的じゃないとしても。それと同じだよ

2022-01-24

anond:20220124195602

プログラマーでも、これまでの経緯を知らんと理解できないことはありそう

試行錯誤を経てこうなった、成り行きでこうなった、というのは過程分からん理解できんことがある

過程理解しないで、結果だけ見てクソだの何だの断じるやつがいるが、

断じたやつも同じことやったら同じ結果になるかもしれん

そういう意味で、結果も大事だが過程大事なんだろう

anond:20220124163657

全角スペース入れれば大丈夫から

昔はそうやって試行錯誤して苦難を乗り越えてきた

今の若い人は向上心が足りないからそういった工夫も思いつかない

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