はてなキーワード: タイムラインとは
タイトルの通り、一昨日(うちの地元では)の成人式の間 自分は家でごろごろしていた。
行かなきゃいけないなんて思ったこともなかったし、連絡は取らないけど会いたいみたいな人なんて地元に一人もいない、案内のハガキも送られてこない地域、そもそもスーツも持ってないから着ていくものもない。行く理由の方が少ない。
・三葉死亡世界
二人共、死亡世界→片割れ時世界→生存世界を通って記憶を忘れていくわけ。
瀧に限っては「存在」は不変。どの世界に行っても瀧は存在する。瀧に関しては一本のタイムラインで存在を証明できる。
存在が不変な瀧は二種類いる。「瀧」と「夢の中の三葉」。片割れ時終了時点で「夢の中の三葉」は薄れていき、やがて消え行く。
対して三葉は存在が変化する。単純に「死亡する三葉と「生存する三葉」の二種類。存在を証明するには(瀧からみて)二本のタイムラインが必要。
三葉の種類は3人。「三葉」と「瀧(三葉IN)」と「イレギュラー」。最終的な存在は「イレギュラー」。
「夢の中の三葉」が瀧であるなら、三葉の夢の中は「夢の中の瀧」なのかという疑問があるけど俺はそうじゃないと思っている。
奥寺先輩が「三葉生存世界」でも瀧がアプローチしていた事を覚えているから。(ごめん、ここうろ覚え、あったはず。)
なので、事実、「瀧(三葉IN)」は「瀧」と同一と自分は思っている。
その結果、片割れ時に存在するのは「瀧(三葉IN)」から生じた「イレギュラー」と、「瀧」となる。
なので、イレギュラーは片割れ時(実質三年後)という別世界から三葉生存世界に戻ってきたあとなので、記憶がなくなりゆく。
その記憶は夢とされ、市長や婆さんや友達に何か言われようとも生存計画実行時からすでに瀧の事を忘れかけているため。
つまり、両方揃って記憶の強制力が働いたのは片割れ時だという認識。
文章ヘタですまん。
時々爆死しましたソシャゲ辞めます系の報告が話題になって、反応として身の丈課金大事とかソシャゲに合わない人間もいるのだから距離を置くことは大事との意見を見ることがある。
ただこれって、特に所謂二次元コンテンツ系の趣味関連でSNS使ってたりすると何気なくながらとても難しいことのような気がする。これ以上お金を使うべきかどうか悩んでいる時に次々とタイムラインに目玉当たりました報告が流れていたら、そこで自制するというのは相当な精神力が必要とされるし、それならいっそゲームごと辞めてしまおうとしても自分がやめても身内はゲームを続けている訳で、今度はタイムラインの話題自体に乗れない疎外感に苦しめられる。
ソシャゲの話題に独占されてしまったタイムライン自体から距離を置いて、ソシャゲとは全く関係ないコンテンツの新しいファンアカウントを作っても、結局(距離をおいたソシャゲと同じゲームでなくても)流行ってるコンテンツとして何かしらのソシャゲの話題はどこまでもついてくる。縁を切りたいのにいつまでも影を感じさせられるというか。
ソシャゲと縁を切った上でうまい具合に二次元コンテンツをSNSで楽しんでいる人はどうやって距離を置いているのか、工夫の仕方というか自制の仕方みたいなものを知りたい。自分は自分、他人は他人と割り切ろうとしても、流石にタイムラインをガチャの話題で独占されてしまうとやっぱり堪えてしまう。
新年早々、Facebookのタイムラインに、新年の豊富が流れるわけじゃないですか。
昔流行ったバトン、みたいな感じで、質問形式で今年の豊富に答える投稿が流れて来たわけです。
いくつかある質問の中に「今年関わらないあいてはどういう相手ですか?」ってあって。
ビジネス書、自己啓発書でよく言われてる「○○な相手には関わらないようにしましょう。」っていうやつ。
僕は自己啓発的なものが好きで、Facebookの友達には、そういうのが好きな人たちが溢れかえってる・・・問題は、自分自身が病んでしまって、所謂ビジネス書に書かれているような「距離を置くべき人間」に、自分自身がなってしまったこと。
年末年始に流れてきたその「新年の豊富」を見て、「ああ、この人たちは僕のこともその中に入れてるんだろうな。」と、内心思った。
正直、それを責めるつもりは毛頭ない。僕自身、関わる人間と関わるべきじゃない人間を、明確に判断してるので。関わりたくない人間とは、僕も関わりたくないです。
ただ、それってなんか「優しくないなー・・・。」って、最近思う。
僕はよく「精神性」っていう言い方をする。端的に言えば、精神性の低い人間とは、関わるべきじゃない。
そうすると、三段論法的に、精神病の人には関わるべきじゃない・・・ってなっちゃうのね。
精神病の人には、救いどころのある人と、救いようのない人と、いるのね。
救いようのない人はともかく、救いどころのある人は、どうしてもほっとけないんだわ。ほっときたくないんだわ。
所謂ビジネス書とかでさ、「関わる相手を選びなさい」って言うアレ、そういう救いどころのある人も置いてきぼりにしちゃう感じがしてさ、自分がかつて「精神性が高い」って信じてたものってさ、なんだか冷たいんだなー・・・。って思うのが今日この頃。
もちろんね、救いどころがあったって、救う力のない人間が無闇に関わるのは、単なる偽善だよね。そういう意味では、関わるべきではない・・・というのもまた然り、だと思う。
誤解なきよう、僕の病んでるのは、とっくに寛解してます。病みやすい思考は、してるけどね。ただ、孤独なんだわ。周りに置いて行かれちゃったから。味方なんてだーーーーれもいない。敵もいないら、気楽でいいけどね。嫌われも好かれもしない。社交辞令だけで生きてる感じ。
人間関係の悩みがあるって贅沢なんだなーっていう。最近悩んでないなーと思ったら、あまりにも人と関わらなさ過ぎるだけだったわ。
これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線で批判する文章」だ。
本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特に『Fate/stay night』原作を未プレイで、劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。
私が奈須きのこの作品と出会ったのは2003年。月姫、月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂「鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである。歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作「Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠のエロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。
『月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベルや恋愛アドベンチャーゲームの文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生のオールタイムベストはシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。
月姫の魅力のひとつに、不思議なノスタルジーがあると思っている。あの文章とグラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。
PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉でゲラゲラ笑った。
したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり、佐々木少年、磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在も商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。
だが。不思議なもので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベルに未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界はアニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。
2004年、ついにTYPE-MOONの商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえがお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対にアサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。
魔術師と英雄が跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔な英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜と衛宮士郎の物語が好きになった。
桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオである桜ルートでは、桜は家族の呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師と英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたりの人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないかと想像した。
そして絶望する。ご存じの通り、桜ルートは批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。
イリヤスフィールの物語とオーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバーを犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。
正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルートの衛宮士郎が嫌いだ。凛ルートの遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。
同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。
これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシアの物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版『真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。
時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズ、Heaven's Feel の劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。
私はソーシャルゲームをほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年、サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterのタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。
やがて、現実の人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいかに面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。
私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場で評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害でしかないのだろうか。私が好きだった奈須きのことTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄がスマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入りの英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。
劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。
聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。
2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品を批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろ、プレイしていないのだから。本当に申し訳ない。
結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこの世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。
『え、結婚?』
『やっと結婚か…』
というつぶやきが流れ始めました。
の文字が。
あ、またネットニュースに書かれてるのか、と思いタイムラインに戻りスクロールを続けていると手違いで届けられた日付け指定の赤いグリーティングカードの写真が。
確かに、ほんのここ数年で事務所の先輩たちは結構な人数結婚している。何より同じグループの井ノ原さん、長野さんも既婚だ。ジャニーズはグループに一人だけ結婚が許可されているという都市伝説が打ち破られた。コンサートに嫁子供連れてきたなど脇が甘いなと思う部分は多少はあるが、ほとんど既婚臭がしない。妻帯者臭がほぼない。
昔はアイドルに彼女がいるだけで大騒ぎだし、大ブーイングが起こっていた(今もだけど)のに今アイドルが結婚して祝福ムードが流れるのは何?
そりゃ、結婚はめでたい。アイドルだって人間だ。きっと便意だってもよおすし、コンビニ弁当だって食べる。それにきっと恋だってするだろう。
だけど、アイドルはファンに夢と希望を与え続ける存在であるべきだし、誰からも手に届かない存在であって欲しい。極論を言えば、法律など関係のない世界の住民であって欲しいのだ。
結婚というたった紙一枚の関係であってもファンにとってはされど紙一枚の関係なのだ。法律によってその関係が保証されているのだ。
正直、トニセンは結婚したとしても、カミセンは絶対に事務所が結婚を許さないだろうと思っていた。
時代とともに変わるアイドルの結婚観。アイドルの結婚など御法度と言われた時代からグループの半分が既婚者のアイドルグループが存在する時代になったのだ。
特定の相手に対する「行為」(リアル)と、不特定多数の観衆に対する「表現」(フィクション)を区別しないと、回りまわって首を絞められて困るのは僕ら自身だってことに、いい加減気が付いた方がいい。そして、観衆にはそれを見ない自由も手段もあるってことも。https://twitter.com/cynanyc/status/943741182428844032
区別した上ではあちゅうさんは非難されてるので安心してほしいし、差別表現の問題を「見ない自由」によって解決した気になれるのはちょっと面白いですね。未だ居るんですねこういう人。
漫画の主人公も大体童貞キャラだよね。二枚目でちょっとスケベだけど、根は純粋で実は童貞ってパターン。で、ひょんなことから転校生の美少女と何かの行き違いから一つ屋根の下に同居するようになるんだけど、童貞クンだから何もできない。これが漫画のお約束。これもNGなのw 例えば、めぞん一刻も。
誰もそんなこと言ってないから安心して回線を切って寝て欲しい。
不特定多数へ向けた童貞いじり(つまりフィクション)がNGなら、もうハリウッド映画にプロムのシーンは描けないよね。プロムって、彼女のいない男子高校生(つまり童貞)たちがいかに彼女を誘うか人生を賭けた一世一代の芝居が見せ場だけど、例えばバック・トゥ・ザ・フューチャーもダメって話になる。
誰もそんなこと言ってないから安心して回線を切って寝て欲しいし、バック・トゥ・ザ・フューチャーのプロムと『「ねえねえ童貞ってなんで童貞なの?」( ´ ▽ ` )ノ』が同じに見えるならそれはね、すごいよ。
特定の「童貞」個人を指した「童貞いじり」は立派なセクハラだが、個人がブログ等で童貞という一般的な属性を茶化すのはセクハラじゃねえ!表現の自由の範囲。それとも童貞は人種のように本人努力では変更不可な属性だからヘイトスピーチ扱い?>はあちゅうを絶対に許すな
「本人努力では変更不可な属性」ってのにこだわってるけどなんなんですかね。宗教って改宗で変えれるから茶化すのは差別じゃないのかな。「プチ整形したらギリギリ可愛くなれるブス」は本人の努力で変えられる性質だから、茶化すのは差別じゃないのかな。面白い考え方ですね。このひと初めて知りましたがどこかの会社の執行役員なんですね。これくらいの考える力の水準で執行役員になれるってことは、優秀な方が入ったらとてもいい待遇が待っているのだろうな。優秀な方はぜひこの会社に入りましょう。
何度も言うが童貞は差別用語じゃない。性、年齢、身体的特徴、人種、心身障害、出自、民族、国籍、身分、宗教、言語、社会的地位、貧富、職業、学歴、思想は差別の原因になるが、童貞は経験の有無を指す言葉なのでそのステータスは簡単に変わりうる。信条として童貞を貫く場合のみ例外だろうけどね。
だれも童貞が差別用語だとは言っていないので安心して寝てほしいし、「男性」も「32歳」も「黒人」も差別用語ではないので本当に安心して寝て欲しい。
今、私が納得がいかないのは、童貞をネタとして気軽に扱うのはダメだ、傷つく人がいるんだ、←ここまで理解、謝罪
の先の
じゃあ世の中に溢れてる童貞コンテンツは?童貞の自虐はどうなの?自虐もやめさせるべき?
全部ダメなの?
というところです。
お前が世の中にあふれる童貞コンテンツについて納得できるかなんて全く関係ない話なんだから落ち着いてほしいし、まず小学校などに通って欲しい。
童貞をいじるのはダメっていう人に聞きたいんですが地震のたびに「おっぱい!」と男性がツイッターに書くのはいいんでしょうか…?私は実はあれ、結構嫌なんです…。でもそれは私の感じ方が相手の感じ方と違うだけだし、楽しんでる人も多いみたいだから、私の反応が過剰なんだろうし、別に→
https://twitter.com/ha_chu/status/943652436803166208
→私個人に面と向かって言われているわけではないからセクハラだとは思ってなかったけど、私がツイッターで童貞というのがセクハラならタイムラインに地震のたびに並ぶ「おっぱい」はどうなんだろう?とふと考えました→
なんなんだ、おまえは。
この一連のツイートを眺めて
はあちゅうという人は根っからのハラスメント体質なのが良く分かった。
なぜこんなにもヤバい人が重宝されているのか?広告業界はこういう思考が普通なのか?
童貞をいじるのはダメっていう人に聞きたいんですが地震のたびに「おっぱい!」と男性がツイッターに書くのはいいんでしょうか…?私は実はあれ、結構嫌なんです…。でもそれは私の感じ方が相手の感じ方と違うだけだし、楽しんでる人も多いみたいだから、私の反応が過剰なんだろうし、別に→— はあちゅう (@ha_chu) 2017年12月21日
→私個人に面と向かって言われているわけではないからセクハラだとは思ってなかったけど、私がツイッターで童貞というのがセクハラならタイムラインに地震のたびに並ぶ「おっぱい」はどうなんだろう?とふと考えました→— はあちゅう (@ha_chu) 2017年12月21日
→自分に向いている矢を別方向に向けたいだけの屁理屈だと思われるかもしれませんが、せっかくこういうことが議論されているのだから、今、ちょっと言ってみようかと思いました。→— はあちゅう (@ha_chu) 2017年12月21日
→謝罪文は、皆さんからの「相手が嫌だと感じることは人それぞれ」と言う言葉を自分なりに真摯に受け止めて、書きました。知人もツイッターに書いていましたが「どこまでがセクハラになるのか」ということにとまどっている人もいると思います。私自身も、明確にはわかりません。→— はあちゅう (@ha_chu) 2017年12月21日
→私に対しての「それは違うよ」っていう意見もちゃんと見ているので…。この際、いろいろな人の「それは嫌」っていうラインを私も学びたいと思っています。— はあちゅう (@ha_chu) 2017年12月21日
きららファンタジアというスマホゲーで何か大きな問題が起こって大騒ぎになっているというのは Twitter の自分のタイムラインにちらほらと出てきていたので「そうなんだー」程度の認識だったのだけれど、その炎上のまとめと考察(https://smhn.info/201712-kirara-fantasia-cheat)を読む機会があってなるほどこれは大変な問題ですね、と思った。
それで僕は、サービスインからサービス終了までをほぼ全て見守ってきたあのゲームの事を久しぶりに思い出したので懐かしい思い出としてここに書き記しておこうと思う。
そのゲーム、仮にスキマとしよう。そのスキマはスマホゲーによくある隙間の時間を埋められるようなデザインをされたゲームで、大まかにいうと冒険者を組織してダンジョンへと冒険に出かけさせ、持ち帰った財宝を使って冒険者を強化して、また冒険に出かけさせるというサイクルのゲームなのだが、冒険中はユーザは特にすることがなくただ待っているだけという、冒険者を送り出して帰ってきたのを確認するだけの作業をその隙間の時間にやってね、というゲームだった。なお、スキマは単発のゲームというよりは、はるか昔のパソコンで動いていたゲームを始祖とする名のあるタイトル(仮にウィリーとしよう)を冠したゲームで、ルネサンスと名付けられたウィリーブランドの再生プロジェクトのうちの一つであった。僕はそのウィリーが好きだったのでとりあえず遊んでみようとダウンロードしたのであった。
まず、スキマのサービスイン直後だが、オンラインゲーの例に漏れずサービスイン直後に色々な問題を起こしてメンテにつぐメンテでまともに遊べる状態ではなかった。だいたい4,5日はメンテをしたり、たまにサービスしていたり、という感じだったのではないかと思う。そのサービスインから4,5日経ったあたりで、「このままでは安定したサービスが続けられないので長期メンテナンスに入る」といった感じのアナウンスと共に、メンテナンスに入った。このメンテナンスは一ヶ月とちょっとの間続いた。僕はサービスイン初日にはプレイできず長期メンテナンスに入る前に少し遊んだ程度だったのだが、遊んでみた所では「これは酷い」としか言いようがなかった。
まず動作がもっさりとしている。何かのボタンを押すたびに CONNECTING… というダイアログが出て2秒位は待たされる。場合によってはボタンを3,4回押さないと目的の事ができないのに押すたびに CONNECTING… なのである。次にタップに反応しない。ボタンを押すと書いたが押したつもりが押されていない事がしばしばある。この場合は CONNECTING… が出ないのでわかるのかと思いきや、1秒位経ってから CONNECTING… と出てあぁ、押していたのか、とわかったりするようなもっさり具合である(もちろん押していなかった時もあるので1秒後までは押せたか押せなかったを判別できなかったりする)。
また、バグと言っていいであろう謎の動作が多い。ダンジョンに送り出したパーティのダンジョン内部での行動がダンジョンログとして閲覧できるようになっており、そのダンジョンログは直前の3回までのログが観られるようになっているのだが、そのダンジョンログの表示される内容が複数が同じものになっていて実質的には3回のログはみられないであるとか、CONNECTING… が出るタイミングで他の部分をタップしてしまうと高確率でアプリが落ちるであるとか、特定の順番で装備している武器を変更すると攻撃力が最低値に固定されるであるとか、リリース記念かなにかで貰えるキャラがなぜか毎日もらえて同じキャラが増えていくであるとか、まぁ色々な問題があって面食らったものである。
そんな感じでサービスインを迎えたスキマなのであるが、こんなに酷い状態なのではユーザはどんな事を言っているのだろうとコミュニティを探した所、2chにスレッドが立っていた。案の定スキマのバグ報告スレと化しており、「あぁ、このゲームは本当に全然駄目なんだな」とほっとしたのを覚えている。僕はその頃からその2chのスレッドを眺めるようになった。また、こんな状態ではサービスが続けられないのはわかるけれど、一ヶ月程度のメンテナンスでなんとかなるものでもないだろうとも思ったので、せっかくなのでサービス終了まで看取ると面白いのではないかとも考えた。
一ヶ月と少し経った頃、スキマのサービスが再開された。まぁ残念ながら僕の予想は外れておらず、お世辞にもちゃんと遊べるとは言えない状態であった。とはいえ、本来は一回しか貰えないはずのキャラが複数回貰えるであるとかいった所に代表されるゲームとして守られるべきルールのようなものについてのバグの多くは直っており、残っている問題の多くはクライアントアプリ側の問題とサーバ側の負荷対策ができていない問題とみられ、クライアントアプリ側の問題は特定の操作をしなければ落ちはしないしサーバ側の問題はもっさりだけれど待てば処理はしてくれるので一応遊べないことはない状態だとは言えた。それでも、クライアントアプリ側でのUIの不思議な動作(押してるつもりでも押せていない、連打するとクラッシュ)に誘発されたと考えられる進行不能バグを代表とする理不尽な問題は沢山残っており、ユーザとしては不満が渦巻いていた。
そんなスキマではあるのだが、サービス再開の後はウィリーでは有名な人の名前を冠したイベントを行ったり、定期的に期間限定のダンジョンをオープンしたりといった運営を行っていた。もちろんバグはじんわりと直ってはいくのだが、特に劇的な直り方はせず、「俺サービス開始直後からログインできなくなっててまだログインできないんだけど」みたいな事を報告するユーザ(?)も2chでは散見されるという状態で、2chのスレッドは「スキマのバグを踏まないようにプレイするにはどうすれば良いのか」という情報を交換するための機能を果たしていた。
一ヶ月メンテからのサービス再開から3,4ヶ月経った頃、運営会社から開発会社の変更が発表された。曰く、外部の開発会社に制作を依頼して制作したのだが、不都合が多すぎてどうしようもないので開発を自社に引き取るということであった。その後一ヶ月程して「不都合収束クライアント」と銘打ったクライアントが配布される。この不都合収束クライアントで確かにいくつかのバグが修正されはしたのだが、もっさりとした動作が変わるわけではなく(プロトコルもサーバ側も修正されていないようであったので当然ではある)、操作によってはクライアントが強制終了していたのが強制終了はしなくなった、程度の修正であり、これを解決するには根本的な改革が必要であるとみてとれた。
そんなスキマではあったが、何故かサービスは終了せず、サービス1周年の時を迎えた。この時、スキマの開発体制についての発表もあった。現在のスキマのクライアントプログラムは改修を重ねていくが、それと平行して開発ミドルウェアを変更してフルスクラッチでクライアントを作り直している、という発表であった。2chのスレッドではフルスクラッチでクライアントを書き直すということで、バグの根治は当然として、目的の事を行うのに3〜4タップ必要であったりするというUI周りまで手がつけられるのではないか、という事を期待する声が上がったりもした。
また、この1周年の挨拶の3ヶ月後には新クライアントの開発状況は70%と発表された。
この頃からであろうか、僕が遊んでいる環境のみなのか、又は他の人ではあまり現れない問題であったのか、とにかく僕が遊んでいる環境では冒険からの帰還を行おうとすると変に時間がかかるようになった。この問題は何らかの原因で帰還操作が完了するまでの時間が少しづつ伸びていくという問題であった。この問題は後で僕には大きな問題として認識されるようになる。
この頃からは新クライアントを開発しているためなのか、旧クライアントの修正はあまり行われなくなり、定期的なイベントが行われるのみであった。思えばこの頃はスキマの遊び方(このようにするとバグを踏むのでこれはしない、であるとかいった遊ぶための作法)がわかっている人間しかスキマを遊んでおらず、運営側も積極的には宣伝もしていないため新しいユーザも増えなかったため、比較的安定した運営が行われていたのではないかと思われる。
また、恐らくこの頃であると思われるが、2chのスレッドで「スキマは冒険者が冒険をしてきたログを眺めることでそのダンジョンの攻略法を考えたりするゲームなんだけど、あまりにもバグが多すぎるから2chというログを読む事でスキマというゲームを攻略しているよね」といった書き込みが行われるなど、スキマをダンジョン攻略ゲーとして捉えるのではなく、バグ攻略ゲーとして捉えるというユーザが現れていた。
さて、一周年の時に発表された新クライアント開発は、その後3ヶ月程で70%まで出来ていると発表されたが、結局その新クライアントがお目見えしたのは2周年を目前に控えた頃であった。新クライアントのお披露目はAndroidでβテストという形で行われた。言い忘れていたがスキマはiOSでしかサービスされておらず、それまでAndroid版は存在しなかった。僕はAndroidもiOSも持っていたため、βテストに応募し、当選したので遊んでみたのである。
まず、フルスクラッチで制作されると言われていたのでUI周りも変わるのであろうと思っていたのは完全に裏切られた。見た目はほとんど何も変わらず、もちろんUIのタップ回数まで全く同じであった。しかも使用されているフォントが違うために文字が見切れていたりといった問題が発生しており、お世辞にも前のクライアントとくらべて良くなったとは言えなかった。また、恐らくはサーバ・クライアント間のプロトコルも何も変わっていないのか、プロトコルやサーバ側に起因する問題は依然として残っていた(武器や防具を鍛錬すると+の数値が上がるという仕様があるのだが、連続して鍛錬を行うと必ず1以上は上がるはずの鍛錬値が上がらなかったり下がったりするといった問題は残っていた)。また、動作もiOS版と比べるともっさりとした感じが強く、何のために作り直したのかわからないという感想であった。2chのスレッドの中ではこの新クライアントは単に今までの旧クライアントをAndroidに移植したものであり、本物の新クライアントはまだ開発中なのだと言って聞かない人が長いこと存在した程である。
その後、βテストでお披露目された新クライアントは3ヶ月後にAndroidでリリースされ、その後さらに3ヶ月後にiOSでも新クライアントがリリースされた。
鳴り物入りで導入された新クライアントであるが、先程も書いたように、旧クライアントと比べると確かに解決された部分もあるが、サーバ側が関わる問題は全く同じ問題を抱えており、新クライアント特有の問題が多く発見され、実質的には旧クライアントの方がバグが少ないという状態であった。
僕はβテスト以降は特にAndroid版で遊ぼうとはしていなかったため、新クライアントが先行リリースされたAndroid版を遊んでいた人達を眺めていたのだが、Android版で起こっていると2chで報告されている問題がそのままiOS版でも起こるとなると大変だと思って眺めている位には、Android版は阿鼻叫喚の様を呈していた。iOS版での新クライアントのリリースは3ヶ月遅れたが、この間Android版は何度もなんどもアップデートを繰り返し、その度に少しづつバグが修正されていくのをみて戦々恐々としていた。
iOS版の新クライアントがリリースされた直後、僕はスキマを遊ぶことができなくなった。これはゲームを起動した後すぐに「通信エラー」が表示されてタイトル画面に戻されるという問題で、これを回避する方法が全然わからなかったためだ。「あぁ、ログインボーナス貰えてたのがなくなっちゃうなぁ」と思ったのを覚えている。
しかし、この問題については2ch(正確にはTwitter経由であるのでTwitterの誰か)に「お知らせ」をタップしてからだと通信エラーが起こらない、というオカルトじみた書き込みがあり、それを信じてやってみると確かに通信エラーが起こらないということが確認できた。これで僕もスキマをプレイすることができるようになったのである。この時は本当に2chというログを読んでスキマというゲームを攻略している感じがしたものだった。
この時、僕は何故通信エラーが起こるのか、何故「お知らせ」をタップすると通信エラーが起こらないのか、といった事を確認したくなってiOS版の通信を眺めてみることにした。本来であればこのような行為を行うのは自分の主義に反するため、それまでは行わなかったのであるが、突然ゲームがプレイできなくなるというのは大変衝撃であったので、つい出来心で、という感じで眺めてみたのである。
クライアントとサーバ間の通信はHTTP、つまり平文で行われており簡単に通信内容をみることができた。タイトル画面から通信エラーが出るまでの通信内容はだいたい以下のような感じであった。
3. クライアントから並列で何らかの情報を取得するためのGETリクエストを送信
4. 並列で送られたリクエストへの返信をサーバが返すが、その全てに更新された(別の)セッションキーが入っている
6. クライアントで何らかの操作を行おうとしてサーバへリクエストを送信
つまり、3. のリクエストが並列で行われ、サーバが更新したセッションキーが 4. でクライアントに届けられるのであるが、恐らくは届いたセッションキーが前後してしまうことで壊れてしまったと考えられる。
これが、何故「お知らせ」をタップすると解消するのかであるが、実は「お知らせ」を取得するためのURLは http://…../login2 というURLへのGETリクエストであり、かつセッションキーを必要としておらず、このURLからのリクエストの返事にはセッションキーが含まれるという特殊なURLであったのだ。つまり、本来であれば 5. の状態の時には壊れたセッションキーを保持していたはずが、そこで「お知らせ」をタップすることで新しい(正しい)セッションキーを手にすることができるようになり、その後の通信はちゃんと行えるようになったのである(その後の通信では並列にリクエストを投げるパスは僕の観測した範囲では存在しないように見えた)。
この事に気づいたTwitterの人はどうやって気づいたのかはわからないが、よく見つけてくれたものである。ともかく、僕はこの情報に助けられ、スキマを再開することができた。
長くなったので https://anond.hatelabo.jp/20171221020636 へ続く
この話題、ハブとなる場所がないから発散してまとまるものもまとまらなくなってるな。
https://anond.hatelabo.jp/20171220214423 の人は http://hagex.hatenadiary.jp/entry/2017/12/20/123000 の(19)を参照のこと。
ちょっと前の増田でも加害者からの謝罪カミングアウトが全くないのはおかしいと怒っている人がいたが、自分が#MeTooタイムラインを見ていた時には謝罪ツイートが流れていった。
バグ!長期メンテ!バグ!臨時メンテ!バグ!告知なし事後報告緊急メンテ!バグ!メンテ!しのーーーーーーーーーー!アリスーーーーーーーーーーー!!!
12月11日配信が始まったきららファンタジアだがこれがバグだらけで呆れる。
色々な事情により配信を遅らせるわけにもいかず、サービス停止することもできないので通常営業しつつ次々見つかるバグに連日メンテナンスで対処するような状態。
最近だと告知していたメンテナンス+不具合見つかったので緊急メンテ+ログインできないので緊急メンテ+またバグが見つかったので臨時メンテとメンテナンスが日常系になっている。
バグの内容も酷くそもそもログインできない、魔法石が無限に増やせる、引き継ぎエラー、特定の動作で進行不能になる。自分が遭遇した物だと、キャラクターが表示されていないのにコマンドが選択可能だったのでコマンド→フリーズするという物があった。
肝心のゲーム部分については特に言うことなし。普通のタイムライン型のコマンドRPG。
きらら系のアニメが好きで、あのキャラの新規ボイスが久しぶりに聞けるだけで嬉しい自分のような萌え豚なら楽しめる。
メインクエストのストーリーは「悪者によって異世界に呼び出されたきらら作品の登場人物達を元の世界に戻してあげよう」という内容。
最初はひだまりスケッチの登場人物と遭遇し敵に囚われたゆのを助けに行こうという展開なのだが、初回ガチャでゆのを引いているので「ここに居るじゃん」と思わず突っ込んでしまった。しかもガチャで手に入れたゆのは戦闘可能。
スパロボで例えるなら光子力研究所がピンチだ!兜甲児が乗ったマジンガーZを使って兜甲児を助けに行こう!という状態。まあそこはゲームだから目をつぶろう。
無事ひだまり荘のみんなを見つけたら、最後は元の世界に戻してあげるそうだ。そりゃそうか。彼女たちにも普段の生活があるし帰りたいよね。(本当はこうやって仲間を増やしていくのかと思った)
別れを惜しむ主人公達とひだまりメンバー。しかしあるキャラの台詞が引っかかる。要約すると「敵が無理に召喚した人は元の世界に戻すけど、ガチャで召喚したらまた一緒に戦えるね」だって。
あ?!おかしいだろ!さっきまで散々元の世界の戻すために戦ってたのに?
設定的には合意の元呼び出して協力してもらうということらしいが、やってる事は敵と変わりなくない?
そもそもどう考えても戦闘には不向きのキャラが多数なんだが?しかも異世界召喚だぞ。元の世界に帰りたいと思うだろ。家族や学校や作っているゲームは投げ出して戦うの?
ただ「がっこうぐらし!」のキャラはこっちに居た方が幸せなんじゃないかというツッコミにもちゃんと答えがあったのは良かった。
ちなみに今やってるクリスマスイベントだと他作品同士のクロスオーバーがあって結構楽しい。やすなが居ないとソーニャが常識人で進行役にぴったりというのは発見だった。
クリスマスアリスの必殺技がイギリスで拾った石を投げつける演出なのは笑った。
1番の不安が限界突破と進化かな。キャラのレベルが限界に到達した時、さらにレベルを上げたい場合はガチャで被ったキャラが出た時に貰える専用素材が必要になる。
例えば★5カレンを限界突破したい場合、ガチャで既に持っている★5キャラを引く必要がある。これを4回繰り返した後に集めるの超めんどくさいorイベントでしか入手できない進化素材を使うことで進化が可能になる。
なんかすげー闇を感じる。
最近twiiterでよく目にする、「〇〇RT以上で××配布」だの「RT&フォローで抽選で〇名様にプレゼント」といった企業のPRの方式が最高に気に食わない。
広告とはコンテンツの利用や視聴に大して利用者が支払うある種の費用の一種であり、広告を目にした時点で企業には利用者に何らかの対価や特典を与えるのが筋であるべき筈だ。
このPRの場合は配布されるデータに対する対価、もしくは抽選に参加する権利への対価として広告を拡散するという形でPRに参加し、対価を支払っている。無論ここまでは企業側にも利用者側にも相互的に利益が発生しているので取引として正当に成立している。
だがRT拡散された広告がタイムラインに流れてきて、それを目にする人間はどうか?流れてきた広告を目にした人間に対して、企業は一切の利益をもたらさず、広告を見せられた人間が一方的に対価を企業に対して支払っていることになる。
これはとても理不尽な話だ。貧弱なデータ配布や、当選確率が限りなく低い抽選に参加したいという自己中心的で強欲な他人に勝手につき合わされて、企業に費用を搾取されているも同然ではないか。
そういった一方的な搾取を回避するには目にした人間も拡散に協力して、参加する権利を得るしかない。だがそれは半分強制的で酷く傲慢な話だし、限りなく薄い目的の為に自分のフォロワーに対して同じ選択を迫ることになる。更に自分がまったく興味がないコンテンツ、物品だった場合はそういった選択肢すら選べない。
このPR方式を考案し、実行している企業。及び余りにも小さな利益を求め群がる参加者を自分は心の底から軽蔑している。遠ざけても問題のない相手なら出来る限り迅速に自分の目の前から見えないようにしてしまう。
彼らは広告や情報という物が、他の形のある物と同じように消費、及び生産されるリソースだということを意識的にあるいは無意識的に考えず、こういった醜く下らない形で発信し続けている。
他にもネット上には下品で粗暴な、もしくは有害な広告が氾濫している。そういった質の低い広告を淘汰する為の自浄作用を働かせ、本当に周知させるべき情報を伝える為の広告が増えて欲しいという投げかけである。
いや、やめて欲しいっていうのは、そのバグ自体じゃなくて、バグなんて100歩譲って仕方ない現象だから許容出来るんだよ。
ツイートが送信できませんとか、タイムラインが読み込めませんみたいなのだったら全然いいよ。いや、本当は良くないけどさ。
問題は、「1970年1月1日」っていう日付を表示することなわけ。
焦るじゃん。
スマホずっと見てタイムライン追ってたら急に1970年1月1日に投稿された無言のツイートが表示されんの。
オカルト板で読んだいろんな話が脳裏によぎって、一瞬頭真っ白になる。
異世界転生とか、タイムスリップとか、世界線とか、超常的なものについに出くわしてしまったのか?って。
俺は果たして今ちゃんと現世に生きているんだろうか、次、瞼を閉じて、そして開けた瞬間、俺は40年も過去に飛ばされるんじゃないかって。
変な汗かいた。
師匠、ボイスおめでとう。今さっきTwitterのタイムラインで知った。かなり好きな子だったから嬉しい。
こうして素直な気持ちでボイス実装をお祝いできるのは久しぶりだ。
担当には、まだ声がない。
担当はキャラクター実装以来総選挙でもランキング内、ボイス確定を掴めるほどの順位ではないものの十分に圏内だとは思う。だからずっとどこかで期待していた。この子がどんな風に話すのか、ずっと楽しみだった。何度も期待した。デレマスにSSRで登場したと一報を聞いて、ついに声が付いたのかと思った。アニメ化してからは毎週毎週ドキドキしながら、いつ出るかもしれないと緊張しながら見ていた。
でもふと疲れてしまった。アニメは2クール目になったころから見ることができなくなった。毎週、アニメ放送の時間になると、自担に声が付いたと喜ぶPの声が、素直におめでとうと思えていたそれがいつからか妬ましかった。
ボイスが実装されていない子が未だにたくさんいることは知っている。ボイス実装確定枠があるときに担当を入れるためにたくさん票を投じたPの努力も理解しているつもりだ。
それでも、今はもうアイドルマスターシンデレラガールズというコンテンツの話をするのが辛い。
たとえ結果が出なくても、次への意欲とか、悔しさとか、リアルのアイドルみたいに彼女の気持ちが聞けたら(実際、それを喋るための声がないのが悩みなのだけれど)、また違ったのかもしれない。あるいは悲しいけれど、引退や卒業という形で区切りがつくこともあったかもしれないけれど、彼女はシンデレラガールズが続く限り、これからもずっと永遠にアイドルでい続ける。終わりがないこと、区切りがないこと、このまま生かされていくことがこんなに怖いと思ったアイドル作品はこれだけだ。
元プロのみんながライブに行くたび、素晴らしいパフォーマンスをしてくれる声優さんたちへの応援と感謝をツイートしている。デレステで初めてP業を始めた友達の担当はボイスが決まって初のイベントが始まったらしく、ここのところいつも嬉しそうにその話をしている。
でも自分は、もう担当に声が付くまでシンデレラガールズには関われない。これはそういう呪いだ。担当のことはずっと好きだけれど、いつからか、応援するたびにどこかで見返りを期待している自分がいた。それを自覚するのが辛かった。それでもどこかで、担当の声が白馬の王子さまみたいにいつか現れる日を期待している。シンデレラガールズの呪いとは、その実、自分が自分にかけた呪いなのだと思う。
よく燃えている現場を見るので、何か作品を批判したり苦言を呈したりするときは伏字で書いていたり、主語を持たせずに書いていた。
結局その書き方は誤解を招いてフォロワーを不安にさせると言われてしまったので主語を書くようにした。
元よりフォロワーがそんなにいないのであまり気にすることなく書けはするが、何か意図しない形で火がついてしまったらどうしようという思いが常に襲うようになった。
twitterでは常に炎上を恐れて書きたいことを書けなくなってしまった。
そもそも好きなことを書くし嫌な人は見なければいい、の精神で書いていただけに、愚痴アカウントとか裏アカウントを作るのもあまり好きではない。
ほしい情報は今やtwitterにあふれていて、自分で何かを調べるよりタイムラインに流れてくる情報を追う方が手っ取り早くて楽になっているのにも関わらず、書くことができない。参加ができない。
本名も所在地も出していないつもりである。顔を合わせたことのある人間をフォローすることもあまりない。なのになぜこんなに息苦しいのか。
リアルでも知っている友人がふたりいて(仮にA、Bとする)、Aは常々保守的なツイートやリツイートをし、Bは常々リベラルなツイートやリツイートをする。
ちなみにこのAB同士もリアルの知り合いで、FBでもツイッターでもいいね!を付け合ったりしているのだが……。
いつ取っ組み合いのけんか(タイムライン上で)が勃発するか、冷や冷やしながら眺めている。
僕自身はどちらかというとA寄りの思想なのだが、Bとも友人である手前、Aのツイートに大手を振って同意を表したりできずにもどかしい。
とはいえLINEなどでわざわざ個人的に賛意を伝えるほどでもなく。
だからなんだと言われればそれまでなのだが、実名のFBやツイッターに投稿できるはずもなくモヤモヤしているので、ここに記しておく。