はてなキーワード: ファイナルとは
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1週間前、楽しみにしてた次の日のライブがコロナウイルスの件で急に中止になった。
何回か遠征はしてツアー行けてたから唯一の地元のライブ無くなって残念!ぐらいの気持ちだった
ツアーファイナル遠征も行くつもりでチケット取ってて、推しは「政府の言った2週間の後ならまだ開催の余地はある」ということで開催を考えてくれてるんだけど、イベント自粛令から1週間、感染者増えるばかりでめちゃくちゃ不安しかない、できるだけ格安にキャンセル保証がない航空会社使おうとしてるからやるかやらないかわからない今だに確保してない
4月頭にもライブ遠征があるけどもし中止になったら...??交通費の払い戻しは...?って考えてしまうし、こっちはもう交通確保はしたけれどキャンセル料のこと考えたらゾッとする 下手したらライブ一回分取られてしまう
そもそも中止の可能性のリスクあるの分かってるなら行くな!って自分でも思うんだけどこちとら半年前からスケジュール立てて行くこと決めてるの!!!!!!!!!!!半年先こうなるとか知らないじゃん!!!!!!!
ただでさえ遠征のために推しに1円もいかない交通費払ってるのに行けないのにキャンセル料取られるの納得いかないよね
いまだに感染者がライブハウスに行っていたって言われるのも嫌すぎる そうしてどんどんライブが無くなっていくんだ.........................
(とりあえず年内中に吐き出したかったので、すべて記憶に頼って書いてる。間違いがあったらすまない。)
(ネタバレ注意。)
そもそも、ep6の続きを作るなんて、本質的に無理だと思っていた。
スター・ウォーズの世界は、その全てがルーク・スカイウォーカーを活躍させるために構築されている。
ep6でルークが「あがり」をむかえ、わだかまりが解消された以上、もう「めでたしめでたし」で終わった話なのである。その先には、もう何も残されていない。
だから、正史の続きの映画シリーズが作られると聞いたとき、大丈夫なのかと心配になった。プリクエル(前日譚)でもスピンオフでもなくep6の続きを、ドラマシリーズでもアニメでもビデオゲームでもなく実写映画でなんて、完璧にやったとしても二番煎じにしかならなそうなのに、どうすんだと。
何か勝算があるのかと思った。正史の隙間を埋める二次創作しかできない部外者と違って、公式ならばどんな飛び道具でも使える。これならいけるぞというアイデアが何かあるのかなと。
そしてep9が終わってみてわかった。結局、何もなかったのだ。
全てがルーク・スカイウォーカーを活躍させるために構築されている、というのは、たとえば血統によってジェダイになったこと。
スターウォーズの世界設定では、ジェダイは世襲ではない。ジェダイの掟は恋愛や結婚を禁じている。ep1~ep3では、たくさんのジェダイがワチャワチャ出てきたが、誰の血縁だなんて話は特になかった。作品世界の歴史においてはep4~ep6の出来事が例外的なのである。
また、親父が一代にしてレジェンドになった傑物、というのも重要だ。考えてみてほしいが、ルークの家系が代々続くジェダイの家系だった、なんて設定だったら楽しくないのだ。幼いころから厳しい修行を強いられ、偉大な先祖を比較されて品定めされ……ウンザリするだけだろう。堅苦しい伝統とは無縁でありながら、血の繋がりによってスゴい能力を授かっている、というのが心地よいのだ。
ジェダイが滅ぼされたというのも重要である。同世代のライバルと競わされ選別されることはない。「あいつがいるから、おまえいらない」と言われる心配が無い。
ルークはただジェダイなのではない。歴史的にも特別なジェダイなのである。
ジェダイだのフォースだのも、ルークの活躍を支援するために存在する。
ジェダイの思想? そんなもんクソどうでもいい。ep5で、ルークは師匠の言うことに逆らってハンを助けに行く。頭の固い年寄りの言うことを従順に聞く主人公なんて魅力的ではないのだ。ジェダイの掟なんぞは、友情を引き立てるダシにしとけばいい。(余談だが、あのあとヨーダとオビワンはわりと辛辣に「あいつはダメだ」って批判してた気がする。)
ストームトルーパーも、顔が見えないので、人を殺している感じがしない。(スターウォーズを初めて見た幼少期の私は、ロボットだと思っていた。ep4のデススター侵入でアーマーを奪って着たりとか、叫び声がドロイドとは違う感じになってるとかで、「推理」することはできたが、あまり実感はなかった。直接的な描写は避けられていたように記憶している。)
反乱軍の兵士は顔出ししていて、その死は人の死として弔われるが、帝国兵はそうではない。
ライトセイバーやビームブラスターも、鉄の刃や弾丸による戦闘と違って、血が出ない。生々しい人死にの感触はいらないのだ。
このように、ルークの活躍をストレスフリーで鑑賞するための仕掛けに満ちている。
そんな、ルーク・スカイウォーカーのための世界は、ep6の後どうなるだろう。
ジェダイは、子供たちに嫌われる習い事みたいになるだろう。健康診断で素質ありとなったら、ジェダイスクールに通わされる。遊ぶ時間も奪われる。
そんな退屈な平和。映画の観客にとっては退屈だが、そこの世界で暮らす人々にとっては尊い平和。
ep6の続きが作られることになったため、平和は訪れなかった。
観客は退屈な平和なんて見たくないのだ。
カイロ・レンが生まれたのも、観客を退屈させないためだ。レイアとハンの子供が順風満帆でジェダイになるなんて話が見たいか?
みんな大好き「血統の物語」だが、前述の通り「親はポッと出」「他と比較されない」といった要素と組み合わさった場合にだけ楽しいのだ。ep4~ep6でそれは消費されてしまったため、ep7~ep9では使えない。そのせいでベン・ソロは歪んでしまった。
ベン・ソロがダークサイドに堕ちるに足る理由なんぞ、結局、何もなかった。意外性を出すためにダークサイドにしよう、と、それだけ。
無理やり悪をやらされてる感があって気の毒なのであった。だが、そのどっちつかずな感じが「何かある」という錯覚を生み、それらしい苦悩の描写と、アダム・ドライバーの熱演もあって、妙な奥深さを感じさせていた。ep8までは。
ep9で痛感した、「やっぱり無理だったか」。
マスクの扱いが象徴的である。ダースベイダーにとって、マスクは生命維持装置でもあり、必要があってかぶっていた。カイロ・レンにとっては、マスクは特に必要ない。ダースベイダーの表層的なモノマネに過ぎない。これが、「必要ないのにマスクをつけてるワナビー(なりたがりの未熟者)である」という意味をなしていた。
ep8でスノークはこれを看破して、マスクをボロクソに貶したのだろう。マスクを捨て、カイロ・レンは悪として成長を見せた。劇場で見た当時の私は、期待を込めて「ep9では完成した悪としてついに大成するであろう。ただ、その後すぐ死んでしまうだろう」などと書いていた。
ep9でカイロ・レンは再びマスクをつけた。ep8での成長を経て一体どういう心境なのだろうかと注目していたが、特に意味はなかった。
みんなep4~ep6が楽しすぎたせいで目が眩んでるのだろうが、血統の物語のオイシイところはもう使い切っちゃったし、スターウォーズは血統の物語じゃなくてもいいんだよ。
ep8で、レイは「何者でもない」としたのは、慧眼だと思った。ep1~ep3の頃のノリに戻るだけだし。だが一部のファンには不評だったようである。ep9で台無しにされた。
ep9は、ep8の良かったところを台無しにした。
ep8は野心的だがガタついてる印象がある。ベン・ソロがダークサイドに転向したきっかけとか、ワープ特攻とか、無茶すぎる。だが、フィンとローズのバディムービーっぷりとか、カイロ・レンの成長とか、レイの出自とか、レイロ(レイ/カイロ・レンのカップリング)とかは良かった。
特にレイロ。ep9の意趣返しについては、べつに好きにやったらええよアンタの映画だし、という気分だが、レイロだけは違う。ep8は最高のバトンを渡して来たんだから、他のなにもかも台無しにしてでも、そこだけはちゃんと引き継いでほしかった。
なんであの程度でカイロ・レンからベン・ソロに戻るのかと。ep7で父殺し、ep8で師匠殺しを達成して、これは過去の正史映画で誰も成しえなかったことなのに(ep6のは、ベイダーからアナキンに戻ってるので何か違うじゃないすか)。
みんな小物だとバカにしていて、実際小物な面もあるんだけど、それでもやることやってんだなあ、というところが、見るからに威圧的で尊大なふるまい一辺倒の悪役よりも「新しい」気がして感心していたのに。
ep9で大成すると期待してたのに、なんだか小さくまとまって終わっちゃって。ああ、ワナビーのままだったな、と。
カイロ・レンが締まらなかったせいで、レイもなんだか微妙な感じになってしまった。悪い意味で揺るぎねえから、自分ダークサイドに堕ちるかもしれないッス、ってシーンでも「ふーん」って感じで。ep7,ep8のカイロ・レンの方がまだ、こいつライトサイドに戻っちゃうんじゃねえのとハラハラした。
レイはシリーズを通して成長しているが、カイロ・レンもまた成長していた。極まった二人の力がぶつかり合う瞬間を楽しみにしていた。だが、二人の対決は、なんか普通のライトセイバー戦で終わってしまった。
で、キスしちゃうのな。レイロ勢に媚びた安易な燃料投下だと感じたが、まあ、対決が不発だったうえに燃料投下も無かったらマジで残念な感じになるので、ダメージコントロールとしてアリだったのかもしれない。(少なくとも、「ローグ・ワン」やep8の無意味なキスシーンよりはマシだったし。)
レイは自分のことを「レイ・スカイウォーカー」と名乗ったが、なんだか釈然としない。
ep8の頃の「何者でもない」レイだったら、納得できたかもしれない。スカイウォーカーの魂は血縁を超えて継承されていくんだなあ的な。だが、シディアスの孫とかやっちゃったのにそれは。
かといって、レイ・パルパティーンとか名乗られても、銀河に悪名高いシスの名前だからちょっと不穏すぎる。
このシーンで私は、「ハン・ソロ」でソロのファミリーネームが成り行きで決まってしまうシーンを思い出した。だがレイ・ソロって名乗るも、やっぱり違う。
書いてて気付いたのだが、母方の姓を名乗るのが無難な気がしてきた。でもそんなん名乗っても、観客としては「何?」だろう。
まあ、ぶっちゃけスターウォーズに人間ドラマにはそれほど期待してないので、レイロが微妙でもメカの出来さえよければ満足だった。私の原体験がそれだから。スターウォーズを初めて見たのは幼少期の頃で、ストーリーとかまったくわからなかったのだが、それでもメカ活劇に夢中になった。光る剣。宇宙を疾走する戦闘機や艦船。月のように大きな要塞。
ep7で、レイがスターデストロイヤーの残骸を漁ってるシーンと、カイロ・レンが焼けただれたダース・ベイダーのマスクを拝むシーンには、制作陣の「我々はこうやって偉大なる旧作の遺産を食いつぶして細々とやっていくしかないのだ」という諦めの入ったメッセージを言葉ではなく映像で叩きつけられたような気がして、ちょっとビビった。新しいものを作るんだっていう虚勢を張るもんだと思ってたら、こんな赤裸々に弱音を吐くんだ、って。
ep7~ep9のメカを振り返ってみて、旧作から続投しているものを省けば、記憶に残ったのはbb-8とカイロレンのマスクくらいだ。
ep9は特に低調だった。なんだファイナル・オーダーって。あの世界の乗り物は、製造されてるわけじゃないですか。「ローグワン」とep4でデススターの設計者・設計図を巡るドラマがあった。「ソロ」では、製造中のスターデストロイヤーを望むシーンとか、ファルコン号を巡るドラマがあった。それが、念力を込めたら地中からボコボコ出てくるとか。ただでさえスターデストロイヤーをたくさん並べただけという芸の無さがキツいのに、もうちょっと真面目にやってほしかった。
ep1では、ep4~ep6とは明らかに違ったデザイン体系のメカがでてくる(アールヌーヴォーって言うの?)。ep2,ep3と話が進むにつれてep4の体系に近づいていくというのが、帝国の勃興とメカデザインが連動していておもしろかった。
帝国という魅力的な装置はep6で使い切っちゃったので、ep7~ep9ではなんの変化もなかった。
面白い新作メカを作る余地はあったと思う。現在、「トポロジー最適化」「ジェネレーティブデザイン」といったものが登場したので、それを取り入れるとか。
あと、バトルドロイドの可能性は掘りつくしてない気がする。ep5で少し登場しただけの賞金稼ぎドロイドには妙な存在感があった。ep1でドロイデカの登場には、なるほどこれはep4~ep6制作当時のVFX技術じゃ作れなかっただろうと興奮した。ep1より後に作られた「ローグ・ワン」のk-2soといい「ハン・ソロ」のl3-37といい、キャラが濃くて面白かった。ep7~ep9で、改めてバトルドロイドを登場させたら良かったかもしれない。
だが、「こんなのスターウォーズじゃない」と不評に終わる可能性が高いだろう。それが予想できたから、きっと冒険しなかったのだろう。
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絶対に有り得ない。
役柄を毎回変える器用な役者ではないが、マッチョイメージってだけでラズベリーに選ばれたり、アクション俳優という「キャラクター」で不当に蔑まれてきた人だ。
スタローンの演技力の証明としては何より、「スタローンと競演した役者が輝く」という逸話がある。
『エクスペンダブルズ』のステイサムはわかりやすいが、『ロッキー』のエイドリアンにしても『ランボー』のトラウトマン大佐にしても、あんまり面白くない『暗殺者』で共演したバンデラスにしても、スタローンと絡んだ役者の活躍が記憶に残る。
共演者に花を持たせるのは「脇役役者」が持つ特性で、なんだ、主演の癖に脇役レベルじゃねえかと馬鹿にしたくなるかもしれないが、逆に脇役のように「他人を輝かせる」演技はうまくなければできないことなのである。
アイドルやタレントの主演作品で脇役を大御所俳優で固めるのと同じ事だ。
もちろんいくつも記憶に残るキャラクターを演じていることを考えれば、共演相手に食われているわけでは決してない。
あんなゴリゴリの見た目に濃い顔のアクション俳優なのに、自分が目立つのと同時に相手に合わせた「受け」の演技ができる柔軟さを持っている事に、みんなもっと驚くべきだ。
これはスタローンが演出家・脚本家としても優れているからこそできる芸当だろう。
(『ロッキーザファイナル』において、ロッキーの続編なんてと世間が馬鹿にする中、結果的に実力だけでその年の映画界の話題をかっさらった手腕を見よ)
ただの「筋肉バカ」「脳筋っぽい」と思っている人は、こういった彼の特徴に気づきもしないのだ。
伊達に、デニーロから超馬鹿にされながらも彼と共演して真正面からデニーロスタイルの演技対決を挑み、そして20年後にW主演で再共演を果たした男ではない。
世間からずっと馬鹿にされながらも、ファンはずっとスタローンの演技のうまさを唱え続けてきた。
そのたびにラズベリー賞なんていう何の権威も批評性もないただのお祭り騒ぎを根拠に、周囲からは馬鹿にされた。
その結果、「全盛期を過ぎてから評価する」でお馴染みのノロマなアカデミーでも、2015年、ついに『クリード』でアカデミー助演男優賞にノミネートされた。
ファイナルヒント:◯◯◯◯ドア
『ザ・インターセクションズ』はどうだろう。
酔ってチンピラに義父殺しを依頼しちゃった学生が、そいつに付いてって義父を殺しにいくストーリーと付いていかなかったストーリーが同時に展開するちょっと変わった映画。
徐々にチンピラから逃げようとする展開になる。ネタバレは調べないで見たほうがいいけど、結構好き嫌いは別れるかも。
アクションコメディだと意外と「逃げ切れちゃった」みたいな作品でスッキリする映画が多いのかも。
少し違うかもだけど、結構オススメなのがロバートデニーロの『ミッドナイトラン』。
ギャングの金を横領した会計士を賞金稼ぎのデニーロが護送するんだけど、いろんな奴に終われてアメリカを横断する羽目になる映画。
『ノッキンオンヘヴンズドア』は男二人が海を見に行くためにギャングの車を盗んで逃げ続けるアクションコメディ映画だけど、追う側の敵が確信的にゆるい作風だし、主人公達は不治の病で死ぬことが決まってるから、また少し違うのかなー。
ちなみにドイツの映画ね。恐ろしい事に、長瀬主演の日本リメイクがある。
他には、
ヒッチハイクしてきた宇宙人を乗せて政府組織に追われる『宇宙人ポール』、
実在の詐欺師と刑事を主人公にした、長年にわたる追いかけっこのスピルバーグ『キャッチミーイフユーキャン』、
あと『なんちゃって家族』も麻薬を輸送するコメディで、タイトルの割りに普通に面白い。
古いけど『お熱いのがお好き』は女装して逃げる映画で、流石に名作なだけあって今見ても楽しめる。
『ザ・チェイス』っていうチャーリー・シ-ンのコメディ映画もあったな。人質とって逃げるだけの映画。そこまで面白いかは微妙。
「逃げる」とは少し違うかも知れないけど、『ミッドナイトラン』みたいに護送中に敵に追われるアクション映画は面白いのが多い。
強盗のボスを護送する主人公たちとそれを追う銀行強盗を描いた西部劇の『3時10分、決断の時』や、
ブルースウィリスの『16ブロック』。これは結構『ダイハード』の続編っぽくてそっちのファンにもおすすめ。
詐欺師とか犯罪者が主役だと、デカイ事件に巻き込まれながらどう逃げるか?という話は多いかも。
『グランドイリュージョン』『マッチスティックメン』『コンフィデンス』とか。
大泉洋の『アフタースクール』は、逆に逃げた友人を追う内に色々ややこしい事情が明らかになっていく。
『バニシングin60』とかそのリメイクの『60セカンズ』は車がメインだし、爽快感あるかも。
シリーズ見てないなら、5作目の『ワイルドスピード MEGA MAX』くらいから見始めてもいいかも。ドウェインジョンソン出るし。
シリーズ的には4作目の『ワイルドスピード MAX』あたりからレースよりも追われて逃げるカーチェイスがメインの映画になってる。
『ボーンアイデンティティー』シリーズは国自体が相手だから、アクション映画ながら結構逃げ続けるだけかも。逃げるテクニックに爽快感あるし。
『逃亡者』『エネミーオブアメリカ』『イーグルアイ』も近い感じはあるけど、どっちかというと戦って勝つことがメインのストーリーか。
逃げつつ一矢報いる系だと『ランナウェイ/逃亡者』やスピルバーグの『激突』どうなんだろう。
「え、おまえが逃げるの?」みたいな変則的な逃げの映画だと『ノーカントリー』とか。でもこれはスッキリしないしやっぱり多分違いそう。
ゆっくり歩いて追いかけてくるからスリリングな展開ではなくて、じんわり追い詰められる系だし、ホラーだからやっぱり後味はそんなによくないんだけど。
『ファイナルデスティネーション シリーズ』も一応逃げ続けるだけかな、でも逃げ切れなかったみたいなパターンも多い。
『リング』なんかは逃げ切るパターンか。これも続編がアレだけど。
ホラーは基本的に敵わない相手に追い詰められるのでそういう作風になるけど、でも最終的には戦っちゃう作品が多いしなあ。
『エイリアン』『ターミネーター』がそういう作風で、『ターミネーター2』も割ときっちり最後まで逃げ続けるけど、最後は戦うし。
ストーカーものも逃げる系か。ジェニロペの『戦慄の誘惑』とか『ケープフィアー』
ゾンビものにも逃げる作品はあるけど、どちらかというとそこからどうやって生活していくかというポストアポカリプス的な作風も多い。
ロメロの『ゾンビ』『死霊のえじき』『ランドオブザデッド』はそういう作風で、逃げたり隠れたりするのは一作目の『ナイトオブザリビングデッド』とそのリメイクの『死霊創世記』、あとゾンビのリメイクの『ドーンオブザデッド』か。
『28日後...』は割と逃げる系?
ゾンビじゃないけどロメロの『ザ・クレイジーズ』とそのリメイクも逃げる系かな。
逆に閉じ込められた状況から「逃げようとする」ことがメインの映画はどうなんだろう。ソリッドシチュエーションとかいうやつ。
『キューブ』『ミザリー』『フォーンブース』とか、変り種だと『私が、生きる肌』。
『ソウ』は違うか。
これまた逆に、冤罪とか脱獄とか、刑務所にいる状況から逃れようとする話も違うのかな。
『ショーシャンクの空に』とか『真実の行方』とか、古くは『大脱走』とか『パピヨン』とか。
Overbuffを見れば自分が平均程度のパフォーマンスを出せているかどうかはわかる。ただこの数字はブロンズ~グラマスまですべての数字の平均なので必ずしも参考になるとは限らないが、戦績を公開しているアカウントのみが対象で、レートが低いほど戦績を公開している人が少ないというのが実感であり、それを考慮するとレートが高めの人の情報が多いと考えている。よって平均程度であれば、このレート帯に対してで言うならそこそこ良いパフォーマンスを出せているのではないかと思う。まあ上のレート帯の対戦にブチ込まれたら自分のパフォーマンスは相対的に落ちるから、絶対的な指標にはなりえないことは理解しておく必要がある。
ただし、これからの話はゲーム中に数字を見ながら実感するべき内容なので、あとからOverbuffを見てもあまり意味がないと思われる。
当然の話だが状況が画一ではないので、これから述べる話は絶対的な話ではない。参考程度に。
・ダメージとキルが比例しない
ダメージは十分とっているはずなのにキルが伸びない時は、敵ヒーラーが上手いか味方のフォーカスが合わずに十分なキルがとれていない。
ということはヒーラーを優先してキルするか、フォーカスを合わせれば良い。
キャラにもよるが、一人で一人を殺しきれると考えない方がベター。
これを考えることができるのは、このゲーム特有のファイナルブロウのみがキルにカウントされるわけではないシステムが良い方向に作用している。
・デスが多い
タンク……ラウンド1あたり10を超えると明らかに多い。6くらいでおさめられるのが理想だが、そのほとんどを味方ヒーラーに依存することになるため、早い段階でヒーラーの力量を見極める必要がある。ヒールが薄い場合は壁を利用し、パックを利用し、生き残りたい。前に出られない場合はヒーラーに手厚くしてもらえるようにお願いするのが良いが、応えてくれる人ばかりではないので、ヒールの有無による各マップの生存方法を研究すること。回復が欲しいと思う時間がある時点でヒールが不足しているか、被弾しすぎなので立ち回りを見直すこと。前線にいる関係上難しいが、味方サポートの射線を常に意識すること。
ダメージ……キル、ダメージ、デス、すべての兼ね合いがあるのでなんとも言えないが、当然デスは少ない方が良い。K/Dが良くても仕事ができているとは限らず、例えばダメージ一人が死んでもヒラタン二人を救えるなら大きな意味がある場合も多いので、数字にこだわらず状況を重視したい。
サポート……0を目指すべき。よっぽどの状況でなければ多少ヒールを捨ててでも生存を目指したいが、死なないことを重視するあまりヒールが届かないのも困りもの。頻繁に死ぬようであれば立ち位置を見直すか、優先的に狙っているフランカーがいるはずなのでピックを変える必要がある。とくにWaveの一番最初に死ぬ場合は立ち位置が間違っている可能性が高い。キャラにもよるがK/Dは3を超えていれば優秀なのではないかと思われる。デスが2桁になってくると明らかに死に過ぎ。
・目標貢献キルが多い
勘違いしやすい数字。マップにもよるが、基本的に少ない方が良い数字となる。
ロールや展開によってはまったく増えない数字なので実感できるとは限らないが、この数字が大きいほど接戦になっていると考えられる。
コントロール……ルール的に状況5分であるので、この数字から傾向を推測するのは困難。
エスコート(攻撃)……ラウンドあたり5程度ならかなりスムーズに進んでいるはず。多くなるほどペイロードに近寄られすぎている。目標貢献キルが発生している=車を止められているということなので、もっと前方で食い止められるようにしたい。チョークポイントを理解し、立ち位置を先取りすることを目指せば自然と減ると思われる。
エスコート(防衛)……防衛になっても多すぎるとギリギリの戦いをしていることになるので、やはり少ない方が良い。車を盾として利用しながら戦いたいのはお互い様だが、攻撃側には回復できるというメリットがあるので、近寄られる前に止められる方が当然楽に試合を運べる。攻撃時にも言えることだが、車の位置によってチョークポイントが変化することをよく理解したい。
アサルト(攻撃)……Aは敵がチョークポイントを守る高台にいるため目標貢献キルになりにくいが、Bはだいたいポイント上あるいはポイントに即座に入れる地点で守ることになるため、増える傾向にある。Aで2~3、Bで5程度であればかなりすんなり取れているはずだ。目標貢献キルとデスが多い(同程度)場合は一人で突出している可能性が高いので立ち回りを見直すこと。デスばかり多い場合は言うまでもない。
アサルト(防衛)……先述の通りAの防衛においては基本的にポイントより前で止めているはずなので、増えないことが理想。増えるようであれば、チョークポイントを簡単に抜けられているということなので、立ち位置かピックを見直したい。Bにおいても増え続けているようであれば、相手の攻め筋を読み切れていないと言える。ただ、ポイントを踏まれると音がなるため、数字よりもその音を気にした方が良いと思われる。
ハイブリッド(攻・防)……King‘s Row、EichenwaldeとNumbaniで事情が異なる。前者は基本的にアサルトAポイントと同じ考え方で、後者はBポイントの考え方になる。ポイントを取ったあとはペイロードと同じ。
・回復量について
ゼニヤッタ以外を想定して話を進める。
1Waveあたり1000回復しているとかなり多いのではないかと思われる。競り勝てたら当然それで良いのだが、負けているようならば前線の被弾が多すぎる可能性が高い。スムーズに勝てた場合はヒール量は600程度のことが多い。
ほとんどが味方の動向に依存する数字なので、その多少によって働きを測ることはできないが、1Wave目で競り負けてヒール量が500を切っているようなら全くヒールできていないだろう。ヒールできていない理由は、あなたが味方に意識を割いていないか、さっさと死んでしまったかのどちらかになると思う。前者ならばそもそもロールへの理解度が低いし、後者なら立ち位置が悪かったと言える。
盾の向こうに毎回つっこんでいくハルトがいるんですという場合もあると思うが、そういう手合いはさっさと諦めて退場時間を増やしてもらった方が良い展開になりやすい。助けるべき人を助けていれば突破できるし、ヒール量的にも500を割り込むことはないはずだ。