はてなキーワード: 最高峰とは
ディズニーリゾートが高いとか貧乏人も金持ちも平等かよと言っていたオジサンがいたよね。本当に高いのかというと似たような施設と比べるとそうでもないような気がしてくるのだ。
本邦最高峰のリゾート施設のひとつであるわけで、他に比較対照があるのかよとツッコミが予想されるわけではあるが、ある種の批判はやってくるカクゴで筆を進めていく。
ディズニーリゾートを楽しむための入場料は、7400円/日。朝8時ごろから夜10時まで滞在してこのお値段なので、時間あたりに直すと535円/時となる。一時間あたり535円となると意外とお買い得な案件なのではないかという疑念がムムムっと湧き上がってくるではありませんか。値上げ前は、2001年から2006年ごろの5500円だと392円/時となりその辺のボーリング場で貸しシューズを借りて遊ぶよりもはるかにお得に見えてしまうのがビンボー人の性なのかもしれない。
バブル時代のあとに日光鬼怒川に雨後のタケノコのように現れたテーマパークの値段をチェックしてみると東武ワールドスクウェアは大人2800円、日光江戸村は4700円。ちなみに池袋のサンシャインシティにあるナンジャタウンは3500円である。この値段と比べるととてもお徳用なテーマパークに思えてしまうのが「夢と魔法」だったり「冒険とイマジネーション」の力だったりするのだろう。
アトラクションを見たり、ライブショーをみたり、食事をしたり、雰囲気を楽しんだりといろいろと楽しみ方はあるのだが、たぶん前向きに楽しめないといろいろ言っても7400円/日は高いといわれるのだろう。7500円あったら、駅前の養老乃瀧でいっぱいひっかけてから、客引きの誘いに乗ってキャバクラへ行って、最後にいつものママが待っているスナックでツケで飲もうなんて思っている人にとっては、どうあがこうと高いものは高いのだ。
貧乏人も金持ちも平等かという点については、そうではないと言い切れる。富裕層であれば、このリゾートのスポンサー企業と懇意になると、それぞれのラウンジで接待付きのリゾートが楽しめるはず。JCBカードのランクを上げれば、CLUB33という一般入場できないお店で楽しむこともできる。
さらにもっと簡単な方法はバケーションパッケージと呼ばれるホテル付のプランを買えば、ショーの優先席確保、ファーストパス発券、レストランの予約などの特典付きでリゾートを楽しめる。一人当たり6万から8万円と急に相場が上がって一般人オコトワリ感が著しい。キャバクラのおねいちゃんに貢ぐのであれば、こちらの投資したほうがはるかにリターンが大きく、妻や娘の痛い視線を感じることもなく、家庭円満への道まっしぐらな生活がエンジョイできそうな気がするのであるが、前向きにリゾートを楽しめないプライドがある人には一生縁遠い選択なのかもしれない。
一応、8万円出せば、ホテル付きでとても有意義なリゾートが楽しめるねという情報を置いておく。「8万円だすなら年パス買うわ」という人は足繁く通って、楽しいところだけいいとこどりすればいいと思うし、いっそのこと本国やパリや香港や上海へ行ってみるのも一興である。
7400円払うワンデーな人は、どうすればいいのか。
・抽選のないショーを見る
・園内でレストランの予約取れないときは、園外に出て食事をする。ピアリでも新浦安でもいいじゃん。
とにかく、行列に並ばない、他の人たちと違うスケジュール感で行動するが満足度の高いリゾートライフの第一歩。
お金持ちのオジサンは、8万円はらってバケーションパッケージを買えばいいし、そうでない人は7400円のコスパを追及する人の裏に道あり花の山ということが伝えたかったのだった。
いまのスクエアエニックスだとスマートフォンアプリのスクールガールストライカーズ2ってゲームは
スマートフォンアプリの中でも最高峰にスマートフォンというハードウェアに効率化されてて
スクストは完全内製だけど外注してスクエニブランドで売ってるゲームも結構あるぞ
アクワイアが開発したオクトパストラベラーなんかは多分ファイナルファンタジー6あたりが好きな人なら無条件降伏する2018年の良作RPGだと思うし。
アーケードだとディシディアファイナルファンタジー以外にもガンスリンガーストラトス3もスクエニだし。
若者が楽しんでるゲームや最近のゲームを敬遠せずにスクエニが好きなら遊んでみてはいかがだろうか。
なんか自称スクウェア好きってなんでか知らんけど外伝込みで50作品はあるファイナルファンタジーシリーズの2割も遊んでない人ばっかりで
お前ファイナルファンタジー好きってウソだろって人多いんだよね・・・
ふしぎ
http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521
https://anond.hatelabo.jp/20181010122823
私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合の修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。
というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者は現在はドワンゴリサーチを主幹しておられる西田先生でしょう。
国内ですと画像電子学会、VCシンポジウムといった会議や雑誌に投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベルの難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンルの分派会議は総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験や修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。
CGの論文は、ACMのデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆どの場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習があります。ACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります。基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿は会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議へ投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・。
https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/
https://www.siggraph.org/tags/tog
一般的な論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成で10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。
主要会議は下記のリンクに纏められています。リンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。
http://kesen.realtimerendering.com/
CG業界における最高峰の雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています。
次いで重要なのが、
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。
Computer Graphics Forum でIFは 2.046。
ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます。
残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。
学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います。博士を取る過程で要求されるのは、雑誌ないし高レベルの会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います。博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいます。アカデミックなポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者も結構苦労してるように見受けられますが、産業界に就職する場合は非常に簡単です。
CGをやる上で必要になる数学と物理は、基礎科学分野では学部生時代にやる様な初歩的な数学や物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係で最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンルに関係なく一通り勉強しておく必要があります。数学や物理の勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的な理論やプログラミングによる実装能力が問題になります。研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分で実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンでレッドコーダー(日本で20人程度らしい)を持っているという様な人もいます。
一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分で実装する研究が 1~3、という量になると思います。斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。
CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存の研究をキャッチアップして実装し、自分の研究を行うまでの間に膨大な努力を必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います。研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンをベースに研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者に師事する事が非常に重要と言われています(師匠がエンジンを持ってますので)。最近は深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲームや映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります。
近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思います。リアルタイムなシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識を特に必要としますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います。
モーションとはどんなものか?というと、ゲームや映画などで使われるキャラクタの動作=アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業(ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作の研究なども、モーション研究のテーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定の数学や物理に依存せず、基本的な数学の知識全般を必要とします。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。
かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CADの研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCGに必要な技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われています。ゲームや映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMRで赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます。就職という観点から見ると、企業からの需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何が特に必要となる知識です。
画像処理は画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識を必要とします。部分的には、色空間を多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります。伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。
基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文の評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。
査読の際に問われるのは、手法の妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか?理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます。情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較もデータを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究が基本的な知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます。査読によって疑問を示された場合、一定の反論期間を与えられます。
研究者は査読を通過するために、動画やプログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文そのものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。
自身の研究も含めて既存の研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文で批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコードや実験に用いたデータをくれることもあります。
以上のような仕組みによってCG系の論文は研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究の妥当性を証明する一つの手段となっています。
sisopt 結構誤りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文はSIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等
これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。
虎柄ビキニ鬼、パッツンセーラー服、白衣保健女医、フリフリ女子……などなど。
ただ、高橋留美子の絵が「萌え絵」かというと、わりと微妙なエリアになる。
とちらかというと絵柄は水木しげるのとなりにある気もする。
そこに描かれた絵は確かに「萌え」の記号なのだが、絵柄として「萌え」かというと微妙である。
朝起きたら、「高橋留美子みたいな絵柄になっていたらいいな」とアニメオタクが思うかというと
微妙だ。
当時のオタク(アニメ)は「好きな絵柄」という自意識が強くあって
特に「A先生とB先生を合わせて2で割ったような絵柄になりたい」みたいなのが良くあった。
それは、これまでにない新しい絵柄というものが、ティーンエイジャーの心をむんずと掴んだのだ。
その意味でいうと高橋留美子の絵は、ティーンエイジャーにとっては新しいものではなかった。
ただ、うる星やつらで見つかった、オタク好みの絵の流れというのもある。
森山ゆうじのプロジェクトA子とか土器手司のダーティーペアとかへ繋がるあのへんのアニメ絵の流れ。
描く人が憧れる要素がある。
かつて少年漫画の絵はGペンの太い線。一方少女漫画は丸ペンの細い線だった。
そういう守るべきルールがあると子供は思っていた時代があった。
この細い丸ペンによる線。
「丸ペンは繊細な人間にしか描けない!」と、実際に紙にペンで描いてみようとした男子は思うものだった。
壊れやすい砂糖菓子のような絵。アニメのセル画塗りに対し、淡い水彩が似合う。
「終末の過ごし方」とか多少それっぽい。
この2つのDNAが、混ざり合って、オタクが憧れる絵柄は色々変わっていく。
デッサンはポンコツだが、雰囲気やカラー処理などこだわる部分が魅力的な絵が多く出てきた気がする。
雫とか。
そういう時代を経て、経て、経て、今はとにかくみんな上手い。
断絶の壁がある気がする。
PCでフォトショからSAIの塗りを経て、経て、経て、2018年だしな。
IT部門の苦悩(14):日本企業の「トヨタシンドローム」がITの有効活用を阻む
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/japan.zdnet.com/article/35125411/
これ系のコメが多いけど、記事全文を読んだ私の感想とはあまりに違いすぎて驚いた
この記事の要点をまとめると
「金も知恵も出さずに、一流企業並の結果だけ求める三流経営者と、現場信仰の強い組織風土が、IT導入を失敗させる原因」となる
そのダメっぷりを摘示しながら、彼らのベンチマークになっている存在、という文脈でトヨタの名が登場する
組織的な基盤の違いを鑑みずに、トヨタの猿真似を強いる三流中小企業のダメっぷりについて述べた記事であって
トヨタの現場主義も、トヨタのIT管理も批判の対象には実はなってない
"経営の立場からは、限界を突破しろということなのだろう。トヨタ自動車は、世界でも最高峰の強力な企業集団である。そして、実は膨大な費用をITに使って、物量でも圧倒できる存在でもある。一人ひとりの強さの裏打ちは、組織全体としての強さと両輪である。しかし、トヨタ自動車に感化された経営者には、こうした強い組織や巨大な調達力を持っている企業と同じことを、そばにおいて考える人も結構多い。日本最高、世界トップクラスの企業と同じような考え方や仕事のやり方を、普通の日本企業においても実現しろと指示が飛ぶことがあるのだ"(原文まま)
これだけはっきりと「トヨタ自体は批判してない」「その猿真似をする経営者の身の丈に合わない導入戦略の稚拙さ」を嘆いていることが書かれてあるのに
なぜか「的外れなトヨタ批判」と怒るブクマカが多数となったのだ
一体どこをどう読んだら、そうした思考に至れるのか、私にはさっぱり分からない
頭の良い人いましたら解説してください
なんとなくの目標で、なんとなく遊びながら勉強やってたら、なんとなく最高峰の大学に入ってしまった。
別に地頭がよいわけではなく、むしろ悪い方だと思う。でも、ひたすらの傾向と対策で受かってしまった。受かってしまう。おい◯大!こんなやつ受からせていいのかよ!と叫びたくなる。
んで、当然立派な目標などあるはずもなく、だらだら過ごしていた前期の単位はぼろぼろだった。
夏休みに入って、これじゃ不味い、最高の機会を逃すのはもったいない、親にも申し訳が立たない、と思い直して、色々動いて多少はましな意識になった。
でも結局何がやりたいんだろう。分からないが、再履修で挽回できる単位は挽回して、各所に参加して、精一杯やろう、という後期の抱負。
まずは
1. ガロア理論
2. 楕円曲線
この二つは19世紀以前の数学の最高峰であり、また現代数学の多くの分野に関連することから、IUTを目標としない人でも学ぶ価値のある理論だと思います。
またIUTでは楕円曲線のガロア理論を用いて数の加法や乗法の構造を調べるというようなことをしています。
1. ガロア理論
ガロア理論は方程式を解くということを群という対称性を用いて理解するものです。これを用いて5次方程式の解の公式の有無や作図問題などの古典的な問題が解決されました。これを理解するためには代数学、特に群や体について基本的な事を学ぶ必要があります。
さらに整数論に関わるものとして、p進体などを学んだ上で類体論を勉強なさるのがよいと思います。p進体では(普通の対数関数と同じように)logを定義することができ、これはIUTでも重要な役割を果たします。類体論の特別な場合として円分体のガロア理論を理解すると、例えばガウスなんかの整数論の話もより深く理解できると思います。
2. 楕円曲線
楕円曲線は楕円関数論をある種代数的に扱うようなものです。楕円関数というのは、三次式の平方根の積分でこの積分を表すために導入された関数です。19世紀の数学でかなり研究されたものですが、これについては複素解析という複素数平面上で微積分をするということについて理解する必要があります。
さらにその後の発展として、リーマン面や基本群、ホモロジーといった概念が考えられました。基本群やホモロジーというのはトポロジーという分野で研究されているものですが、数論幾何でも重要な役割を果たします。
上の二つの話は独立したものではなく、相互に関連しあうものです。例えば、基本群とガロア群はある意味では同じものだと観ることができます。このような視点を持って整数の研究をするのが数論幾何という分野です。
まとめると、まずはガロア理論を目標として代数の基本的なこと、楕円関数を目標にして複素解析を学ぶのが良いと思います。
上に書いたようなことは数論幾何を専門にするなら学部生ぐらいで知っている話です。これらを踏まえてIUTにより近い専門的な内容を学んでいくのが良いでしょう。私もその辺りについて詳しいことは言えないのですが、例えば京都大学の星先生の書かれたIUTのサーベイをご覧になってみるのが良いのではないでしょうか。
10年目内科医。ここを見ていると「医者を増やせば解決する、日本医師会が巨悪」「女性医師は医療崩壊の原因」云々…との意見が多いように思う。
恐らく東京医大の事件に関しても、「男女平等の時代に逆行するなんて前時代的大学なのだ」といった感想を持つのが一般的なのだろう。
しかし、この出来事は実は医療崩壊の最終段階の端緒となる出来事のようにも思われる。
他でも議論されているが、まず医師を増やすことに原則的に反対の医師は多くないように思われる。増やせるものならどんどん増やしてほしいと思っている。
しかし我が国の医師の数が増えないのは、医師会が反対しているから、医師らが声をあげないから、等々ではないように思う。
欧米と決定的に違うのは、我が国では国民皆保険制度があり、誰でもどこでも医療を受ける権利がある。ということである。
極端な話、日本最高峰の大学病院に突然風邪でかかっても、数千円のはした金を余計にはらえば見てもらうことができるのである。
保険証の力は絶大で、診療の求めを受けた医療機関は「応召義務」のため診察を原則拒否できない。
しかし国民皆保険のこの素晴らしいシステムには致命的な制約がある。
それは、国が決めた一律の料金で患者を診察する、ということである。ここに「よりよいものを提供し、より大きな対価を得る」という資本主義的価値観はない。
訓練された一流の外科医が胃がんの手術をしようが、3年目のペーペーが手術しようが、病院が手にするのは「所定の胃がんの手術料金」である。
外来で例えよう。A医師は患者の話を遮り、高圧的で、診察は3分。B医師は患者の話に共感的で、優しく、10分間丁寧に診察を行う。
しかし病院からしたら、A医師は一時間に20人分の売り上げを獲得するのに対してB医師は6人分の売り上げしか獲得できない。病院から見てより稼いでくるA医師の評価の方が高くなる。
要するに薄利多売のビジネスモデルを「お上」に強制されていて、回転率が命なのだ。即ち某ラーメン屋風に言えば、ロット乱しはギルティであり、長話する客と、それを許容する店員は退店やむなしなのだ。
以上のように、国民皆保険のシステムと病院の関係を考えると、「高圧的で話を聞かず、3分診療の医師」の需要はとても高いのだ。
B医師は人間的には素晴らしいかもしれないが、殆どの病院が赤字すれすれでやっている現状をかんがえると、「いらない子」なのである。
でもそんなA医師みたいなやつばかりな病院はどうせ患者がこなくなるかというとそうではない。
一つは、医師不足で患者余りであること、もう一つはA医師のような人物は大体特殊な技術や多分野における専門医資格保持者であったりするからだ。そのような、希少価値のある医者は一時間に20人ほどの予約がはいる。そりゃみんな、「優しいけど非専門」より「ぶっきらぼうだけどド専門」の先生に見てほしいからね。こうしてA医師はさらに人の話を聞かず、高圧的になっていくのでした。
以上のように、医療の価格は「お上」に決められているのだ。うちはすごい手術するから+10万円ね!なんてできない。当然、すごい手術をする医師に特別手当てが出る病院なんてのもない。そもそも病院は儲かってないのだから。
そうすると、医師からしたら、腕を磨く必要って何?ということになる。
普通の会社であれば、大きなプロジェクトを遂行し、地位が上がって、給与もあがり、達成感を得るのだろうが。
それがない医師はどうしたらいい?残されたのは「やりがい」のみである。患者さんに「ありがとう」と言ってもらった。助からない人を助けた。そういうことに価値を見いだすしかないのだ。
医師は医科大学に入学し、その段階から世間とは切り離された環境で培養される。総合大学においても医学部とその付属病院は、他学部とは明らかに一線を画している。「頑張って素晴らしいパフォーマンスをあげれば収入が増える」といった極めて基本的な資本主義的価値観を体験することなく研修医となり、医師となっていく。
そういった育成環境によりいわば世間知らずのまま育った医師は次第に先鋭化していく。「医師は人命に関わる特別な職業であり、滅私奉公を基本とし、過労死も厭わない。金を求めるものは、医は仁術の精神を忘れた愚か者だ」と言う奴すらいる(自分は引いてしまうが、どこの医大にでも少なからずいるものと思う。)
いわばエリート意識の塊となり、医療現場に放り込まれるのである。
一人前の医者になってもその「呪いとも言うべきエリート意識」から解放されることはない。技術を高めても、接遇を改善しても、給与に反映されることはないからだ。
しかしこの「エリート意識の塊」こそ、現代医療の根幹を支えている人たちなのだ。
医者には三種類いる。勤務医、開業医、フリーターだ。一番儲かる(時給換算で)のは開業医、次にフリーター、最後に勤務医である。しかし、勤務医は段違いに忙しく、高度な技術を要求され、責任も非常に大きい。しかもこの三種類の形態はお互い自由に行きできるのだ。
それでも勤務医が存在し続けるのは、「エリート意識の塊という呪い」のおかげであり、先鋭化した医師がいるからである。36時間連続フルパワーで働き、土日も働き、下の教育と、病院経営陣との間に挟まれ、寿命を削る(実際に勤務医の寿命は一般人口より短い)。こんなことができるのは言わば「エリート意識の塊=狂信者」だけである。
この「狂信者=勤務医」の呪いがとけて、居なくなるときが日本の医療崩壊が真に実現するときではないだろうか。
医者を増やす事のリスクとしては、①医師数の増加による、医師の社会的ステータスの低下②収入の低下があげられると思う。
①に関して、先に述べたように「狂信者」のエネルギー源は強烈なエリート意識である。数を増やすと言うことは、医師の質は下がるのは必死である(弁護士の例をかんがみても)。今まで医師になれなかった人を、医師にするのであるから。こうした変化は、家族も省みず、収入にも執着せず、すべてをなげうって医療に身を捧げる者の士気を「医師の希少価値の低下」を通じて下げてしまうかもしれない。
②に関しては、医療費はその半分が人件費であり、医師の数を増やすと言うことは、医師一人辺りの給与は下げなくてはならない。これも「医師間で相対的に少ないとはいえ、一般社会人より多い給与を減らすこと」で「狂信者」の、モチベーションを下げ、呪いを解き、開業やフリーター医師への逃散を誘発するには十分な理由になるだろう。
つまり、今の医療崩壊は医師を単純に増やすだけでは解決しない。また増やすことは万事を解決するわけでもなく新たな問題を起こす可能性もある。
これが我が国で医師を増加させることが、医療崩壊の解決にならないであろう理由である。
歪な国民皆保険制度のもと、なんとか医療業界が試行錯誤でたどり着いた妥協案が現在の医療体制なのだ。東京医大の問題もその歪みの一部でしかなく、この問題を小手先のテクニックで解決したように見せたところで、根本の病理はなにも変わらないのだろう。
どこか僕は幸せになれると思っている、今こうしているのは、不幸に続く道だということを理解できていない。
悪を誇示しているけれど、自分の善を誇示するよりも、悪を誇示する方が楽だからそうしているだけの、弱い人間だから。
僕は彼女ほどに自信がない。
幾度となく聞いてきた「お願い! シンデレラ」を聞いて、こんなにも心を揺さぶられる日がくるとは思っていなかった。
2018年7月31日のおねシンのソロバージョンがスターライトステージで更新された。
今日更新されたアイドルは安部菜々、棟方愛海、相葉夕美、佐藤心の四人。
デレマス全体を代表する楽曲であり、何度も何度も聞いている、おねシンを改めて聞いて
こうも、僕の願いとリンクしてシンデレラになってほしいと思ったのは初めてだった。
14歳の女子中学生でありなら、女性の柔らかい部分、彼女の言葉でいう「お山」をこよなく愛している。
彼女に事前告知なく突発的にボイスがついたアニメのシンデレラガールズ劇場第二期二十三話「棟方愛海 最高峰に挑め!3番勝負!」では、
棟方愛海が同僚のアイドル三人にお山を登らせてくださいと懇願する回だった。
お山登らせてください、というのは健康的なハイキングや登山ではなく、要するに乳を揉まさせてくださいという意味だ。
こんな調子で、彼女は登場するたびに同僚のアイドル、事務所のアイドルではないアシスタントの女性、果ては触れ合い会と称してファンと、
とにかく女性のお山、胸に興味津々なアイドル、それが棟方愛海である。
どうだろう。
はっきりいって、危うい設定だと思われたかたも多いと思う。
当たり前だが、同意なくおっぱいを触るのは、女性同士であっても犯罪になりうる。
そうですね。
と、自信が出演したデレステのHARURUNRUNイベントで言っている通りである。
けれども、彼女が初登場したシンデレラガールズ劇場第70話「北海道から来ました?」では、白菊ほたるの胸を同意なく触っているようにも見える。(該当箇所はコマの外で描写されていないため、真相は不明だが)
そして、この同意をとるプロセスも、一歩間違えれば犯罪になりうるかもしれない。
そもそも「恋愛関係にある相手や結婚している相手以外の女性に、胸を触って良いか? と合意をとる」という行為自体、互いの地位に権力の勾配があればセクシャルハラスメントだ。
権力の勾配がなかったとしても、街中で見知らぬ女性に突然「胸を触って良いか?」と尋ねるのは、警察を呼ばれる。
おっぱいを触るというのは、それだけ今の日本社会ではハードルの高い行為なのだ。
どうして、こうも僕はそんな危うい彼女に惹かれるのか。
当たり前だが、アイドルマスターシンデレラガールズに登場する棟方愛海以外の180人以上のアイドルの中で、
中には人見知りでむーりぃーなアイドルや、感情をあまり表に出さない寡黙の女王なアイドルもいるが、それらと人が嫌いには大きな隔たりがある。
そういう意味で、この「人が好き」というのは、あまりにも当たり前な要素だ。
だけれども、棟方愛海の好きには、性的な意味の好きが含まれている。
人にとってそこは特定の自分が決めた相手との合意があって初めて至れる行為と、今の日本の公序良俗が決めているのだ。
そうでありつつ、棟方愛海にとっての最難関のお山とは「「ありがとうー!」の意味に近い「好き!」であって恋愛の「好き」とは違う」と「同じこと」だと語っている。
彼女には、恋愛関係を結んだその先にある性行為の一環として胸を触るべきである、というような、僕みたいな人間が思うちっぽけな倫理観はない。
ただ、そこにある、お山を触りたいだけなのだ。
大きい。
ただただ、大きい。
僕のちっぽけな欲とは格が違う。
本当に大きい。
僕は、他人と仲良くできた試しがない。
根本的に自分みたいな人間を誰かが好きになるわけがない、と思っている。
僕の中に強くあるのだ、僕みたいな人間を好きになる人はいないと。
性行為はその先にある行為なのだから、僕には一生縁のない行為なのだと。
(ソープに行け的な話は全く意味が違うし、行ったことはある、そういう話を今していない)
そして、そんな自分が誰かに好意を向けることもまた、おこがましいとしか思えない。
僕が誰かを好きになるということは、その誰かにとって不快で気持ち悪くて、犯罪なのだ。
それでありながら、僕は性的にムラムラすれば、風俗に行くこともある。
イライラをムラムラに変えては、女性がひどい目にあうポルノを楽しむ日もある。
これが矛盾でなければなんなんだ。
そうして、そうさせる僕の中の男性性ともいうべき忌むべき概念が心底嫌いだ。
けれども、それはもう分かち難く僕の中に根付いている。
おっぱいを触りたいなあ、と思ったら、触らせてくださいと交渉する。
そうしたときに、自分が嫌われたらどうしようなんて、うじうじと悩まない。
否定されたら否定されたで、それだけの話と割り切っている。(ように見える、本当はどうかはわからない)
とても、羨ましくて、とても眩しく見える。
僕は、そうやって、他人を好きだと言えない。
そういうことで、その誰かの気持ちを暗くさせてしまうとしか思えないから。
そんな彼女が歌う、おねシンの「心にシンデレラ、私だけじゃ始まんない」はひどく重く聞こえる。
棟方愛海がただ一人で無人島に漂流したとき、そこにいるのは棟方愛海だろうか?
究極的に言えば、それは違うナニカになると僕は思っている。
棟方愛海は、自分とアイドル、自分とアシスタント、自分とファン、自分とプロデューサー。
島村卯月が世界最後の人間になっても、彼女が笑顔でいれば、それは島村卯月だ。
渋谷凛が世界最後の人間になっても、彼女が蒼ければ、それは渋谷凛だ。
本田未央が世界最後の人間になっても、彼女が三つ星ならば、それは本田未央だ。
だけれども、棟方愛海は違う。
棟方愛海が最後の一人になったら、それはもう棟方愛海じゃない。
最後の一人になって「お山をもう登れないこと」を嘆く棟方愛海は、もうそのイデアを喪失している。
だから「私だけじゃ始まんない」のだ。
断じておきたいが、これは、一人じゃ輝けないといっているんじゃない。
愛海のその、人を好きな様に僕は惹かれているといっているんだ。
僕は、性欲が嫌いだった。
こんな欲で誰かを不幸にするぐらいなら、どこかに消え失せて欲しかった。
だから、女性もこのような欲を抱くことがある、そしてそれをどこか身勝手に露呈することもある、ことを例えそれが創作物の上だとはいえ、自由にしている彼女の様がとても魅力的だった。
自分のように、内心にこのような欲を抱えることを恥じたり悩んだりしない様が魅力的なんだ。
そして彼女個人であって、その主語をそれ以上に大きくしては、絶対にいけないのだけれど。
そう、この主語は大きくならない。
もし、僕が女性なら、この主語を二つに増やせられる可能性があった。
僕は汚らわしい男だから。
彼女に寄り添って、嬉しいことを掛け算して、辛いことを割り算することもできないから。
彼女を否定する言葉に「いやでも実際私は女だけど、女性の胸を触りとと思うよ」と彼女を支えることすらもできない。
僕が汚らわしい男だから。
好きなんです。
好きでいる間だけは、眩しいから自分の中の気持ち悪いのが見えなくなって、ただただ嬉しい気持ちでいっぱいになります。