はてなキーワード: 戦闘とは
結論は「人間色々いるよな」で帰結する。私ももれなくバカな部類。
それでも良ければ
以前一緒に遊んだシナリオが、10人以上のPLを必要とする大規模シナリオだった。
意見の擦り合わせ、ダイス事故、秘匿情報の扱いなど、CoCのしんどさは色々ある。そういうのを「いやいけんだろ」の100%甘すぎな読みで参加した。
誘ってくれた友人と一緒に遊びたい、この人のRP大好きだからいっぱいやりたい、この人なら私が少しポカしてもカバー入ってくれそう。そのたった一人の友人に甘え切った判断。
実際、セッション自体は楽しかった。友人とのRPは超楽しめたし、他メンバーともいろいろやり合って、ボケとツッコミの緩急がいい感じの物語が出来上がった。
セッション終わって、実際面倒くさいって思ったところを羅列する。
元々このシナリオ、完全協力シナリオって概要に書くくらい「PL全員で協力しろよな」というシナリオ製作者からの圧があるのよ。
それ念頭におかないとトゥルーいけないくらいには高難易度。まぁ私はそんなこと知らずに突っ込んだけど。
だから、全員が常に知り得たことを共有し、時には各PLに配られた秘匿HOや、調査結果で入手した秘匿情報を適切に伝えていく必要がある。
欲しいと思った情報は「欲しい」って素直に伝えた。そしたらコレよ。日本語読める?
素直に聞いた。「何をそんなに怖がっているんですか? そもそもまだSAN値50あるのに、何が基準なんですか?」
帰ってきた答えは「SAN値が60以上の人に伝える」
馬鹿か。私が言い出さないとクラウド環境に共有シート置きもしなかったナァナァな野郎たちが。
もうその時点でどうでも良くなったから「じゃあ私今から推理放棄するんで頑張ってくださいね」と返した。当たり前だよな、こんなん工藤新一だって推理放棄するっつーの。
正気? このシナリオ、推理がメインのシナリオなんですがそこのところ考えてます? 私たちの記念すべき初セッションでそんなことする??
私に推理放棄させるってそれ楽しみを40%くらい奪ってる行為ですけど? 私、自分が人数合わせのために呼ばれた人員だって知っているんですよ。もういらねぇじゃん、この部外者。
話しているのは流ちょうな日本語だけど、隙あらば自分語りする、視野の狭い人間。だから気づいたらつまんない話延々続けてるかまってちゃん。
そして後々知った。以前にもセッション内で得た情報を沢山抱えて居なくなったことがあるらしい。
決めつけるのはあまり良くないけど、何かしらの特性があるんじゃないかとは思ってる。というかそうであってほしい。でないと救われないでしょ。
後で出てくるからこの子のこと「カマッテチャン」って名前つけるね。
これも今更知ったんだけど、世の中には
「天井に近いところに、貴方が連れているその鳥が苦手な香りがあるらしい。証拠に、鳥は貴方の肩ではなく足元に止まっている」
の文章を
「肩が苦手」
と書く人がいるらしい。さっきのカマッテチャンもその一人だった。
こちとら10名以上が集まって、4日以上かけてんのよ。いちいちRPの文章遡れって? 正味無理。何故ならRPが盛ん過ぎて常にボケとツッコミが飛び交ってたから。
だからまとめてくれっていったの。そのRPの面白さは集まったメンバーの武器だった。でも面白さが時にノイズになることもある。故に「出てきた情報は逐次まとめろ」って言った。なんならKP陣営もその意見に賛成して適宜案内してくれてた。
だが出来なかった。KPから出てきた描写を丸々貼り付けてる奴の方がよっぽど可愛く見えた。
だって「肩が苦手」って、もう100%嘘じゃん。事実ではないじゃん。どこで躓いたミスリードなんだよ。平地で転んでんじゃねぇよ。
ここで私の悪いところは、相手に直させればよかったんだよね。仕事なら多分そうしていた。出てきた成果物が嘘だらけだったら突っ返してたよ。
もうそれすら面倒くさかった。確保してるセッション日はお尻決まってるし、カマッテチャン含めてPLの中に卓修羅を誇るやつがいたし。ということはつまり、ここで私が時間を上げても、相手に自由時間がないから私にとっての対価が得られない可能性がある。
でも目指すならトゥルー行きたかった。だから私が全部やった。1日のセッションが終わった後、全ての描写を確認して共有シートに転記した。1.で言ったように、私には知らない情報があるのにも関わらず私が全部まとめていた。
ココフォの秘匿チャットも覗きに行けたら良かったんだけどな。流石にそこまではできない。
勿論途中でおかしいって気づいたよ。なんで私は10人以上人間が集まってるのに、ここでサビ残してんだろ。
でも、「私がトゥルーに行きたい」と「全員がトゥルーエンドにたどり着きたい」はイコールじゃない。「私がトゥルーに行きたい」なら、私がやるしかない。そういうケツの拭い方を私がするから、カマッテチャンとか、まともに描写転記すらできなかった奴に使いつぶされる。
優しい人の良くないところ全部出た。
全部拾おうとする。心が優しい人ほど、捨て置けるものの選択ができない。提案を却下されたときの痛みを知っているから。
集まったメンバーの大半もそうだった。だから私はもうごり押しした。
「じゃあ『ここ行きたい』って言ってる人を一旦仮置きさせましょう。一人ずつ確認しますから、教えてください」
あくまで「仮置き」。でも日本語読めない子がいるの。だから必ず上がる。
「でも勝手に決めるのはよくないし……」
黙ってろガキ。
次のターン、行きたいところがある人を優先しようとした。でも探索技能持ちの条件が引っ掛かった。1時間。
次のターン、また行きたいところがある人を優先しようとした。でも探索技能持ちの条件が引っ掛かった。1時間。
これを延々続けんの。しんどい。15分で決められるよこんなもん。
で、こっちが「仮置き法(今適当に名付けた)」を提案したら「でも勝手に決めるのは良くないし」で否定する。もちろん改善案は上がらない。
だから頭に来てごり押した。技能なんてどうでもいいんだよ、常に1出し続ければこっちの勝ちだろうが。
あまりに技能を優先しすぎて「PLやPCがやりたかったこと」がつぶれる方がダメ。
お前ら考えたことある? 「これやりたい!」って明確にビジョンがあって、それを実行するために考えて考えて、超ワクワクしていたのに
を繰り返される人の気持ち!
まずお前らがやれよ、そのあと手伝ってやるから。なんで先にお前たちの我を通さなきゃいけないの?
〈鍵開け〉が要る? ぶち壊せよその両手でさ。テメェらの腕は飾りか? 壊すことも試さず臆してんじゃねぇ。
まずやらせろ。それがダメなら次を考える。当たり前のトライアンドエラー。何故それができない?
これね。まぁ別にいいけど。全員ロストするだけだし。
救いだったのが、誘ってくれた友人が推理上手で、見事的中させていたこと。あの子いなかったら私が全部を終わらせていた。
何故か? いつまでもいつまでも結論を出さずうだうだ言い続けるお前たちの話にうんざりしていたからだよ。
情報のほとんどを握っていたのは約半数。最終的に2人だった気がする。
私は握っていない側。但し共通項目は知っているから、推理もニアミスまでなら届いた。
だからクトゥグアに繋がる確定の証拠を出されてもわからない。何なら、確定で答えを導けるはずのところで私は別方法に推理する。
しかも今回、シナリオ内に神話生物の詳細説明が特になかった。唯一あったっぽいけど、それは秘匿情報。正直神話生物出てきたとき「お前ダレ!?」だったわ。名前だけ聞いても良く分からんし。
そんなPLが混ざった状態でさらに秘匿のオンパレードなら、もう諦めたくもなるわ。気持ちだけはわかるよ。
でもさ、私が「知りたい」って言ったことに対して拒否をしたくせに、どうしてお前たちも放棄の道を選ぼうとしてんの?
私を踏み台にしたお前たちが選んでいい選択肢ではないんだよ? 何を馬鹿なことを言ってるわけ?
SAN値減少も最大1d6程度の、ちょーっと一時的狂気が見えるくらいの奴。
とつらつら書いたけど、ここは正直私も悪いところがあった。
私、戦闘始まる前から「2ターン目まで私がデバフ張る、3ターン目に殴る」って宣言してたの。ずっとよ。
そんで始まる戦闘。大半が探索キャラ。全然ダメージ出せない。しかもラスボスを本当に殺していいのかずっと悩んでる。
だから言った。
「そんなにラスボスのHPに怯えてるんならHP観察できるようにしたら?」
答えはこう。
「それは違う気がする」
もうずっっっっっっっとこう。このふんわりとした意味の分からない拒否。
しかもこの時さらにウケたのが、どうやら副KP? が私のこと嫌いだったみたいで、それとなく拒否してきた。
「えぇ~……? ずるくない?」
だから、その当時の私に奴らの話を聞いてあげる耳はなかったの。
だってあと少しで死ぬか生きるかわかるんだよ? 超盛り上がってるところでしょ、今。
私、最終章付近でだれる漫画嫌いなんだよね。最終章こそ面白さトップスピードで突き抜けていくもんだと思ってる。自分たちの物語の終わりがトゥルーかノーマルかバッドか。選んだものに悔いはないけど結果は早く知りたいんだよ。さっさとページめくりたいの。
というか、ずるいって思うんなら、1ターンの戦闘行動に15分も悩んで時間使いつぶすPLたちに言ってくれませんかね。
そっちの方がずるいわ。人の時間奪ってよくもまぁ。
つーか雑談もだんだん言うことなくなって白けてんの。ちょっとタブの位置変えれば見えんだろ。見ろ。
「ねぇねぇ殴っていいと思う? ねぇ私どうしたらいい?」
知らねぇよ。私のキャラがお前のこと殴ろうか? そしたら敵味方はっきりするねぇ。
ごめん。
私が悪いわ。ごめんね。
でも好きなんだ。許して。
あとカマッテチャンよりセッションメンバーに貢献してると思うよ。功績で考えたら全然ましだと思う。
向いてないよオマエ。
書いて分かったわ。誰かに聞いてもらえるってすごくすっきりする。だからカウンセラーって無くならない職業なんだね。あれはとても大切な仕事だわ。
何だかんだ言って、実は今も細々と交流があるの。カマッテチャン含めね。
たまーにそのグループ内でセッション募集立つから、私もふらっと参加してる。もちろん、大好きな友人目当てでさ。
今後悔してる。蕁麻疹止まんない。薬飲んでてもずーっと体痒い。あいつらのこと考えなくなったら少しマシになる。
嫌いなメンツも3割程度なのよ。残り7割はマシ、というか随分といい人ばっかり。だから余計嫌いが捗る。今の私はカマッテチャンが口を開くだけでキレるよ。人間そこまで言ったらもう終わり。離れた方がいい。
わかってんのに、残り7割がいい人だから離れられない。もしかしてこれってDV男にしがみつく女の思考回路?
嫌だね。わかってんのにできないの。
結局、人間色々いるよな。その大半はバカばっかりでさ。愚かだって笑って。何も笑顔にできない文章になっちゃったけど、ここまで読んでくれた人が今日も幸せに生きたなら、私もちょっと嬉しくなるわ。
オチのない話でゴメンね。
前提として俺の感想は非常に好意的だ。そういう意味では、バッキバキの同業者目線での批判を期待していた人たちにはごめんな。
俺の非常に好意的な感想は、しがないプロデューサーのはしくれの俺に、「吉田プロデューサーとFF16が世界での戦い方を示してくれたこと」ことに尽きる。
そして俺がこれを書こうと思い立ったのは、それなりにレビューや感想合戦が一段落して、
を参考までに、みんなに個人的な感想として伝えられればと思ったからだ。
例えば映画でいってもそうだが、宮崎駿の作品や新海誠の映画作品も邦画じゃAAA級だが、ハリウッドの制作予算に比べれば全然大したことないんだ。「君たちはどう生きるか」が3000万ドル~7000万ドル(あくまで噂)、すずめの戸締まりが1800万ドルって言われてるが、スパイダーマンスパイダーバースは9000万ドル(アクロスザ・スパイダーバースは1億ドルだってよ)、アナ雪は1.5億ドルだそうだ。
正確な数字かはさておき、どう楽観的に見積もってもハリウッド超大作のそれには敵わないんだよ。
FFはみんなが比較に出す洋ゲーのAAAと比べれば開発予算に限界がある。
だからFFはAA級みたいなもんだ。Aが一個足んないんだよ。(ちなみにAAA級の定義は正確には存在しない。AA級っていうのも存在しない。けど大体、意味、わかるだろ?)
AAA級とAA級でなにが違うか?開発予算が違うんだよ。開発予算が違うとなにが変わるか?できることに限りがあるんだよ。
たとえばよく言うゲーマーたちの指摘には、以下のようなものがある。
もちろん正しい意見もあるとは思う。
けど例えば、上でもあげたけど「アナ雪」ってテーマソングの「Let it go」あがったタイミングでプロットを大転換してるんだぜ。エルサはアナと姉妹でもないし、王家でもないし、純粋な悪役だったって話だ。
この大転換は結果として大成功だったわけだが、おそらくこのレベルの変更はそれまで進めていたあらゆる製作に影響を及ぼしたはずだ。具体的には製作途中のものを捨てたり、考え直すための制作期間の延長だ。これ、制作費(必要予算)増えるんだよ。
AAA級は天才たちが七転八倒して作ってるんだ。AA級のFFはそれをしてないわけじゃない。それを許される回数が限られてるんだよ。
これは大筋はゲームメディアなんかが大筋語ってくれてる内容と沿うんだけど、まぁ聞いてくれよ。
俺たちはもうAA国なんだ。AAA国みたいに何でもかんでもぶちこんで、やりたいこと全部やるってのは無理なんだよ。(もちろんAAA国やAAAタイトルが全部やれてるってわけじゃないんだが、相対的な話だ)
AAA級タイトルに慣れた、舌の肥えた俺たちはAAA級と比較してあれが足りないこれが足りないって言うけど、無理なんだよ。
だけど俺はそんな批判をやめろと言ってるわけじゃない。
もっと生産的な考え方をしようぜ、そしたら俺たち日本人のためになるし得だよって話だ。
それは「この要素を弱めて、この要素を足す」だ。これなら開発費(必要予算)は増えない。
その点でいうと、FF16は限られた予算の中で、どこでならAAA級に匹敵する作品を作れるか?について考えに考え抜いたパッケージングをしていると思う。
吉田プロデューサーは天才アーティストではないかもしれないが、天才プロデューサーであると思う。
彼は重圧の中でその取捨選択を、自分の意思を中心に、それをやり遂げた。
このあたりはストーリーと戦闘システムへのフォーカスだが、そのへんはもうほかにもいっぱい語られてるからここでは言及するのやめるわ。
これも実は大きな誤解があると思う。
エルデンリングのざっと調べても開発費は分からなかったが、少なくとも過去作からモーションを使いまわしてるだの、グラフィックはAAA級と比較して見劣りするだの言われてるよな?
それはそうだと思う。そこで開発費の圧縮をしてるってことも事実だと思う。
でも問題はそれじゃない。エルデンリングは過去作を通じて積み上げてきた「魅力的な特徴」がゲームシステムの中心にあるんだよ。
方やFF16はみんなが言ってる通り「FFはおわった」「FFブランドなんてもう存在しない」とか言ってるじゃん。FFがこれまで積み上げてきた資産ってむしろそれしかないだろw
FF15のオープンワールドは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15の戦闘システムは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15のレベルデザインはフロムゲーのように緻密なデザインだったか?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF16はFF14で積み上げてきた資産(でもMMOだから流用できる資産は直接的じゃなかったはずだ)と、FFという今となっては影の落ちたブランドに基づいて、むしろ日本が誇る「漫画」と「特撮」のゲーム産業とは違う強みを強引に(したたかに)輸入して生み出された日本の元気玉の一つなんだよ。
これは完全に蛇足だけど、ストーリーの締め方に納得いってない人にネタバレすると、FF16はFF1のストーリーのオマージュと対比構造で成り立っている。
だからストーリーに納得いってない人も残念だがこればっかりは受け入れるしかない。
その上で期待していいことが一つある。
吉田プロデューサーは、スクエニはFFを現代において「語り直した」そして戦闘システムとストーリーという新しい武器(最強とは言わんが、AAA級に挑戦するキーアイテムだろ)を手に入れた。
ザクが本格的に実戦投入されたのがルウム戦役であることを考えると、当然モビルスーツ同士の戦闘は発生しないのでザクは主に対軍艦の戦闘を想定して開発おり、戦艦の装甲を抜くためには大口径が必要だったのでは。対物ライフルの口径なら12.7mm程度なので増田の計算にもあう。
っていうかガンダリウム合金にはそのザクマシンガンですら全く効かないわけで、そこまで材料が進歩している世界で現代と単純に口径を比較して威力が過剰というのは成り立たないのでは
年 | 名称 | 概要 |
---|---|---|
1531年 | 享禄・天文の乱 | 浄土真宗本願寺派の権力闘争である享禄の錯乱。管領・細川晴元が一向一揆を利用したら暴走してしまったので本願寺を討伐した天文の錯乱。 |
1532年 | 北部九州天文の乱 | 大内氏と大友氏が北九州を巡って抗争を行うなかで、大内義隆が大友氏の支援を受けた少弐氏を滅ぼし、豊前・筑前・肥前を平定した。 |
1533年 | 稲村の変 | 安房里見氏当主・里見義豊が、叔父の里見実堯を誅殺したところ、その息子の里見義堯が謀反を起こして義豊を殺し、自らが当主となった。 |
1536年 | 花倉の乱 | 駿河守護・今川氏輝と弟・彦五郎が急死、その他の弟で出家していた玄広恵探と栴岳承芳が後継を争った。栴岳承芳が勝利し今川義元を名乗った。 |
1537年 | 河東の乱 | 北条氏と今川氏は長く同盟を結んでいたが、今川氏が武田氏と手を結んだため、武田氏と争っていた北条氏が今川領に攻め込み河東地域を占領した。 |
1542年 | 天文の乱 | 伊達氏当主・稙宗とその息子・晴宗の内紛。婚姻外交が進んでいた奥州を二分する大乱に発展した。最終的に晴宗が当主となったが伊達氏は衰退した。 |
1550年 | 二階崩れの変 | 豊後の大名・大友氏において、嫡男の義鎮を支持する勢力が、当主の義鑑と三男の塩市丸を襲撃して殺害した。事件後に義鎮が当主となった。 |
1551年 | 大寧寺の変 | 周防の大名・大内義隆に対して、家臣の陶晴賢が謀反、義隆は自害に追い込まれた。後継は大友氏から迎えられ、陶晴賢が実権を握った。 |
1565年 | 永禄の変 | 畿内で勢力を誇る三好氏が、将軍・足利義輝を襲撃して殺害した。その後、将軍の後継争いから、三好氏の内紛へと発展していった。 |
1568年 | 本庄繁長の乱 | 越後上杉家臣・本庄繁長が上杉謙信に対して反乱を起こした。繁長がよく戦い、謙信の被害も大きかったので、繁長は降伏して帰参を許された。 |
1569年 | 本圀寺の変 | 本圀寺にいた将軍・足利義昭を三好三人衆が襲撃した。幕府軍がよく守るあいだに畿内の織田方の勢力が救援に駆けつけたため、三好三人衆は敗れた。 |
1569年 | 大内輝弘の乱 | 九州に侵攻した毛利氏の後方撹乱を狙った大友氏が、大内氏再興を目指す大内輝弘を周防で挙兵させた。毛利元就は九州侵攻を諦めて引き返し鎮圧した。 |
1570年 | 元亀の変 | 伊達晴宗と伊達輝宗の父子が対立するなかで、晴宗に重用されていた中野宗時が謀反の疑いをかけられ、中野一族は粛清・追放された。 |
1574年 | 天正最上の乱 | 出羽最上氏の当主となった最上義光と、その父・義守が対立し、伊達氏が義守に味方して内乱となった。最終的に義光有利で和睦した。 |
1576年 | 三瀬の変 | 伊勢北畠氏は織田氏に降伏し、織田信雄を養子に迎えて家督を譲っていたが、その後も叛意が残っているとされ、そのため北畠一族は粛清された。 |
1578年 | 御館の乱 | 上杉謙信の死後、その甥の景勝と、北条氏から迎えた景虎という、謙信の養子二人で後継争いがあり、武田氏を味方につけた景勝が勝利した。 |
1578年 | 天正伊賀の乱 | 伊勢を掌握した織田信雄が続いて伊賀に攻め込んだが敗退、数年後に織田氏はあらためて大軍で侵攻し、伊賀を平定した。 |
1582年 | 本能寺の変 | 織田家臣・明智光秀が謀反を起こし、本能寺に宿泊していた主君・織田信長を襲撃した。信長は自害した。 |
1582年 | 天正壬午の乱 | 織田信長の死去により武田旧領から織田軍が撤退し、空白地帯となった武田旧領を巡って徳川・北条・上杉が三つ巴で争った。 |
1585年 | 粟ノ巣の変 | 伊達氏に降伏した畠山義継が、前当主・伊達輝宗を拉致した。追いかけた伊達軍により、輝宗ともども義継は討ち果たされた。 |
1591年 | 九戸政実の乱 | 南部晴政の死去に起因する後継争いから南部家臣・九戸政実が反乱を起こした。南部当主・信直は豊臣秀吉に救援を求め、諸大名軍により平定された。 |
1599年 | 庄内の乱 | 島津忠恒が重臣・伊集院忠棟を誅殺した。伊集院氏は籠城して徹底抗戦したが、秀吉死後に実権を握った徳川家康の調停により、最終的に降伏した。 |
1637年 | 島原の乱 | 島原・天草の苛政に耐えかねた領民が、旧領主に仕えていた浪人たちを中心として一揆を起こした。一揆勢は籠城して戦ったが、幕府軍に鎮圧された。 |
1651年 | 慶安の変 | 軍学者の由比正雪が、教え子の浪人たちと共に、幕府転覆の計画をしていたが、事前に幕府側に露見して失敗した。由比正雪は自決した。 |
1652年 | 承応の変 | 軍学者の別木庄左衛門が、仲間の浪人たちと共に、幕府転覆の計画をしていたが、事前に幕府側に露見して失敗した。別木庄左衛門は磔にされた。 |
1837年 | 大塩平八郎の乱 | 腐敗した大坂町奉行所や、飢饉でも米を買い占める豪商に失望した元・町与力の大塩平八郎らが決起し、豪商などを襲撃した。半日で鎮圧された。 |
1837年 | 生田万の乱 | 国学者の生田万が、大塩平八郎の乱に感化され、仲間とともに越後桑名藩の陣屋を襲撃したが、長岡藩によって鎮圧された。 |
1860年 | 桜田門外の変 | 攘夷派の水戸脱藩浪士たちが、安政の大獄を引き起こして水戸藩を圧迫していた開国派の大老・井伊直弼を襲撃し、暗殺した。 |
1862年 | 坂下門外の変 | 攘夷派の水戸脱藩浪士たちが、公武合体を推し進めていた開国派の老中・安藤信正を襲撃し、負傷させた。 |
1863年 | 朔平門外の変 | 破約攘夷派の公家の代表格であった姉小路公知が暗殺され、薩摩藩の田中新兵衛が逮捕されたが、新兵衛が自害したため真相は不明。 |
1863年 | 天誅組の変 | 尊攘派公家による倒幕計画に基づき、尊攘派の「天誅組」が大和国で挙兵したが、幕府に鎮圧された。同時に京では政変があり尊攘派公家が失脚した。 |
1863年 | 生野の変 | 長州の支援を受けた尊攘派浪士らが、天誅組と同様に但馬国で挙兵をしたが、幕府に鎮圧された。 |
1864年 | 天狗党の乱 | 水戸藩内の尊攘過激派「天狗党」が急進的な攘夷を求めて筑波山で挙兵したが、幕府に鎮圧された。この内乱により水戸藩の影響力は低下した。 |
1864年 | 禁門の変 | 前年の政変により京から追放されていた長州藩が、復権を目指して京で挙兵、会津藩や薩摩藩らと戦ったが敗れた。これにより長州征伐が決まった。 |
1874年 | 喰違の変 | 征韓論で失脚した不平士族たちが、征韓反対派の右大臣・岩倉具視を恨みに思い襲撃、負傷させた。下手人らはすぐに逮捕され処刑された。 |
1874年 | 佐賀の乱 | 征韓論で失脚した江藤新平らが中心となって不平士族が佐賀県で挙兵したが、政府軍により鎮圧された。 |
1876年 | 神風連の乱 | 熊本県の不平士族が結成した「敬神党」が廃刀令への反発から挙兵したが、政府の熊本鎮台軍により鎮圧された。 |
1876年 | 秋月の乱 | 神風連の乱に呼応して、福岡県で不平士族が挙兵したが、政府の小倉鎮台軍により鎮圧された。 |
1876年 | 萩の乱 | 神風連の乱に呼応して、山口県で不平士族が挙兵したが、政府の広島鎮台軍により鎮圧された。 |
1877年 | 福岡の変 | 西南戦争に呼応して、福岡県で不平士族が挙兵したが、福岡城に残っていた政府軍などに鎮圧された。 |
1878年 | 紀尾井坂の変 | 石川県の不平士族たちが、内務卿・大久保利通を襲撃、暗殺した。下手人らは自首し、処刑された。 |
(Wikipediaで立項されているものだけまとめた。「〜の変」「〜の乱」という別称があっても、その呼称で立項されていなければ除外している)
明確な定義は決まっていないという前提で、だいたい以下のような基準だと思う。
〜の変:大きな戦闘を伴わない政変。謀反・暗殺・粛清・失脚など。権力の上下は関係ない。成功したか失敗したかは関係ない。
〜の乱:大きな戦闘を伴う内乱。反乱・暴動・後継者争いなど。国家同士の戦争を指すことはほぼ無い。成功したか失敗したかは関係ない。
こういった呼称は「絶対にいずれかに統一しなければならない」というものではないので、「これって乱というより変じゃね?」と思うような事件は、だいたい「変」「乱」どちらで呼んでも通じたりする。たとえば蘇我氏と物部氏の戦いである「丁未の乱」は他に「丁未の変」や「丁未の役」とも呼ばれる。将軍・足利義教が暗殺された事件は、その暗殺の部分だけを見れば「嘉吉の変」と呼ばれ、その後の赤松討伐戦も含めれば「嘉吉の乱」と呼ばれる。
あとついでに。
〜の役:大規模な軍役。必然的に辺境への遠征や対外戦争が多い(がそれに限らない)。例として前九年の役・後三年の役・富山の役・文禄の役・慶長の役など。
〜の陣:長期間の在陣。遠征・戦線の膠着・包囲戦など。例として鈎の陣・志賀の陣・天正の陣・大坂の陣など。
という感じだと思う。「役」と「陣」はなんとなく互換性があり、「小田原の役・小田原の陣」「朝鮮の役・朝鮮の陣」「大坂の役・大坂の陣」などはどちらも用いられる。
特に戦術SLGやSRPGでは護衛ミッションが無いと残念に感じるくらいである。
単に護衛ミッションと言っても設定やマップの状況によって印象はだいぶ違う。
例えば
例えば
例えば
例えば
例えば
例えば
例えば
例えば
例えば
例えば
例えば
例えば
これらの組み合わせで色々な護衛ミッションが作れる。
逆に考えると戦術SLGやSRPGで護衛ミッションが一つだと物足りない。
沢山作れるし、沢山作って欲しいのである。
この獄門島も凄い。
輸送機は作戦地に初めから配置されているため、兵士が乗り込む前から守らなければならない。作戦地に初めは隠れており輸送機までやってくる兵士も勿論護衛しなければならない。輸送機が発進したら作戦地内を離脱ポイントまで飛行するので、その間も守る必要がある。
そして、輸送機を脱出できないようにしている施設を全て破壊する事が必要、自分たちも輸送機で脱出するというのが素晴らしい。
そればかりか最初の作戦には含まれていないが、ゲーム中では作戦地内で他に取り残されている兵士の存在が明らかになる。
追加での護衛と脱出まであるとにかく豪華な力作ミッションである。
本で見ただけだがこれも印象的だ。どうも捕虜の載せ替え?らしい。動かない捕虜収容所からトレーラーに乗せるのは羅刹オルタネイティブにあったが、動く馬車から馬車は見たことがない。
捕虜収容所からでも馬車からでもどっちでも変わらないのではないか?と思われるかもしれないが、救助する元の場所が動いているかどうかでもやっぱり印象は違うと思う。
ただし残念ながら遊んだことはない。
シークエンス・パラディウム2は今どきのOSでは動作しない。仮に動作しても難易度が高いようなのでそのステージまでいけないかも?
他に羅刹2というゲームでは、3台の車両をそれぞれ指定の位置まで護衛(行く場所が同じではなくそれぞれ指定されている)、
兵士を護衛し敵基地へ侵入させるとマップから消えるが作戦が終わるとマップに再登場するのでそれから兵士をマップ外に護衛するなどもあった気がする。
逆に護衛される系もあるのではないだろうか?
ファイアーエムブレムトラキア776などは4章外伝の自動操作のセティ様などは頼もしく、プレイヤーが守られている。
いやそれは大げさな言い方で実際には共闘だろうか。しかしありがたい。
トラキア776は市民(クラスはシビリアン)を守る印象が強いかもしれないがセティ様を忘れてはいけない。
羅刹の話ばかりになったが特定のシリーズとか特定のジャンルとか関係ない。
とにかく護衛ミッションはあるとうれしい。
VOID通ったいま、ちょっと前にVOIDのHO2とHO4は人間そっくりな見た目のアンドロイドで来るべきだしあまりにも人間離れしてメカメカしい見た目はKPが止めるべきって言ってやや燃えてたふせったー思い出したなあ。
通過した今はその意見ちょっと分かるんだけど未通過ではそんなの分かるわけないし、KPだってぴくるーの仮置きイラストでオッケー出したら当日全然メカで来た、とかもありえるだろうし難しいなあ。金出して立ち絵依頼してきてたり、時間かけて自分で描いてたりするだろうし、そこでいやだめですピクルーの絵でやってください、とは言えない。
VOIDってなんか近未来のかっこいい戦闘できる有名シナリオ!と思ってあなたはアンドロイドですって言われたらそりゃあ『ぼくのかんがえたさいきょうのあんどろいど』作ってきちゃうよなあ。
ブルームバーグ:アメリカの潜水艦 49 隻のうち 18 隻(ほぼ 40%)が造船所で修理中または遅れています。
自滅する米海軍、1年あたり12万9,600時間をメンテンナス遅延で浪費
米海軍は艦艇に対するメンテナンスサービスの遅れについて分析を行い、180日以内に報告書を議会に提出しなければならなくなった。
米海軍が艦艇に提供するメンテンナスサービスの大半は「時間を守る」という基本的な点を守ることが出来ず、円滑な艦艇運用の妨げになっている。
昨年、メンテナンスを受けた米海軍の駆逐艦の約7割はスケジュール通り港を離れる事ができず、大量のスケジュール遅延は新たにメンテナンスを受けるため帰ってきた駆逐艦にも影響を与え、ドックの空きを待つ駆逐艦が無意味に港に係留され多くの時間を無駄にしたという報告が議会に提出された。
報告を受けた議会の説明によれば米海軍は2014年以降、メンテナンスの遅れで計2万7,000日以上の時間を無駄に失ったらしい。
これは1年あたり5,400日(12万9,600時間)以上を失ったという意味で、これは300隻で割ると1隻あたり18日以上の時間を「予定外」に失ったことになる。
(中略)
このような問題の解決に米海軍も取り組んでいるものの根本的に問題を解消するには「予算」を増やすしかなと言われており、米海軍に報告書を提出させるなど議会が問題解消に乗り出してみても状況が好転することは期待できない。
因みに、ロシアはニューポートニューズ造船所とリマ陸軍戦車工場(全米唯一、M1エイブラムス戦車のアップグレードが行える施設)を破壊さえすれば「米国の戦争継続能力をへし折る事ができる」と言っている。
米艦補修、日本の造船所で
米海軍が日本の民間造船施設で自国戦闘艦を補修する見通しとなった。在日米海軍(総合2面きょうのことば)が日本に展開する20隻強が対象で、米側は将来は日米共同による日本での戦闘艦製造も期待する。日本の基地外で戦闘艦を恒常的に補修する枠組みは初めて。日本を含む同盟国の施設を活用し、東アジアで軍備を拡張する中国の動きに機動的に対応する。(関連記事国際面に)
またあのクソ大使!
だが、反対に言うと本当に修理できないことを意味している。
マルクス主義や批判的人種理論が米軍内で浸透! これを批判する将校が除隊に!(朝香 豊)
https://nippon-saikou.com/6706
陸軍士官学校で批判的人種理論が教えられていることが共和党議員によって問題にされた時に、米軍の制服組トップのマーク・ミリー統合参謀本部議長は、「いま社会で起きていることを軍幹部候補生が学んでなぜ悪いのか。私は士官学校でマルクスもレーニンも毛沢東も読んできた」との反論を行ったことが報じられた。
「批判的人種理論潰し」は、「第2のティーパーティー運動」になるのか
前嶋和弘
https://news.yahoo.co.jp/byline/maeshimakazuhiro/20211018-00263644
なぜ今なのか
それにしても研究者が40年間にわたって研究してきたのに、「批判的人種理論」への批判がなぜ今起こっているのか。理論に基づいている1619プロジェクトが注目を集めたこともあるかもしれないが、批判的人種理論の研究者が進めたというよりも、ニューヨーク・タイムズの記者たちで立ち上げられた特集であり、そもそも直接の関係はないはずだ。ブラック・ライブズ・マター運動がピークだった昨年の夏でさえ、多くのアメリカ人は「批判的人種理論」という言葉を聞いたことがなかったはずである。
直接のきっかけとみられているのが、昨年9月2日、保守層が最も好んで視聴するタッカー・カールソンが司会のフォックス・ニュースの番組(Tucker Carlson Tonight)であるとされている。
保守派のドキュメンタリー作家のクリストファー・F・ルフォが、この番組で「政府職員に多様性トレーニングが強要されている」として、その中の「批判的人種理論は連邦政府に浸透している」と批判し、一躍有名になった。トランプ氏もこの番組から「批判的人種理論」を知ることになったとされており、上述の大統領令につながる。
この番組出演で一晩にしてルフォ氏は「批判的人種理論潰し」の保守派のシンボル的な存在となった。その後、理論に対する保守派の猛反発につながり、今に至る。リベラル派にとっては「作り上げられた政治争点」となる。
筆者が「だれも知らない」と強調したのは、この理論が一般的に知られるようになったのが比較的最近であることを示すためとも思われるが、その背後には今まで取り上げようとすると黙らせてきただけでしょう。森奈津子に対する嫌がらせをみればわかります。
学者はそれに加担し、沈黙してきたのです。オープンレターをみればわかりやすいでしょう。
しかし、タッカーは黙らなかった。
このように米軍は頼りになりません。そして、ロシアはどこを攻めればいいかわかっています。
このままでは中ロと台湾がまともに戦えることはないです。
どうだろ、なんかなんでも監督と周辺環境に結びつける読み解き方もどうかと思うけど。(もちろん作り手の心理として、環境や感情に影響を受けることは否定できないが。)
ヒッチコックの「鳥」も、なぜ鳥が襲ってくるのか?自然や鳥自身の人間への復讐なのか、疫病や闘争のメタファー?とか色々な見方はできても答えはない。
君たちはどう生きるかでは、強いて映画内から関連性を探すなら、主人公の父親は飛行機を作っている。もちろん戦争用、戦闘機用の飛行機。そして冒頭の火事は、たぶん空襲によるものだよね?こういうところから、鳥=飛行機=戦争・災いのメタファーと読んだ方が、作品読み解きとしては素直ではなかろうか。(思い返すと、風の谷のガンシップ、ラピュタのゴリアテ、紅の豚の飛行機の地獄、ハウルの悪魔のような羽根、風立ちぬの戦闘機……飛行は戦闘であり、あの世への接続なのかね)
リアルな戦闘だと指揮官を殺しても権限が移動してそのまま続く。
もちろん基本的には最適な人材が役目についているので人材を補填する都度に劣化はしていくのだけれど。
組織として戦うためのシステムが作られているのでラスボスを倒せば終わりみたいな仕組みでは無い。
そして戦闘能力が維持できていても戦争は政治的判断で決着がつく場合もある。
その一方で RPG の伝統的な構成だとラスボスを倒せばエピローグだ。
逆に言えば倒すまで終わらない。
どんな理由付けをしているかは作品によると思うけど、どういうわけだかラスボスを倒すまで (根本的には) 解決にならないようになってる。
主人公にとっては成功体験を積み重ねつつも世界全体としては良くなってないという理由付けが要る。
ストーリー進行とともに状況が良くなるべきというわけではないと思う。
個人的に「よりよい現代畜産の在り方というものがあるのであればそれを追求することはよいことだ」と思っているので、現代畜産の非効率的な部分、非人道的な部分に対する批判はあっていいと思う。その過程において「やっぱ畜産いらなくね?代替肉で解決できんじゃね?」ってなるならそれはそれでいいとも思うし。
それはそれとして例えばワイ増田は田舎暮らしで嫁は農業をやっていてワイは農協勤め。
害獣として野生のシカやイノシシが畑を荒らすのでちょいちょいハンターが出動して害獣を駆除するわけだけど、その肉を食うことに対してヴィーガンはどういう考えをお持ちなのかを聞いてみたい。
つまりこれは自然界でもごくごく当たり前に起こりうる「縄張り争い」の結果であり、その地域でより強い殺傷力を盛った生き物が勝利して、死体の肉を食うだけなんだけど、これっていいことなの?悪いことなの?
ちなみにワイの立場は「そういうものだから良くも悪くもない」。
動物さんかわいそうって言われても、ほなら動物さんに食べ物を荒らされる人間さんはどうなんですかって話なわけで。
しかもうちが育ててるのはヴィーガンさんも食べはるお野菜ですからね。
動物さんが健やかに暮らせるなら自分たちは餓死してもええどす!って言わはるんやったらかまわないんだけど、
現代畜産はいったん横に置いておくとして、人間と動物は同じ地球上で生きている以上、生活圏がカチ合うことが当然あるわけでその場合、戦闘に発展することもあるというのは自然界の摂理として避けられない。その際に、相手を撃退した結果として死があった場合、その肉を食うことはヴィーガン的にどうなの?
当然だけど戦闘の結果、人間さんサイドが敗北して食われるのはそれはそれでしゃーない。今でも世界中で油断して敵のテリトリーに侵入した人間さんがトラなりライオンなりヘビなりワニなりに食われてるけど、実際それは人類は受け入れているわけだしさ。
ツキノワグマだったら、適当に威嚇しつつ戦闘に備えるだけだな。ヒグマだったら相手の気分次第だな。個性があるから一概に言えない。ヒグマがこの人間殺そうって意思を持ってたら、何をしてもどうにもならん。
つづき
メトロイドのサムスは銀河連邦軍に所属していたが脱退してフリーの賞金稼ぎになり、実力が知れ渡って銀河最強と呼ばれるようになってからゲームが始まるから30越えてると思われる。
なんと!たしかに落ち着いた戦いっぷりが大人のふいんきでしたね。バストは100以上らしい。
ロマンシング サガ ・ミンストレルソングは男女8人の主人公のうち2人が三十路の女性
レトゲ枠(90年代以前)はわりとおばさん・主婦キャラが活躍してた印象ですな
配信で見たPC向けアドベンチャー『Loretta』の主人公は38歳女性だった。
「うみねこのなく頃に」のエピソード5は、50歳くらいの夏妃がメインで話が展開される
これは良い50代。やはりサスペンスものは年齢がたかいほど向いてますな
マリー&エリー ふたりのアトリエ。(外観年齢は19歳から変わってないのであれだが)
そういえばアトリエシリーズはロロナの娘ルルアなど時空がサザエ的ですな。長期化するとサザエ化するのかもしれない。
そういやシド・マイヤーズ アルファ・ケンタウリ(拡張前)って派閥の長7人中3人女性だな
マニアックだけど頭よさそうなげーむっすね 民主社会では女性が優位になる
アンリミテッド・サガのローラ。複数主人公タイプ(7人)のゲームであるが、初期カーソルがローラに配置されている。
これはおもしろい。じっしつデフォルト主人公が三十路女性という点で満点な回答。
“しゅんれいは主人公か?”というトラバをみて、「春麗」と書いて無意識にチュンリーと読む自分がいたことに気づいた。そろそろ読めない人(若者とか)が増えてもおかしくないよな…もう30年経つもんな
そろそろそうなりますな・・・チュンリーのすごいとこはZEROのチュンロリー時代も6のアラ還時代も春麗だと一発でわかるとこ