はてなキーワード: レバーとは
呼んだ?呼ばれた気がしてここに降臨
古来、ケツの穴の小ささは心の狭さ、器の大きさに比例するという
大腸がん検査、それは「便潜血検査」、大腸がんとウンチョの細い太いには関係ない
ちなみにウンチョがのり佃煮(今、桃屋の「ごはんですよ」食べている人すまん)は胃の出血が原因だから胃潰瘍
便潜血検査は成人病検査の項目だ、つまりオッサン、40才以降毎年だったかな、必須科目だ
何をするかというと、自分のウンチョを目の前に持って来て、その表面をスティックでなぞるのだ
いつもは”こと”を済ませたら永訣のレバーをひねるだけだ
説明書にはトイレットペーパーを幾重に折って「受け止めろ」と書いてある
産まれ出る我がコを受け止めろとな
そうそうできる体験ではない
長い一本グソをすると手のひらのトイレットペーパーからはみ出るから肛門様に力を入れてねじ切る
ケツの穴の小ささは、その時にだけ役立つな
そして「我がコ」の表面をスティックでなぞるのだ
トイレットペーパー越しとはいえずっしりと感触がある我がコを目の前にする
まあ目の目に持ってこないと作業ができないが
その表面をスティックでなぞる、スティックには溝がありその溝にウンチョが均等に付着するように
便潜血検査の趣旨は、大腸をウンコが通るときに腫瘍から出ている血液が付いているかを調べることだという
テクニックはウンコの表面を撫でる、ウンコにぶっ刺してはいけない、撫でるようになぞるのだ
ここまで書けば十分だろう
嫌が応でもそのうちあなたも、朝からウンコを”こねる”日が来る
私はコネラーでは無いし、そのいわゆるスカトロジー的な思想も無い嗜好も無い
朝からウンコをこねた日は一日ブルーだ、見た目、手の感触、ひと肌のぬくもり、そして「臭い」
有休を使ってその日は休もうと思いたくなるが、理由が「ウンコこねた」では世間体が悪い
わかるな、皆まで言わすな、何も考えずに冷蔵庫に入れよう、考えるだけ苦悩が続く
呼んだ?呼ばれた気がしてここに降臨
そんなに見たいの?そんなこと言ってるようじゃ、まだまだ若いね、若気の至りだね
イヤでもマジマジと見なければならない日が来るから、それが和式でも洋式でも
成人病検査の項目だ、つまりオッサン、40才以降毎年だったかな、必須科目だ
何をするかというと、自分のウンチョを目の前に持って来て、その表面をスティックでなぞるのだ
いつもはあなたが言う通り済ませたら永訣のレバーをひねるだけだ
説明書にはトイレットペーパーを幾重に折って「受け止めろ」と書いてある
産まれ出る我がコを受け止めろとな
そうそうできる体験ではない
長い一本グソをすると手のひらのトイレットペーパーからはみ出るから肛門様に力を入れてねじ切る
そして「我がコ」の表面をスティックでなぞるのだ
トイレットペーパー越しとはいえずっしりと感触がある我がコを目の前にする
まあ目の目に持ってこないと作業ができないが
その表面をスティックでなぞる、スティックには溝がありその溝にウンチョが均等に付着するように
便潜血検査の趣旨は、大腸をウンコが通るときに腫瘍から出ている血液が付いているかを調べることだという
テクニックはウンコの表面を撫でる、ウンコにぶっ刺してはいけない、撫でるようになぞるのだ
ここまで書けば十分だろう
嫌が応でもそのうちあなたも、朝からウンコを”こねる”日が来る
私はコネラーでは無いし、そのいわゆるスカトロジー的な思想も無い嗜好も無い
朝からウンコをこねた日は一日ブルーだ、見た目、手の感触、ひと肌のぬくもり、そして「臭い」
有休を使ってその日は休もうと思いたくなるが、理由が「ウンコこねた」では世間体が悪い
わかるな、皆まで言わすな、何も考えずに冷蔵庫に入れよう、考えるだけ苦悩が続く
距離を詰めて戦いたい元増田と、距離を取って戦いたい女性部下。
こんな感じに読めた。
となれば、わたしは「はじめの一歩」にならうことを推す。
あれほど懐に潜りたくて仕方がない一歩だって、がむしゃら潜りこんだりしない。アウトボクサーの研究対策は入念にやる。
こうして読むと、含蓄のある汎用表現に思えてくるから不思議だ。
「また、誘ってください」とは、回避して距離を保つし、スウェーだろう。
作中でインファイターはこうしている。
スウェーは好きなだけさせて、コーナーへ追い込む。
であれば、まず、女性部下やその友だちを含めた4〜5人ぐらいの飲み会を提案しよう。効果的なジャブだ。
全員の飲み会希望日があがって来た時に、なぜか女性部下の空きスケジュールが何日か判明する。ここがコーナーだ。
女性部下はお得意のスウェーが使えないことに気付く。気付いた瞬間、元増田のレバーブロウが突き刺さる。マウスピースを吐き出す。
このテキストは予算20~30万ぐらい出せる人を対象としてます。
シマノコンポーネントの完成車をターゲットにしています。理由は私がカンパ/sram使ったことないから。
最近はカーボンフレームにフル105で20万以下も多いので、この辺から考え始めると良いでしょう。このテキストはこのあたりを検討している人に向けられたものです。ボリュームゾーンなのでお得なモデルが多いし、後々ステップアップする場合でも不満が出にくいです。
注意が必要なのは、一部105ではないパーツが付いている完成車。
よくあるのが、ブレーキが某メーカーの低グレード品や、クランク/チェンリングが某メーカーの低グレード品など。これらの完成車はあまりおススメしません。特にブレーキは重要で、105以上のグレードを強く推奨します。安いブレーキは雨にぬれると全力でブレーキレバーを握っても止まりません。あなたが握力の少ない女性なら死にます。基本的にロードバイクは雨の日に乗るものではありませんが、突然の雨に襲われる可能性は否定できません。
あなたが若くて体力が有り余っているスポーツ経験者であればフレーム素材はなんでも良いでしょう。そうでなければ柔らか目のカーボンフレームをターゲットにしましょう。細かな振動に長時間突き上げられていると想像以上に消耗します。高額なレース向けカーボンフレームはアルミ並に固いモノもあります。傾向として安いカーボンフレームは柔らかい味付けになっていることが多いです。
スチールは非常に魅力的なフレーム素材ですが、うるさ型のフリークが多いのでここでは触れません。
ある程度自分で調べたうえで、ちゃんとしたショップで相談しましょう。20万円はロードバイクとしては安物の部類ですが、多くの人にとって安い金ではないはずです。1件のショップの見立てだけでは不安なら2件以上回りましょう。
2サイズ選択可能なら小さいほうを選ぶことをおすすめします。サイズの調整はサドル位置、シートポスト交換、ステム交換、ハンドル交換で行うことになります。大きいフレームを小さくしようとすると弊害が多いです。ポジショニングの自由度が下がり、理想とされるペダリングが可能なポジションを取りにくくなります。
また、クランク長がオーバーサイズだとペダリングがスムーズに行えないうえに膝を痛める可能性もあります。チェンリングはコンパクトがおすすめです。初心者向け完成車はほとんどコンパクトだと思いますが。クランク長とチェンリングについては十分に調べてから購入されることを推奨します。
あなたが1年を通して走ろうと考えるなら、ウェア類に10万ぐらいかかります。
なので、始めるのは春~夏が良いでしょう。必要なウェアが少ないからです。
レーパン/ジャージ/ヘルメット/シューズ/グローブ/サングラス
これでまあ5万円だとちょっと足りないかなという感じでしょうか。レーパンは安物を選ぶと後悔します。メジャーなメーカーからちゃんと試着して選びましょう。めんどくさがって試着せずに購入すると後悔します。
冬用のウェア類はけちると死にます。
わかります。変わり者店主の個人ショップは多いです。大きなショップは知識/経験が少ないバイトが多く不安になります。大きいところ小さいところ、いくつか回ってみるしかありません。気長に波長があうショップを探すことです。信頼できる顔見知りショップが近くにあると、メンテナンスに関する不安が格段に減ります。
自分で調整やパーツ交換をやるのは悪いことではないのですが、信頼できるプロに調整してもらうと乗り味が変わります。また、初心者(に限りませんが)は誤ったメンテナンスを行う可能性を否定できません。
とはいえ、あまり神経質になる必要もありません。死なない程度にメンテナンスされていれば良しとするのであれば、行きつけのショップなどなくても困りません。ロードバイクを扱っている全国チェーン系ならロードバイクの調整はしてくれます。
最低これらは必要です。夜走るならライトも。後は金です。前後輪外せば普通のタクシーで家に帰ってこれます。まずは"トラブった時に家に帰ってこれるか?"という視点で携帯品を選択しましょう。
完成車購入後、サドルやステム、ハンドルは交換する可能性が高いです。スタイルが固まらないうちに気に入らないからと言って次々変えるのもどうかと思いますが、いろいろ試してみることも重要です。また、完成車はペダルが付いていないので、ペダルは買うことになります。105完成車ならペダルも105で良いでしょう。
ケツ痛に悩んでサドルを次々に購入する人がいますが、まずは自分のスタイル/ポジションを疑いましょう。レーパンの中にパッド付パンツをはくという手もあります(パッドが厚くなれば痛みがなくなるとは限りませんが)。サドルは柔らかい/固いよりも幅の広さと盛り上がり方が重要になります。
チェーンは頻繁にクリーニングすることになります。チェーンカッターは必要です。またはチェーンにコネックスリンクをはさみます。車体につけたままのクリーニングは大して綺麗になりません。外してディグリーザーで洗います。チェーンルブはいろいろありますが、高いものではないので試してみて好みのものを見つけましょう。ワイヤー類は伸びるのでブレーキやディレイラーは調整が必要になります。この辺は自分でできるようにならないと何かと面倒です。最初はショップで教えてもらうと良いでしょう。
そのうち、プーリーのグリスアップなんかも必要になりますが、それはだいぶ先なのでその時。
バイクは綺麗に保ちましょう。ロードバイクのかっこよさは、値段の高い安いではなく、クリーニングされているか否かで決まります。
自転車ではありません。あなたです。あなたが30歳以上のデスクワーカーであれば、膝の故障には十分気を付けてください。
具体的には、クランク長が適切か?サドルは高すぎ/低すぎないか?サドルは前/後すぎないか?ハンドルは遠/近すぎないか?
そして、走り出してしばらく(5-10分ぐらい)は重たいギアを踏まないように!
春に走り出すことを考えると、春に検討したら遅いです。そろそろ考え始めましょう。そして取り扱いメーカーの多いショップにちょくちょく見に行きましょう。全メーカーが一斉に出そろうわけではなく、バラバラに店頭に並びます。そしてあっという間に売れて、やたら大きいかやたら小さいフレームが残ります。なんとなく気に入って、サイズ的に無理が無ければその場で決断することも重要です。そのバイクが自分に合うか否かなんて初心者にはわかりません。2台目以降で考えましょう。
http://orangestar.hatenadiary.jp/entry/2015/01/01/072258
http://d.hatena.ne.jp/p_shirokuma/20150101/p1
読んだ。
だいたい自分は上のお二方と似たような経過をたどってきたと思う。その後、諸事情によって引きこもらざるを得なくなった点だけが違う。そして「やってることが10年以上、本質的になにも変わらなかった」という点ではおそらく上記お二方以上。どれくらい変わらなかったかというと、その息苦しさとやらがそもそもわからなかったくらいだ。俺は昔から「だれが読んでいるか」を意識したことがあまりない。「どれくらい読まれているか」しか考えてこなかった。具体的にはPVのことだが、それは結局数字なので、100が1万になったところでいずれは慣れる。なので、本質的には変わらない。
毀誉褒貶があったことはとうぜん承知していたが、それがリアルのほうに影響を及ぼすとはまったく思っていなかったわけだ。俺の場合、その息苦しさとやらを感じなかった代償が、いきなり現実の罰としてやってきた。つまり、10年以上、書き手として意識をまったく変化させずに「書きたいこと書いたるわ!」などとやっていると、それを不快に思った人からの罰が下る。ブコメを読む読まないの問題ではなく、リアルに影響が及ぶ。それだけインターネットの人口は増えたってことだ。おもらしこどもぱんつ口に突っ込まれてようじょのおうまさんとして東奔西走したいなあさあお兄ちゃんのミッションレバーを握ってごらんウッいきなりバッテリー液漏れだぁなどといえば、それを気持ち悪く思う人間はかならずいるということだ(いるだろう、そりゃ)。
もっともこんなことには解決策はある。リアルの情報をいっさい封じればいい。自分が何歳で、どこに住んでおり、どんな仕事をしているのか、そういう情報をカケラも出さなければ、たとえば「あの人は女の子の放尿シーンのすばらしさについてのみ語る人だ」という認識ができる。
しかしうまくいかないもので「書きたいこと」のなかには、たとえば仕事に関することや、近所の公園で見た桜の花がきれいだったなんてことも含まれたりする。そしてどうかすると、その公園の滑り台の降り口のところでべったりと匍匐しており、上から降りてきたちっさいこのぱんつが見えた経験もまた書きたいことだったりする。そういうものが渾然一体となってひとりの人間であり「書きたい」という欲望を持つ人間は、往々にしてそのへんの区別をしない。桜の花の美しさに感動するのも自分なら、ロリゲーなのにヒロインが処女じゃないことに激怒するのもまた自分である。
もちろん社会生活のうえでは尿ゲーと謳っておきながら着衣失禁が一度もないことに激怒していたことなんかはだれにも言わない。インターネットがもはや電話と同じように単なるインフラなら、リアルとネットという二項対立に意味はない。よって、リアルで言うべきではないことは、ネットでも言うべきではない。
なので、実は俺自身は「ネットってものの質が変化したんだから、不自由もなにもない」という意見になる。不自由さ、息苦しさのようなものを感じるのは、かつては「俺ら」の隠れ家や理想郷めいたものがそこにあったと錯覚しているからだ。実際あったかもしれない。しかしそれは流入人口が少ないがために偶発的に発生した空き地のようなもので、その空き地ではエロ本を隠れて読もうがなにしようが、だれも見咎める人がいなかった、というだけの話だと思う。
2015年、インターネットから空き地は消えた。遊び場が欲しければ、どこぞのSNSという名のビルの何号室かに、外部から干渉されない場所が用意されている。妹キャラにはオナニー必須だと叫んでも外には聞こえない。安心していい。
そう断言する俺自身を含め、どうしても郷愁めいたものが残るのだとしたら、それでもその場所は密室でしかないということだ。広い空き地があって、空が見えて、エロ本探しに飽きたらキャッチボールをやってもいい、駄菓子屋で買ってきたうまい棒を食っててもいい。空き地の前の道路は町につながっているし、その町には鉄道の駅があって、ひょっとしたら空き地にだれか知らない人が遊びに来るかもしれない。空き地で大声をあげて遊んでいる「俺ら」を見て「おもしろそうなことやってるね」と近寄ってくる人だっているかもしれない。かつて、それがどれほど嬉しかったことだろう。
ビルの何号室かは、部屋の番号を知らなければ訪れようがない。
でも、そういうものだ。人口が増えたら都市化は進む。あたりまえの話だ。
PVが増えたというのは、立地のいい駅前広場で、出力の高いスピーカーを装備しているようなもの。観客を集めることはでき、多くの人に自分の声を届けることもできるだろう。本人にそのつもりがなくても、地声がでかければ結果は同じだ。その声をマイクで拾って拡散する人だっている。
いいとか悪いとかの問題ではなく、それはまったく「そういうもの」でしかない。必然の結果ってやつだ。そのぶん、多くの人に声は届く。
とまあ、かつてはマイクの前で大声をあげており、いまは部屋の窓から外を眺めているだけの俺はそう思う。もう、あの場所はいいや、とも。
仕事中にシャツの胸ポケットに挿しておくボールペンをずっと探しているのだが、
いくつか条件があって
1.当たり前だがクリップがついてること
2.見た目と書き味にはそこそここだわりたい
5.手に書けること
6.軽量で、できれば短いこと
8.フリクション滅ぶべし
となっているが、すべての条件をそろう物が今のところ見つかっていないのである。
うっかり物なので、ノック式だとペン先を出したままポケットに挿して大惨事、という情景が思い浮かぶ。
また、ペン先が外気にさらされているノック式をシャツに挿して、しばらく使用せずにいると湿気と綿ボコリでダメになりそうでもあるので、ペン先が密閉されているキャップ式であることが必須だと考えている。
また、同じ理由でいくらキャップ式でも水性ボールペンはNGである。
透明軸の直液式水性ボールペンって、大抵グリップのところがシマシマになっていて、インクがだんだん根元から浸食して来るじゃないですか?じわりじわりと知らない間に。
なのでPILOTのVペンみたいな万年筆ライクなやつも除外されてしまう。
(ところで、ボールペンを紹介するサイトだと、たいていPILOTのVコーンがおじさん達に熱狂的な信者が多いって書かれるけど、自分の周りのおじさん達に好かれてる水性ボールペンは三菱のユニボールプロテックだと思う、見た目が渋いからかな。)
(条件)手に書けること
これは『手に書けないボールペン』の説明をした方が早いと思うので、「それはおまえの手脂のせいだよ、普通に書けるよ。」と言われないかヒヤヒヤしながら書く。
世の中には手のひらにメモできないボールペンというのがあり、それはざっくり言うと『ノック式ゲルインキボールペン』である。
油性はキャップ式・ノック式に関わらずおおむね書ける(でも新油性で最もなめらかをうたっているビクーニャは書けなかった)、水性ボールペンとキャップ式のゲルインキボールペンも書ける(ノック式の水性って見たことないが)、でもノック式ゲルインキボールペンは書けないのである。
これはペンの太さや顔料・染料といったインクの種類は関係ない。顔料インキのユニボールシグノキャップ式が手に書けたと思ったら、ノック式のシグノRTは手に書けないし、ハイテックC0.25が手に書けてもハイテックCコレトは書けない。
なぜかと考えたが、キャップ式とノック式ではペン先の構造が違うことが関係しているのではと考えるようになった。
キャップ式の水性・ゲルインキボールペンというのはキャップを外したまま放置すると、ペン先のインクが乾燥・固着するなどして書けなくなってしまう。キャップ式のボールペンで、インクが残っているのに書けなくなってしまうトラブルのかなり多くは、キャップをつけずに放置してしまった事に由来する。
にもかかわらず、ノック式ボールペンはそのペン先が常に外気にさらされていても、ペン先が固着することが無い。これはペン先に、ボールを極小のバネで押さえ込むなどのインクの乾燥を防ぐ機構を備えているためらしい、その代わりノック式ゲルインキボールペンには、書き始めにわずかにインクの出が悪くなるといったデメリットがあり、利便性はよいがやや書き味に劣るノック式、利便性はやや劣るが書き味がよいキャップ式といった棲み分けが出来ている、ということらしいのである。
そのノック式ゲルインキボールペンの、インクの乾燥を防ぐ機構が邪魔をして手に書けなく(書けるにしてもものすごく筆圧をかけないといけなくて痛い)しているのでは、と考えているのだ。
が、そもそもこれらのノック式の特徴、一番最初に「キャップ式に限る」とノック式を除外しているんだから関係ないじゃん、と思われたかもしれない。なぜキャップ式とノック式のペン先の構造について長々書いているのかと言うと、そこに例外のボールペンがあるからだ。
それは『ぺんてる エナージェル』
染料系で、濃い色と速乾性をうたったゲルインキボールペンで、ノック式は通常と廉価版、キャップ式も通常・エナージェルユーロ・エナージェルトラディオとどんどん新商品が出てくる現在一押しっぽいボールペンである。
しかしこれがよほどインクの出に自信があるのか、ノック式もキャップ式も中に入っているリフィルが一緒なのである。なのでいくらキャップ式で新商品が出ても、それは手に書けないのだ(書けないことはないが、痛いぐらい押しつけないといけない、ニードルポイントなので痛さも倍)。こっちはキャップ式=手に書けると思って買うのにがっかりなのである、やめてよねと言いたい。
(条件)軽い・短い・安い
(理由)重いとポケットが広がるし、そもそも長すぎるとクリップで留まらないから。あと高いものは無くしたときショックがでかいので。
【現在】
長くなってしまったが、書き味にもこだわりたいのでインクは新油性かゲル、でも新油性のキャップ式ボールペンなんて見たこと無いので、自然と選択肢はキャップ式ゲルインキボールペンと言うことになってしまう。
なのでいくつか試した結果。
見た目があまりにも事務々々しすぎる、そもそもが最初これを胸ポケットに挿していて、なんか長すぎるなー他に変わるボールペン無いかなーと探し始めたのが最初なのである。
この子ってちょっと繊細じゃないですか?マメに使ってあげてないとすぐ期限損ねてインクの出が悪くなっちゃう感じ。ニードルチップは好きなんだけど。自分は胸ポケットにずっと挿していて、1日1・2回だけとか、もしくは数日使わないで放置していても必要な時にばっちり書けるペンが欲しいのだ。
新しく出たハイテックCマイカは女子っぽい見た目でクリップなし、使えん。
で、今コレを使っている。染料系ゲルインキでニードルチップ、色数豊富とほぼハイテックCの対抗商品といった感じ、でも見た目は女子々々している。ハイテックCより気楽に書けて細くて軽いし、ペンの後端からクリップの付け根までの距離もシグノより短いのでまあまあ、でも見た目が女子すぎる…なんか他にないかな、と今代わりを探しているといった感じ。
【結論】
なのでなにかいいのがあったら教えて欲しい。もしくはぺんてるさん、男らしい見た目のスリッチか、手にも書けるエナージェル作ってよ、というのが結論っぽい気がする。
コンビニで売ってた無印のキャップ式0.25mm六角ボールペンが中身スリッチだったのでどれどれと思って買ってみたけど、あまりピンとくる感じでは無かった。プラスチックすぎるのか。
【余談】
他に使ってるボールペンとかを
だいたいのことはコレですむ、でも重いので机の上からは出ない。高いし。
・PILOT 2+1LIGHTにスタイルフィットのジェットストリームリフィルを入れたもの
持ち運び用、バインダークリップがついてるのでノートに挟んで持って行く。
元々はサラサクリップの役割だったが、ネットで改造できると知って作ってみた、現在はこれ。
補足しておくと、2+1LIGHTに三菱のカスタマイズボールペン、スタイルフィットのリフィルが入る、といっても2+1のBKRF-6Fリフィルとスタイルフィットのリフィルが全く同一サイズ、と言うことではない。長さは一緒だが、スタイルフィット軸にBKRF-6Fを挿そうとしてもスポスポで刺さらず、外径が細いことが分かる。しかし、2+1軸は挿すリフィルの外径でなく内径が重要なため、スタイルフィットのリフィルを挿すことができるのである。
スタイルフィットの通常の多色軸はスライドレバーの固定が甘く、特にクリップがスライドレバーを兼ねている物など、筆記している最中にちょっとでもクリップに触れてしまうと「カシャン!」と芯が引っ込んでしまいとても実用に耐えない。
しかしPILOTの2+1LIGHTの軸をスタイルフィット用として使うと、300円で3色軸+後端ノック式のシャーペンユニット、バインダー式のクリップがついてきてお得だと思う。3色にしては細いしいかにも実用品ってデザインも好み。
ただし改造は自己責任で。
・ハイテックCコレト各種
2色軸が細くて好きなので、細かいメモなどで使う物を数本、そしてふざけた色を5色軸に入れて卓上カレンダーの予定をカラフルにして遊んでいる。高級軸はそんなに高級って感じでは無く、買うと損した気分になる、なった。
だいたい0.3mmだけど、黒だけ0.3と0.4の二種。
あと、コレトのシャープユニットはスライドレバーの根元がブラブラするようになっていて、軸の中でカチャカチャ動いて使用に耐えない、せっかく消しゴムユニットもあるのに残念。
キャップ式ハイテックCより安定感がある気がする、でもニードルチップの多色ペンはペン先がいかにも斜めに出ています、ってのが丸わかりなのが悲しい。
・エナージェル黒各種
ノック式やトラディオなど各種持っている、黒が濃くてはっきりしているので、自分より年上の方への手書きメモを残すときなどに使用。染料系で、速乾をうたっているのに後からの水には弱いので宛名書きなどには使わない。
0.7mmより太いとニードルチップじゃなくなるのでまたがっかり。
カスタマイズボールペンのスタイルフィットの高級軸、レバー式でなく軸をひねるタイプ。
真ん中を空白にし、右に回転させるとブルーブラックのシグノ0.5、左に回転させると赤にしている。最初は真ん中にシャープユニットが入っていたが、本体の口金との隙間が大きいのか、書くたびにカッチカッチ音が鳴ってうるさかったので外した。同じメーカーのジェットストリーム4&1のシャーペンではそんな金属音を感じたことが無かったが。緩めに作ってあるのかもしれない。
完全に衝動買いの趣味の品、顔料ゲルなので宛名書きとか、電話メモとか。持ち運ばない。
自炊している男です。
「男性が喜びそうな料理」、「なぜ男性は○○な味を好むのか」、「○○な味を好む家族と暮らす話」を書いてみました。
ご参考になれば。
男の人の体は、女性よりも大きく筋肉も多いので、どうしても体を動かすための栄養素を多く必要とするものではないでしょうか。
(詳しくは後の体験談を参照)
男性が不足しがちな栄養素を補給できる、受けのいい料理を並べてみました。
体も喜ぶ、味も良い。翌日は息が……。
私は土曜に作って日曜昼までに食べきるようにしています。シャキシャキのニンニクの芽は美味しいですよ。
・豚汁
男性で嫌いな人はあまり聞きませんね。寒い日には特に美味しい。
・豚のみそ漬け
・鶏レバーの甘辛煮
昔、私の母が父のために、よく作っていました。
父専用の一品で子供たちは箸をつけてはならない決まりでしたが、私たち兄妹は父にせがんで、コリコリした部位をもらっていました。
(父はその部位について、しようもない下ネタを言うところまでがお約束でした)
ちなみに、逆に疲れ気味なときに、体が喜ばない料理はと言えば、麺類を挙げておきます。
ですが、
1.自炊でそうした味付けの料理が続くと、風邪をひきやすくなったり、出社中に倒れたりと、目に見えて体の調子が落ちた。
2.そこで、普段食べないガテン系の定食屋で高カロリーな料理を頼んだら、不思議と美味しく感じ、体の調子も良くなった。
3.意識的にガテン系ハイカロリー料理を食べる生活をして、病気にかかりにくくなった。
味の好みとは別に、体が求める味・食材というものがあることをご理解いただければ(男性の一人として)幸いです。
もし可能ならば、疲れの度合いに応じて、不足した栄養を調整できれば理想的かなという気がします。
つまり、
「疲れがたまっているときには、体が元気になるような食材、不足する栄養を意識的に増やす」
といったことです。
(私の場合のように、疲れる人=料理を作る人だと簡単ですが、なかなか難しいかもしれませんね)
■○○な味を好む家族と暮らす話
ある家族の話です。
長くなってきたので簡単に。
・経理の責任者をしていた母親は、仕事が忙しかった日には、自宅で練乳をチューブから直飲みしていました(家族から笑われながら)。
・脳を長時間フル回転させることで糖分が極端に欠乏していたのが原因(低血糖の状態になっていた)と思われます。
・練乳のチューブを好きなだけ飲んだ後には、体が正常な状態に戻っていたようです。
欠けている栄養素を美味しく感じるというのは体に備わった機能なので、個人的には、それ自体は避けようがないかと思います。(もし仕事で塩分が不足しているのであれば)
ですが、
「料理の前に、疲れた体に欠乏した栄養(塩?カロリー?)を与える一杯をその人に出してみる」
ということで、
その家族は、同じ料理を同じように楽しむことができたという話です。
以上、ご参考まで。
最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的な必殺技となっている点、コマンド必殺技をほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御系演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタ間バランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数とプレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。
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A+Bの大斬り、C+Dの大蹴りを出せないとゲームにならないので、同時押しに不安がある入力デバイスを使う場合は、同時押しボタンの設定をしておく。またこれに加え、ズィーガーをはじめとする一部キャラはB+C、忍者はB+C+Dの設定が必要。
立ち合いでは小/中の斬りまたは蹴りの先端を当てるようにして相手を押さえ込み、同時にダッシュ投げを併用する。ダッシュ投げはダッシュ後相手に隣接しそうになったらレバーを前に入れたまま中/大の斬りまたは蹴りボタンを連打する事で簡単に出せる。斬りと投げは一対になっており、積極的にダッシュ投げを仕掛けないと、相手はガードで安定するので斬りも当たらなくなる。ジャンプ攻撃は後出しの登り斬りで撃墜されやすいので積極的には仕掛けない。逆に相手が飛んできた場合は登り大斬りで撃墜に行って大ダメージを狙う。地上大斬りはほとんどの場合先撃ちはせず、相手が大きな隙を見せた時に使う。
相手を画面端に追い詰める事は、多くの格闘ゲームで有利に働くが、このゲームにおいてはマイナスの面が多い。このゲームでは端を背負った相手は攻撃を食らったりガードした時の硬直が短くなるので、普通なら当てれば反撃されない打撃が相手が端にいると当てても反撃されたり、ジャンプ攻撃をガードさせた次の瞬間着地で投げられたり、三連殺が絶対に繋がらなかったりする。そのためなるべく相手を端に追い詰めないで戦った方が有利となる。
クレジットが無限だからと言ってダラダラとプレイすると、格闘ゲームというのは全く面白くない。またこのゲームに限った話ではないが、大抵のゲームはキャラ性能のバランスが良くないので、単に勝ち抜き戦にすると強いキャラが延々と居座る事になり、やはり面白くない。これを避ける方法は色々あるが、とりあえず例として、このゲームをやる時に個人的に使っているルールを書いておく。
5戦の中で最低3キャラ以上使用する。
勝ち抜き戦ではなく、勝っても負けてもリセットして次の試合に行く。
0. 十兵衛 : ナコルル
1. 狂死郎 : ナコルル
2. 半蔵 : 幻十郎
3. 十兵衛 : 右京
4. 半蔵 : シャルロット
使用キャラを登録して対戦表を作る過程は自作のIRC Botで自動化している。
-
S 右京、幻庵
B 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸、王虎、和狆
C ナコルル
基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。
B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。
幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。
このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。
-
ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的なキャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ・残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。
上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。
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上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力も23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。
上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ。武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊な仕様を考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。
ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後の最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。
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ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。
このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃がほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。
色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄、アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬ、レバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。
主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。
遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスしやすいため注意が必要。ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力がシビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険な連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。
斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴は近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃のタイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンのリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃が必要。通常技のクソさを必殺技でカバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。
斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラ。ジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。
斬り合いは最低クラス。ナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツールは豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一、モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。
ガルフォードとコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用。
さらにツールが減った忍者。牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は…
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◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸
○ チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19)
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25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ
15以上 大半
一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ
俺はかつて和式派だった。肛門を拭きやすかったからだ。こと肛門へのアクセスに関しては、和式の方が洋式よりも分がある。行為時の体勢は若干ツラいが、総合的には和式、という判断だった。
しかし現在の俺は、圧倒的な洋式派になってしまった。理由は、ウォシュレットだ。肛門を素早く清潔にできる。紙で拭く回数が減り、肛門へのダメージも激減する。腹の調子が悪いときなど、大変ありがたい。暖房便座もかなり寄与しているが、何しろウォシュレットの存在が大きい。ウォシュレットの登場で、洋式はブレイクスルーと呼ぶに相応しい進化を遂げたと思う。
振り返ってみれば、俺にとって「便器について考えること」は「肛門について考えること」に他ならなかった。そして、洋式という選択に一切の疑念は無く、和式を徹底的に避け、ウォシュレット付きのトイレがない公共施設を軽蔑すらしていた。
しかし。今朝、こんなことがあった。
俺はサーバーの日次点検をしていた。バックアップ用のDATを交換し、H/Wアラートの発生有無を確認する。まぁ退屈な仕事だ。3本目のDATを交換している最中、俺は強い便意に襲われた。作業はまだ途中だった。しかしこれは無理だ、トイレに行くしかない。俺は作業を中断してトイレに向かうことにした。便利なことに、サーバー室を出た目の前にトイレはある。ここなら速やかに事を済ますことができるだろう。
だが、ひとつ問題があった。便器だ。このトイレには和式しかないのだ。
少し歩けば、洋式+ウォシュレットのトイレがある。もはや骨の髄まで洋式派である俺としては、足を伸ばしたいところだ。しかし今回は事情が違った。事は急を要している。便意は俺から選択肢を奪った。やむを得ず、俺はサーバー室前のトイレに向かった。
少し早足でトイレに入った俺は、「和式」のプレートがついた扉を開け、いそいそとズボンを降ろし、腰を下げた。いつもより近いタイル地の床と、そこから伝わってくる冷気。忌避感と屈辱感が頭をよぎった。
次の瞬間。ずぅるりっ、という感触とともに、一気に便が排出された。押し出された、という表現が正しいかもしれない。まさに一瞬だった。
俺は首をがくりともたげて、目を閉じた。便意からの開放感で、頭の中は真っ白になった。ふぅ。自然と溜息が漏れた。しかし、すぐさま忌まわしい感情が湧いてきた。そうだ、これからウォシュレットなしで、トイレットペーパーだけで肛門を拭かねばならないのだ。
トイレットペーパーに手を伸ばし、カラカラと引き出す。この作業を、繰り返し行わなければならない。そしてその度に、拭き残しを確認しなければならない。自分がいかに汚れているのか、自分に知らしめる作業だ。なんて原始的で、合理性のない、恥辱的な作業なんだろう。そんな思いを巡らせながら、手にとったトイレットペーパーを尻にあてがおうと、腰を少し浮かした。そのときだ。便器の中に転がっている糞を見て、俺は驚愕した。
デカい。
これはデカい。なんだこれは。長さにして、30cmをゆうに超えている。指先から肘にかけて程の長さだ。しかも、よく見るとアルファベットの「J」のように途中から折り返している。全長は40cmに及ぶのではないか。思い返せば、確かに今回の便意は強く、腹の中に大量の糞が待ち構えていることは予感していた。しかし流石にこのサイズは想定外だ。俺は息を飲んだ。
そう、これが和式便器なのだ。和式の強み、それは「自然な糞の射出を阻害しないこと」そして「射出された糞の観察が容易であること」だ。便器について考えること、それは、肛門について考えること、だけではなかった。俺は忘れていたのだ。糞と向き合うことを。
肛門を拭き終えた俺は、レバーを引き、糞の消えた便器を確認してからトイレの扉を開いた。やり遂げた、そして見届けた。洋式では得られない、懐かしい充足感で満たされていた。軽い足取りでサーバー室へと戻った俺は、晴れやかな気持ちで作業を再開した。肛門に軽いヒリつきを感じながら。ほんの少し、拭き残しへの不安を胸に抱きながら。
俺は、ウォシュレットによって清潔とスピード、そして安心を得ている。しかし、代わりに失うものもある。再び便意が訪れたとき、俺はどうするだろうか。きっと、ウォシュレット付きの洋式を選ぶだろう。便利だからだ。そしてウォシュレットで尻を洗い流し、ろくに糞の確認もせず、さっさと流してしまうだろう。感慨も何もない。残るのは空っぽの便器だけだ。
何かを捨てて、何かを得る。俺は便器を選択しているのだ。
快感回路というなんとも怪しげなタイトルの本を読んでいる。どちらかという素人向けに書かれた脳科学の本で、小難しいことを学ぶのは億劫だけど手っ取り早く面白いことを知りたいという自分にはとても適している。
第1章で、ネズミの脳に電極を埋め込んで快感を刺激するっていう実験が紹介されている。レバーを押すと快感が刺激されることを知ったネズミが、狂ったようにレバーを押し続けるっていう実験結果が淡々と書かれていて、ちょっと恐ろしい。
ただ、こういう実験結果を読みながら、同じようなことが人間に対してわりと日常的に行われてるんじゃないかというようなことを感じた。自分の周りには脳に電極を埋め込まれた友達なんていないけれども、外からの刺激で快感ラットを作ろうとしているような産業はたくさんある。
ネズミの例では、1時間に7000回もレバーを押したことが紹介されていたが、これは人間が1時間に7000回スマホ上に表示されたオブジェクトを叩くのとそこまで違うことなのか。脳に直接行われるか外からの刺激で発火するかという違いがあったとしても、その強さが同じならヤバさはあまり変わらないんじゃないか。
本にも書かれているけれど、快感は大事なシステムだ。快感のおかげで、食べ物を食べたりセックスして子孫を残したりということが優先されるようになる。けれど、快感を感じる対象が生存に関係のない方向へどんどん傾いていったらどうなるのか。快感レバーの味を覚えたラットのように、生存本能を捨ててただ自身の脳を刺激し続ける、とても奇妙な物体になるだろう。
まあとにかく、面白い本だったよ。
さっき自販機でジュース買って思い出したんだけど子供のころ不思議(というほどでもないけど)なことがあった。
自販機のつり銭口に500円が残っていた。100円玉が5枚。たしかつり銭レバーを引かなくてもおつりが出るタイプだった気がする。
そのころ自販機の飲み物は100円が普通だった。でも変だな、500円ってどういう風に買ったらそういう残り方するんだろう?
おつりをとり忘れるケースはいくつか考えられる。
2)かんちがい
100円玉で100円のジュースを買ったつもりが、500円玉だった
3)数が多かったため取り残した
1000円で100円のジュース買って、おつりが900円で、100円9枚をつかんだつもりが、1枚残った
上記のパターンを元に想像したが、1)と2)のケースならおつりは400円、900円になるはず。3)にしては枚数が多すぎる。
東京ゲームショウ2014に行ってきた。
ぷらぷら周回していた僕は、便意(大)を催した。そこで、そこそこ並んでトイレに入ったんだけど、そこの個室が洋式じゃなくて和式だった。
何気なく用を足した後、以前から悩んでいたことに改めてぶち当たった。その悩みとは「水洗レバーを手で操作するか、足で操作するか問題」だ。
たいていの和式トイレには、しゃがんだ時にちょうど手元に来るあたりに水洗レバーがある。そうでなくても、低い位置にレバーがあったりする。そうすると、用を足し終えて、眼前に横たわるブツとティッシュペーパーを確認しつつ、さて水を流すかとなった段で、毎回その問題に向き合わなければならない。
「そこは当然、手で操作でしょ」と道徳的な思考は命令するんだけど、一方で「いや、他の人は足で操作しているに決まっている。そうすると汚いわけだから、足で操作しろよ」と論理的な思考が邪魔をしてくるのだ。
まさにゲーム理論で言うところの囚人のジレンマが発生するわけだ。
囚人のジレンマ(しゅうじんのジレンマ、英:Prisoner's Dilemma)とは、ゲーム理論や経済学における重要概念の一つで、「互いに協調する方が裏切り合うよりもよい結果になることが分かっていても、皆が自身の利益を優先している状況下では、互いに裏切りあってしまう」というようなジレンマを指す。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9A%E4%BA%BA%E3%81%AE%E3%82%B8%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%9E
名前も顔も知らない赤の他人を信用して協調すれば、手で操作することでより良い結果をもたらすことができる。しかし、足で操作すれば、皆が足で操作して汚いレバーを手で触らずに済む。
赤の他人を裏切って足で操作すればいいという結論に至ってしまうのも致し方なかろう。で、足で操作してしまうわけだ。そして実際に今日まで、そうして来た。
ところが今日の僕は違った。美人コンパニオンを眺めて頭が冴えていた僕は、「でも、ちょっと待てよ」と考えたのだった。
「そもそも足のほうが汚いと決めつけていいのだろうか?意外と手の方が汚いのではなかろうか。男性自身を触った手。尻を拭くときに紙越しに肛門に肉薄した手。そちらの方が、靴の裏よりもよほど不潔なのではないか?」
「そうすると、足で操作すれば、WIn-Winではないか。僕は足で操作したいし、他人にとってもそちらのほうが好都合だ」
こうなると、囚人のジレンマとは様相が異なってくる。皆が協調して足で操作すれば、皆が利益を得られるではないか。
そう判断を下した僕は、迷わず足で操作した。何だか長年の悩みを突破できた感じがして、爽快だった。和式トイレにゲーム理論なんて無かったんだ。
そして個室を出た僕は、手を洗わずにトイレから会場に戻っていく他人を何人も目撃した。
絶望した。
ブコメでドアノブ自体が丸の話についてはブクマ回答したけど、非常扉の場合は違う理由があると書けなかったので補足
http://store.shopping.yahoo.co.jp/maji/fuki-hcd-set.html
みたいなカバーが付いてる非常扉は凄い多い。量産品だし、後から付けるケースもあるから、結局丸形安定。
普通の工事でも結構言われるけど、防火区画に直結する工事は桁違い。
追記
調べた範囲では、非常扉の錠前そのものの規格のようなものはなかった。
もちろん火災時にこういう動作しなさい、という規定はあるけれども。
よって、新設設備であれば、握り玉でなくレバーハンドルの方が合理的に思える。
バリアフリーの関係で、握り玉でなくレバーハンドル、ケースハンドルよりも埋め込みハンドルの方が好ましい、という報告もあった
逆言うと、レバーハンドルが一般化してない時代の古い建物、とも考えられる。
あと、一応関係ないと思うけど、仮に丸形ドアノブをハンドル型に改装してもらう場合の話。
増田ビルのドアノブがモノロック(錠前と握り玉が一体化した物)かケースロック(握り玉の上か下にサムターンがついてるやつ)か分からないけど、
AUTOMATON に書いた記事を改竄されたので、訂正を求めたら安田伸毅氏に逆ギレされた話 - iPASTIST の格ゲー観戦記 - Japanese Monsters
この記事を読んで、もし本当だとしたらヒドいことだと思った。そして「ゲーマーじゃないと話がさっぱりわからない」というブコメがあったたので、ひきこもり格ゲーマーのオレが、ゲームに関する部分について勝手に解説することにした。AUTOMATON内のいざこざに関しては部外者なのでわからん。
まず最初に出てくる「フルスケジュールの改造スティック」について説明する。
アメリカで開催された対戦格闘ゲーム「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3(UMVC3)」 の大会に出場した「フルスケジュール(Full Schedule)」という選手が、改造したアーケードスティック(レバー型のコントローラー。家庭用機を使用した格闘ゲームの大会では参加者が自分のスティックを持ち込む事が通例となっている)を使用してトーナメントを勝ち抜いていた。しかし他の選手からの抗議を受けた運営側によって、決勝トーナメントでのその改造スティックの使用が禁止されてしまった、という問題が、アメリカの格闘ゲームコミュニティーで物議をかもした(iPASTIST氏の記事中にある「FGC」という単語は、ファイティングゲームコミュニティー、つまり格闘ゲームコミュニティーのことを指していると思われる)。
Final Round フルスケジュールのスティックをふりかえる - iPASTIST の格ゲー観戦記 - Japanese Monsters
どんな改造だったかというと、既存のボタンに加えて、「レバーのナナメ右上」「レバーのナナメ左上」に相当するボタンを追加する、というもの。
実はこの改造は、その大会の前まではレギュレーション違反とは見なされていなかった。違反とされているような、連射機能を仕込んだり、ボタンを押すだけで特定の入力が行われるような回路を組み込んだりといった公平性を著しく欠く改造と比べると、対戦への影響がそれほど大きくないという判断であろうか。実際、フルスケジュール選手は通常のアケステを使用しても普通に強かったらしい。
なのでこの問題は、ルール違反のスティックを使う悪いやつがいた、というような話では決して無く、議論の的は「大会はどこまでアーケードスティックの改造を認めるべきか」とか「大会中に選手の抗議でレギュレーションを変えることは許されるのか」といった部分に集中していたのである。
で、その問題について紹介するコラムを、冒頭に張ったリンク先の記事の筆者であるiPASTIST氏が、AUTOMATONというサイトに寄稿していたらしい。その記事は自分も読んだ記憶があるが、既に削除されているようで探しても見つからなかった。
そしてその記事に、AUTOMATONの編集者である安田伸毅氏によって、以下の記述が無断で加筆されていたらしい。
だが、たとえば実際にあがった「HORIのスティックが許されるなら、EvoはFull Scheduleのスティックも認めるべきだ」とする意見に対し冷静に・論理的に反駁し説き伏せるのはそれほど容易ではない。
ここでいう「HORIのスティック」というのは、ゲーム周辺機器メーカー「ホリ」が販売しているアーケードスティック「ファイティングエッジ」のことを指していると思われる。
ファイティングエッジには、スティック側の設定で各ボタンの機能を変更できる「ボタンアサイン機能」が搭載されている。おそらく加筆をした人は「ファイティングエッジがアリならフルスケジュールのアケステもアリじゃね?」という主張を取り上げたくてこのようなことを書いたのだと思われる。
しかしiPASTIST氏は、この記事以前にその主張に対する反対意見として「ファイティングエッジのボタンアサイン機能と、ゲームソフト側の設定でも不可能な同時入力を追加したフルスケジュールのアケステは全然別物である」という旨のツイートをしている(ナナメ上入力というのは、要するに上と右、もしくは上と左の同時入力と等しい)。つまりこれが、iPASTIST氏の意向を無視した加筆が行われたという証拠となっているのである。記事、無いけど。
次に「クリスGとロビン・ウィリアムズの記事」について。
ゲーマーであったことでも知られていた俳優のロビン・ウィリアムズの自殺に関して、UMVC3の強豪プレイヤーであるアメリカの格闘ゲーマー「クリスG(Chris G)」が暴言を吐いたことが、これまたアメリカの格闘ゲームコミュニティーの間で話題となった。
この件についてもiPASTIST氏がAUTOMATONにコラムを寄稿したそうで、この記事も既に削除されているが、くだんの編集者である安田伸毅氏のアカウント(であってるよね?)によるTwitterへの投稿が残っている。ご丁寧にも、iPASTIST氏が無断加筆であるとした箇所を引用した形で。
対戦格闘ゲーム「北斗の拳」における最強キャラ「トキ」のセリフ。このセリフがネタとして人口に膾炙することとなった経緯は、ニコニコ大百科を見ればわかると思う。
命は投げ捨てるものとは (イノチハナゲステルモノとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
よーするに、ニコニコあたりで人気のAC北斗の拳のネタを入れておけばウケるに違いない、という、故人を扱う記事においては少々安直過ぎる意図で加筆が行われたのだろう。
さらに、iPASTIST氏に対して安田氏が「(アーケードスティックの)レバーにはスイッチが8つのものが存在しているのではないか?」と聞いたそうであるが、ムチャクチャな話である。
アーケードスティックの左側についているレバーは、シャフトの周りを4つのマイクロスイッチで囲むことで、4方向への入力を認識している。そして斜め方向への入力は、2つのスイッチがONになることで認識される。一度でもアーケードスティックを分解したことがある人なら誰でも知っていることだ。
少なくとも、現在国内・海外問わず多くのアケステで使用されている「三和電子」製のレバーに関して言えば、全てのラインナップにおいて4つのマイクロスイッチを使用している。というか、古今東西どこを探しても、8つのスイッチを使ったレバーは存在しないはずだ。純粋にメリットが無いから。そして存在しないものが存在しないことを立証しろ、と言うのは、もう、あの、アレだよ。悪魔の証明。
僕自身、AUTOMATONの記事は(筆者によっては)面白く読んでいたので、もし無断加筆が真実だとしたら、非常に残念だ。iPASTIST氏の記事を読んだときは「格闘ゲームについてこんなシリアスな記事が書けるんだ!」と少々興奮したものである。
冷静になって考えてみれば、こーいう業界のことはよく知らないけれど、編集者とライターとの間でのこの程度の行き違いは、よくあることなのかもしれない。でも、やっぱり残念なものは残念である。ゲーム界の発展のためにも、ライターに対してキチンと敬意が払われるような業界であって欲しいと思う。あ、あとUMVC3はスゴく面白いゲームなのでみんなもプレイしてね!(ダイレクトマーケティング)
ノンポリ読者の購読停止を止めたいために従軍慰安婦に関する争点の一つが誤報だったということを認めつつも、新聞の編集方針を支持してくれる層へ配慮を目的とした中途半端な訂正記事が、朝日新聞衰退の転換点になると考えている。
自紙に誘導したいと思っているのだろうが、一度購読をやめた読者は二度と再購読しない。他のメディアと比べて最も速報性が劣っているのに、毎月4,000円をまた払おうと思うのだろうか?
部数を落としているのに、今の編集方針を継続するのは最悪な選択だろう。
紙媒体から他のメディアに軸足を移す軟着陸期なのに、何を血迷ったかイジェクトレバーを引っ張ってサバイバルレースから脱落しつつある。
安倍政権もあと数年の寿命と考えて、辛抱して耐えていれば良かったのに。
朝日新聞は、誤報を知りつつも認めないのが最良の策だった。しかし、同紙は二兎を追う者は一兎をも得ずの状態になりつつある。
組織の腐敗や衰退が表面化したときには、もう手遅れなほど根腐れ手していることが多い。同紙は失地回復はもう無理で、残された道はダメージコントロールをきちんとして購読者離れをどう防ぐかという段階にいる。
そして、朝日新聞の編集方針を支持していた層がどこに移るのかと、同紙を隠れ蓑にして世論を誘導しようとしていたスポンサーがどこに鞍替えするのかが気になる。
豚は当然過ぎるとして、ああいう衛生状態の所で牛レバーの生とか食べたいと思わないというか、止めておいた方が身のためだと思う。