はてなキーワード: へたれとは
R-18(ここでは挿入ありきのセックス行為とする)描写のある同人作品に
A=挿入する側 B=挿入される側 で統一してほしい
■なぜか
「これはABのR-18作品なんだ! やったー!」とわくわくしながら読んだところ
ABと明記しているにも関わらずBAだったので(=AがBに挿入していると思ったら、BがAに挿入していたので)
■肉体的BAにも関わらずAB表記をしている作品に見られる傾向
「BがAに挿入するけど、Bは可愛い感じの外見 or セックス行為時にあんあん喘ぐから、これBAだけどABだよねw」
「BがAに挿入するけど、Aは(Bよりも)男前な性格していて攻めっぽいから、これBAだけどもうABでいいんじゃね?w」
など。
特に「性行為においては男×女だけど、女のほうが積極的にアピールするから、作品そのものでは女×男という表記する」人は、わりとよく見かけます。
■女×男に望むこと
前述したように、ABとは「挿入する側×挿入される側」であってほしいと私は考えています。
私は女×女も、男×女も、女×男も、ぜんぶ大好きです。
あるジャンルにハマり、「あの女性×あの男性のカップリング最高かよ!」って興奮し、
「あのCPのえろが読みたい! あの女性キャラが、あの男性キャラに突っ込んでいるやつが見たい!」と探し求めて、
「そのCPがリバでも大歓迎!」という人ならばあまり問題はないでしょう。
でも、ABは好きだけれどBAは興味がなかったり苦手だったりする場合、とてもがっかりします。
ABと表記しているのに実際はBAなのですから、正直騙されたような気持ちになります。
その作品の作者や、場合によってはBAというカップリングそのものにたいして不快感をもつようになるかもしれません。
マイナス検索などできるかぎりの自衛していても、ABと表記されている以上、その自衛には限界があります。
A×Bは本来(挿入する側)×(挿入される側)を示すものであったはずです。
女×男だけではなく女×女でも、このあたりの挿入する・される側とCP表記の連動が曖昧なので、どうにかしてほしいです……。
受け側が押せ押せな性格をしていて、性行為でもイニシアチヴ(=主導権)を握るのであれば、「受×攻」というCP表記をするのではなく、「攻×受」「襲い受け」というふうに表記してほしい。
なにも「受×攻」と書いて逆CP派に勘違いさせなくても、「襲い受け」や「へたれ攻め」などで、作品傾向を伝えられるのではないでしょうか。
■性行為(挿入ありきのセックス描写)のない作品ならば、A側が乙女ちっくな性格をしていたり、B側がかっこいい性格をしていても問題ない
性行為(挿入ありきのセックス描写)のない作品ならば、どれだけA側が「受けキャラにありがちな容姿・性格」をしていても、「この作者さんにとってのAはこういうAなんだな」と判断します。
おなじく、どれだけB側が「攻めキャラにありがちな容姿・性格」をしていても、「この作者さんにとってのBはこういうBなんだな」と判断します。
(いかにも受けっぽいA)×(いかにも攻めっぽいB)であったとしても、
この人にとって萌えるABのかたちはこうなんだ、と認識します。
そのABに萌えられるかどうかはまた別の話であり、本件とは論点が異なるので省略。
■そういうわけで
もし「なるほど一理ある」と思われましたら、ぜひ、
R-18(ここでは挿入ありきのセックス行為とする)描写のある同人作品に
A=挿入する側 B=挿入される側 で統一
たまにネットとかで「女が草食系男子とかいって叩きやがって」とか「草食系って馬鹿にされた」っていう人がいるんだが、いまいち実感がわかなかった。
調べてみたところ、お誂え向きに大宅壮一文庫で特集記事が組まれていた。
簡潔にまとまってるので詳しくはリンク先を読んでもらいたいのだが
ざっと流れを書くと
07年 『平成男子図鑑 リスペクト男子としらふ男子(深沢真紀)』のなかで「草食男子」という分類が生まれる
09年 流行語大賞に選ばれる
ちなみにすでに言葉としてのブームは終焉を迎えているようなので、「草食系男子」ってセクハラを受けた男性は「まだ草食とか言ってんのかダッサ」と思っても別にいい気はする。
上記記事に掲載されている雑誌を女性向け・男性向けに分けてまとめなおしてみる。
年代 | 掲載誌 | 読者層・中心 | 見出し |
---|---|---|---|
2007 | With | 20代/ファッション | 男の本能を知れば、恋はどんどんうまくいく! あなたのまわりにも急増中! 口グセでわかる“7大平成男子”カタログ(内1カテゴリとして「草食男子」) |
2008 | non-no | 10~20代/ファッション | 出会い「4月革命」に勝利せよ! 巷で急増中!「草食男子」の実態に迫る! サバサバ女子がモテる理由は男子の変化にあり! |
2009 | OZ plus | 20~30代/ライフスタイル | 恋愛リアル白書 今どき男子攻略編 “肉食系”から“草食系”まで、今どきの男子の「生態分類図鑑」 生態別で考える男子攻略テク |
清流 | 中高年/総合情報 | 白河桃子のトレンド講座 3回 「草食系男子」 | |
an・an | 20代/恋愛・総合情報 | 男を見る目 良さも悩みもそれぞれです。草食と肉食、どっちと恋する? ※草食系男子、肉食系男子 | |
家の光 | 40~60代主婦/食と農情報 | 早わかり!ニュースナビ 経済 お酒よりスイーツ。草食系男子が経済に影響を与える!? ※自動車販売台数の減少、草食系が増えた背景 | |
シュシュ | 20~30代/総合情報 | 「婚活」の生みの親・白河桃子のアラサーの婚活常識非常識 11回 好きですか?草食男子 ※草食男子を好きな女性のほうが結婚に近い? | |
Hanako WEST | 20代/総合情報 | タイプ別に分析! 草食、肉食だけじゃない。今どき男子のホンネ 本当のところ男子は何を考えているの? | |
2010 | 清流 | 中高年/総合情報 | オトナになりなさい! 23回 「草食男子」はなぜ増えた? |
non-no | 10~20代/ファッション | 恋愛崩壊の緊急リサーチ・男子編 今ドキ男子白書2010春 ※ツルみ男子の過ごし方調査、草食派・肉食派の本音と生態、男子の趣味、ストレス&イライラ劇場、彼女を作らない本当の理由 | |
CREA | 30代/美容・テーマ | 読書という冒険 心に効く!読書処方箋 アラサー女子の悩みを解決する魂の100冊! 草食系男子の感性を知る10冊 ※『風の歌を聴け』『本当はちがうんだ日記』『銀河鉄道の夜』他 | |
2011 | 女性セブン | 50~60代/週刊誌 | 澤口脳学堂 7回 人差し指と薬指の長さでわかる脳的「草食系男子」 |
年代 | 掲載誌 | 読者層・中心 | 見出し |
---|---|---|---|
2008 | DIME | 20~30代男性/トレンド情報 | DIME BUSINESS REPORT 外よりウチが好き、仕事中にお菓子を欠かさない、女子の間にいても自然… 「草食系男子」が増えてるってホント!? |
2009 | 日経エンタテインメント | 20~30代男女(男性2/3)/エンタメ情報 | 2009年ヒットを見通す!ヒット10大予測 モテ 草食系男子vs肉食系女子 「受け」のおっとり男と「攻め」のイケイケ女がモテる? |
週刊プレイボーイ | 20~30代男性/週刊誌 | 佐藤優の「セカイを見破る読書術」 19回 草食系男子がわかる2冊 本当は彼女が欲しい草食系男子! 瞳読みの技法を… 森岡正博『草食系男子の恋愛学』 ローレンツ『ソロモンの指輪』 | |
週刊新潮 | 中高年男女/週刊誌 | あとの祭り 249回 草食系男子論 その1/その2 | |
AERA | 30代~男性/週刊誌 | 勝間和代のあの人をまねたい 6回 今月のテーマ 男と女 森岡正博 哲学者 ※草食系男子ブームのきっかけをつくったこの人に会ってきました | |
サイゾー | 30代男性/エンタメ情報 | ベストセラー『草食系男子の恋愛学』著者を直撃 “草食系の応援団長”森岡正博に聞く 「ブームの違和感」「草食系の落とし方」 | |
クーリエ・ジャポン | 20~40代男女/国際ニュース | 世界が見たNIPPON 「草食男子」の台頭は果して日本社会にとって悪いことなのか 消費にも恋愛にも消極的な男性が急増している。「男らしさ」が変化する日本の社会に世界が注目している | |
DIME | 20~30代男性/トレンド情報 | DIME REPORT 次世代を担う「G25男子」の実態レポート モノを持たない、買わない“草食系男子”の消費動向をつかむヒント! | |
マンスリーウイル | 読者層データなし/オピニオン | HEADLINE オバタカズユキのしょせんヒトゴト 「草食(系)男子」の就職活動 ※某私大で行われた就職活動イベントでの男子学生の印象は草食男子というより“へたれ男子”… | |
2010 | 週刊文春 | 50代以上男女/週刊誌 | 勘三郎、勝新、石田純一…最強の「肉食男子」は? 竹内久美子の新説 「草食」「肉食」は薬指で決まる ※薬指と人差し指の長さのさでわかるオス度 |
正論 | 読者層データなし/オピニオン | もう1つの日本の危機 草食系男子を生んだ時代を精神分析する なぜかくも欲望の欠如した男が大量に生まれるのか ※2度にわたる日米戦争の敗北、続く卑屈な米国への依存、他 | |
現代のエスプリ | 医療・教育関係者/心理臨床学系 | 性とこころ 性と現代の若者 草食系男子と肉食系女子 ※物欲も競争欲も弱い草食系男子、親と仲がいい「イエラブ族」、見た目にこだわる理由、受け身で男女平等の恋愛感、肉食系女子の婚活、他 | |
2011 | 週刊プレイボーイ | 20~30代男性/週刊誌 | 超科学的恋愛講座 19回 草食系男子は結婚市場で人気!? 男には「肉食と草食を使い分ける演技力」と「知性をお金に換える能力」が求められている! |
週刊プレイボーイ | 20~30代男性/週刊誌 | 篠田麻里子の草食系男子改造計画(連載/~2013) | |
2014 | SPA! | 30代~男性/週刊誌 | 第1次世代大戦 169回 草食化男子 異性との接し方がわからない 失敗することを強く恐れている |
2015 | 週刊プレイボーイ | 20~30代男性/週刊誌 | 爆笑問題の笑えるニュース解説 182回 草食男子を超えた絶食男子が話題! 絶食男子が急増中!? 爆笑問題と考える性交渉問題! |
08~09年 女性誌で、『気になるあの人の攻略方法』みたいな感じで使われる(ここまでは肯定的)
10年 高年齢向けや特定の政治思想の雑誌で「無気力な若者」の代名詞として扱われ始める
って流れのような気がする
ネットをもう少しもぐればまた違うかもしれんが
「草食系男子」をいじめてんの、基本的には若い女じゃなくて、おっさんおばさんじゃね?
(12/19追記)
「だから女の子は悪くないんだもん☆☆」というニュアンスで受け取ってる人がいるようで、文章力がなく申し訳なかったが
そうじゃなくて、冒頭に書いた「女が草食系男子を叩いてる!」という認識は不完全じゃねえのかと言う話である
女が叩いてないわけではないだろうが、おっさんも叩いている
っていうかここに取り上げられた雑誌記事の範囲だと、おっさんが率先して叩いている
「草食系男子が叩かれる」背景にあるのは、男女対立の構造ではないよねってこと
他の記事と関連させて読んでいるのか、
「(言葉の意味が肯定的か否定的かに関わらず)お前は草食系男子だと発言するのはセクハラになりうる」
という旨のコメントしてるひともいるようだけど
べつにその点に異論を挟もうとしてる記事ではないし、文中でも最初の段落で、その点について肯定のスタンスで触れている。
ある言葉がセクハラかどうかは、その言葉が発された文脈に大きく依存するが、
ある言葉を「叩き」と受け止めるには、語義自体の変化があるのではないか?という仮定の下、
雑誌の扱われ方から語義の変遷やその震源地を追おうとしたのがこの記事。
なんでかって言われたら興味があったから。
例えば「美人」の現在の語義は肯定的なものだが、時と場合と相手によってセクハラになり得ると考えている。
しかしそれとは別に、「美人」って言葉を「叩き」と受け止める人を複数見かけたとしたら(「美人って叩かれた」とか言う人がいたら)、自分は不思議に思うし、美人の語義の変化を疑って状況を調べると思う。
そういうわけなので、別に対男性のセクハラ問題を矮小化しようとかそういう意図は一切ありませんし
増して「こっちの語義が正しくてこっちが間違ってるんです」というような主張もありません。
西谷は「主人公は作家の分身」であり、それは「五感を共有していること」、「心の奥底まで共感しあうこと」だとするが、だからといって「主人公が作家の思うように考え、行動することを意味するのではありません」と警告する。五代/榊もまたありがちなワナビのラノベについて「キャラクターが作者を代弁するただのお人形になってる」と揶揄している。
このように見てみると登場人物と作家の関係について、作家が主なのではなく登場人物が主である、と主張しているように見える。しかし当然ながら各場面における登場人物の言動や思考は作家によって執筆されるのであり、作家が考えないのであれば誰も考えてはくれない。
この点でヒックスは登場人物を作家の一部であるとして、作家のある面を誇張したものであることを求めている。つまり嫉妬深い人物を描くならば自分の嫉妬深い側面を誇張した人格を創造する、というもので、全くの新たな人格を創造するのではなく、そのベースはあくまで自分自身だとする。
これに基づけば「キャラクターが作者を代弁する」状態とは、その人物を描くにあたり作家の誇張が無い状態、いわば作中に作家自身が名前だけを変えて登場した状態だと言える。作中に登場する作家自身がどれだけ失笑を買うかはくぅ疲の例を見るまでもないだろう。
登場人物は作家自身である。主人公は間違いなく作家の思うように考え、行動する。しかしその作家の「思う」主体は作家の人格そのままではなく、登場人物それぞれの設定によって歪められ誇張された人格であり、その結果時に作家の人格そのままであれば決して選択することの無い言動に出ることになる。
「キャラクターはある瞬間、勝手に動くものです」とは大塚の言だが、逆に言えば登場人物はだいたいの場合作家の想定通りに行動する、ということでもある。当たり前だが一定の合理性をもって人間は行動するものであるし、他人ならまだしも登場人物の人格のベースは自分自身である以上、ほとんど常に作家の想定外の行動を登場人物がするんです、という状態はありえない。もしそうだとすればそれは単に何も考えておらずその場しのぎで適当に考えているからか、もしくは薬物でもやっているからだろう。
なお突如として想定外の動きを登場人物がした場合、ヒックスはそれにあわせてプロットを書き換えるべきだとする。ヒックスは後述するようにプロットを重視するが、それ以上に登場人物を「愛さなければならない」という。
ヒックスは登場人物を創造する際、その登場人物の将来の夢は一体何なのかと作家に問いかける。これは夢を作家が事前決定しろという意味ではない。それではヒックスが否定する「組み立てられた登場人物」にしかならない。
ここでいう「夢」はその登場人物の人格に依存して考えだされるべきものである。これは大塚が世界設定で指摘した、ある条件を前提にしてそこからどうなるのか、ということを演繹的に導き出していく方法とよく似ている。
もちろん何の事前設定もなく人格を作れと言われても作家当人の人格にしかなりえない。ゆえにいくつかの設定は事前定義が必要である。それは主題や、もしくは世界による必然性を伴った定義であることが望ましいだろうが、それら断片的な設定に後付で作家が適当にどんどん設定を付け足していくのではなく、演繹的に設定が導出されていくべきだ、というのがヒックスの考え方であると筆者は理解している。
西谷がヒロインのブラジャーの形状にこだわった逸話はしょーもないの一言で済む話だが、そこに人格から来る必然性があるのであればわからなくもないと言えよう。
以上のように作家と登場人物の関係について述べてきたが、一方で主人公を決して困難な状況に陥らせないワナビにそれを指摘したところ「だってかわいそうじゃないですか」と反駁したという事例を西谷が挙げている。この点だけ見ると作家が主人公に同化し過ぎたり、感情移入し過ぎることに問題があるように思えるが、西谷がここで問題にするのは、ワナビとは裏腹に読者がまったく感情移入できていないことにある。読者も同様に感情移入しているのであれば、徹底して登場人物への虐待を作家が行うことに逆に嫌悪感を覚えることすらあるだろう。
西谷同様、筒井は「自分が作品に感情移入しているからといって、読者も必ず感情移入してくれるだろうと思うのは間違い」と指摘する。
本格ミステリやSFなど、感情移入を必要とせずとも最後まで読ませる魅力を持った小説は存在する。しかし感情移入が読者に続きを読ませる原動力として強く機能することは言うまでも無く、感情移入できないという状態は読むのをやめようという動機になりうる。読者が感情移入をしてくれるに越したことはない。
さて、基本的に読者の感情移入は物語の中心を担う主人公に対してなされるべきであるが、ではどのような要素が感情移入を誘うことができるのか、という点について各説を整理する。
まず榎本や水島は主人公の年代をターゲットとなる(と下読みや編集部が想定する)読者層と重ねるべき、としている。すなわちラノベの主人公は中高生であることが望ましいと言う。同じ理由で性別も男性の方が好ましいと言いうるだろう。スレイヤーズやブギーポップのように女性主人公の成功例はもちろんあり、水島のようにそれを地雷ジャンルとまで言うのもいかがなものかと筆者は思うが、女性より男性の方が主たるターゲットである男子中高生の感情移入を誘いやすいことは想像に難くない。
まず作者自身をモデルとして主人公に据えるやり方について、「基本的に失敗する」「ナルシズムか自虐に陥るのがオチ」と榎本は断言する。もちろんそれで成功している例もあるが((森博嗣などは成功例と言えるだろう))、分の悪い賭けであることは確かだろう。
主人公に求められる特質について、西谷、榎本、飯田は読者の憧れを具現化していることであるとする。憧れとは立場的、能力的、性格的に秀でていることでもたらされるものだと榎本は言い、クーンツもまた「高潔」「有能」「勇気」「好感」という要素を挙げ、これらを満たしていることが必要だとする。
そして最も重要な点は、完璧超人では読者の共感が得られない、という点である。「ジェームズボンドのような例外はあるが」とクーンツは言いつつ、共感を得られやすい主人公には上記の要素に加えて「不完全さ」が必要だとしている。これは人によって「欠点」「弱点」と表現は異なるが、いずれも同じ意味である。
一方で「低スペックで卑屈、無個性、へたれ」な主人公像については、飯田は「マスな読者のニーズとはマッチしない」として、そういった主人公のラノベは「実売数千部のマイナー作品」に見られる傾向だという。榎本もまた、読者が作品を読む理由の最も大きなものは「自分とは縁遠い出来事を手軽に楽しく疑似体験するため」であり、現実の平凡な中高生に近い主人公像ではそれが得られない、という。
しかしながら水島は「平凡な主人公」でも問題ないとする。超人的能力を持った主人公像を否定することはないが、榎本や飯田のように平凡さを否定することもない。西谷も同じであり、憧れへの言及は最近のヒットしたラノベを見ているとそのような傾向がある、と言うにすぎず、読者の分身として機能する平凡な主人公像も肯定している。
さて、筆者はこれらの各説は人物の能力と精神と倫理を区別せず論じていることで生じた混乱だと考えており、ここで対立があるとみることは無意味だと考える。
能力とは例えば「直死の魔眼」のような、その人物だからこそ実行可能な、常人には実行不可能な行為の名称である。この点での超人性を主人公が備えているかべきかは物語上の必要性によって判断されるべきであって、主人公がそうした点で無能力であることは全く問題なく許容されるし、また絶対に負けず死ぬこともない完全無欠の超人的能力を持っていても(それが物語上必要ならば)問題ない。
次に主人公の精神についてであるが、これは完璧であってはならず、平凡でなくてはならない。あらゆる誘惑に対して微塵も揺らぐことなく、確固とした信念を持ち理性と知性に溢れた決断をし続ける聖人君主はご立派すぎてうさんくさく、クーンツが言うところの「好感が持てること」という要件を満たさない。飯田にしても「ヒーローは悩む存在である」としてこの点での超人性を否定する。自分の将来や恋愛といったわかりやすく、読者が共感できる悩みを主人公は持つべきであり、さらに「何を考えているのか、わかりやすく書くほうがよい。感情がオープンにならないキャラには感情移入しづらい」とする。
最後に主人公の倫理は、読者の倫理に反してはならない。主人公への感情移入によって「あらゆる女の子にモテまくる存在であるという全能感」を読者は得るのだと飯田は言うが、しかしどれだけモテようとも複数同時並行で交際することは一般に許容されない。「主人公は鈍感でなければならない」とする指摘は、倫理的正しさを保ったままその状態を維持する点で(安直だが)効果的に機能する。
一方で木刀を持って不法侵入の上傷害沙汰を起こした同級生に対して警察を呼ぶことなく、彼女の空腹を察してチャーハンを振る舞い、自分の恥を晒しながらも穏やかに話し合いで事態を解決する主人公は、まさしく完璧超人と言うべき存在である。
Unlimited Blade Worksとかマジカッコイイ!憧れる!といった読者もいるだろうが、失笑する人も少なくないだろう。しかし倫理的にそうすべきと読者が思い、また自分にも物理的には不可能ではないだろうがしかしなかなかそうはできないと思うことを主人公がやってのけることにこそ、多くの読者は「憧れ」を抱くのではないかと考える。
さて、憧れは感情移入の要素として極めて強力に機能するが、冒頭からいきなりその段階に持ち込むことは容易なことではないだろう。まず最初に主人公へ興味を抱き、好感度を稼いで少しずつ感情移入を誘い、そして上述のような行為によってその感情移入を一気に深め、確固たるものとして確立する、というのがより無難な戦略だと言える。
こうした興味喚起、好感度向上に役立つ要素として、例えば西谷は「肉体的な苦痛を与える」ことを有力な手法だとしている。クーンツの「主人公を冒頭で過酷な困難に放り込む」も同様の指摘と考えられ、冲方による「苦しい場面での感情移入に成功すると、自然とハッピーな場面ではそのまま感情移入してもらえることが多くあります」というのも、苦痛を伴う場面は幸福な場面よりも感情移入の効果が高いという指摘だと言えよう。
西谷が肉体的苦痛をあえて挙げている点は特に説明はないものの、おおむね誰にとっても明確でわかりやすいという点で精神的苦痛よりもメリットがあるからだろうと筆者は理解している。
そしてもう一つ効果的と思われる方法が、飯田が指摘する登場人物のギャップである。
本項では「キャラ」と「登場人物」を区別しないが、新城はそれぞれ異なる意味で定義しており、曰く登場人物を「内面があって葛藤と選択をする人格」、キャラを「こういうシチュエーションではこういう言動をみせそうな、いかにもそんな外見の人物」とする。
飯田は「人間は意外性のある物語に弱い。とくに、内面なんてなさそうな人物に内面があった、というパターンに弱い」と述べ、人物の外面と内面でギャップを設けるべきだとしている。すなわち新城がいうところの「キャラ」としてまず描かれ、それが物語を通して「登場人物」であると描いていくことで読者の感情移入が誘えるのだ、とする。
ところで飯田は良いツンデレと悪いツンデレがあるとして、良いツンデレは多面的な感情の一つにツンとデレがあるが、悪いツンデレにはツンとデレの2面しかない。だからハルヒは不人気でルイズは大人気なのだ、とする。筆者はツンデレに良し悪しがあるとすれば、それは新城の言う「キャラ」と「登場人物」であろうと考えるため、飯田の説には同意しない。
「ツンデレ」は言動まで類型化された属性である。本来内面であるはずの照れ隠しの典型的言動はまさしく「こういうシチュエーションではこういう言動」であり、そこに人格を読者は感じられず、むしろ「お人形」として認識されると考える。
良いツンデレがあるとすれば、同じ典型的発言をするにせよ、そこに「葛藤と選択をする人格」があると読者に理解されることが要点と考える。ツンデレ喫茶でバイトが事務的に発言する様を見て「ツンデレ萌え!」と興奮できるオタクがいないとは言わないが、ドン引きするオタクの方が多いだろう。
さて、さらに飯田はギャップは「属性」についても適用できるとする((「属性」についての議論としては東のデータベース消費論などがあるがどうでもいいので無視する))。登場人物へは二つの落差のある「属性」を付与することが効果的だと飯田は言う。例えば「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」における「モデル」と「オタク」という組み合わせを挙げ、「モデル」が持つ華やかでリア充的イメージと「オタク」が持つ根暗でコミュ障的イメージを同一人物に同居させることで意外性を与え、興味を喚起できるとする。なお当然ながらこの手の単純な「属性」の組み合わせはそれ以上工夫する余地が無く、すぐに陳腐化する点は飯田自身が指摘するところである。
このギャップについては、陳腐化しやすい「属性」の組み合わせよりもその個別の設定においても有効に機能する。
例えば「とらドラ」における「目つきが悪いヤンキー」かつ「家庭的で親切」という主人公の設定、「小柄で可愛い」かつ「家事は苦手で暴力的」というヒロインの設定はそれぞれ落差のある設定だと言えるだろう。これは個人的なレベルでのギャップであり、また同時に登場人物間のギャップにもなっている。
西谷は主人公とヒロインを組み合わせると完全な人格になるよう相互補完関係を持たせること、また主人公には対照的な人を親友として持たせるのが好ましいとする。しかし主人公、ヒロイン、親友という限定した関係に留まらず、主人公格として機能する集団を想定し、それぞれは別の仲間とその設定にギャップをつけること、というように拡大解釈可能だと筆者は考えている。
askdoctorsという医療Q&Aサービスサイトがある。私は登録者の一人で、基本自分で質問するよりは誰かの質問のやりとりをなんとなく追ってる、いわゆるロム専に徹している立場です。つい先ほど目にしたやりとりがちょっと面白かったので、ここに載せてみることにしました。
登録者>二、三週間から動悸や息苦しさ、胸苦しさを感じます。日を追って症状に自覚的なり、起きてから、眠りにつくまで常に胸部に違和感があります。ついに先日、循環器科を診察にいき胸のレントゲンと心電図をとりました。検査は異常なし。この場合、心因性の可能性が高まるのでしょうが、仮にそうでない場合はどんなケースが考えられるでしょうか?
ご教示のほどよろしくお願い申し上げます。
登録者>仮説ではなく、「これらの症状は心因性による可能性が考えられる」と来院した循環器科の先生に結論づけられています。
私が気になっているのは、「器質性の可能性はこれ以上考えられないか」ということです。
医者>主治医の結論以上の情報がWEBから得られるわけがありません。
登録者>あなたは結局「受診してください」以上のことは言えないわけですね。
今までの回答をお見受けするところ、すべて素人でも回答できるレベルの内容です。
あなたがほんとうに医師免許を持っているのかどうかは存じませんが、私はわざわざお金を払って質問しているわけです。素人程度の回答で医者という立場に胡座をかいて報酬を得ているあなたとはわけが違うんですよ。
答えられないなら、回答しない。
確かにWEBにあるのは玉石混交の情報ばかりです。ソースも分からず右が良い、左が良いなんて情報が限りなく存在します。そういう状況だからこそ、わざわざここで、身銭を切って、専門家と言われるあなたに質問しているんじゃないですか。
私が受診に伺った循環器科の先生とへたれ先生は同じ分野の専門医でしょうが、だからといって持っている知識や見解が必ずしも一致するわけではないしょう?
上に書いた受診時の状況説明に過不足あるなら、おっしゃってください。
これ以上建設的でない返信をされるようならお返事は結構です。もう「へたれ」はいりません。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
https://www.askdoctors.jp/topics/2118832
一応上記のリンクになりますが、医者のコメントが閲覧できるのは登録者のみです。
この医師は、へたれ循環器専門医 循環器内科という名を名乗っており、以前わたしが質問した時もこの医師が回答し、同じようにてきとーな回答をされ、それについて「もっと具体的に書いてほしい」という趣旨の返信を充てたら運営者へ通報されました。(通報されると、その対象となるコメントは削除されます。)
このサイトでは登録者側が月額サービス料を支払い、医師に対して月に3つの質問できるというサービスを行っています。質問に対して、医師を指定することはできないので、医師がてきとうに答えて逃げるというケースが少なくありません。このサイトには他にもたくさんのヤブ医者がいるので、どうかお気をつけください。
文章が書けなくなりました。
「ここに書いてるやんけ」と思うかもしれませんが、それはここがほぼ完全に匿名だから。
正確に言うと「自分のブログを更新できなくなってしまいました」ってことです。
ネタがないわけじゃない。
時間がないわけでもない。
書こうと思うといやな気分になる。
なんでだろうか。
以前はもっと楽しんで書いていたはずなのに。
「ここ変えたらもっと面白くなるんじゃね」とか独り言言ってました。
完成した文章を見て一人で笑っていました。
ええ、とても痛い子でした。ほんとうに。
でも面白かった。
他人が見て面白いかどうかはよくわからないけど、知り合いには好評だった。
記事の没が増えた。
記事を書いていても楽しくない。
理由はわかっている。
痛い子じゃなくなったからだ。
じゃあ自分との違いは何なのか?
以前はそれを痛い解説をつけることでなんとか面白くしていた。
だがそれができなくなって文才で勝負しなくてはならなくなった。
それが今の状況。それはわかっている。
そして解決法もわかっている。文才を上げればいいだけだ。
だが、はっきり言ってそれは無理だ。
いや、無理というより文才がつく前に心が折れてしまうと言ったほうがいいか。
ここまで読んでいただいた方には感づかれてしまったであろうが、自分には文才以前に語彙力が足りない。
語彙力は日々の積み重ねだ。
他人と会話し、小説を読み、映画を鑑賞し、自分に還元していく。
漫画やゲームでも多少は語彙力はつくだろうが、やはり状況説明が画として示されてしまうので、どうしても差がついてしまう。
もうすでに遅いのかもしれない。
いや、もう遅いのだろう。
今から多少小説を読んだくらいでどうもこうもならないのは間違いない。
だがブログをやめたくはない。
さて文才がつくのが先か、心が折れるのが先か。
どうなることやら。
実は
人間何にもなくなったほうが強く生きれるってもんです。
吾妻ひでおみたいに失踪してしまおうかね?すぐ帰ってくるタイプの失踪ね。
本いっぱい持ってどっか行ってしまおうか?
まぁ、言えなかったのよ…へたれだな。。。
時間がない、だけど落とすよりはきっとマシ、と思って
ろくに仕上げてないやっつけ同人誌を立て続けに出したらジャンル内で完全に淘汰された
もともと、画力が高い、筆が早い、話が面白い、という取り柄があるわけでもなく
『特に魅力的な訳じゃないけどへたれ絵ではないから読める』程度の立ち位置だったこともあって
流石に猛反省して、また時間をかけて丁寧に描くようにしたけどもう遅かった
書店はまだなんとか取って貰えてるけどビーカーろくに動かず大量返本もざら
イベントでもみんなポスターを一瞥するだけで手に取ることもなく去ってく
そりゃそうだよね自分だって買ってガッカリだったサークルの本は立ち読みする気も起きなくなるし
今も見捨てずに読んでくれる人たちを二度とガッカリさせないようにしなきゃ、と念じながら描いてるけど
一度あんな酷い出来の本を売ってしまった以上、今後どんなに地道に頑張ったとしても
このジャンルではもう今以上の人数に見てもらえる機会はないんだろうな思うと
一位がJavaScriptで幕を閉じたんだけど
外部の人たちは多分理解できなかったと思う。
なんでJavaScriptなの
と
JavaScriptで大丈夫なのか
JavaScriptで本当にいいのか
と不思議だと思うんだよね。
でも実は
JavaScript一位はプログラマーが強く望んだことだし
そして
今回の一位はJavaScriptじゃなきゃいけなかった
とプログラマーはそう思ってた。
だからこそ15万票も集まったんだよね。
一部の熱狂的なプログラマーだったりなんかの組織票ではさすがにここまでの票数はいかない。
プログラマーの総意がJavaScriptだったんだよね。
実はプログラマーはJavaScript一位を歓迎しているんだよね。
プログラミングとはなんなのか
まあ
いろんな側面から語られるんだけど
一つの側面として
「変化」というのがある。
この変化は
無理やりだった。
無理やり変化を押し付けてきたんで
「おい、いいかげんにしろよ。どんだけプログラマーにつらい思いさすねん」
と、いつもいつも思ってて
でもこの「変化」が
たくさんのストーリーを生んできた。
そしてそのストーリーにぼくたちプログラマーは酔いしれてきたんだよね。
嫌いな人たちは「これ、いつまで続くの」と思ってるんだろうけど
ここまで続かせた一つの理由が「変化し続けた」ことにあると思う。
そしてね。
いつしか
この「変化し続けなければいけない」は
プログラマーの間の中にも深く深く浸透していったんだと思う。
最初は無理やり変化させられてきて
まあ、それは今現在もそうなんだけど
こんだけ変化させられてきてるから
いつしか
この「変化し続けなければいけない」は
意識するしないにかかわらず
プログラマーのDNA、プログラミング全体のDNAになっていった。
顧客がよく言うんだけど
この言葉がいつしか知らず知らずにプログラマーの中にも刷り込まれ
そしてプログラミングのおもしろさをもここに感じるようになってきていた。
そういう意味ではいつもいつもぼくらは顧客に踊らされてるんだけどね。
今回のプロジェクトに話をもどすと
今回のこのプロジェクトはプログラマーにとってもすごく重要だった。
それは
今もしているこのグループにとって
新たなストーリーの始まりであるこのプロジェクトは本当に本当に大事だった。
最初は
世間一般的にも
プログラマーの中でも
だけど
はたしてそれでいいのかという強烈な思いがぼくにはあった。
この二言語の戦いだったら
それがはたして第2章の幕開けでいいのかと本当に思ってた。
一応一言いっておくと
ぼくは
本当に大好きなんだけど
プログラミング全体を考えたときにこの二言語の争いにしていいのかと強烈に思ってた。
そしたら速報でJavaScriptが一位だった。
最初はぼくもめちゃくちゃ驚いたんだけど。
それはないわ
と心底思ったんだけど。
でもよくよく考えると
これが一番いい手に思えてきた。
そしていつしか
プログラミングのためにはこれしかないとすら思うようになってたんだよね。
もちろん速報前からそう思ってた人もいるだろうし
だから速報が一位だったんだろうけど
速報後に気づいた人もいると思う。
この手があったかと。
そういう意味でJavaScriptが速報一位じゃなかったら本番も一位でなかった可能性があるとすらぼくは思っている。
外部の人にプログラミングのプロジェクトは変化していると思われているのかどうかはよくわからないんだけど
実は上位陣というのは
ちょこちょこは変わってんだけど
相対的にみるとほとんど変化していない。
それは上位陣の圧倒的強さというのもあるんだけど
でもそれでいいのか
という想いは多分プログラマーの誰しもが思ってたと思う。
でも崩せないんだよね。
崩せないぐらい強い。
でもそこをなんとか崩していかなきゃいけない。
そんな想いのなかの速報JavaScript一位だった。
多分その崩さなきゃいけないというみんな想いがJavaScriptの肩に乗っかっちゃったんだよね。
JavaScriptならひょっとして崩せるんじゃないか。
と
きっとみんなその想いをJavaScriptに託したんだよね。
これはPHPにとってもよかったと思う。
PHPが高すぎる壁であり続けると
PHPの目の前に「卒業」という二文字がかなり明確な形で現れたと思う。
多分プログラマーはうすうすだけどそのことをも感じ取っていた。
優子には勝ってほしいんだけど
だけど卒業だけはしてほしくない。
複雑な想いがあったんだよね。
でもそこにJavaScriptが現れた。
JavaScriptは恰好の素材だった。
JavaScriptが勝っても誰も傷つかないし
そして何よりものすごい「変化」を起こすことができる。
これこそがプログラミングであり第2章の幕開けにふさわしいんだと。
結果としてJavaScriptが一位だったんだけど。
これはそんなプログラマーの想いがあったとぼくは思ってる。
そしてね。
この結果は来年以降にすごくつなげることができるんだよね。
ものすごい厚く高い壁の上位陣を崩すことができれば
来年本当に自分たちが「押している言語」をセンターに持っていくチャンスにつながる。
「押している言語」がいる人たちにとってはなんとか上位陣の壁を崩したかった。
だから一つの山を崩すことができた来年以降が本当に楽しみなんだよね。
来年以降の希望が見えたという意味で本当にいい結果だったとぼくは個人的に思ってる。
最後に
なんかこう書いてくると
JavaScriptが当馬みたいなんだけど
これ誰も書かないだろうし
プログラマーの人も大声を上げないだろうけど
実はね。
プログラマーはみんなJavaScriptのこと好きなんだよね。
大好きなの。実は。
このことをぼくは確信している。
歌もうまくないし、ダンスもへただし、顔もとびっきりの美人ではないんだけど
へたれなとこもあるんだけど
それら全部をひっくるめて
実はJavaScriptのことが大好きなんだよね。
キャラがあるんで、プログラマーも大声では言わないんだけどね。
でなきゃ、なんだかんだ言ったって15万票も集まんないよね。
だからいろいろ言われるだろうけど
一つ間違いないことはプログラマーがJavaScriptを選んだということ。
そしてもう一つ間違いないことはプログラマーはJavaScriptを絶対に支えていくということ。
ぼくはこの結果で本当によかったと心の底から思ってる。
JS~一位おめでとう
ただのプログラミング言語オタより
元ネタ:http://anond.hatelabo.jp/20130610192126
やっつけサーセンwww
一位が指原で幕を閉じたんだけど
外部の人たちは多分理解できなかったと思う。
なんで指原なの
と
指原で大丈夫なのか
指原で本当にいいのか
と不思議だと思うんだよね。
でも実は
指原一位はファンが強く望んだことだし
そして
今回の一位は指原じゃなきゃいけなかった
とファンはそう思ってた。
だからこそ15万票も集まったんだよね。
一部の熱狂的なファンだったりなんかの組織票ではさすがにここまでの票数はいかない。
ファンの総意が指原だったんだよね。
実はファンは指原一位を歓迎しているんだよね。
AKB48とはなんなのか
まあ
いろんな側面から語られるんだけど
一つの側面として
「変化」というのがある。
この変化は
無理やりだった。
無理やり変化を押し付けてきたんで
メンバーもファンも
「おい、いいかげんにしろよ。どんだけメンバーにつらい思いさすねん」
と、いつもいつも思ってて
でもこの「変化」が
たくさんのストーリーを生んできた。
そしてそのストーリーにぼくたちファンは酔いしれてきたんだよね。
嫌いな人たちは「これ、いつまで続くの」と思ってるんだろうけど
ここまで続かせた一つの理由が「変化し続けた」ことにあると思う。
そしてね。
いつしか
この「変化し続けなければいけない」は
ファンの間の中にも深く深く浸透していったんだと思う。
最初は無理やり変化させられてきて
まあ、それは今現在もそうなんだけど
こんだけ変化させられてきてるから
いつしか
この「変化し続けなければいけない」は
意識するしないにかかわらず
秋元康がよく言うんだけど
そしてAKB48のおもしろさをもここに感じるようになってきていた。
そういう意味ではいつもいつもぼくらは秋元康に踊らされてるんだけどね。
今回の選挙に話をもどすと
それは
今もしているこのグループにとって
新たなストーリーの始まりであるこの選挙は本当に本当に大事だった。
最初は
世間一般的にも
ファンの中でも
だけど
はたしてそれでいいのかという強烈な思いがぼくにはあった。
この二人の戦いだったら
それがはたして第2章の幕開けでいいのかと本当に思ってた。
一応一言いっておくと
ぼくは
本当に大好きなんだけど
AKB48全体を考えたときにこの二人の争いにしていいのかと強烈に思ってた。
そしたら速報で指原が一位だった。
最初はぼくもめちゃくちゃ驚いたんだけど。
それはないわ
と心底思ったんだけど。
でもよくよく考えると
これが一番いい手に思えてきた。
そしていつしか
AKB48のためにはこれしかないとすら思うようになってたんだよね。
もちろん速報前からそう思ってた人もいるだろうし
だから速報が一位だったんだろうけど
速報後に気づいた人もいると思う。
この手があったかと。
そういう意味で指原が速報一位じゃなかったら本番も一位でなかった可能性があるとすらぼくは思っている。
外部の人にAKB48の選挙は変化していると思われているのかどうかはよくわからないんだけど
実は上位陣というのは
ちょこちょこは変わってんだけど
相対的にみるとほとんど変化していない。
それは上位陣の圧倒的強さというのもあるんだけど
でもそれでいいのか
という想いは多分ファンの誰しもが思ってたと思う。
でも崩せないんだよね。
崩せないぐらい強い。
でもそこをなんとか崩していかなきゃいけない。
そんな想いのなかの速報指原一位だった。
多分その崩さなきゃいけないというみんな想いが指原の肩に乗っかっちゃったんだよね。
指原ならひょっとして崩せるんじゃないか。
と
きっとみんなその想いを指原に託したんだよね。
これは大島優子にとってもよかったと思う。
大島優子が高すぎる壁であり続けると
大島優子の目の前に「卒業」という二文字がかなり明確な形で現れたと思う。
多分ファンはうすうすだけどそのことをも感じ取っていた。
優子には勝ってほしいんだけど
だけど卒業だけはしてほしくない。
複雑な想いがあったんだよね。
でもそこに指原が現れた。
指原は恰好の素材だった。
指原が勝っても誰も傷つかないし
そして何よりものすごい「変化」を起こすことができる。
これこそがAKB48であり第2章の幕開けにふさわしいんだと。
結果として指原が一位だったんだけど。
これはそんなファンの想いがあったとぼくは思ってる。
そしてね。
この結果は来年以降にすごくつなげることができるんだよね。
ものすごい厚く高い壁の上位陣を崩すことができれば
来年本当に自分たちが「押している子」をセンターに持っていくチャンスにつながる。
「押している子」がいる人たちにとってはなんとか上位陣の壁を崩したかった。
だから一つの山を崩すことができた来年以降が本当に楽しみなんだよね。
来年以降の希望が見えたという意味で本当にいい結果だったとぼくは個人的に思ってる。
最後に
なんかこう書いてくると
指原が当馬みたいなんだけど
これ誰も書かないだろうし
ファンの人も大声を上げないだろうけど
実はね。
AKB48ファンはみんな指原のこと好きなんだよね。
大好きなの。実は。
このことをぼくは確信している。
指原は
歌もうまくないし、ダンスもへただし、顔もとびっきりの美人ではないんだけど
へたれなとこもあるんだけど
それら全部をひっくるめて
実は指原のことが大好きなんだよね。
キャラがあるんで、ファンも大声では言わないんだけどね。
でなきゃ、なんだかんだ言ったって15万票も集まんないよね。
だからいろいろ言われるだろうけど
一つ間違いないことはファンが指原を選んだということ。
そしてもう一つ間違いないことはファンは指原を絶対に支えていくということ。
ぼくはこの結果で本当によかったと心の底から思ってる。
さっし~一位おめでとう
ただのAKBオタより
今季の冬もなかなか寒かった。
でも今回は出来るだけ暖房費を浮かそうと思い着る毛布を買ってみた。
以下、着てみて思った事を適当に。ちなみに楽天でグルーニーを購入しました。
とりあえずグルーニーは見た目より軽かったです。
また、この商品は静電気が起きにくいのが良かったです。
多分ワンシーズン半ばで元は取れるんじゃないかと思います。あくまで個人差ですが。
室温12度くらいまでなら部屋着+着る毛布で充分耐えられます。
北国在住なので室温の低さに慣れるのはちょっと時間が掛かったけど、慣れればなんてことない。
で、着る毛布は暖かいけれど、頭を覆うものがないと耳や頭がとても冷たくなって違和感がありました。
コタツを使う人にとっては普通の感覚なのかもしれません(増田はコタツを使った事がありませんので)
足まですっぽり覆ってしまうくらいだとPCデスクに向かいっぱなしでも大丈夫。
でも移動の度にたくし上げなくてはならないので、地味に面倒臭いです。
腰ひもで結わえるものもありますが、思ったより使いこなせませんでした。
布団の中でPCするタイプの人は丈が短くてもいいかもしれません。
厚着すると疲れる。これはちょっと思いました。
ちなみに布団の中が寒くて耐えられない時に、これを上に掛けたり着たまま寝る事も勿論可能です。
暖房節約の為の防寒具なので仕方がありませんが、余りに室温が下がると
着る毛布の中に縮こまりながらキーボード打つことになったりしてテンションは下がります。
こんな感じでした。とりあえず数年使えると思います。節約したいけど長続きしない人向けです。
安いぺらぺらの買うと銭失いになるので、厚みのある手触りの良いものを選んだ方が良いです。
このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、
自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。
「ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、
何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで
もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。
こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ
言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。
以下のまとめは
・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画
・メインはマインクラフト実況動画、最初は100再生以下から現在の再生数は平均して5000程度
程度の動画を投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。
(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)
「再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、
やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います。
ここをごまかして「再生数別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ
再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画を制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、
こうした情報を交換し合うことははるかに有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。
ただゲームをプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています。
それこそ発売日に真っ先に動画をアップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。
例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画をアップロードしていた場合、
自分のネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります。
基本的には先行性=パワーです。
ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。
例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、
あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア、
装備を縛ってクリアを目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります。
上述した、私も実況プレイ動画をうpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、
「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています。
ここで今から同じような実況動画をうpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、
こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。
余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルでプレイを開始し、
資材を集める動画を数パート、建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く
これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。
また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、
ある程度街の概形ができてから動画を投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます。
(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)
動画のタイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトルが理想です。
「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。
ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画の
タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります。
凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネとタイトルの組み合わせで
どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います。
また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。
動画のタイトルで予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます。
後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。
例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?
ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、
「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます。
※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り
試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります。
サムネイル設定もただ適当に動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。
絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。
(ニコニコ静画にあるイラストはフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)
別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。
喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。
A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MODを・・・」
B「はい、木を切っていきます!原木切るのにMODを入れてありますが・・・」
ちょっとあまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います。
一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、
しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります。
(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)
・多少無理してでもテンションを上げる
・これから何をするかを明確にする
・声を張る
これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすくコメントしてもらえます。
実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと
話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って
とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります。
声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境にノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります。
また、「何を話していいかわからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、
事前に実況動画中である程度「何を話していくか」というプロットをメモ書きしてから収録するといいです。
こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、
「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので
「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!
気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります。
実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ。
しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で
しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要に
視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまいます。
これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまうものです。
後から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると
除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。
一応、マイクノイズはフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより
声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。
まずは、
・サウンドカードを使う
などの手段により大幅に軽減できます。
マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。
遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、
やや大きな声を出したときに割れてしまったりしますので加減が必要です。
ヘッドセットタイプのマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。
(デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・)
口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、
リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまいます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に
マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります。
また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも
こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めてセロテープで止めたり、
ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります。
ノイズ源になるPCのクーラーファン(本体)やエアコン、扇風機などを
出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。
サウンドカード(USBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、
もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます。
Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能で
多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。
編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、
単純な動画を切り貼りする作業から、ワイプ画面を入れる、早送り&カット、
拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く
「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。
「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、
自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。
(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできますが
それについてはここでは触れません。)
編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。
音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。
一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると
また、身バレしても問題ない兄弟姉妹や友達などがいればこの時点で動画を見てもらって
エンコードやアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリが
一つできてしまいますので、これも残念ながらここでは触れません。
あまりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、
一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえますが環境差が大きいです。
今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて
「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。
あまり音が大きすぎると音割れを起こしてしまいますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。
また、BGMが基本的に入っていないゲームでBGMを選曲する場合は自分で当てることになりますが
このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。
これも、後から通して見なおせば一発でわかることです。
明らかにバランスがおかしい動画を投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまいます!
BGMを自分でチョイスする場合に重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。
以前とある動画で槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、
コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。
極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、
アイテムを採取しながらデスメタルが爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。
同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、
そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。
そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう。
例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので
全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります。
このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります。
自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくことが重要です。
とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。
私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、
「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。
アニメのOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメのOPです。
自分の動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10をOPに割いてしまっていないでしょうか?
そしてそのOPは適当にゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?
どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかります。
ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、
10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます。
更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局
本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?
別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。
動画はゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものとかいちいちいらないと思います。
ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。
新しいマップを探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを
毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、
街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。
個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては
・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる
・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う
があります。
早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、
主観視点のゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます。
例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。
木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。
また、カットした後、小気味
差別がいい悪いなんて話は俺も俺以外もしてねーよね。
果敢に話すり替えようと頑張りましたが下手糞です。
しかも全部根拠薄弱で
1・へたれ親子がタクシー運転手にむかつくこと言われて反撃も出来ず。
3・ばかじゃねーのこいつ。
あ、3つめはまとめじゃなくて俺の感想か。
お前とのやり取りもシンプルにまとめると
1.元増田には酌量すべき!親父にはするな!
2.ばかじゃねーのこいつ。
まさにそれだ、低学歴だどーだと見下してる運ちゃんにキャンとも言えないくせに
自分に甘いパパにばっかりネチネチネチネチ。苛められっこのガキ。
馬鹿親父は完全に甘やかしすぎて娘腐らせてる。
お前の言い分は結局
まあね。性差別がしょうがないで済まされて恨み言が封殺される世界じゃないからね。
俺はまったく痛くない。
内心がどうこうとかしょーもない言い訳を聞くまでも無く、
俺は痛々しくてたまらないぜ。
赤の他人のへたれ具合にあれだけ触発されて罵詈雑言書ける人間がいるという事実が。しかも全部根拠薄弱で自分の苛立をぶつけてるだけ。
落ち度はない!
「ショックで」「心神喪失で」「仕方なく」何も言い返せず黙ってたってだけで
雑魚過ぎて話になんねーよ。
こんな雑魚に発言権は無い。
その雑魚が雑魚2号をふんぞりかえって叩いてるからみんな笑ってんだ。
低学歴で将来ない相手でも無礼で好き勝手なこと言えるんだって思ったら誰でも唖然とするぜ。
俺は父親の実際の返答を見るに、心神喪失とは思わないがね。
お前の言い分は結局
「元増田はしょうがなかったと思う」「父親はしょうがなくなかったと思う」に尽きる。
そうだね、そこはどうにでも言えちゃうのが双方にとって痛いところだね。
俺はまったく痛くない。
内心がどうこうとかしょーもない言い訳を聞くまでも無く、
「どっちもへたれ」という厳然とした事実しか問題にしてないから。
逃亡兵2人に別の扱いを与えたくて四苦八苦する人間には痛いだろう。
「どうにでも言えちゃう」レベルの根拠しか提示できないんだから。
元増田に落ち度らしい落ち度はない。
落ち度はない!
「ショックで」「心神喪失で」「仕方なく」何も言い返せず黙ってたってだけで
雑魚過ぎて話になんねーよ。
こんな雑魚に発言権は無い。
その雑魚が雑魚2号をふんぞりかえって叩いてるからみんな笑ってんだ。