はてなキーワード: サイレンススズカとは
これにつきる。
おまえらのAランクだとかスピードSSだとか賢さS+だとかそういう「見てくれは強いウマ」がレジェンドバトル(そしてたぶんだけどチームバトルも)勝てなかった理由は、おまえの育て方が間違っていたからだ。
課金が足りないとかじゃない。
世の流れ「バクシン」に心を掴まれてしまっただけ。やり直せる。
2400mしっかりと見届けろ。
感想を言え。
そうだな「エアグルーヴつえー」だな。
なんでそのエアグルーヴがエルコンドルパサーより強いかはエアグルーヴのほうが長く走れるようにスキルが振られており、
逆にエルコンドルパサーはスタミナをガンガン消費して走るようにスキルが設定されているからだ。(だが大体は根性のおかげで3位とか4位にはなれている)
対しておまえのそのサイレンススズカを見ろ。
みてくれだけだ。
ハリボテエレジーで検索して動画を見てこい。おまえのそのサイレンススズカはそれだ。お前はハリボテエレジーを育てて「Aランクいきましたよ」と言ってると自覚しろ。
脆いんだ。
じつはこの事実に気付くのにおまえにはチャンスがいくらでもあった。
チームレースだ。
チームレースでハリボテを組み込んでレースを…そうお前たちはなぜか配信日から今までのただの一回も「レースを見ていなかった」。結果をみていた。
結果でたまに1位をみるスズカを眺めて「やっぱスピードSSはつえーな」って言っていた。
多くの負けには目を向けず。
じゃぁどうすれば勝てるのか。端的に言う。
「スタミナ」だ。
「スタミナ」を600降った上で「円弧のマエストロ」「食いしん坊」という回復スキルを取得しろ。
スピードは捨てろ。いや違う。ウマ娘において捨てていいステータスはたぶんない。根性が若干いま捨てられガチではあるが…。
スピードのためにスタミナを捨てるのをやめろ。
今回のエルコンドルパサー(エアグルーヴ)戦においてスピードは最低限600。700もあれば十分だ。
https://anond.hatelabo.jp/20210309124008
これを一回読め。
これは半分正解が書いてある。今はこいつの育成は正解ではないがバクシンに酔い、バクシン洗脳された奴らにはちょうどよい。
でもおまえたち、そして上の育成を書いたやつも決定的な過ちを犯した。
「スピード因子」だ。スピード因子がたくさんついててたら強いと勘違いをした。スタミナ因子とパワー因子より強いと思ってしまった。それはバクシンが脳に植え付けられている証拠だ。
それを捨てろ。今はスピード因子はそんなに強くないんだ。なぜならスピードは訓練で伸ばしまくれる上にスピードの属性を持つSSRがめちゃくちゃつよいからほとんどデッキに入ってくるからだ。
そのめちゃくちゃつよいのが「イベントスペシャルウィークSSR」だ。こいつはぶっ壊れていたんだ。シャニマスやってたものが「イベント配布サポートは雑魚だからいらなさそう」とかを言ってるの嘲笑うかのように上位陣もある程度使ってる有能カード。完凸してたら今すぐ50にあげろ。
イベントスペシャルウィークSSR・ストーリーライスシャワーSSR・スイープトウショウSR・スピードSR(キングヘイローが良いとされる)・賢さSR(マーベラスサンデーが良いとされる)
にフレンド枠でスーパークリークを借りる。もちろんもってたら他のカードを借りても良い。
必要なのは「イベントスペシャルウィークを含んでスピードが3、スーパークリーク(フレンド)を含んでスタミナが2、賢さ1」の構成だ。
そして因子だが「パワーがなるべく多い因子持ち」にするべきだ。
そしてスピード・スタミナ・賢さしか練習しない。イベントではパワーと根性が上がる選択肢を選ぶ。これで因子ガチャが狙えるという「BBBDB(根性以外B)」を狙う。絶対上記育成論より強いウマになる。因子ガチャの沼に沈むためには今試しておくのは悪くない。
スキルだ。
スキルを見直せ。
お前らが大好きなハヤテ一文字。一陣の風。かっこいいよな。最後の直線で発動して突き放す様は感動するよな。
でも実は汎用スキルじゃないんだ。
なぜかというとハヤテ一文字も一陣の風も効果は確かだが発動タイミングが完全ランダムで扱いが難しいからだ。
例えばシンボリルドルフの固有スキルはめちゃくちゃ強い。「汝、皇帝の神威を見よ」なんて大層な名前に見合った効果だ。
つまり最終に一陣の風とかハヤテ一文字が発動してそこから「汝皇神見!」ってしてくれたらそりゃ強い。
でもおまえこれを中盤に使われてシンボリルドルフが先頭とっちゃったらどうすんの。
固有スキルも発動しない上にエアグルーヴもおんなじようなスキルだから固有スキル発動されて抜き返されちゃうわけだ。こんなんションボリルドルフだろ!?
必ず発動して効果を調整しやすく作戦を阻害しにくいスキルを習得しろ。
主に3つ
・発動タイミングが決まっているスキル(末脚、先行ためらいなど発動条件にいつ発動するか書いてあるもの) 特にデバフと位置取りスキルだ 発動すれば絶対に腐らない
こういうのをある程度手に入れた状態で「ステータスが根性以外B」ならまず勝てる。
がんばれ。
トレーナー! URAファイナル決勝1着取れたよ! ありがとう! うまぴょい伝説聞けたよ!
前回みたいにターンごとの細かい選択は書けないけど、そこに至るまでの道筋を報告するね!
まず、ブコメでも指摘されてたけど、スキルが途中で取れることはぜんぜん気づいてなかった。なんか育成終了間際にたづなさんからスキルポイントの消費を促されるな、くらいの認識だった。プレイするときに確認してみるとスキルが取得できてびっくりした。俺はずっとこんな簡単なことに思い至らずプレイしていたのか……
上のような惨状なので、なるべく意識してはいるんだけど、たまに溜まったスキルポイントを使うことを忘れてレースに突入しちゃうことが何度もある。気をつけないと。
で、今度の育成は本腰を入れてやろうと思っていたので、数日間はちゃんとした育成ではなくトレーナーに教わった勝ちのやり方を実践することに努めた。具体的に言うと、継承はレンタルせずに自前で済ませるけど、たづなさんを借りてくるとか、まずは絶好調にすることから始めるとか、たづなさんがいたり複数人のサポートがいるトレーニングを重点的にやるとか、スキルは途中で取るとか、そういうことに注意しながら普通に育成してみた。
そうすると、これまで越えられなかったDの壁をらくらくと越えられるようになった。サイレンススズカはCからC+、サクラバクシンオーはD+からC+、アグネスタキオンとスーパークリークとハルウララはDからC、グラスワンダーとダイワスカーレットとマヤノトップガンとエルコンドルパサーはE+からC、オグリキャップはDからD+、マチカネフクキタルはF+からD、と次々と最高評価点が上がった(なぜかナイスネイチャとトウカイテイオーは全然上がらなかったけど……)。これまでの自分の育成がどれだけ非効率だったかを痛感したわ。
そういうことで、トレーナーに教わったイロハのイを実践できるようになったあたりで、まとまった時間を取ってサイレンススズカをもう一度育成することにした。
今回はちゃんとサイレンススズカのために資金も貯めた。どの娘にしようか悩んだ挙げ句、某はてな村民からLv50のタイキシャトルを借りた(ありがとうございました)。もう1人は自前のC+サクラバクシンオー。
サポートカードは、手持ちのカード(※)からSSRスペシャルウィーク(Lv36)・SRナリタタイシン(Lv25)・SSRツインターボ(Lv21)・SSRオグリキャップ(Lv21)・SRダイワスカーレット
(Lv18)を選んだ。
結果、1度だけ1着を逃したのだが、それ以外は全部1着で終えることができた。最後のURAファイナル決勝も危うげなく勝つことができた。うまぴょい伝説を、サイレンススズカは、俺のスズカは、スペシャルウィークとウイニングチケットに挟まれて踊った。俺の愛馬がずきゅんどきゅん走り出しばきゅんぶきゅん駆けていった。
ランクはB、評価点は7662で、スピードSS1110、スタミナD+366、パワーC+528、根性D+389、賢さD+384というスペックになった。獲得ファン数は134813人で、総獲得ファン数は293426人。チームもだいぶ強くなった。
だけど第2章は読めなかった。
オグリキャップに2回連続で先を行かれた。僅差でサイレンススズカは届かなかった。
ライスシャワーの物語を読むためには、まだまだ精進が必要なようだ。
一度、TPも余ってるし、ガチャで引けた娘たちのイベントも見たいなーと思って、失敗しても気にしない! の精神でサポートカードのイベント見るためだけにサクラバクシンオーの育成にチャレンジしてみたことがある。そのとき連れていったのがSRメイショウドトウ(Lv5)・Rアイネスフウジン(Lv20)・Rビコーペガサス(Lv12)・Rメジロドーベル(Lv14)・Rナリタタイシン(Lv12)とフレンドさんの完凸たづな。ぶっちゃけメジロドーベルとナリタタイシンのエピソードを見れればそれでよかったのだが、バクシン教団の教えを忠実に実践していたらあれよあれよという間に勝ち上がり普通にC+まで到達してしまった。この子って本当に育てやすいんだなと実感した瞬間。
SSR | スペシャルウィーク「夕焼けはあこがれの色」(Lv36)、サイレンススズカ「輝く景色の、その先に」、ウイニングチケット「B・N・Winner!!」(以上Lv30)、スーパークリーク「一粒の安らぎ」(Lv24)、ツインターボ「ターボエンジン全開宣言!」(Lv21)、グラスワンダー「千紫にまぎれぬ一凛」、オグリキャップ「『愛してもらうんだぞ』」(以上Lv20) |
SR | マヤノトップガン「カワイイ+カワイイは~?」(Lv30)、ナイスネイチャ「…ただの水滴ですって」(Lv26)、ミホノブルボン「鍛えぬくトモ」、メジロライアン「鍛えて、応えて!」、ナリタタイシン「波立つキモチ」、ダイタクヘリオス「パリピ・ぱーりないと!」(以上Lv25)、フジキセキ「やれやれ、お帰り」(Lv21)、ダイワスカーレット「努力は裏切らない!」(Lv18)、エイシンフラッシュ「0500・定刻通り」(Lv16)、アグネスデジタル「デジタル充電中+」、ビワハヤヒデ「検証、開始」(以上Lv14)、キングヘイロー「一流プランニング」(Lv13)、桐生院葵「共に同じ道を!」(Lv10)、SRメイショウドトウ「幸せと背中合わせ」(Lv9) |
Rのカードについては、Lv上げてもあんまり意味がないという指摘を受けて、まあそうだなと納得したのと、ガチャを経て数が増えて列挙するのがちょっと億劫になったため(怠惰ですまない)、ここでは挙げていない。初期、ちっともSSRやSRを持っていなかったときはとにかくRの好きな娘にマニーを貢いでいたのだけれど(セイウンスカイとかね)、トレーナーに指摘された通り今となっては貢ぐ意味がほとんどないので好みのウマ娘のカードを引いてもRならあんまり育ててない(メジロドーベルとか)。
競馬オタクが二次元オタクより高尚だと思ってるイタいおっさんがおってワロタw。
某競走馬擬人化で存在抹消されて怒り心頭の自分が通りますよっとま、所詮二次元オタ向けのコンテンツなんてあの程度だろうけどさ
オフサイドを出すと彼を勝たせないわけにはいかなくなるし、それだとエルコンやグラスを寄せ付けなかったスズカの栄光に傷がつく。色々と面倒だから存在抹消されたのでしょう。
@百山浩太郎 結局どう言葉を並べてもウマ娘公式は”オフサイドトラップの勝利並びに1998年秋の天皇賞のレースそのものに価値無し”と断じたも同じよ。実名使うのが無理でもブロワイエやキンイロリョテイみたくやり様はあった
@阿井宇恵男 その通りですね。アニメではレース結果はほぼ史実通りにやってたのに、何故かこのレースだけ史実と違う。どうやら公式は“サイレンススズカが無事ならオフサイドトラップが勝てる訳ない”と決めつけた感があります。
サイレンススズカの為なら、オフサイドトラップの名誉なんてどうでも良かったんでしょうね(怒りというより失望)
@百山浩太郎 自分も最初は腹が立ったけど、オツムの弱い二次元オタ向けの感動ポルノに腹を立ててもしゃーないと気付いてからは失望すら抱かなかったな
@阿井宇恵男 オフサイドトラップの名前を使う権利がとれなかったとかないんですか?
@かさかさ 同じ馬主のエルコンドルパサーが実名で出てるからその線は薄いかと。それに実名が出せなくても架空の名前に変えて出したのがいるんだから、”出せない”なんて言い分は通らない
俺はオフサイドトラップをむしろ擬人化させないで欲しいと思ってたからあの扱いに不満はありつつもどこか安心してた
@シュウト 今となっては同感だね。それにあの公式なら柴田騎手のインタビューを悪意を持って引用したセリフを言わせてヘイトキャラにしかねないと思う
「ウマ娘を楽しんでるやつはオフサイドトラップのことなんか知らない。俺のような通だけがオフサイドトラップのことを知ってる」みたいな思い上がりでこういう強気な発言をしちゃうやつ。
このタイプの競馬オタクはウマ娘楽しんでるやつを甘く見てケンカを吹っかけて、そいつの方が知識が上だったりすると脳がバグって発狂する。
「ウマ娘はオツムの弱い二次元オタ向けの感動ポルノ」であることは特に否定しないが、競馬趣味も褒められたもんじゃないだろうに選民意識出ちゃうんだよね。
だいたいそういう奴が言うのが
「競馬はギャンブルだけどウマ娘は賭博が行われてないクリーンな世界だから好き」
「競馬は馬が予後不良になったりお肉行きにならない世界だから好き」
なんやねんこいつら
人間のやるスポーツにだって金がかかるのに馬ならなおさら賭博での収入が無いと厳しいやろ
その競馬が無きゃウマ娘もお前らがスペちゃんだのゴルシちゃんだの言ってる名馬も、名馬に育てた厩舎スタッフもおらんかったんやぞ
しかもお前らが今度こそ秋天勝たせる!って感動ポルノしてるサイレンススズカだって予後不良の一件があったからだろ?
で、それを言うと今度は
「じゃあもう競馬無くしてウマ娘だけでいいんじゃないんですかね」
じゃあてめえが強いとかかわいいとかぬかしてるサクラバクシンオーのような短距離馬は現れなくなりますけど?
過去の名馬の名前だけ強奪しておいて現行の競馬は消えろって虫が良すぎない?
で、ウマ娘から競馬に興味を持ったとか言ってる奴は結局つべやニコニコに上がってる動画とウィキの情報かいつまんで見てハイ終了、後はアプリに戻るだけじゃん
それは興味を持ったと言えるんか?ジャパンカップ走った三冠馬三頭の名前すら言えんやろこいつら
https://anond.hatelabo.jp/20210309230232
と見せかけてサイレンススズカを一回やってみた。URA決勝大勝利。
ついでに「中距離」☆3因子もゲット。やったぜ。
と言っても決勝で一回敗退しているのでススズガチャやるにはもう少し詰めないといけないでしょう。明日からの課題。
サイレンススズカの最後のレース、見た記憶がうっすらあるんだよね……うん。
それはそうとゲーム内で強化編成の所に配置したスズカさんの仕草が無茶苦茶可愛らしくて個人的にはイチオシのウマ娘なのでした。
ウマ娘で競馬に興味を持った人たちには、毎週土日にBS11やフジテレビ等でやっている競馬中継も是非視聴して頂きたい
プロ野球中継やその他のスポーツ実況と違って、1~2分そこらでレースが終わってしまう競馬中継の実況は非常に難しいとされる反面で
非常に素晴らしい、心に残る名実況も数々あるので、自分の気に入っているものを紹介する
1番人気は桜花賞・オークスの牝馬二冠を制しこのレースに牝馬三冠達成がかかったベガ
一方のホクトベガは9番人気と低評価ながらも見事なイン強襲でG1初勝利を飾った
祖父メジロアサマ、父メジロティターンに続いて親子三代での天皇賞制覇を果たしたメジロマックイーン
菊花賞出走時点では条件馬であり重賞初出走ということもあって4番人気の評価
1番人気は僚馬メジロライアンであったが、ステイヤーとしての素質を遺憾なく発揮し見事菊花賞を制覇した
モチが粘って1着だからいいものの、モチが詰まっていたらと思うと…
前馬主に脱税容疑がかかり馬主資格が剥奪されそうになったため急遽売却されてしまったオグリキャップ
新馬主は高額の購入費用をペイするため、とんでもないローテーションを組むことに
今であれば秋は前哨戦含めて3戦、多くて4戦が常識だがこの年のオグリはオールカマー⇒毎日王冠⇒天皇賞秋
⇒マイルチャンピオンシップ⇒ジャパンカップ(京都から府中へ輸送して連闘!)⇒有馬記念というダビスタでもやらない地獄のローテに挑むことに
最後の直線、絶対に届きそうもないところからハナ差でバンブーメモリーを差し切った脚はダビスタのアグリキャップ並みのチートな末脚であった
直線先頭に立ったツルマルレオンの外からニンジャがスルスルと…
レース中に解説者が実況の邪魔をするという前代未聞のハプニングを引き起こすもオグリが引退レースを勝ったこともあり、終わりよければ全て良しというハッピーエンドとなった
牡馬クラシックの一冠目である皐月賞で逃げ切り勝ちをおさめたサニーブライアン
しかしながらたまたま展開が向いただけのフロック勝ちなどと見られ、レース発走直前では7番人気の低評価
皐月賞と同じ大外18番枠からのスタートとなったが「逃げ争いになっても絶対に退かない」と公言していた通り
サイレンススズカを抑えてハナを切ると、そのまま一度も先頭を譲ることなく先頭でゴールを駆け抜けた
ウィンストン・チャーチルが「ダービー馬のオーナーになることは一国の宰相になることより難しい」と述べたというのは後世の創作なのだが
増田! やってくれたか! スズカで秋天勝てたんだな、おめでとう!
このゲームの醍醐味は苦労してでも推し(愛バ)を大レースで勝たせ、ウイニングライブのセンターに立たせることだと思ってる。増田は少し遠回りしてしまったかもしれないけど、それでもスズカとともにそれが達成できたのは本当に喜ばしいことだ!
「あの日という史実は変えられないけれど、少なくとも、ゲームの中では、サイレンススズカは秋の天皇賞を走り切ることができた。彼女に先頭の景色を見せることができた。」
さて、惜しくもURAファイナルズの予選で敗れてしまったとのこと。増田にはそこを勝ち抜いて最後のストーリーまで是非読んでもらいたい。だからあともう少しだけアドバイスすることを許してほしい。
1. ウマ娘の個性を知り、その力を最大限出させるべく、スキルは随時取得していこう
この項目は「ウマ娘の個性を知り、その強みを最大限発揮させよう」そのために「スキルは随時とっていこう」と2つに分かれる。
スズカの最大の強みは何か? これは固有スキルが強いことだ。固有スキルが出たスズカはまず負けない。少なくとも自分がプレイした中で負けたところを見たことがない。しかしその発動条件はなかなかに厳しい。リードを保って直線に入らないといけないからだ。
そのために、スキルは最後に取るのではなく、上記に状況を作り出すため随時取っていく必要がある。「スズカをリードしたまま直線に入らせるために使えるスキル」は以下のようなものがある。
・コンセントレーション(集中力):スタートが得意になる
・押し切り準備:最終コーナーで先頭をわずかにキープしやすくなる(作戦:逃げ)
・先駆け:レース序盤でわずかに前に行きやすくなる(作戦:逃げ)
・コーナー巧者◯:コーナーが得意になり、速度がわずかにあがる
・コーナー加速◯:華麗なコーナーワークで加速力がわずかにあがる
根本的なスピードが足らないと上記スキルをとっても先頭キープはできないが、スピードは一定以上あるのにダメな時は上記スキルで補える可能性がある。試してみてほしい(スキルを発動させるためには賢さが必要だからそこのバランスも大事に)。
スズカに限らず、ウマ娘は固有スキルや得意な脚質などに応じた「個性」がある。増田にはその個性を1人1人考え、この子がレースで勝つためにはどういうステータスにしてあげればいいか、どういうスキルを取ってあげればいいかも考えていってほしい。これこそトレーナーとしての腕のふるいどころだと思う。
サポカ一覧を書いてくれてありがとう! みたところRのカードも育ててるみたいだな。Rはこの先使わなくなるだろうから、育成することはおすすめしない。SRは使えるし、比較的凸することもできるから俺たちみたいな無課金層にとっては強力な味方になってくれる。育てるならSR以上にしよう。
どのSRが特に使えるのかという判断は結構難しい。判断軸としては、
・所持スキルが優秀
・いい育成イベントがある
の3つだと思う。ただこれはゲームが進まないとピンと来ないこともあると思う。なので今はスズカのクリアに集中してそれが終わったらじっくり取り組めばいいと思う。ただそのためにもサポートカードのレベルは安易に上げず、ポイントを取っておくという判断も重要だ。いいカードが来てもレベルを上げられないなら意味がないからな。
とりあえず増田の手持ちでレベルを上げて損がないのは、SSRスズカ、グラス。SRだとエイシンフラッシュ、フジキセキ、ダイワスカーレットだと思う。あとルドルフおめでとうw ルドルフは固有スキルが相当強いらしいので、長距離をやる時はまずルドルフから育成始めるのがいいと思うぞ(持ってないので伝聞調)。
というわけでまたも色々書いてしまったが時間のある時にでもゆっくり読んでほしい。このゲームは他ユーザーと競う要素がそんなにあるわけでもないし(無いとは言わないけど)、増田はシナリオを読むのが好きそうだから、自分のペースでまったり楽しんでほしい。特にメインストーリー2章のライスシナリオも本当に良かったので、スズカのシナリオで感極まった増田にはオススメだぞ(沼に招き入れる手付きで)。
ウマ娘ストーリーの4話くらいでトレーナーに落ちるウマ娘の気持ちがわかってしまった。ありがとう。敬意を表して以下では助言をくれた増田のことはトレーナーと呼ばせてもらう。
ということでさっそく助言に従って育成してみることにした。
とりあえず、サイレンススズカを育てることに決めた。三度目の正直で秋の天皇賞まで連れていきたい。
まずは継承キャラだけど、実はこれまで見ず知らずの他人をいきなりフォローするのも何だかなと思っていたのでまったくフォローしてこなかった。はてなみたいに「いっつも面白いブコメつけてるからお気に入りしよ」ということもこのゲームではないし。だが助言通りに検索かけてみると「フォロワー募集中」って書いてあるたづな完凸垢や3×3垢がいくつも出てきたから遠慮なく4人ほどフォローした。こんな気軽にフォローしていいものだったんだな。ありがとう(リア友とかと使う機能だと思ってた)。
だがようやっと育成を始めようと思ったら、とんでもないことに気づいた。宵越しのマニーは持たない性分で、手に入れたらとりあえず可愛い娘に貢ぐことにしていたので、まったく貯金がなくてレンタルもままならないのだ。マニーは完全に池田ァ!状態だった。仕方ないので手持ちのD+トウカイテイオー&サクラバクシンオーで継承する(こないだの増田ではD+はトウカイテイオーのみと書いたが、その後ひたすらバクシンしてサクラバクシンオーはなんとかD+にした)。
サポートカードは、完凸たづなを借りてきて、手持ちのカード(※)の中から、SSRスペシャルウィーク、SRナリタタイシン、SRエイシンフラッシュ、SRフジキセキ、Rダイワスカーレットで揃えた。
ジュニア級メイクデビュー。お出かけ→お出かけ→根性(ダスカ&スペ)→スピード(たづな)→スピード(たづな)→パワー(たづな)→スピード(たづな&タイシン)→お休み→スタミナ(たづな&フジキセキ)→(たづなと徹夜で飲み会)→パワー(たづな)→賢さ(タイシン!&フジキセキ&エイシンフラッシュ)。お休み1度だけでトレーニング終えたの初めてかも……。1着で目標達成。
ファンを5000人集める。賢さ(ダスカ!&エイシンフラッシュ)→中京ジュニアステークス1着→賢さ(たづな&エイシンフラッシュ)→スタミナ(たづな)→パワー(たづな)→スタミナ(記者&ダスカ!&エイシンフラッシュ)→お出かけ(たづな)→スピード(ダスカ&フジキセキ!)→デイリー杯ジュニアステークス2着→お休み→ひいらぎ賞1着→パワー(フジキセキ!)→スタミナ(理事長&タイシン&スペ)→賢さ(ダスカ&フジキセキ!)→スタミナ(フジキセキ)。6000人越えたので目標達成。
神戸新聞杯。お出かけ(たづな)→(因子継承)→パワー(スペ&ダスカ&タイシン)→根性(スペ&エイシンフラッシュ!)→スピード(たづな)→お出かけ(たづな)→スピード(記者&エイシンフラッシュ)→賢さ(記者&エイシンフラッシュ)、夏合宿スタミナ(たづな!→エイシンフラッシュ)→夏合宿スピード(タイシン&フジキセキ)→夏合宿賢さ(ダスカ)→夏合宿賢さ(スペ&タイシン&フジキセキ)→根性(スペ&理事長&タイシン)。1着で目標達成。
金鯱賞。賢さ(たづな)→賢さ(理事長&タイシン)→スピード(ダスカ&フジキセキ)→お休み→パワー(たづな&エイシンフラッシュ)→スピード(たづな&ダスカ&タイシン&フジキセキ!)→賢さ(スペ!&たづな)→(福引で色々上がる)→根性(たづな&フジキセキ!&エイシンフラッシュ)→スタミナ(記者)→お休み。1着で目標達成。
宝塚記念。スピード(たづな&エイシンフラッシュ)→(因子継承)→スピード(スペ)→賢さ(スペ)→賢さ→賢さ(ダスカ&理事長)→パワー(スペ!)。1着で目標達成。楽曲「Special Record!」とトロフィーを獲得。メジロライアンとマヤノトップガンのデュエット可愛すぎんか??? 一度の育成で獲得したファンが自分史上初の4万人を突破。
毎日王冠。夏合宿のことすっかり忘れてて体力低い状態で突入しちゃった。夏合宿賢さ(ダスカ&タイシン&フジキセキ)→夏合宿賢さ→夏合宿賢さ(スペ&フジキセキ)→夏合宿賢さ→お出かけ(たづな)(寝息カワイイな!)→スピード(フジキセキ!→エイシンフラッシュ!)。1着で目標達成。トロフィーを獲得。スズスペ尊い……
秋の天皇賞。は、初めてここまで辿り着いた……。トレーナー、ありがとう! ただちょっと失敗があって、前回のお出かけをススズにしなかったせいか、「絶好調」ではなく「好調」のままでレースを迎えることになってしまった。前夜のスペとの会話と控室での会話聞くだけで泣く。これまでのレースはだいたいスキップしてたけど流石にこれは飛ばせない。ドキドキハラハラしながらレースを見守り、あの大欅を越えて、そして……
ウイニングライブは最高だった。「NEXT FRONTIER」、すごくいい曲だ。マヤノトップガンがイケボで歌ってるのすき。
無事に戻ってきて嬉しそうに勝利を報告するサイレンススズカを見ただけで感無量だったけど、その後の会話でもうボロボロ泣いてしまった。あの日という史実は変えられないけれど、少なくとも、ゲームの中では、サイレンススズカは秋の天皇賞を走り切ることができた。彼女に先頭の景色を見せることができた。
URAファイナルズ予選。根性(スペ&ダスカ!&フジキセキ)→パワー(スペ!&たづな&タイシン)→賢さ(フジキセキ)→賢さ(ダスカ&タイシン)→お出かけ(ススズ)。お出かけしても絶好調にはならなかったのが気がかり。エアグルーヴとナイスネイチャに競り負けて3着になってしまったので目覚まし時計を使用。今回の育成で初めて使った。ここまで目覚まし時計を使わずに来れるなんて思わなんだ。また3着。目覚まし時計。今度は6着になってしまった。最後の目覚まし時計。買い溜めたものを放出するときは今をおいてない。4着。根性が足りなかったらしい。ここで育成終了。
スキルPtは1039。曇りの日◎、負けん気、追い上げ、マイルコーナー◎、別腹タンク、押し切り準備、急ぎ足のスキルを獲得して3Ptを残し育成完了。C+、評価点は5524。歴代評価点は、それまでの3863を大幅に上回る5524。獲得ファン数は69017人で、総獲得ファン数は154996人、トウカイテイオーに次ぐ2人目の6桁突破。さっそくチーム編成を入れ替えたら評価が上がった。
これならいけるかもと喜び勇んで第1章の最後のレースを走らせてみた。3着→3着→3着。結局、まだ第2章への扉は開かれていない。けど希望は見えてきた。次はURAファイナルズ決勝を勝ちたい。そのためにはまずはマニーを温存してフレンドからエルコンドルパサーかスペシャルウィークあたりを借りてくることにしよう。
あと、レースの勝利でだいぶジュエルが溜まったので、ミホノブルボンとダイタクヘリオスを天秤にかけてダイタクヘリオスに肩を抱き寄せられるナイスネイチャが可愛かったのでサポートカードガチャを回した。Rエアシャカール、Rナリタタイシン、Rメジロドーベル、Rヒシアマゾン、SRダイタクヘリオス、Rマーベラスサンデーをゲット。一発でダイタクヘリオス引けてよかった。可愛い娘ばっかりで嬉しい。次はミホノブルボンを求めてダービーガチャ回そう。SRダイワスカーレット、Rトウカイテイオー、Rメジロマックイーンがダブったので上限解放。マニーも20000超えたので悩んだ末にマヤノトップガンの覚醒Lvを2に上げる。俺の妹は可愛いなぁ。いやもちろん継承に使う分は残してありますよ?
トレーナーが見せてくれた可能性を掴み取れるように走り続けようと思う。ありがとうトレーナー。URAファイナルズ勝ったらまた報告するわ。
この時点で持ってたサポートカードは以下。レベルは元の増田を書いた時点とは微妙に変動してる。太字は元の増田を書いたあとに引いたやつ。あとガチャ引いたら育成可能キャラでシンボリルドルフ来た。
SSR | サイレンススズカ「輝く景色の、その先に」(Lv29)、スペシャルウィーク「夕焼けはあこがれの色」(Lv21)、グラスワンダー「千紫にまぎれぬ一凛」(Lv19)、オグリキャップ「『愛してもらうんだぞ』」(Lv13) |
SR | ミホノブルボン「鍛えぬくトモ」、メジロライアン「鍛えて、応えて!」、ナリタタイシン「波立つキモチ」、ナイスネイチャ「…ただの水滴ですって」(以上Lv25)、マヤノトップガン「カワイイ+カワイイは~?」、ウイニングチケット「B・N・Winner!!」(以上Lv24)、フジキセキ「やれやれ、お帰り」(Lv19)、ビワハヤヒデ「検証、開始」(Lv14)、アグネスデジタル「デジタル充電中+」、エイシンフラッシュ「0500・定刻通り」(Lv13)、キングヘイロー「一流プランニング」(Lv11)、桐生院葵「共に同じ道を!」(Lv10)、ダイワスカーレット「努力は裏切らない!」(Lv8) |
R | トウカイテイオー(Lv26)、サイレンススズカ、マルゼンスキー、フジキセキ、オグリキャップ、セイウンスカイ、ミホノブルボン(以上Lv25)、スペシャルウィーク(Lv24)、メジロマックイーン(Lv23)、ダイワスカーレット、グラスワンダー、エルコンドルパサー、マヤノトップガン、ライスシャワー、アイネスフウジン、ウイニングチケット、スーパークリーク、ナイスネイチャ(以上Lv20)、マンハッタンカフェ(Lv19)、タマモクロス(Lv17)、ゴールドシチー(Lv16)、ハルウララ、マチカネフクキタル(以上Lv15)、ビワハヤヒデ(Lv14)、ウオッカ、ファインモーション(以上Lv12)、ビコーペガサス、キングヘイロー(以上Lv11)、スマートファルコン(Lv9)、ニシノフラワー(Lv8)、サクラバクシンオー、メイショウドトウ(以上Lv7)、ゴールドシップ(Lv6)、エアグルーヴ(Lv3) |
よう増田。がんばってるなお前。勝てないと苦しいよなあ。諦めかけてるけど諦めきれずに増田で助けを求めた、そんなところだろうか? 最後の最後のラインで踏みとどまってるお前本当に偉いとおもうぞ。俺はそんなお前をサポートしたい。リセマラなしでサポートカード確定10連を引いただけのほぼ無課金民だが、Aランク輩出、レース順位147位、URA常勝ぐらいまでは出来ている。そこで得た知識を元に俺がお前を勝たせてやる。増田は下手なんじゃない。充分な情報を持ってないだけなんだ。このゲームはたしかに難しい。でもアクション要素がないからやり方さえ分かればある程度の結果は皆が出せるようになってる、と思う。だから諦めるのは早い。もうちょっとだけがんばってみないか?
まず増田にはクリアが簡単なウマ娘からチャレンジしてほしい。クリアが簡単なウマ娘とは何か? それは目標と距離適性が噛み合ってるウマ娘だ。サクラバクシンオーが一時期大流行したよな? あれは目標となるレースが短距離とマイルしかなく、スピードを上げておけば何とかなってしまうからだ。逆に長距離が主戦場のウマ娘は概してクリアが難しい。春天1着が目標に入るライスシャワーなんかが特にそう。このゲームの最重要ステータスはスピードなので長距離タイプのウマ娘でも上げないとレースに勝てないが、そうすると今度はスタミナがおろそかになる。育成の進め方やステータスのバランスに注意が必要で一気に難易度が上がるんだ。
なのでまず増田にはクリアが比較的簡単な「目標が2000m以下&距離適性が噛み合ってるウマ娘」にチャレンジしてほしい。増田が持ってるウマ娘だとサイレンススズカ、サクラバクシンオー、ハルウララあたりがクリアしやすい。
【この項目のまとめ】目標が2000m以下&距離適性が噛み合ってるウマ娘はクリアしやすいのでまずそれから育成しよう。例:サイレンススズカ、サクラバクシンオー、ハルウララ
さて、まだ育成を始めちゃいけないぞ。次にやってほしいのがサポートカードと継承キャラの整備だ。このゲームの育成の肝はサポートカードだが、それを鍛えるためのサポートポイントがすぐ枯渇するのでレベル上げが非常に難しい。なので有力なサポートカードに絞ってレベルを上げないといけない。有力なサポートカードと言ってもURAクリアならSRでも充分だ。
また、サポート種目はある程度揃えていった方がいい。中距離以下でおすすめの組み合わせはスピード2~3、勉強2、たづな(スピード2にしてスタミナ1でもいい)。今の増田に勧めるSRカードはエイシンフラッシュ、スイープトウショウ(絆レベルを上げやすくなる愛嬌◯取れるのが優秀)、キングヘイロー、マチカネフクキタル(スキルPTを入手しやすいので優秀)、ダイワスカーレットあたり。無料ジュエルが余ってるならある程度回したほうがいいかもしれない。上述した通り、サポートカードのレベルを上げにくいゲームなのであれもこれもというわけにはいかない。引けるだけ引いておいてその中で一番使えるカードからレベル上げした方が楽になると思う。
次にたづなと継承キャラの確保だ。これはフレンド機能を活用する。サポートカードは常に1枚、継承キャラは1日3回までフレンドからレンタルできる。なのでTwitter検索で最高のものを揃えよう。「たづな 完凸」「たづな 50」などで完凸たづなを、「スピード 因子 3」「スピード 因子 3×3」でスピード因子3を3つ持ってる継承キャラのアカウントをフォローする。これで育成が劇的に楽になる。LV50の完凸たづなはトレーニング体力消費が25%オフにでき、スピード因子3×3の継承キャラはスタート時にスピード+60、三女神の継承イベごとにもスピード+60してくれる。使わない手はない。
【この項目のまとめ】サポートカードはSRでも強い。LVを25まで上げ、サポートの種目を揃えよう。中距離以下を育てるときはスピード2~3、勉強2、たづなの組み合わせがおすすめ。またTwitterを検索して完凸たづなとスピード因子3×3の継承キャラをフレンドレンタルできるようにしよう。
次にステータスについて触れておく。2000m以下のレースを勝つために必要なステータスはスピード>賢さ>その他だ。知ってるかもしれないが各ステータスについて説明する
・スピード:ウマ娘の絶対能力(最高スピード)。これが低いとレースに勝てない。特に短距離においては絶対指標となる
・スタミナ:レース中に速度を維持するために必要なステータス。これが切れたらスピードが激減する。長距離で必要だが賢さと青特(スタミナ回復系スキル)でカバー可能(特に円弧のマエストロが強い)
・パワー:加速するために必要なステータス。先行、差し、追込で必要。馬群を割るにも必要。
・根性:スタミナが切れた後にスピードを維持するために必要なステータス
・賢さ:スキル発動に影響。低いとスキルをとっても発動しない。また道中のスタミナ消費やコース取りにも影響
この辺りは公式のお悩み相談室も確認してくれ(https://www.youtube.com/watch?v=WZr1Wp9liso)。このお悩み相談室は他の話も重要なことを言っているのでまだ見てなかったら一通り目を通す事をすすめる。
2000m以下ならスタミナ、パワー、根性は切り捨ててスピード>賢さで育ててスキルを大量に取った方がクリアしやすい(スピード練習するとパワーもついでに上がるのでそれで充分)。スピード800以上、賢さ600以上ぐらいあればURA決勝は勝てるはずだ。
【この項目のまとめ】2000m以下はスピード>賢さ>その他で育てる。スピード800以上、賢さ600以上が目標。
次に具体的な育成の中身に入っていく。
1ターン目と2ターン目:
たづなと練習するか遊びに行ってやる気を絶好調まで上げる。絶好調と普通ではトレーニングで得られるステータスにかなりの差がでるので必ずやる気をあげよう
序盤:
3人以上ウマ娘がいるトレーニング>たづな>イベントアイコン>勉強>スピード>スタミナ
後半で友情トレ発生させたいのでまずは各ウマ娘との絆を深めよう。なので人数が多いところから練習していく。
最初の内はたづなも追いかけて絆を深める(体力消費25%オフ+ランダムでスピード+4もデカい)。たづなとの絆が緑になるとイベントが発生してお出かけできるようになる。たづなとのお出かけは2回め以外は体力回復と同時にやる気があがるので、やる気が下がったタイミングでお出かけする。5回めのイベントを見るとランダムでコンセントレーションのヒントをくれる。逃げ馬にとっては大事なスキルなので、クリアまでには5回おでかけしよう。また、最初の正月までにお出かけできるようになるとちょっとお得なイベントが発生するので、年が開けるまでにたづなとお出かけできるようにしておく。
中盤~終盤:
友情トレ>スピード・勉強・イベントアイコン>たづな、回復、レースに出る。
目標のレース以外にも出場してスキルPTを稼ごう。賢さを上げても発動するスキルを持ってないともったいない。距離適性のあるG1で勝つのが理想。
また、夏合宿は全てのトレーニングがLV5になるので出来る限り休まず練習すること。6月後半は休みにあて、体力全開で入り、勉強を活用して体力維持しつつ練習する。
【この項目のまとめ】序盤は人数の多いところで練習&たづなを追いかける。中盤以降は友情トレ>スピード・勉強。レースに出るとスキルPTが手に入るので余裕があれば積極的に出る。夏合宿は休まずトレーニングする。
最後にスキルについて触れておこう。スキルは上でもちらっと書いた通り、賢さが低いと条件を満たしても発動しない。なので賢さを上げることが大前提。次に条件のあったスキルを取得すること。
スキルには脚質や距離適性があるので、それから外れると賢さがあっても発動しない。脚質が逃げなのに「他のウマ娘を追い抜いたら~」と書いてあるスキルをとっても意味がない。この辺りはテキストを読んで中身を理解してから取ろう。
おすすめスキル:良バ場、根幹距離、右回り、直線巧者、末脚、集中力、コンセントレーション、コーナー巧者◯、コーナー加速◯、脚質にあったスキルなど
【この項目のまとめ】スキルを発動させるために賢さを上げる。スキルは脚質や距離適性などによって発動しないものがあるので、自分が満たせそうな条件のスキルを取る。緑スキル、スピードアップ系のスキルがおすすめ
思った以上に長文になってしまった。すまん。でも中距離以下のウマ娘の育成に必要な情報はある程度網羅出来たと思うし、これを実践していけばURAクリアまで行けると思う。頑張って増田の愛バをURAチャンピオンに導いてくれ! 健闘を祈る(質問があればトラバで返してくれれば答えられるものは答えていきたいので遠慮なくどうぞ)。
追記:
言うだけなのはアレだったので↑の育成法でスズカにURA勝たせてきた。
https://i.gyazo.com/1f368a73e2fbc405e60e27b16843eb4f.jpg
完凸たづな使用、スピード因子3*3フレは未使用。自前サポカはSRオンリー(右からスイープトウショウ、ダイワスカーレット、エイシンフラッシュ、マチカネフクキタル、ミホノブルボン。ダスカだけ45まで上がってるけど他は25~30の範囲)
追記2:
ブコメの「スピード育成バクシンでもし勝てないであればレースで先行→逃げに変えてないからが大半」これはそう。相手にもよるが逃げは展開に結果が左右されにくいので、特に短距離は脚質と固有スキルを無視して逃げた方が安定する。俺も逃げDのハルウララでURA決勝を逃げ切ってるので短距離戦なら押し切り可能。SSRなどの固有スキルが強いカード(例:シンボリルドルフ)になってくるとそれを発動させる前提で脚質やステータスを組んだ方が強くなれる。
追記3:
ブコメで「増田さんライスの勝ち方を教えてください。。。」ともらったので書いてみました → anond:20210309124008
サクラバクシンオーでひたすらスピード上げてみたけど、函館スプリントステークスをクリアできずにD+で終わったよ……
サクラバクシンオーもサイレンススズカもトウカイテイオーも駄目で、ナイスネイチャとメジロライアンは何度育成してもちっとも伸びなくて、グラスワンダーもエルコンドルパサーも期待外れで、万策尽きた~! って感じ。
もういいよ! 私競馬やめる!
だがちょっと待ってほしい。母艦というけれど父艦という言葉はない。
英語はもちろんのこと多くの国で船は女性名詞として扱われている。
一方ひるがえって競走馬はどうか。
血統のスポーツである競馬は牡馬と牝馬の両性の存在によって成立している。
牝牡による繁殖なくして競馬はありえない。それが文化であり伝統である。
スペシャルウィークもサイレンススズカもトウカイテイオーもみな大層ご立派な牡馬であるのになぜ女の子にされねばならないのか?
牝馬が一切登場できない世界ならまだしも牝馬は牝馬としてやはり女の子として登場する。
これはさすがに競走馬の文化や本質から大きくかけはなれていると言わざるをえない。
擬人化するにしても牡馬はイケメンで牝馬が美少女ではダメだったのか?
百歩譲って牡馬は美少女、牝馬はイケメンとTSできなかったのか?
リリースして2週間経ってないのに既につらい無課金プレイヤーです。助けて。
まず育成全然勝てない。多いときは日に3回育成やってるけどどれも途中で終わっちゃう。一番うまく育成できたのがサイレンススズカでランクはC。秋の天皇賞に辿り着く手前で目標達成できなかった。Cはサイレンススズカだけで残りはD+がトウカイテイオー、Dがアグネスタキオン・スーパークリーク・オグリキャップ・ナイスネイチャ・ハルウララで、グラスワンダー・スペシャルウィーク・マヤノトップガン・エルコンドルパサー・サクラバクシンオー・ゴールドシップ・メジロライアン・ダイワスカーレットはどれもE+、ウイニングチケット・エアグルーヴ・ウオッカ・キングヘイローはE、マチカネフクキタルはF+。AもBも1人もいない。みんなEから脱出できない。
別に育成がうまくいかないだけならいいんだけど、問題は育成がうまくいかないせいでメインストーリーの続きが見れないこと。具体的には第1章の最後のレースにどうしても勝てない。何度もCランクのサイレンススズカを出し淡い期待を抱いてトウカイテイオーやオグリキャップを走らせてもみたけど全部駄目だった。ライスシャワーちゃんかわいいって言われてるけど全然第2章読めない。読みたい。アニメ8話めっちゃ良かったからストーリー気になるのに読めない。つらい。
俺がよく考えずに片手間でやってるからいけないのかと思って攻略サイトとか見て考えながら育ててみたけどながらスマホで適当にポチポチやってたときより評価点低かったのなんで。ナイスネイチャなんてもう7回、メジロライアンとトウカイテイオーは5回育成してて、なんでまだ2回しか育成してないサイレンススズカより最高評価点が低いんだよ。ナイスネイチャもメジロライアンもトウカイテイオーも可愛くてめっちゃ好きだからこの子たちを何度も育てるのはいいよ。でもいくら育ててもちっとも第2章読めないから徒労感が強い。
しかも育成だけは何度もやってるもんだから無駄にチームのランクが上がっちゃって(いまE3)、途端にレースでも勝てなくなったよ。そりゃ、ランクE+のキャラを2人出走させても、ランクCを1人しか出走させてない相手には負けるよな。まあ、負けてもポイントは入ってくるから負けること自体は別にいいんだよ。でも続きも読めないレースにも勝てないじゃめっちゃモチベーション下がるわ。
これまでRPGとかはやったことがなくて、ポチポチすれば続きが読めるエロゲーくらいしかゲームはしたことなかったから、育成しないとストーリーの続きが読めないシステムがつらい。しかも、育成した結果の総獲得ファン数さえ積み重ねれば続きが読めるってんなら愚直に何度も育てるかってなるけど、そうじゃないから苦行。「今回もどうせ途中で目標達成できずに終わっちゃうんだろうな……いくら育成しても第2章は読めないんだろうな……」とか思いながら育成始めるの不毛すぎるからやめたい。どうやれば最後のレースまで辿り着けるんだ? マジでわからん。別に! 俺は! 高難易度のゲームをクリアしたいんじゃないんだよ! ストーリーが読みたいんだよ! キャラと触れ合いたいんだよ!
今んとこは育てたキャラへの愛着とかがあるからまだ続けるけど、徒労感に負けたらアンインストールしてどっかに上がってるプレイ動画だけ見てストーリーを把握するかな……と思う。ほんとこれだけ時間つぎ込んでるのにちっともストーリーの続き読めないのマジ何なの? 月姫もFateも時間かけて攻略サイトの指示に従いさえすれば全部読めたのに! 徒労感がすごい。やっぱりゲームは俺には向いてないんだろうな……
あちこちでゲームのウマ娘の話題を見てるとサイレンススズカの天皇賞秋のトラウマを思い出して胸が痛くなる
でもふと、そもそもなんでこんなに、いうても馬ごとき(失礼)でトラウマになるんだろうと思い、考えてみた
サイレンススズカに惚れ込んでた私や同じクラブの友人達は、当日のあの時間を無理言って空けさせてもらい、10分~15分だけラジオを持って集まって実況を聞くことにしてた
そしてあの不調、予後不良
と当時こんな状態だったのを思い出した
これ、社会人の今で考えると、頑張って仕事を一日だけ空けて好きなアイドルなりアーティストなりのライブに、久しぶりに会う趣味仲間と一緒に参加したら、その場でメンバーの一人が倒れてそのまま亡くなったというのに近いんだなと
そりゃトラウマになるわ
まだサイレンススズカもライスシャワーも手元には来てないので、実際に彼らを育てることになったときに自分がどうなるか分からない
しかし、あまりに昔のトラウマに囚われて新しいものに触れられないのはもったいないので、もし手元に来たら、ゆっくり進めてみたいなと思う
因子ガチャはクソ。
普通のガチャはそれなりに。今の所配布多いしどうせサイゲのことだから無料10連するんだろ。
お嬢様口調で食いしん坊。しかもレース中にいきなり茶をシバく。
全体のウマ娘にいえるところは耳をピコピコするのがあざとすぎる。
犬を飼っていたので「耳」や「しっぽ」で感情表現されるともう気が狂う。
ケモミミってそういうところずるいよな。顔では「全然嬉しくないですけど」みたいな人間の表情をして、耳はピコピコしてる。サイゲはそういうことするよ。
パワプロとかシャニマスとか言われてるけど個人的にはパワプロのほうが近い。シャニマスはどっちかというと同じレッスン・仕事をこすり続けるのが最適解でそこにサポがどうきてくれるかが重要すぎる。最終的にほとんどをオーディションに費やしてファン人数増やしたり、レール(ノート)に沿ってレッスンしたりでレッスンできるかどうかに運要素が絡んでくる感じ。
パワプロはスマホのやったことないが9とか10とかやってた感じにちかく、サポや友情発生を見つつ自分がやりたいレッスンをコントロールできる。
バクシンオーやサイレンススズカのようにスピードをこすり続けるのが良いウマもいるが大体のウマは必要ステータスを定めてそこに向けて練習していくので良い。
これに「今日は筋トレしたい気分です」とかつかないから良い。俺も「お昼寝いっぱいしたいから」と有給申請したい。
レースは操作が一切ない。だがそれが良い。完全に応援側として見れる。
特殊スキルの演出も熱い。走ってる時のウマ娘の表情も必死で良い。
でもG1レース以外で自分のウマが勝負服来てるのに他のウマが運動服なの勘弁してほしい。なんか恥ずかしいじゃん。
微妙。
序盤で述べてる因子ガチャのせい。
「とにかくプレイを積み重ねれば積み重ねるほど強くなれる」ゲームではない。
モンハンでいうと発掘武器やお守りや装飾品ガチャのようなもので育成が終わった後に次の育成ウマ娘に能力を継承させることができる因子というのが完全ランダムでつく。
完全ランダムかはわからないが、スピードSS スタミナD パワーE 根性F 学力Bみたいなバクシンオーにパワーがついたのでたぶんランダム。
責めて「スピードSSならスピード因子☆2以上確定」とかほしかった。このせいで因子ガチャするときは無闇矢鱈にスキルをつけないことが安定してしまっている。
強い育成ウマを作る、親馬(便宜上こう呼ぶ)を作るが完全にイコールではないので運に頼る部分が大きい。
強スキルをとことん詰め込めば一回り劣っていようと余裕で勝てるぐらいにスキルが重要。
特に中距離以上のウマにとってスタミナ回復ができるスキルがあるかどうかはかなり重要。素のスタミナが800ぐらいあっても「スタミナが足りないですね」と煽られることがある。
その代わりに500ぐらいのスタミナに回復スキルが2個ぐらい付けば疲れることがほぼない。
これが何を意味するかと言うとサイゲが「フェスです 最強スキルです」とかいってなにか実装してきた日にはウマ娘育て直しも十分ある。
それを見越して今のところ自分は因子ガチャしてるのはあるが、とにかくスキルが勝負を支配する部分が多い。
まぁでもイベント次第でしょ。今の所ほかプレイヤーと争うコンテンツが趣味程度のものなんでいいが。
サイゲのことだから実質対人戦のサークル合同レースとかやってくるからそれに向けてって話であれば親馬今のうちに作っといたほうがいいかもしれない。
怖いのがその親馬ですら作り直しになる可能性がある。なぜなら☆3以上のウマ娘の固有スキルは遺伝ができるからだ。
面白い。
面白いが今のうちだけかと思う。なにより拘束される時間が長い。
今の所他に強いコンシューマーゲームもでていないからみんな余裕があるからやってるだけだと思うところはある。
それでもまだまだ先のスケジュールに大移動が発生するようなタイトルがないこととガチでやっていこうと腹を決める人がその間に増えていくと思うのでしばらくはみんなウマ娘ウマ娘いってるんじゃないんですかね。
スキルゲーのところでかいたが回復スキルがあるかどうかでだいぶ違う。
1961年生まれ。史上2頭目の三冠馬、そして史上初の五冠馬である。ディープが登場するまでの史上最強馬といえばルドルフであり、そしてルドルフが登場するまではシンザンこそが史上最強馬だった。19戦15勝、2着4回。3着以下に負けたことがなく、そのわずかな敗戦もトライアルばかりで「調教代わりに手を抜いて走っているのでは」とも言われた。ルドルフを超える神のごときカリスマを持った最強のウマ娘として出てきてほしい。
1965年生まれ。29戦して海外遠征を除けばすべて3着以内という強さを誇った怪物。驚くべきはそのレース選び。芝でもダートでも長距離でも短距離でも勝ちまくる。いわば強化版アグネスデジタルである。3200mの天皇賞春と1200mのスプリンターズステークスを両方勝っているのはタケシバオーだけであり、当時はシンザンと並ぶほどの評価を与えられていたらしい。豪放磊落って感じのウマ娘として出てきてほしい。
1970年生まれ。日本競馬史上においてオグリキャップと並ぶアイドルホース。地方から中央競馬に殴りこんで連勝を重ねたのも同じ。しかしハイセイコーは皐月賞では勝ったものの日本ダービーでタケホープに敗れてしまう。実はハイセイコーは2000mまでの馬。馬場もダートのほうが合うと言われていた。マイル路線もダート路線もまだ整備されていない時代。ハイセイコーは不利な戦いを強いられ、しかしそれにより更なる人気を獲得した。同性から人気があるタイプの不良っぽいウマ娘として出てきてほしい。
1972年生まれ。ツインターボやメジロパーマーの究極形。人呼んで「狂気の逃げ馬」。とにかく最初から最後まで全力で逃げ続ける。しかもその戦法で9連勝して皐月賞とダービーの二冠馬となっているのである。なぜそんな極端な戦法をとっていたかというと、実は幼い頃に他馬に蹴られたトラウマのせいで、馬込みの中で走らせることができないからだった。狂気の暴走と思いきや泣きながらいじめっ子から逃げていたわけで、この時点でもうウマ娘っぽい。
1973年生まれ。「流星の貴公子」と呼ばれたアイドルホースである。競馬ではしばしば「三強」の構図が表れるが、テンポイントにもトウショウボーイ・グリーングラスという同世代の好敵手がいた。三頭とも出走したレースでは必ずワンツースリーを占め、三頭ともが年度代表馬になったという、稀有なライバル関係だった。そしてレース中に骨折し予後不良となった名馬としてキーストンやサイレンススズカと並んで語られることが多い。正統派のイケメンウマ娘として出てきてほしい。
1980年生まれ。(ウマ娘に)もう出てるだろ!って突っこまれそうだけど、個人的に大好きなので、まだゲームには実装されてないのを言い訳に紹介するわ。
ミスターシービーは史上三頭目の三冠馬。最後方からまくって追い込む豪快な競馬が身上で、皐月賞では泥んこの不良馬場を後方から差し切り、ダービーと菊花賞では当時のセオリーをガン無視して勝ってしまった。とにかく破天荒でド派手な馬だというイメージがある。ルックスもイケメンで、現役時はアイドルホースと言っていいくらいに人気があった。また、父親は「天馬」トウショウボーイ、母親はそのトウショウボーイと同じ新馬戦を走ったシービークインで、この母からはミスターシービーしか生まれていない。これも「初恋の馬に操を立てた」などとドラマチックに語られて人気の一因となった。
しかし悲しいことに、シービーの一歳年下には無敗の三冠馬シンボリルドルフがいた。シービーは皇帝と戦い、完膚なきまでに負けてしまう。ジャパンカップ。有馬記念。天皇賞春。いちども勝つことができなかった。当時の人気が忘れ去られた現在では、シービーは「史上最弱の三冠馬」などと言われてしまう始末である。言い訳をすると、シービーは本質的には中距離馬だと言われており、ルドルフと戦った距離は得意としていなかった。また体質も弱く、菊花賞のあとは一年もの休養を余儀なくされており、古馬になってからは蹄がボロボロだったらしい。ゆえに私は、もしルドルフと同世代で皐月賞を戦ったなら、彼はきっと皇帝を倒していただろうと信じてやまないのである。
実にミスターシービーこそは、ディープインパクトのような走り、トウカイテイオーのようなアイドル性、ナリタブライアンのような悲劇性を兼ね備えた名馬だと思う。ウマ娘でもかっこよく描かれてほしい…早く実装してくれ…。
1994年生まれ。通称「サニブ」。ほとんど注目されずに皐月賞では11番人気。しかしそこでまんまと逃げ切ってしまう。誰もがフロック(まぐれ勝ち)だと思ったその次の日本ダービー。皐月賞馬なのに7番人気。しかしサニブはまたしても逃げ切ってしまうのである。「これはもうフロックでもなんでもない!」という実況が有名だが、サニブはその直後にあっさり故障引退してしまったため、いまでも「サニブは本当に強かったのかどうか」で議論になるのだった。昼行灯な態度で周囲を油断させて実は有能みたいなウマ娘として出てきてほしい。
1994年生まれ。通称「ステゴ」。GIでも好走するのに何故か1着が取れない「シルバーコレクター」の代表的な存在としてファンから愛された。そして50戦目の香港遠征、引退レースでついにGIに勝利するのだから、作ったようにドラマチックである。が、ステゴの真の活躍はそれからだった。種牡馬として次々に超大物を輩出したのである。ウマ娘のアニメには「キンイロリョテイ」なんて名前で出ていたが、やはり実名で出てほしい大器晩成型の名馬だ。
1998年生まれ。ダービーがはじめて外国産馬にも開放された年の馬だったので「黒船」から名付けられた。が、毛色は芦毛(白)である。有力馬としてダービーに出走したが勝てず、さまざまな巡り合わせからダートに出走したところ、驚異的なレコードで9馬身差圧勝。次走のジャパンカップダートでも7馬身差でレコード勝利を収めたが、その直後に屈腱炎で引退した。ダートではたった2走だけだったがその強さは鮮烈で、今なお「史上最強のダート馬」として支持されている。やはりまだまだダート馬が少ないのでダート最強格のウマ娘として出てきてほしい。
1999年生まれ。10番人気で勝利した菊花賞。7番人気で勝利した天皇賞春。6番人気で勝利した宝塚記念。GIを3勝もしているのに「強い馬」とはなかなか思われないムラのある個性派だった。特に有名なエピソードとして、宝塚記念のときにヒシミラクルに1000万円を賭けて的中させた通称「ミラクルおじさん」の話がある。払い戻しは2億円だったという。まさに「奇跡」という言葉がよく似合う馬である。ウマ娘としてはマチカネフクキタルあたりと仲良くやってほしい。
2008年生まれ。サクラバクシンオーをも超える日本史上最強のスプリンター。香港スプリントを連覇した世界のロォォォォォォォォォォォドカナロア。異名は「龍王」。また種牡馬としても初年度から9冠牝馬アーモンドアイを送り出し、ディープ亡き後のリーディングサイアー最有力候補とみなされている。カレンチャンと同じ厩舎で、カレンチャンから短距離路線の王者の座を受け継いだので、ウマ娘でもそのあたりの絡みを見たいところである。
2009年生まれ。馬主がアニメ『銀魂』の脚本家だったため、作中に登場する謎の爆弾「ジャスタウェイ」の名前がつけられた。ググってもらうと分かるが完全にギャグである。銀魂を知っているとネタ馬としか思えないが、しかし4歳時の天皇賞秋で突如として覚醒、三冠牝馬ジェンティルドンナをぶっちぎって勝利した。中距離ではサイレンススズカ級の評価を受けている。最強12年世代がウマ娘ではゴルシしかいないのは寂しい。社台系は無理でも個人馬主のジャスタウェイなら…。
2010年生まれ。生まれた翌年に東日本大震災が発生し、そのことで苦労した馬主が、関係者への感謝を込めて、震災復興のスローガンである「絆」を、その年の一番馬に名付けたと言われている。皐月賞を捨ててまで狙った日本ダービー。1枠1番1人気。大外一気で見事に1着となり、父ディープインパクトの主戦だった武豊にダービー5勝目を贈った。とにかく主人公感がある。ウマ娘としては挫折してもめげない王道主人公っぽい感じで出てきてほしい。
もちろんイケメンでもない。馬である(トウカイテイオーは綺麗な馬だと思うし、ライスシャワーの姿には今見ても迫力を感じるが)。
だがウマ娘がアニメ二期、アプリ共々順調な滑り出しを見せてしまった以上、もうそういう訳にはいかないのだろう。トウカイテイオーの有馬も、ライスシャワーの宝塚も、サイレンススズカの天皇賞も、今後それらが(特に今まで競馬に興味の無かった層の間で)語られる時、どこかにあの美少女たちの面影がちらつくことになるような気がしてならない。
もちろんそれは悪いことではないし、少なくとも制作側は、仮にそうなったとしてもその状態が直接的なイメージダウンにつながらないように非常に気を使っているであろうことは、アプリの丁寧かつ慎重な展開や台詞選びを見ていればよくわかる。結果として彼女たちは実在馬へのリスペクトを欠かさず表現された存在として肯定され、特に何の引け目もなく、今後実在馬を語る場においても、そのイメージを形作る存在として大いに引用されるようになるだろう。サイレンススズカは可憐で影のある先輩キャラだし、ライスシャワーは逆境にもめげず健気に頑張る努力家だ。だからこそ感情の問題として、そういった状況を良かったな!と一息に飲み込むことが出来ない。
それは多分彼らがまず馬であって、美少女化したキャラクターを見る前に自分自身の中で『馬』の彼らのイメージが出来上がってしまったから、に過ぎない。そして別にリアルタイムで彼らを知っている訳でもないので(ディープインパクトやウオッカに触発されて競馬に触れた世代だ)、「ウマ娘を見て実在馬に興味持って逸話調べました!感動した!」と実在馬のエピソードに盛り上がってくれる『ご新規様』たちに対して、「でもイメージの切欠が美少女じゃないとそもそも感動も何もなかったんでしょう?」と穿った気持ちで向けてしまう視線が、どこまでも個人的な感情に起因する八つ当たりでしかないことも分かっている。
結局のところ、所謂よくある『非常に良く作られた大手の二次創作が界隈で大当たりしてしまったので、それが界隈の解釈の『正解』扱いされてしまうことにイライラしているマイナー二次創作解釈支持者』のお気持ちでしかないので、ここでぐだぐだ吐き出すに留めておく。
『ウマ娘プリティーダービー』ってエロ同人作っていいの? というのが話題になってるけど、2つの問題をごっちゃにすべきじゃないと思う。
A.なりません。
これに関してはギャロップレーサー事件(最判平16.2.13)という明白な判例がある。この事件は「競走馬のゲームを作った会社が馬主からパブリシティ権の侵害だと訴えられた」事件で、まさに今回の事例そのものだけど、最高裁まで行って「馬はモノだからパブリシティ権なんて発生しません」っていう結論が出てる。
アイドルとか声優とかの人間にはパブリシティ権が発生するけど、馬や犬や猫は法的にはモノであってパブリシティ権は発生しない。つまり、法的な原理原則論を言うなら、たとえサイレンススズカやライスシャワーのリョナ同人を作ろうが馬主の権利侵害にはなりません。これについては最高裁のお墨付きがあるので安心していい。
要するに「馬はnmmnじゃねえ」ってことですわ。軍艦や刀がnmmnじゃないのと同じですね。
A.なり得る。
今回の問題のキモはここで、完全オリジナル作品なら「馬主の権利侵害にはならない」で終わる話だけど、そもそも『ウマ娘』はCygamesのコンテンツで、つまりCygamesが著作権を持っているわけで、『ウマ娘』の二次創作は法的にはそちらに引っかかる可能性がある。
ただ、「キャラクターは『アイデア』であって『創作的表現』ではないので、キャラを利用したBL同人誌は著作権侵害にはあたらない」という判決が知財高裁で出ているので、明示的に『ウマ娘』の名前を出してなければセーフ説はワンチャンある。「栗毛で物腰柔らかでロングヘアで左旋回の癖があるサイレンススズカという名前の馬耳の女の子」は「アイデア」であって「表現」ではないので、具体的にアニメ1期7話のこのシーンの構図パクってますよね? みたいな「表現」に対する著作権侵害が指摘されない限りは法的には逃げ切れる可能性はあるのでは。
上で書いたことはあくまで法律面での話なので、「馬主さんを不愉快な気持ちにさせたら嫌だな」といった配慮は自由にすればいいと思います。
でも、まるで法的根拠があるかのように勘違いしているのはよくないです。法的には『ウマ娘』でどんなエログロをやろうが馬主側の権利侵害にはならない、という事実は共有されているべきでしょう。その上でどんな配慮をするか、そもそも配慮をするべきか否か、って話。
『ウマ娘』公式があれだけ持って回った言い方になってるのも、つまりそういうことでしょ。法的にはCygamesは馬主の機嫌をどれだけ損ねようが自由にゲームを作る権利はあるし、エロ同人も馬主の権利侵害にはならないけど、Cygames側としては彼らの気持ちに配慮したいし、ファンにも配慮してほしいってことよね。
ファン側がそこを汲んでエロを自粛するというのは自由です。でも、それが「自粛」であるという事実認識は共有されていないとおかしい。どんな価値判断をするにしても、前提となる事実が間違っていたらお話になりません。当然ですね?
「『ウマ娘』のエロ同人は馬主に対する権利侵害!」というのは法的に間違いであり、デタラメな法律論を振りかざして他人を萎縮させようとする人の言うことに耳を貸す必要はありません。
「『ウマ娘』のエロ同人は馬主さんの気持ちに配慮して控えよう」という主張は法的に間違っていないので、みんな各自の判断で配慮するかしないかを自由に決めればいいと思います。
・パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛に
・キャラが非常に可愛い。シナリオもモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる
・レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている
・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記)
ガチャでウマ娘(便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。
育成モードはパワプロのサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中にトレーニングとレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標(ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースにチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承(現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラのレアリティを上げたり固有スキルのレベルを上げたりして強化していく。
流れを簡単にまとめるとガチャでキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラのステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードをプレイする……以下繰り返し。
育成モードはテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードやテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。
育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱な仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。
めちゃくちゃ可愛い。トゥーンレンダリングのレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドをモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢の増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘をトレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。
ここの完成度に一番ビビったかもしれない。増田は初期のゲームPV(https://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘で評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像でレース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。
まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り・外回りも)、発走位置(距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている。増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モードで目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。
また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田はサイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイルの重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離の重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実の競馬っぽい。
まず競馬は一般的に距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。
また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビるしかない。
映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要なレースは見たりしてしまう。
なんかすごい(こなみ
ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘がセンターを務めてダンスを披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬のウイニングランがモチーフ)なのだが、チュートリアルでレースに勝った後アニメ1期の主題歌である『Make debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬の新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退(予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。
ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要。個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触。
その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードとシナリオをマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。
実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。
育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラを継承元に選んだほうがいい、ということになる。
やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。
この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードのクロス=ウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックスも意識してると思われる。
萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。
最終更新:2/26 13時
「世紀の対決」と注目された春天の見せ方は1期ジャパンカップのリフレインだった。
王者のような1人気が居て、いかにも勝ちそうな雰囲気なんだけど、レースは地の利を得た2人気の馬が直線で突き放し、1人気の馬は必死に追いかけるけど突き放される一方、という。
違ったのは、テイオーがしっかり5着に敗れていたこと。1期のジャパンカップはブロワイエ(モンジュー)が2着に見える演出になっていて(実際は4着)あくまで2強ムードで押し切ったけど、今回は実際の成績から逃げなかった。テイオーは挫折と復活の物語だから負けることにこそ意味がある、ということなのだろう。
次走は調整に失敗し7着に惨敗した秋天だが果たしてどう描かれるのか。
アニメウマ娘は主役級の馬に目標を掲げさせるところに特徴がある。スペシャルウィークなら「日本一のウマ娘」、サイレンススズカなら「見ている人に夢を与えられるようなウマ娘」、メジロマックイーンなら「メジロ家にとっての悲願である天皇賞(春)親子三代制覇」。
トウカイテイオーは1期から「(カイチョーと同じ)無敗の三冠ウマ娘」を目標に掲げていた。骨折でその夢が破れ、代わりに掲げたのが「無敗のウマ娘」。しかし今回でそれも叶わなくなった。夢をひたすら追いかけてきたテイオーのキャラクター性を踏まえるなら、秋天の惨敗は「」の中に入れる目標を失ってスランプに陥ってのもの、という描かれ方になるだろうか。いずれにせよ秋天からジャパンカップへの流れは相当に燃えそうだ。
ところでレース後、マックイーンはテイオーに「あなたがいたから今の私になれた」と言った。これは2期全体における大事なセリフになるだろうなーと思った。
「宿敵が強さをくれる」(byタマモクロスCM)ってやつなんだけど、その実テイオーとマックイーンはこの春天でしか戦っていない。宿命のライバル、と言うにはなかなか難しい関係だ。でもこの「あなたの存在が私に強さをくれた」という関係に昇華していくなら実際に戦うことがすべてではなくなる。そしてそうなっていくだろうな、という予感もある。怪我で先に引退したのはマックイーン。テイオーの2回目の有馬記念における激走はマックイーンに強さを貰っての形になるかもしれない。
2期は1期に増して周りの馬たちにもスポットを当て、そしてライバルムードを盛り上げていっている。特にフォーカスされているのはミホノブルボンとライスシャワーだ。ライスちゃんは今のところブルボンのストーカーでしかないが、この流れなら恐らく菊花賞で「極限まで削ぎ落とした体に鬼」を宿してくるだろう。こっちも楽しみだが、上手くライスちゃんのキャラを掘り下げないとブルボンが負けて悔しいだけのレースになりかねないのでちょっぴり怖い。
とはいえ2期は既に、神がかり的な仕上がりだった1期に肉薄してる感がある。制作スタジオは変わったが、及川監督を始めとしたコアスタッフがうまく調整してくれてるのだろう。引き続き期待。
お盆休みから1日1話づつウマ娘のアニメを見たので、感想メモ。
競走馬が美少女だったら、競馬の世界はいったいどうなるのか。それに正面から向き合った良作だった。第一印象としては、(ひたすらトレーニングという)努力、(チームスピカの)友情、(主人公とスズカの)勝利という三拍子そろった熱いアニメだった。一話から見て序盤は「競走馬が美少女でアイドルって意味わからん」と戸惑っていたが、ラスト三話くらいには「スズカ、止まるんじゃねーぞ!頑張れ!走れ走れ走れぇ!」てな具合に熱中して楽しんだ。
受話器がウマ耳に合わせて長くなっていたり、シューズがハイヒールで(馬はつま先だけで走っていることににちなんでいる?)蹄鉄が打ち付けてあったりする。
一見すると凡庸なアイドルアニメに見えて、意外と作りこまれているんだ。アニメはリアルな競馬の勝負を下敷きにしているらしい。サイレンススズカはリアルなウマとしてはケガから安楽死されたとアニメ視聴後に知った。競馬ファンにとっての夢が描かれていたと知ってこのアニメはやっぱり浅くないと思い知らされた。
さて、競走馬を美少女にすると、競馬は芝生の上を走る陸上競技になるんだな。アニメでは馬券新聞を握りしめたオッサンや紙吹雪のように舞い散る負け馬券も描かれなかったけれど、どこに行ってしまったんだろう。
とにかく、暑くてかわいくて、いいアニメだった。