はてなキーワード: 実用とは
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
あほらしいけど興味はあったので、例によってChatGPTに投げたら、
概要:
本書は、現代の社会において、男女平等が進む中で、男性がより魅力的になるためのフェミニズムの理念やアプローチを探求するガイドです。伝統的なモテる要素に加えて、フェミニズムの視点から見た新しいアプローチや考え方を提案し、読者がより意識的で包括的な視点を持つことで、より深い人間関係を築く手助けをします。
みたいな感じで返してきた。
そんな本が本当に売れると思うの? 想定読者は誰? 「消費者を変えようと思うな」がマーケティングの鉄則なんだけど、みたいな感じで詰めたら、
概要:
本書は、モテるための新たなアプローチを提案しながら、読者の既存の価値観に寄り添うことを目指した実践的なガイドです。フェミニズムの理念を取り入れることで、男性がより魅力的になる秘訣を紹介します。新しい価値観に焦点を当てつつも、読者の期待に応えるエッセンスを凝縮した内容で、楽しく読みながら実用的なスキルを身につけられる一冊です。
みたいな感じで曲線的に答えてきた。
ワイはさっき2023冬のFANZA GAMES FESTIVALの本日のピックアップタイトルになっとったからアライアンスセージってのを始めてみたんやが
普段やっとるタイトルとは打って変わって絵柄がちょい下品で驚いたわ
敵がお乳丸出しだったり寝室シーンで顔がアヘっとったりとソフト下品な感じやな
ワイが定着しやすいのは寝室シーンが純愛多めで感動シナリオの見た目ちゃんとした今風のやつが大半なんやが
これはUIとかの作りがなんというか10年前のソシャゲっぽい感じやな
ただ絵柄はちょっと垢抜けない絵師のも混じっとるものの特に画風が古いわけではなく
まあゲームとしては全然おもろないし育成とかも悪い意味で複雑そうで時間の無駄やな
こーんなクソゲーやっとる暇があったら原神やらのなんか腰が重くて進められてないメインシナリオとかを
ちゃきちゃき進めにかかったりした方が100倍、いや1000倍は面白いのは分かりきっとるんやが
こう楽しみを後回し後回しにして追い詰められていく感じがわりと好きかもしれん
昨日までやっとったスタレのフォフォちゃんのイベントもラスト2日で一気に終わらせたんやで
フォフォの幼少期のスチルは萌え死しそうになったわ
それはともかくガークリの今日始まったイベのEXTRAボスの仕様なんなん?
硬すぎる上に自動回復持ち、しかもEX1からそんな状況で進めんし悔しすぎへんか?
廃課金者以外倒せる気がせんし対処法も分からんで5chみたらステージ端への押し出しで勝てるらしい
ハァーもうええわ推しのドナテッロちゃんはXmasガチャの当たりのくせにズリやったし
ダブルピックアップのそんなに好きではないピンク髪ナルシストっ子は210連しても出てくてくれへんし
気を取り直して3rdのメイン進めてグレーシュちゃんを眺めてくるやで
オーバーサイズにショート丈のコートやジャンパーを着るとトップスがはみ出して悲惨なことになる
都民は謎に寒さに強くて、それ秋だろみたいな格好してる人が多い
全部覆い隠すロングコートなら楽ちんかと思ったら裾が地面についたりしてめんどくさい
くびれのあるAラインの出るコートは前が開きがちで服を選ぶしマフラー必須になる
結果、もういいやでダウンコート着てる人が多いけど、まあ、実用極ぶりだよねあれ
てか東京でカナダグース着てるやつなんなの?あれ高い上に暑くね?
レディースもむずいよ
コートなら超ショート丈+スカート+ブーツか、全部覆い隠すコートか、あとはふわふわもこもこ系を着てかわいこぶるしかない
そしてもういいやってダウンコート着るよね
てかコートってマジでインナーよりも長くなきゃいけない法則あるよね、だから超長いか、超短いか、パンツルックになるか、脚出してブーツか
って選択肢が限られる
結果みんな同じ格好になる
何なん??
機種はもう覚えてないが、iPhoneが登場した初期からiPhoneを信仰している。今使ってるのは14Plus。バッテリーの持ちが凄くて気に入ってる。
電子書籍や動画を見る用。Proを買ったこともあるけど必要ないので今はAir使ってる。
だいたい20万くらいのやつを使ってた。当時はゲームとかやってたから必要だったが、今は持ってない。
なんとなく買ったけど、タッチパネル要素は全く使ってないので、次に買う時はラップトップでいいかなという気分。
ロードバイク 3台
一時期ハマってた。あの頃は体力あったな。
バイク 4台
125ccからリッターのスーチャー付きまで幅広く乗った。今は休眠中。
気軽な足車が欲しくて買った。特筆して何がいいってわけじゃないけど、気に入ってた。
中古。400万弱だったかな。オープンカーが乗りたくて買った。6年くらい乗ったかな。MTだったのでわりと楽しめた。
BMW 2台
最初に買ったのは6気筒のヤンチャな車だったけど、今乗ってるのは4気筒のクーペ。趣味性と実用性を両立するいい車だと思う。
田舎の家 1軒
1200万くらいだったかな。片田舎の一軒家。3年くらい住んだけど、田舎というより片田舎だったので飽きて手放した。
中古。2200万くらい。地方都市に直通してる駅から歩いて10分くらい。駅の近くはやや治安が悪いけど、内装は全てリフォーム済みなので住み心地はわりといい。
諸々200万くらい?マンション買う時に大手家具屋で1から揃えた。
これも200万くらいかかった気がする。大型テレビはテレビ見ないので一瞬後悔したけど、アマプラやYouTubeで地味に活躍してる。
これだけ使ってもまだ欲しい車とかあるし、人間の欲には限りがないなとつくづく思う。お前らの消費記録もよければ聞かせてくれ。
00年代・10年代のMMORPGなら、NPC商店のラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。
ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。
またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。
もちろんプレイヤーキャラの商人系スキルによる割引などもあったが。
そうしたNPC商店から安く仕入れるノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテムの転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイルが可能だったMMORPGもかなりあった。
ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。
気づかないだろうか?
モバイルやブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。
この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム内貨幣とそれを使うNPC商店が存在する。
その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的にNPC商店と大差ない形で共存している。
石の入手手段が課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。
入手手段が有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム内通貨を拡張したものだということが分かるはずだ。
NPC商店がゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店とガチャはUI上からユビキタスにアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。
石商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。
同一商品について日次の価格変動があるのは比較的マイナーだが、ガチャの場合、商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム内環境によって変動する。
また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セールの範疇に入るだろう。
石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。
ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムやキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。
ゲームの経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界を曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。
女子のバッグを一緒に選んでて学んだんだけど
気づいたのはセリーヌのバッグを見た時だ
・小さい
・小さいのに想像より高い
・紐が短く位置が高く見える
・ドレスにとてもよく合う
ひょっとしてこれはパーティー用なのではと思って店員に聞くと確かにそうらしく
と言われた
なるほどと思った
同じジャンルに見える二つのバッグでも、用途が全然違うんだな、つまりそれはアクセサリーだ
「大きい方が高いに決まってんじゃん」と思っていたたちなのてとても納得感があった
結局その時求めていたバッグの用途に合わなかったので相談してVUITTONにしといた
女子はずっとセリーヌのバックが可愛い、でも小さいから実用的ではないと悩んでいたが
「それかわいいけどパーティー用だしアクセサリーだと思う、アクセサリーならネックレスなど他のものと比べて買うべきなんじゃない?」的なことを言ったと思う
シャンプーしてはお湯で洗い流して、を繰り返す故の職業病だろう。
ハンドクリーム塗って保湿して回復図る時間も仕事中には取れないだろうし。
昔々、手袋して洗髪する理容師に初めて遭遇した時、尋ねてみたの(今回とは別の床屋、別の理容師よ)
手袋外して見せてくれたその理容師の手もガッサガサに荒れてたわ。
しかし、こういった商品は運びやすいように組み立て式になっており、しかもDIYしている気分になれるので一石二鳥なのです。
本棚を組み立て終わると、デスクの上に積んであった本の山をすっぽりと収めることができました。
というのも、私は数学愛好家なので、リファレンスとして数学書を大人買いしたいのです。
仕事柄、特に線形代数や離散最適化のような数学は使いますが、私が興味のあるのはそういった実用志向のアルゴリズムではありません。
むしろ取り組みたいのは、フェルマーの最終定理やラングランズ予想のような、一見すると実用からは遠いけれど、数学の本質を突くような深淵です。
数学には二種類の文化があり、アルゴリズム的な問題解決者と、深淵な理論を目指す者がいます。
プログラマーであればほぼ例外なく前者の立場になりますが、後者というのは「理論Aの理解のためにはBの理解が必要で、その理解にはCの理解が必要で、その理解のためには...」という階層が非常に深いものを表します。
私はいまだに、コホモロジーとはなんであるのかについてよくわからないのです。
コホモロジーをGPTに対し「小学生にもわかるように説明せよ」とやったものが以下です。
コホモロジーは、数学の中のとても難しい概念ですが、小学生にわかりやすく説明するために、一緒に想像の旅に出かけてみましょう。
まず、コホモロジーは、ある種の「形」や「パターン」を見つけるための道具と考えてみてください。例えば、あなたが宝探しをしていて、地図があるとします。この地図は、宝物がどこにあるかを示しています。しかし、この地図はただの紙切れで、宝物自体は地図にはありません。でも、地図を使って、宝物のありかを見つけることができますよね。
コホモロジーも同じようなものです。コホモロジーは、数学的な「地図」のようなもので、それを使って、数学の世界に隠された「宝物」を見つけることができます。この「宝物」は、数学の中の特定のパターンや形、構造などを指します。
しかし、コホモロジーはとても複雑で、大人でも理解するのが難しいです。だから、小学生のあなたがすぐに理解できなくても大丈夫です。大切なのは、コホモロジーのような難しい概念に挑戦する勇気と、学び続ける意欲を持つことです。これからも、色々なことに興味を持ち、学び続けてくださいね!。
これじゃあ、なにも理解していないのと同じでしょう。結局、深淵を理解するためには地道な努力が必要です。
理論構築者の観点からみると、数学は登山に似ていると思います。
コホモロジーにたどり着くためには、集合論、群論、位相幾何学、ホモロジー理論と順を追っていかなければならないのです。
これまでの私は、理論構築者ではなく、問題解決者だったので、「問題」という単位で物事を理解してきました。
アルゴリズムなので、問題を解くための前提知識はさほど必要なく、むしろ必要なのはIQです。
ところが、ラングランズプログラムや超弦理論といった深淵は、IQに加えて、山登りの体力や努力や時間が必須になります。
しかも、仮に山を登り終えたとしても、プログラマーの仕事としてなんの役にも立たないのです。
深淵に取り組むというのは、そういう廃人的な努力を必要とするので、職業的な数学者でない限り努力の誘因が失われてしまいます。
深淵な登山をして、誰にも認められることなく自己満足して、何が楽しいのでしょうか。
日付 | 担当者 | URL |
---|---|---|
11/30(木) | 増田 | いよいよ |
12/01(金) | 増田 | 検索用 |
12/01(金) | 増田 | おはようー おはますー 寒くて布団から出られない |
12/02(土) | 増田 | 「爆弾価格」は不謹慎では? |
12/03(日) | 増田 | 増田advent2019 |
12/03(日) | 増田 | 増田アドベントカレンダー12/3 |
12/04(月) | 増田 | リモコンのBS「3」ポジションを狙う争い |
12/05(火) | 増田 | 増田advent2017 の補足 |
12/06(水) | 増田 | 新語・流行語に達してない大賞2023 |
12/07(木) | 増田 | 増田AC2016 の補足 |
12/08(金) | 増田 | 増田アドヴェント2023 ってどうやったら参加出来るんですか? |
12/08(金) | 増田 | フランチャイジーが儲かる商売は? |
12/09(土) | 増田 | 1人アドベントカレンダ |
12/10(日) | 増田 | エラーコードなめてた |
12/11(月) | 増田 | 増田アドベントカレンダー、10年のあゆみ |
12/12(火) | 増田 | セルフ電子レンジにセルフ鋏を備えてほしい |
12/13(水) | 増田 | 増田 カレンダリオ デ アッヴィエント 2023 |
12/14(木) | 増田 | 役立つ!増田アドベントカレンダー!【PR】 |
12/15(金) | 増田 | AI全自動洗髪機の実用化を求む |
12/16(土) | 増田 | 開業医は何故シンボルマークを作るのか? |
12/17(日) | 増田 | IKEA商品受取センター=運送会社の営業所渡し |
12/18(月) | 増田 | STARTO(旧ジャニーズ)ショックって起きるのかな? |
12/19(火) | 増田 | 閾値が上がってきてる |
12/20(水) | 増田 | jazzファンでもない増田のお勧め |
12/21(木) | 増田 | ぐるんぐるん回る扇風機 |
12/22(金) | 増田 | 貼る機能が無料 |
12/23(土) | 増田 | 男子学生制服の着崩し方の時代による変遷 |
12/24(日) | 増田 | 「オチビサン」は許されるの? |
12/25(月) | 増田 | ソフト電気あんか【買って良かったモノ】 |
12/26(火) | 増田 | 男も下半身レギンスのみを日常着にしてOK? |
12/27(水) | 増田 | メットイン自転車が流行ると思ったのに |
12/28(木) | 増田 | チャールズ国王に倣いたい |
12/29(金) | 増田 | すぐお湯が出るトイレの手洗いを讃えたい |
12/30(土) | 増田 | 付き添わない息子 |
12/31(日) | 増田 | 増田ブコメアウォード2023グランプリが決定!! |
でもこれは去年のアニメだ
恒星。は行ってないしそこで追加された楽曲も全然ハマらなかった
いきなり去年のことを思い出している
イラク戦争みたいに悪のゲリラ相手にチマチマした戦争が長引いている感じでもなく結構本格的だ。
簒奪や暗殺が成功して大量の核兵器を保有した人類史上最強のPMCが誕生、というかそれがそのまま超巨大な領土を保有するという展開もあったわけだ。
20年ぐらいして状況が落ち着いたらこの世界線を舞台にした映画とかも作られそうね。
暗い話が来たから娯楽関連に戻るが、今年は「ゴジラ-1.0」と「君たちはどう生きるか」というクソデカ邦画が出たのが大きいと思う。
日本神話をモチーフにしつつジブリの歴史をなぞった君生きは死にかけのジジイの強烈な自己顕示欲と陶酔が詰まっていて非常に歯ごたえがあった。
ゴジラ史を完全に改竄してその中でやたらと小綺麗な倫理観でもって戦後日本を描いたゴジマイも造り手の妙ちくりんな思想が詰まっていて中々に作家性が高かったと言えよう。
セクハラ問題があちこちで噴出しまくってうちの会社でも「ハラスメントは駄目らしいぞ。特にセクハラ駄目っぽいな」みたいなことをセクハラしてそうな爺さん達が盛り上がっていて時代の変化を感じたな。
でもAIも進歩はしてるんだが、結局実用には程遠いなって感じで、一番楽しく使えているのはネットデブリを量産してる企業アフィリエイターぐらいじゃないか。
ツイッターがX(元ツイッター)になりマネタイズ機能のせいでクソリプAIが跋扈する地獄のSNSになったのも大きな時代の変化だな。
結局それで新しいコミュニティが活性化するでもなく、やはりTwitterは最強だったんだなで終わったのは面白かった。
逆に一周回ってリアルって閉鎖的でいいよなってノリが更に強まった感じはある。
セクハラとかしてもバレにくいし悪いこと痛いことしたい奴にはリアル最高だよなウンウン。
あとなんだろ。
なんかイマイチないんだよな。
いいよな。
デックビルド系ローグライクの欠点である1プレイの長さが軽減されて15分で終わるし、毎ターンスロット回せるから毎ターンギャンブル要素あるし。
エッセンスとアイテムでダブルバフ出来ればどの絵柄もサイッキョになるポテンシャルがあるから毎回のゲーム体験の変化が大きいんだよな―。
ヴァンサバやスレスパと比べて目指すべきルートの手探りっぷりが大きいっていうか、その周回の正解が見えたあとの収束っぷりが強いっていうか。
とりま目指すべきテンプレがあっても、その周回ごとに上ブレしたものを追っかけるほうが圧倒的に強いから勝ってる時ほど戦略が尖るっていうのが脳に気持ちいいぜ。
いやまあでもやっぱ単純に素晴らしいのはプレイヤーに出来るのが選択することだけって所よな。
いいビルドは組めたけど油断してPS下がって負けたみたいな萎えが少ない。
ビルド系ローグライクなんて結局はパチンカス脳で運ゲーしてTUEEEEEしたいだけだからさ。
麻雀なんて結局ダブリーから跳満上がった奴が勝つクソゲーだけど、それが滅茶苦茶人気なのは運ゲー極まってるからなわけで。
運を味方につけるためのストライクゾーンを広く取れるかどうかだけがPSでいいわけよ運ゲーなんて。
その辺割り切ってるゲームが遂に出てきてくれて嬉しいぜ。
ソシャゲのガチャやハクスラのドロップに求める「ぶっ壊れキタコレ!もう俺無敵じゃん!」の感覚が詰まってんだわ。
エッセンスとアイテムで方向性完全に被って速攻でビルド指針決まった周回とか家賃にダブルスコアつけたまま最後まで突っ走ってゲーム完全に壊れちゃうのが楽しすぎるんだよなー
10以上年上の彼氏からクリスマスにMacBook Airをプレゼントしてもらった。
私は学生で、彼は社会人。お互い独身。彼は典型的なApple信者だ。
今そのプレゼントのことで揉めている。私は素直に喜べず、結局プレゼントを返してしまった。
今まで、Windowsメインな私に使って欲しいと、喜んでくれると思ってプレゼントして
くれたんだろうと感謝している。
最初は、少しひっかかっりながらも喜んで「ありがとう」と応えた。
けれど、時間が経つにつれて、ひっかかりがもやもやと広がってパッケージを開ける手を止めた。
これをもらったらダメなんじゃないか?自分でバイトするなり努力して買いたかったんじゃないの?
こういう高価な実用品まで買ってもらったら、援助交際と同じじゃないか?
ただでさえ歳が離れてるのもあって、不倫と勘違いされがちだった。そう見られないよう気をつけていた。
こういうもやもやを理由として説明し、食事もご馳走してもらってるし特別にプレゼントは要らない、
そりゃあ彼は傷つくよね。でもなんだか私もプライド傷つけられた気がする。
以前からことあるごとに「Appleの製品ならなんでも買ってあげるよ〜。Air買ってあげようか?」と言っていた。
その度に丁重に断ってきた。大した負担ではないのかもしれないが、そこに彼の私に対する支配心が見えたんだよね。
彼は中年になるまで女の子と付き合ったことがなく、私が初めての彼女。私は恋愛経験豊富な方。
気負ってる部分もあるんだと思う。
返してから、ちょっと口論があって、結果彼は怒ってしまって連絡取れなくなった。
怒ったり、機嫌を損ねると殻に閉じこもってしまう。
私は、どうするべきだったのか。ゴチャゴチャ面倒な理屈つけず、無邪気にわーいと喜ぶべきだったか。
彼の機嫌が直すには、今どうすべきなのか。
開発手法でしっくり来てるのがAndy HuntさんのTracer Bullet Developmentで、開発の方向性を示すのに試作を作る方法。
1. 主要なシステム オブジェクトを定義。UI、サーバー、ロジックビット、データベース抽象化レイヤー等。
3. データフローを実現するために API とその戻り値をコーディング。
4. 単体テストを使用して API の予想される使用法を文書化。
5. 各 API に必要な量の既定のデータ (別名、ダミー データ、偽のデータ、ハードコーディングされたデータ) を追加して、API が「実行」されるようにする。
6. あらかじめ用意されたデータを実際の機能に段階的に置き換える。
恥ずかしいから辞めてほしい
https://www.publickey1.jp/blog/23/2023ai.html
なんかさ、勘違いしてる人は
「『全ての未来技術は一度過度な期待と幻滅期を乗り越えて、一般市場に出る』という前提はおかしい、前のグラフと整合性が取れていない」
とか言ってるけど、そんなの当たり前じゃん
つまりほとんどの未来技術はこの5つのステージのどこかで消えるんだよ
・黎明期に消える
・幻滅期に消える
・啓蒙期に消える
・生産性の安定期に消える
唯一無いのが「過度な期待の時に消える」だけ
この図の使い方はいくつかある
・自分の感覚とのズレを見るもの(特にその専門領域に居ると、世間からの評価がどの段階なのかわからない)
・期待が過度であるという戒め
・幻滅期にあるが、まだ生き残っているならその理由を分析する価値がある
間違っても「黎明期にある技術はいずれくるに違いない」なんて考えないでくれよ
黎明期の技術なんてマジでほぼ消えるんだから、ベンチャー企業みたいなもんだよ
OpenAIや他社のAIチームは何年も公表してなかったんだから突然出てきたのは当たり前だろう?
いっそ「技術がわからない投資家がこう思ってる」の図でもいいはずだ
あと、どのフェーズに居るかで個人としての対応の仕方が異なってくる
黎明期に取り組むならそれは趣味レベルにしておいた方がいい、儲かるとか思うべきではない、先行者特権もあまりない
過度な期待の時に取り組むのは、一見するとバカのやることだと思われるかもしれないが
あまりにも虚構だったらすぐ死ぬけどね、NFTとかサービスイン前に死んだやつ沢山ありそうだし
長期で取り組もうとは思わないことだ、期待を煽るだけ煽って引くのが正解、そうやって生きてる詐欺師みたいなインフルエンサーは山のようにいる
騙される側にならないように注意してほしい
失望期に取り組み始めるのは、掘り尽くされた金山に行くようなもんで情弱のすることだ
安定期は普通の仕事だ、ただ安定期も3年〜10年のレンジがあるから、安定期の最初の方は先行者特権があるし美味しいと思う
ていうかプロダクトライフサイクルは知ってるのか?
ハイプ・サイクルの安定期のあとはプロダクトライフサイクルが始まる
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ちなみに何故過度な期待が起こるか、というのは
元々そういうもん(蓋を開ける前が期待のピーク)っていうのもあるけど
投資家もバリューを高めるために綺麗事しか言わないからっていうのがある
あとはクソみたいなインフルエンサーが「これからはこれが来る!」って煽る仕事してるから、それもある
こういうのは例えば株・為替・先物相場、仮想通貨みたいなのでも起こるし、企業の上場でも起こる
「いまグイグイ来てる!流行っている!これから来る!と言って、どこかでその過熱感がピークを迎え
こういう現象が一定数あるんだから、ガートナーのハイプ・サイクルはそこそこ有益なんだよ
そんな曖昧な情報なのに、どうにか発表してるガートナーは偉いよ
あと、投機をしたことがあるやつなら分かると思うが、過度な期待を超えることがたまにあるからね
皆の想定を超えるうわ振れ方をした場合、幻滅期は起こらず一気に安定期に行く
上場企業でもたまにある、皆が舐めてたり価値を理解できていなかったタイプ
そういうのがあるから厄介なんだよね、ガートナーは「今がピークやで、ここで売りやで」って言ってるんだけど、そうならないパターンが有る
f'(1)=1となる関数があるとする
また実用的にはあまり意味のない等式だが{f(x)}'=f'(x)である。(ご存じだろうがこの形の等式は積の微分法や合成関数の微分で意味を持ってくる)
今この等式の両辺にxを足せば、{f(x)}'+x=f'(x)+xである。
今、左辺の{f(1)}'は定数の微分を意味するため0である。
むしろ重要なのは、代入に対して「式に登場する同じ文字全てを同じ数あるいは文字で書き換えること」だという固定観念を持つ人ならば誰しも同じミスを犯しうることである。
教育を見直すべきではなかろうか。
参考
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10289671605