はてなキーワード: 単純化とは
でもぶっちゃけて言うと、あなたの多様化した幸せを守るために人口増大が必要って意見、嘘じゃないの?
ついでに言うとゼロイチ思考は1bitしか使わないんだけど、まあ言いたいことはわかる。
でも、ジェンダーロールの強化というのは多様性とは逆向きなので、本当に多様化した幸せを守りたい人ってのが掲げる思想としては違和感がある。
今回単純化して話してたけど、結局論理寄りなのか感情寄りなのかのバランスが違う人たちの共存っていう問題なわけで。
そこで論理と感情をうま〜く混ぜられるような何かがあって欲しくて、それは議論でもなく喧嘩でもなくコミュニケーションなんだと思うよ。
で、性的搾取という言葉の定義についてなんだけれど、これは私にもわからない。私のイメージで性的搾取というのは、本人の意思に反して性産業で働かされたり、性犯罪の被害を受けたりということなんだけれど、どうももっと広い定義で使っている人が多くて、正直わからんとしか言えない。
ただ、一部の人は明らかに性的な視線で見られたと思った時点で性的に搾取されたと叫んでる。その気持ちはわからんでもないけれどね。
でもさらにその先、女性キャラクターが性的特徴を誇大して描かれることまで性的搾取と呼んでる人たちもいて、それは何か別の言葉を使った方が良いのではないだろうか、というのが私の意見。
このところ、自担当に業務が大量に降ってきていたこともあり、派遣の人を数人雇った。
その時の話。
誤解が無いように言っておけば、派遣の人が無能だとか、俺有能だとかそういうことが言いたいわけではない。
どう見ても無能な人がおり、なぜその人はそうなったのかを疑問に思い、ここに書いているだけだ。
派遣で来てくれた数人うち一人がどうしようもなく、無能な人なのだ。
業務遂行において、成果に必要な能力を単純化すれば、知識×能力と考えている。
なので、来てもらった当初は印刷だとかファイリングだとか、知識に寄らない作業をお願いしていた。
その時も、その無能の人は人よりも印刷に時間がかかり、ホッチキスでとじられた書類も不揃いで、なんだかなぁって感じだった。
そこから、業務に慣れてくればある程度の書類作成だとかをお願いするようになるわけだ。
ここで、その無能な人がほかの人のとの違いを顕著に示しだした。
「このはしわたるべからず」って言われれば当然「はし」は「橋」と解釈するものを
自分の作業を確認しているんですか、って聞くと、確認しているという。
確認していて、この手の間違いがチェックから漏れることはあると思いますが、
こう頻発するのは、結局確認していないんじゃないですかって聞くと
その無能の人は「ちゃんと確認しています!!!」と逆切れする。
もう、この時点でお手上げなんだけど、当の本人はいたってまじめに仕事をしているように見えるし、
確かに、書類を打ち出して確認しているような素振りは後々確認しているが、この成果なのだ。
高度な専門性や知識を要求しているわけではなく、作業を行い、そのチェックを自己完結して欲しいだけなんだ。
だけど、間違いだらけの成果が僕のもとに来る。
できる人とかすごい人は才能に恵まれ、さらに努力してのそれがあるんでしょう。
だけど、少なくとも義務教育を終えて今目の前にいる年上のその人は、どうしても最低限のこともできず、
結果として最低の成果しか出せず、その修正をするくらいなら僕がやった方が良いという成果しか出さない。
本当に理解ができないんだ。
紙に書いている文字をテキストに起こして、その間違いを確認して、間違いを正して提出するってことが出来ないことが。
現に、他の派遣さんはしっかりできているのに。
かといって、わざと間違っているようにも思えない。
多分、こんな感じだと会社を渡り歩いているんだろうな「無能の人」として。
僕より一回りより上の年齢のその人は、何故そのような仕事をして、できましたって言えるのか。
年下の僕に間違いを指摘されて悔しくないのか、改善しようとは思わないのか。
①世の中には現に悪文が存在する
現実としてどうしても読みにくい文は存在し、それを一つずつ潰していくのは不可能なので、
世の中で生きるには「悪文読み解き能力」が必要になってしまう。
理想論ではなく現実問題として、このような読解力を鍛える必要があるという話が1点目。
②難しい概念を、情報を失わずにシンプルな文にすることはできない
景気後退に際して、金融緩和を行うと利子率が低下することで民間投資や消費が増加する。しかし、投資の利子率弾力性が低下すると金融緩和の効果が低下する。そのときに利子率を下げ続け、一定水準以下になると、流動性の罠が発生する。
利子率(名目金利)は0以下にならないため、この時点ではすでに通常の金利政策は限界に達している。金利が著しく低いため、債券の代わりに貨幣で保有することのコストがゼロとなり、投機的動機に基づく貨幣需要が貨幣供給に応じて無限に増大する。
これが簡単な文か難しい文かと言われると、おそらく難しい文だと思う。
しかし用語の意味を過不足なく説明する上では最大限に単純化された文章である。
(元の情報量を損なわずに、この文章をこれより簡単に書くことはできない)
大学や職場ではこういう学術的な説明を読んで理解する必要があるので、読解力だけは先に訓練しておく必要があるという話が2点目。
たとえば小説(特に純文学)など、読みやすくあることが最大の評価項目におかれていない文章形式もある。
勿論小説も読みやすい方がいいのだが、それはあくまで2次3次の評価点でしかない。
(文章の美しさ、重厚さ、共感性などを踏まえ、その上で読みやすさが重視される)
投票する人は2とか3、
メディアは、取材した10の内からそれぞれ4、5を報道して、全部で10に近づけ、
お前の業界だけだろって言われるとも思う。
大学から企業に入ると、企業はモノづくりを放棄してるように感じる。
半分は当たりで、半分は誤解だ。
その理由は大学で勉強する学問と、企業で活用する学問の違いにあると思う。
失望する理由の一つは、企業では、物事の理由など考えないことがある。
研究を目的とする大学と、開発、製造、販売を目的とする企業の違いだ。
たとえば、企業では、企画であれ、開発であれ、生産管理であり、経理であり、持っているカードを組み合わせて、最良な組み合わせを探す、それが目的だ。
それだけといっていい。
例えば、家庭で、カレーを作るとする。
ジャガイモは入れるべきか、入れないべきか?
これだけで、3×3×2×3=54通りの選択肢がある。
それを、企業活動の現場で摺る場合、数百、数千、数万の組み合わせから、最良を探す、そういうことになる。
もちろん、商品コンセプトはあるだろう。
一度方向性を決めたら、そこから先は一本道、仮説の検証などは行わない。
所詮は、手持ちのカードで勝負するしかないし、手持ちのカードの組み合わせを試すだけで、精いっぱいなのだ。
この、組み合わせ最適化については、ほとんどの学部で触れることはない。
学生がこれを読んでるかはわからないが、学生が考える組み合わせ最適化とは、違う学問体系で企業での開発は行われている。
最適化する条件を決めて、そして下流にリリース、放りっぱなしとなることが多い。
これについては問題だと思う。
ただ、現状で最適な仕様を決定していても、現実として問題は起きる。
ラボでは理論通りの性能を発揮しても、量産してもそうなるとは限らない。
100万台に1台とんでもない欠陥が発生しないとは限らない。
もちろん、そうならないように設計していても、想定できなかったから想定外なのだから。
法令だけでなく、技術的な要件であっても、国際規格、国内規格、ガイドライン、といった規格や規制がある。
それに擦り合わせることは非常に重要であるが、時にそれに固執しすぎるところがある。
非常に分かりにくく、A4で数枚ほどの短い文章に対して、分厚い解説書やQ&A集が出版されている。
それらに精通している人が強い発言権を有し、誰も理解していないことをいいことに、拡大解釈がまかり通る。
技術的な議論であったはずが、「そんなこと聖書のどこに書いてあるのか?」という律法学者の宗教論争に変わってしまう。
もちろん、上司であったり、経営層がその規格や規制が制定された時代背景や、理論の背景を理解していれば、部下も宗教論争をしないだろうが、そんな上司は滅多にいない。
そしてみな、科学技術を学ぶより、まるで法律家のように解釈論を学ぶようになる。
上記に述べたように、企業活動の本質は、組み合わせ最適化であり、各種規制へのすり合わせだ。
そこには、「なぜなら」も「それゆえに」もない。
現実世界の物事のほとんどが、理由がないように、理由はあっても説明できるほど単純ではないのと同じで、白黒はっきり断じることはできない。
ところが、日常業務はそうであっても、意思決定には稟議がいる。
その場合、「こうである、だからこうする、なぜならば、すなわち」と理路整然と単純化して並べなければならない。
中長期計画に沿って各部門が計画を立て、それぞれの所属員が各部門の目標に沿って計画を立て、その結果を報告する、建前ではそうなってる。
実際のところは、「あらゆる選択肢の組み合わせのうち最良はこれです」以上のことは言えないのだが、そこは目をつぶり小説を執筆しなければいけない。
さっきまでフェミニズムの人たちと対話しなよ、と説いて回っていた横増田ですが、
勝手に相手の属性を決めつけて、腐して、拒絶の態度を取ると話がお互いにややこしくなるだけだと思いますよ。
相手が好きなものであるライトノベルに対して敬意を払いながら、言葉を選ぶべきだと思います。
さまざまな人に煽られ増田を昨日の夜からやって、さっき、こういう話を教えてもらったので、
参考になれば、どうぞ。
(https://anond.hatelabo.jp/20180914011810)
あの表紙のあのポーズは、見られる女であることに誇りを持つキャラクターの顕れっぽいのですが、
北海道の地震をうけて、何故か「泊原発が稼働していたら」という話が独り歩きしており、それに対する議論がどこまでいっても頓珍漢なのでちょっと書く。怪文書ブームなので丁度良いでしょう。
大前提として、「泊原発は何故止まってるか」という部分が解ってない人が多い。泊原発が止まっているのは、反原発の嫌がらせが原因ではない。コストと時間がかかりすぎるので、北海道電力が投資に二の足を踏んでいるから止まっているのである。「泊をすぐには動かせなさそう」と判断したあと、ガス小売も見込める石狩火力の計画にはスムーズにシフトしているので、北海道電力の判断は正しかったと思っているが、残念ながら、今回の地震には間に合わなかった。本当に残念だ、と言う他ない。
じゃあ何故「再稼働にはコストも時間もかかりすぎるのか」・・・まあ愚問である。どっかの東京の方の電力会社がやらかしたので、掛け金が跳ね上がった、簡単に書くとそういうことだ。(関西電力や九州電力等60Hzエリアの電力会社さんは経営資源をしっかり振り分けて、再稼働を達成しているが、それは会社としての投資判断の違いなので、ガス火力新設に舵を切った北海道電力とどちらが正しいかとは一概にいえない。再稼働したとしてもペイする投資なのか、単なるバーゲンセール原資になってないか等色々外野からは言われてはいるようだ。)
超法規的措置で動かせば、とかいうアホもいるが、そもそも2か月ぐらい立ち上げにかかるし、審査が概ね終わっているならいざ知らず、まだ何にも進んでない段階で、何を「超」するのか意味不明である。せめて具体的なプロセスに言及してからそういう発言をして欲しい。官房長官も否定しているような話を引っ張り出して何がしたいのか理解に苦しむ。
こういうことを言うと、「電気は命」「原発を動かさないと命は守れない」等々綺麗事をいう人間が出てくる。だから~、その動かすためにはカネも人も時間もかかるんだってーの、大体元が「東京もんの不始末」なんだから、そこまで言うんだったら、東京でカネを集めておくれよ。ロケット飛ばすつもりで、都民1人から1万円ずつ徴収して、1200億円ぐらいあつめたら、いくばくかの足しになるからよ。再稼働しろっていうなら、カネをくれ。
日本人の悪い癖だが、目的目標があっても、叩きたいやつを叩いて満足したら、あとはなーんもしなくなる。おかしなこと言ってるやついないかなーって検索して、晒して、叩いて、そこで終わっちゃあ原発は動かないんですよ。全く意味がありません。
カネ、カネを下さい。再稼働してやるからカネをくれ。
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さて、言いたいことを言ってスッキリしたあとに、何にもしないのも良くないので補足をいくつか書く。
元々、原子力発電は投資を40年ぐらいで回収するモデルで、(今後開発が検討されている「安全性の高い原子力発電所」は60年程度と聞いていますが)短期の投資回収が重要な自由化市場とは非常に相性が悪い。新設を行おうと思ったら、その40年超の長期ビジョンが必要となるが、そんな長期ビジョンを見据えてものを考える人が今はそもそもいない。そして、7月のエネルギー基本計画にも原子力発電の新増設は明記されなかった。そのことにショックを受けている人が結構多い。そして再稼働を進めて行くといっても、「コストの方は各電力会社で頑張って下さい、貴方達元々国に頼りすぎです」的な感じなので、大都市圏を押さえている電力会社はともかく地方電力はなかなかに厳しい。「ゼロエミッション電源」「脱炭素の現実的な選択肢」とか持ち上げられながら割と扱いが悪いので酷い話である。
※コスト競争力的には、火力であっても、償却の終わった発電所が一番強いので、電力自由化を採用した段階で、大規模電源への投資は減衰して予備率が下がっていく(実際海外の事例では下がってる)。それならばやはり総括原価方式が良かったのかというと、人口減少で需要も減少していく段階なので、稼働率の低い発電所は不良資産つまりお荷物扱いである。よくメタボと揶揄されるが、事故を契機としたとはいえ、自由化への遷移は不可避だったといえる。
先に触れたエネルギー基本計画、新聞等では「再エネ主力電源化」と書かれていたが、それは一部しか表現されていない。正確には「分散電源化」である。出力の不安定な再生エネを補う形で、電池やコージェネレーションを推進し、次世代EVも普及、他方で水素基本戦略に基づき水素転換を進めて行こうというのが国の方針である。
再エネの内、太陽光・風力はコストダウンが激しく、様々な国で取組みが盛んである。それに加えてEVというのがミソで、充電で変動を吸収できる電気自動車は再生エネと相性が良く、EVの覇権争いの影のパラメーター。アメリカや中国が力をいれている中で自動車業界が死なないように日本も力をいれていく方向になっている。あと水素、水素はどうなのかな~、福島の復興のために再生エネとか水素とかに力をいれているのは見た事あるんだけど、再生エネに比べると随分と影が薄い気がする。うまく回せたら強力だとは思うのだが、正直よくわからない。
もちろん分散電源化だけでは、大きな容量を取れない。だから大規模電源の更新も必要だが、先に述べたように自由化状態では、大規模電源への投資は減衰するので、それを補うために容量市場の創設が検討されている。電源開発のインターバルを考慮して、使用する年度の数年前(日本は4年前)に市場管理者が一定の需要量を確保することで、新設電源も安定して固定費が回収できるようにする仕組みである。ただ先行する米英でも課題が多く、日本もまだ制度設計の段階なのでこれからどうなるかはわからない。
これを言うと驚かれるのだが、自民党は割と再生エネに熱心である。
K元首相が脱原発派になったり、K大臣が脱原発派なのは有名だが、他にも「原子力より再生エネでしょ」という先生はいらっしゃる。これには「エネルギーの地産地消」という地方創生のキーワードがあるのが一つ。さらに先生方の地元には、遊んでる土地には太陽光、林業立地が近ければ木質バイオマス、畜産立地にはバイオガスと色々チャレンジされている経営者の方々が結構いるのが一つ。また先生方自身もFITバブルと福島原発の事故を経て、実地で勉強された方が多く、下手な営業マンより全然詳しい。官邸が原子力に対して淡泊なのも、この辺りの自民党自身の変化もあるのかなと思ったりする。別に敵対的でも無いが、世論を気にしてかプッシュもしてくれない。
元々地震の前でも、使用済核燃料とその中にあるプルトニウムの問題は存在しており、保管しきれなくなったら原発は止まると言われてきた。それはアメリカを中心とした「核不拡散」という体制に入っている以上仕方ないのだが、もんじゅが挫折し、プルサーマルも少数しか進んでない中で、何故か原子力委員会が7月末に保有するプルトニウムの量を削減する方針を打ち出した。
いきなりかなり踏み込んだ話になったのだが、一説には、北朝鮮の非核化に関連して、アメリカが日本に再処理路線の放棄を打診したのではと言われており、「おいおい、そんなリスクもあるのかよ」と驚いた次第である。昔からアメリカは日本のプルトニウムの保有量が多いことを嫌がっていたので、「量は減らしますんで勘弁して下さい」で逃げられたらいいのだけど、トランプにとっては北朝鮮の非核化が第一なのは間違いなさそうなので、まかり間違ってこっちに飛び火しないことを祈るしかない。(ちなみにプルサーマル頑張れも民間扱いの電力会社マターである)
地震前、電力関係の人に「原子力発電所すごいですね」というと、大体は「そんなにいいもんじゃないよ」という返事が返ってきていた。謙遜っぽいニュアンスもあったと思うが、「一年の内2,3か月は止まっている」「維持コストがべらぼうにかかる」「書類が厳しい」等々、そして最後に言われた「言うほど魔法の杖じゃない」「でもお金をかけないわけにいかないし、きっちりやらない訳にもいかない」
原発事故が起こって、最近の裁判で出てきた「津波のリスクをわざと低く見積もって、投資を回避した」話を見ると、どうして「きっちりやらない訳にもいかない」と思ってもらえなかったのかと悲しくなる。やらなきゃいけないことはあると知っていた人はいたのに。さらにもんじゅも挫折して、原子力政策は行方が全く分からなくなった。安全性確保が大事だということは皆一致しているが、それ以外の部分で、長期的な視点で物事を進める人は今いない。電力会社は自分のところの原発で手一杯、その他はみんなどこか他人事である。
「アメリカじゃ電力事業は斜陽産業だから。規制産業である日本の業界の人たちは恵まれてるよ。」そんな言葉を聞いたのは何年前だったか、遠い昔に感じる。エネルギー関係は革新的技術がガンガン生まれるわけではないが、一度何かがあって、制度から変わり始めると、変化は早い。エンロンのような仇花もあったが、CO2削減、再生エネの隆盛、原発事故、完全自由化、IOTによる技術革新等々、特にここ5年ぐらいは次から次へと新しい話が出て来ている。頭を柔らかくして、ちゃんと勉強しないとついていけなくなっている。世界はどう動いているのか、国はどこを向いているのか、組織としてはどうあるべきか、そこで自分は何をすべきか。これからエネルギーのことについて学ぶ方は、SNSにあふれる過度に単純化されたお話に惑わされず、信頼できる書籍等にあたることをお勧めします。多分これからめちゃくちゃ変わるからねー。
以上怪文書でしたー、そんじゃあねー。
お笑い芸人の典型的なキャリアパスは、以下の通りであるような気がする。
①M-1やキングオブコントなどの賞レースで結果を出したり、ネタ見せ番組で大きくウケたりする
↓
↓
③MCになる
他にもワイドショーのコメンテーターとか色々あるけど、単純化するとこう。
仮にこうだったとして、①と②と③って、求められる能力が、全部違わない?
面白いことを言う、みたいなレベルでは共通してるかもしれないけどさ。
そこで何が起きるかと言うと、①から②へ、②から③へ上がってきたときに、前の段階で出来ていたほどの成果が上がらない、とか、②や③なら出来るのに①が出来ないから世に出られない、みたいなことになる。
もしそうだとしたら、途中段階すっ飛ばせるようになってた方が良いんじゃないかな。
テラリアとはサンドボックス型と呼ばれるプレーヤーが自由に行動できるゲームである。このゲームの主な目的は家や便利なアイテムを手に入れるための素材集めと周りにいる敵との戦いである。これをいかに効率よく行うかが成功の鍵である。
特に重要なのがボスモンスターとの戦いである。素材をかき集め装備を充実させれば勝てるようになるがそれには膨大な時間がかかる。ところが戦い方を工夫することでこの時間を大幅に短縮できる。これは現実世界も同じである。自分で良いアイデアが思いつかなければ優秀な人が考えた「攻略法」を利用すると良いだろう。
現実はゲームのように単純ではないと考える人がいるが、複雑なものを単純化(抽象化)し対象を構成する要素の間にパターンを見つけることで現実の問題を素早く解決できるようになる。頭の良い人は皆そうしている。物事を複雑に考えても良いことは何もない。
zyzy 一にも二にもまず病院へ/レイプ犯罪は全部「うそにきまってるんだぁぁぁぁ」が沸くのが、この国がイスラムと地続きだという話だよなぁ。この人たちの存在だけで、女性差別の実在の証拠。彼らが戦えなくしている犯人 考え方
2018/08/06 リンク Add Starsaori-yamamuramuryan_tap3ririankouririankouataharakanicraprcircimimo_ducknyanmage00atoz602iiiloveuuu07n4klsio43ksn4klsio43ksn4klsio43ks
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20180806062824
https://megalodon.jp/2018-0807-0023-46/b.hatena.ne.jp/zyzy/20180806
これは「イスラム」は女性の性犯罪被害の訴えを蔑ろにするセカンドレイピストであると主張する宗教差別発言だ。
世界人口の4分の1を占め、宗派や地域あるいは個々人によって様々なかたちで実践されているその信仰の多様性を否定し、「女性差別」の宗教であると単純化・悪魔化する言説だ。
イスラム教徒に関わりの無い性犯罪事件に対する一部の心無い反応をもって「イスラムと地続き」であると揶揄し、イスラム教への憎悪と蔑視を表明する言い逃れようの無いヘイトスピーチだ。
自分はコンパイル、セガ問わずぷよぷよ・魔導物語シリーズが好きな高校生だ。
しかし、どうしても「ぷよぷよ!!クエスト」を楽しむことができない。
なぜなら、このぷよクエが、本家ぷよぷよシリーズのクオリティが下がったきっかけのように思えてしまうからである。
そして今、ぷよぷよ、というシリーズは堕ちるところまで堕ちてしまったのだろうか、と感じている。
自分は元々、小学生頃にぷよ!15thやぷよ7を遊び、中学生頃に昔の事をネットで見て、シリーズのファンになった人間だ。
ファンになった当初はぷよ!!20thとぷよテトの間の時期だった。
当然ながら、その時の最新作は20th。
すでにプレイしてはいたものの、改めてその作品がいかに凄かったか、という実感がわいた。
この「ぷよぷよ!!20th anniversary」というゲームは、冗談抜きでぷよぷよシリーズとしてはトップのボリュームとクオリティだと思っている。
思い出補正じゃないかと言われるかもしれないが、骨頂抜きにしてもそう思う。
セガぷよの絵柄が今のスタイルになった初めての作品であり、イラストも1番整ってて良い(未だにこの作品のアートワークが公式の随所で使われてたりする。それこそぷよクエの☆3、4など)。
特にストーリーやキャラクター描写に関しては、個人的にこの作品から現在に続く"基準"を作り上げたと感じている。
この作品のシナリオライターは、魔導物語含めた過去作を把握した上でストーリーを書いたらしく、今までの描写を総合し、改めてキャラクター達はこの作品で再構築されたのではないか(もちろん不満点などもあるが、それまでどこかフワフワしていたキャラクター性を一気に濃厚なものにしたという功績はとても大きいのでは)。
とあるところで"最高傑作"と言われていたのを見たことがあるが、それにふさわしいと思う。
…と、ベタ褒めをしてしまったが、それぐらいこの作品は自分の中で素晴らしいものなのである。
そしてこの20thの系列にあたるドラマCDも発売されていた。
今までそう言うたぐいのものは買ったことがなかったのだが、自分はこのぷよぷよというシリーズにキャラクターやストーリーの魅力をより感じていたことから、正直財布には厳しかったが購入することにした。
自分は所謂魔導キャラ…アルル達コンパイル時代からのキャラが好きだったので、彼女らがメインのvol.1を買った。
20thと同じライターによって、それもゲームに比べると少し高めの年齢(おそらく中高生以上)を対象に書かれたというその物語は、正直ゲームより聞きやすかった(セリフを読むスピードもゆっくりでなくなっているからだろうか)。
また、当時自分は特定のカップリングに興味を持っていたので、供給にもなり得るシーンもあった(しかしあくまでもフワッと匂わせる程度で、基本的なキャラクターの関係が変わる事は無い)事もあり、さらに満足度が高かった。
そんな事もあって、次回作は記念作ではないだろうからボリューム等は落ちるかもしれないが、とても期待できると思っていたのだ。
ところで、少し時系列が前に戻るが、ぷよぷよシリーズにハマりたての頃、ドラマCDを買う前に「ぷよぷよ!!クエスト」が発表され、リリースされた。
発表された当初、自分は大いに喜んでいた。
特にパズル"RPG"という単語は、魔導物語を知った自分にはとても魅力的だった。
たとえパズルと書いていようとも、RPGとなればキャラクターが戦い、ストーリーがある!パズルというある種平等(実際には性能差はあるが)な性能でなく、各キャラクターに個性のある性能がつけられる!…そう思っていたのだ。
今思えば、それは空回りする期待である事がわかるのだが。
ただ結果として、そのような事は決してなかった事、そしてゲームシステムが運の要素が強い上に"ぷよぷよ"の技術があまり反映されないゲーム性は自分にとって"期待はずれ"だった。
さらに、自分はこのぷよクエという"スマホアプリ"に大いに期待を抱いていた。
ぷよぷよというジャンルは、マイナーではないが、メジャーでもない、という微妙な立ち位置である。
それはセガ…特に15th以降の"子供向け路線"も原因しているだろうか、とも思えるが。
ただパズドラがすでにヒットしていた時代、スマホアプリという"これから時代が来る"であろう舞台にぷよぷよが出てきた事が嬉しかった。
記憶では、スマホに参入したゲームシリーズはまだ少なかったはずだ。
そして、これでぷよぷよシリーズの知名度が上がり、人気作品になるんじゃないか、と。
しかし、この期待も見事にはずれてしまう事はまた後で言及する。
ただ、このように不満な点はあったものの、まだこの頃はパプリスや妖精達はいたもののオリキャラに溢れていた、というほどではなかったし、アルル達はいないものの、他の魔導キャラが復活してきたり…という事もあって、好意的に見る事ができてはいた。
あのテトリスとのコラボなら、さらにプレイしてくれる人が増えるんじゃないか、
あまり評判が良くなかった7の後の20thはクオリティに反して数字を残せなかったらしいが、あの20thの後の作品なら、今度は…とまた期待した。
さらに、シナリオライターは20th、ドラマCDを手がけた人が続投するとも知って、安心感も覚えた。
実際に発売されると、1番気になったのは"ゲームとしての遊びやすさ"が失われていた事である。
このぷよテト、起動してメニュー画面を出したのだが、それが20thまでと大きく変わっている。
具体的に説明するとなると長くなる上、適切に表現できるかわからないので、結論から言うが、無駄な動きが多くて使いづらい。
ひとりで、みんなで、Wi-Fi…など文字の書いてあるアイコンが並んでいて、ポンポン進むのだが、ぷよテトのメニューは無駄な画面効果やスライドがあって、なんとなくモタモタする。
その他にも、
3DSではCOMとの4人対戦ができない。
VSの次にメインであろうルール、スワップが余裕で処理落ちする。
前作は実質30キャラいたのに減っている。
…などなど、20thの時にはなかった不満点がいくつか出てきた。
ただ、メニューの動きのモッサリ感以外はぷよぷよとテトリスという違うパズルゲームを2つ搭載しているせいもあるのかな、と個人的には思っていた。
ストーリーも、全員がストーリーを持っていた20th、つまりお祭り作品と違い、1本道なので出番の偏りはしょうがないのかな、と思っていたし、
自分としてはりんごメインだった事も、おかしいとは思わなかった。
なぜなら一応3人とも出ているとはいえ、本来ならばアルル→アミティ→りんご、と主人公がバトンタッチされているイメージだったからである。
"ぷよぷよの"お祭り作品でもないし、一応最新の主人公であるりんごがメインである事に、違和感は感じなかった。
ただ、確か当時の購入特典がぷよクエにおけるアルルのカードだった事は本編と違うのでは?と疑問に思った。
これで本編もアルルが中心なら納得いくのだが、いくらアルルが人気であろうと、ここはりんごを出すべきじゃないか、と。
ライターさんが設定を考えたというテトリス側のキャラは、これで終わらせるのはもったいないとも思った。
よって安定したキャラクターで、ドラマCDに近いストーリーを楽しめるシリーズになっていった。
また、ゲーム本編でサタンとエコロという厄介者の相手をするアルルやりんごに対し、少しストーリー上で目立ちにくくなってきていたアミティを主人公に捉えたのも、バランスとしていいと思った(また、その2人を見る語り手としても適しているようにも思える)。
第1弾こそフィーバーのキャラばかりだったが、その後いろいろなキャラが登場した。
…しかし、メインがどうしても3A…アルル、アミティ、りんごなので、普段からこの3人は"いつも"一緒にいる事になっている。
個人的には"急に"そうなった感じがしたので、小説版だから、と思っていたかった。
このぷよテトからぷよクロへの間は、小説やドラマCDがボソボソと出ていたものの、公式のメインはもっぱらぷよクエだった。
この頃になると、ぷよクエはもはや「誰だお前」の巣窟と化していた。
イベントキャラだと言われて堂々登場する知らないキャラ達。に対して、どんどん影の薄くなっていくぷよぷよのキャラ達。
自分がやりたいのは"ぷよぷよ"のアプリであって、知らないキャラクターだらけのアプリじゃない、と。
ぷよぷよはパズルが全てではなく、キャラクター達にも魅力があり、その両方があるからこそ面白いゲームなんだ、と考えているからだ。
そして"ぷよぷよ"シリーズの生放送でぷよクエの話ばかり、という状況にも疑問が浮かぶ。
いくら本家のぷよぷよがそんなポンポン出せるものじゃなくて、アプリは常に動いているものだとしても、"ぷよぷよシリーズ"としての本家が蔑ろにされているのではないかと思うぐらいにぷよクエだらけだった。
自分含め、本家の"新作はまだか"という声が度々上がっていた。
さらに極端、いやむしろ的外れな「ライト向け」志向がどんどん進められていった。
25周年のアニバーサリーブックは驚きの薄さ。
版権の問題上、コンパイル時代の情報が少なくなってしまったとしてもそれは仕方ないと思うが、それにしても薄い。
自分は様子見をしていたが、情報によると裏話や裏設定などの記載はなく、ただ当たり前の基本設定の事しか書いていない。
それをわざわざいい値段で買う気にはなれなかった。
144ページで3700円ほどでその程度の内容はあまりにも馬鹿馬鹿しい。
(参考程度に、200ページ超えの復刻版魔導大全が定価3700円である)
その内容の薄さで満足できるのは本当にライト…いや、ライトユーザーですら薄く感じるのではないだろうか。
25周年なのに新作は出ないのか出ないのかと思っていると、そこで「ぷよぷよクロニクル」の情報が出てきた。
3D化されていたのは驚いたが、出来が悪いわけでもなく、今まで停止絵を動かしていたのが、滑らかに動くのだと思うと楽しみだった。
一瞬、ぷよクエの移植なんていう、本家を食い潰す策をやってくるんじゃないかと思いましたが、そんな事はなく、本家のぷよぷよでRPGをするという。
コンパイル最後の「ぷよBOX」にも「ぷよぷよクエスト」という、戦闘がぷよぷよ、というモードを思い出したりもした。
マップを走り回ったりと、かなりRPGっぽく、同時にストーリーにも気合が入れられるんじゃないか、とも思って期待した。
それに、20thと同じ、記念作である。
今度こそ…と。
しかし、それは甘かった。
というか、期待なんてするべきじゃなかったのだ。
蓋を開けてみると、ぷよテトの悪かった部分をほぼ受け継ぎ、仮にもDS用に開発された20thから進化した部分がほとんどない、という完全劣化。
RPGモードは大々的に推しておきながらあまりのボリューム不足。
ゲーム性としてはほぼ死んでいたと言っても過言ではない。
いくらパズルの処理をしながらとはいえ、2人対戦なら動くカットインが、4人対戦では停止絵。
そんな感じでも、自分は新作である、新しいストーリーが来た、というモチベーションでRPGモードをクリアした。
それからすぐは、達成感や満足感はあった。
…のだが、それも一時の話。
時間が経ち、冷静になるにつれて、このゲームがいかに問題か、実感するようになった。
上に挙げたシステム面はもちろん、ストーリーにも大いに問題があったのである。
実は、今作のストーリーについて、プレイ前から不安は感じていた。
一応、発売年の始めの小説(第4弾)も書いていたから、もうある程度固定してくれたのか、と思っていた
その一方、ぷよクエ側にも漫才デモ的な会話が導入され、それは明らかに違う人が書いているだろう事、上記の小説と同時期に発売されたドラマCDvol.6は違う人が書いた話があるらしく、その上全体を通すと以前ほど面白くなかった事から不安も感じていた。
その悪い予感は的中してしまった。
念のため、自分の目で確かめたが、このゲームのスタッフロールで、シナリオに20thからの人の名前は無く、違う人の名前があった。
ここまで言うと、その後続の人に失礼かな、とも思うのだが、明らかにシナリオの質が下がってしまっていた。
わかりやすいものでいえば、新キャラアリィを描ききれておらず、薄っぺらいキャラクターになってしまっていた事。
"勇者"として宣伝されたアルルに20th以降アミティとの差別化からか描写されていた勇ましさが全然ない事。
↑に関連して、「いつも通り」ばかりを意識したのか、キャラクターの行動があまりにも単純化していた事。
特にこの件に対しては、ドラコことドラコケンタウロスに驚いた。
「ラスボス突入直前に美少女コンテスト発言」はあまりにもストーリー無視がひどかった。
彼女は別にこれまでの話を何も聞いていなかった、というわけではないのに、だ。
また、作中で登場する"アイウエ状態"に関しても説明は一切無し。
その後の展開からして、
"本来変態ではないのに言い間違いのせいでヘンタイと呼ばれてしまう"シェゾを本物の変態にするための描写にも思えてしまう。
また、アミティが、率直に言うと"いやらしい"想像をするキャラにもされている。
これは一部の例だが、キャラクターが単純化、時には無駄に"おバカ化"し、酷ければ一種のキャラ崩壊を起こしている。
一応、過去の小ネタを拾っていたり、少なくとも20th以降の安定した"雰囲気は"受け継がれていたのは良かったのだが、こうして全体を見ると良かったとはとてもじゃないが言えない。
サタン絡み程度なら別に"アルルが勇者"だということを強調する必要もない。
また、主役はアルルのはずが、またりんご達の出番が多すぎ、という批判を見た。
そもそもりんご達がぷよぷよシリーズにおいていらない、という意見もいくつか見たが、ここまで来るとそのりんご達が可哀想である。
自分はキャラクター自体が悪いのではなく、あまりにも公式がりんご達7キャラの扱いが下手なのが悪い、と感じるからだ。
ストーリーに関しては、ぷよクロ発売から約半年後のアリィが登場する小説が追い打ちをかけた。
この小説は20thからのライターさんが書いたものだが、いくらゲームと小説という違いがあるとはいえ、
アリィというキャラクターもゲームとは設定が違うものの、描かれている。
それもぷよクロは例の子供向け志向が過剰になって、セリフの読み上げも遅くてたまらないが、一応、一応子供以上の人もプレイすることが考えられているのだろう。
小説は児童文庫…一応本当に子供向けに絞ったストーリーの方が納得できるとはどういう事なのだろうか。
また小説版はあくまでもアミティが主役のシリーズなので、勇者はアミティのオリジナルストーリーとなっているが、つまりは"アルルが勇者"であったゲームぷよクロの補足にもならない。
もちろん「一概には言えない」という言葉も逃げであり、答えになっていないという批判の向きがあるのは重々承知だけど。
今いる場所しか自分には与えられていないと思い込んでいる視野狭窄人間に「逃げるのは甘え」と言っても現状肯定にしかなってない
逃げ癖がついている人間に「逃げていい」と言っても反復行動を後押しするだけで意味がない
前者には「逃げるという選択肢もある。コンコルド効果的な自己暗示をかけていないか見つめ直してみてもいいのでは」と提案するべきだし
後者には「逃げ続けても、逃げた時に発生する立て直しコストの方が大きく非効率的。小さな成功体験を積み重ねてみては」と提案するべきだし
「こうすることこそが正義」という単純化や視野狭窄、「こういうことだってある」という例外を持ち出して結論を先延ばしする時間稼ぎ、
「技術(ハサミやコンパス)」を持つ先進国と「資源(紙)」を持つ途上国など複数の国に別れて遊ぶことで現実世界の貿易経済の理解を深めることが目的。
tweet主は「お金をつくる」と言っていたが正しくは「製品をつくる」。
各国は規格を定められた製品をつくる。「世界銀行」役はそれらを審査し買い取る。
本来の貿易ゲームのルールは tweet されたものよりかなり複雑。
10年の歳月で記憶が風化したのか、それとも先生がアレンジして単純化したのかもしれない。
詳しく知りたい人はこちらをどうぞ:
tweet主の話にあった「出稼ぎ労働」や「属国化」は自発的に起こり得る展開として最初から想定されている。
他にも面白い事例がたくさん載っている。例えば
はてブではCくんの実在が疑われているようだけれども、素直に読むとCくんはゲーム経験者なのだとおもう。
というのもCくんの口にした「長方形の暴落」「世界銀行の存在」はオリジナルの貿易ゲームに存在する重要要素だから。
ゲームが始まると何も知らない参加者は作りやすい長方形ばかりつくっていく。そのうち市場の長方形が過剰になり暴落する → 長方形しか作れない後進国が大打撃を受ける。というのが基本的なシナリオ。ちなみに長方形とは現実における第一次産業のことである。
また貿易ゲームでは情報格差も扱っている。例えば「シールを貼ると価値が数十倍になる」という情報は先進国のみに知らされている。先進国は後進国を騙してシールを買い叩いて行く様が見られる。
先にあげたリンクの事例を読んで行くとC君の行動はとりたてて異常ではないということがわかると思う。まあとにかく面白いからさっきのリンク先読んでみてよ。
余談だけど今回色々読んだ中ではこのブコメがすごいなと思った:
razik 検証乙/元ネタブコメでも書いたけど、勝利条件は「自分のチームの所持金が1位になること」なので『世界連合を作って全員同じチームになることで全員勝利した』回があったと講師に教えられたのが今でもすごいと思う。
全員が一位。国の境なく協力できるから最も効率的に生産できる。このゲームの趣旨からみると最高の解答だろうなと思った。
Windfola 唯一の消費材である紙が無限供給・価格変動がない時点で根本的にゲーム性が異なるよね。まあCがそこら辺逆手に取った可能性はあるとは思うけど。
紙(資源)は有限。道具を持っているが紙1枚の先進国と、紙は8枚あるけれども道具はない後進国。
交渉なく進めると資源のない先進国は複雑で価値の高い製品を少量生産し、後進国は価値が低いが道具がなくても作れる長方形を大量生産して生き延びようとする。
そして長方形が市場に溢れて大暴落。この段階になって道具を借りようと交渉すると後進国が先進国に搾取されてしまう。
みたいなかんじですかね。