はてなキーワード: 不能とは
ケージに入れておけば予測不能な行動くらいは制限できるだろうし、ギャンギャンうるせーのはガキも赤ん坊も変わんねーから別にそれ自体はまぁいいと思うんだよ。くせーのは漏らした赤ん坊も変わんねーしな。
ただ、少なくとも今回の事故みたいな脱出シューターを使うような緊急避難時には客は手ぶらを指示されるのでケージなんか持っていくことはできない。これは脱出シューターの布の部分に物が当たると破れて落下してしまう可能性があるからで、シューターに乗る際にはハイヒールも脱がされることもある。
ケージが貨物室にあったらそこまで取りに行くこともできんしまだあきらめもつくだろうけど、足元のケージにいるかわいいペットを脱出時には手ぶらで!の指示に従ってどうなるかわからないけど”自分の意思”で置いていく方がよっぽど残酷やと思うねんな。
実際、ペット同伴を認めている航空会社はちょいちょいあるけど緊急脱出時に連れ出すことに関しては基本的に禁止されとるわけやし。
https://l.pg1x.com/xf3FVYsiLCDwxuVy7
『Fate』シリーズと違って「物語の強度」が足りなかっただけでしょ。
まぁ『Fate』はキャラの強度を「伝説/神話/歴史上の人物」を流用しているインチキ=チートなので、その点は差し引いて評価すべきだけど、分離は不能だからね。
前身あっての『物語』。奈須も同じ。『月姫』を書ききっている。まぁ、まだまだ書けただろうけど。今はもう書けまい(伝聞)。
『ブギーポップ』シリーズへの愛が強すぎて「他ができたんだ、できらぁ!」って思い込み。
「(打ち切りなどの外的要因無しで)終わらせている」って作家の「以降の作品」は圧倒的な「強度」を持っている。
長文だけでそう思ったんじゃなく、本文やレスバも含めて全方位への異常な攻撃性、必要以上の相手への見下し、執拗な侮辱的発言
EPICでRUNE SCAPE風のクッキークリッカーを貰ったんですよクリプリって奴ですね超巨大資本型サンタ。
戦闘系のクッキークリッカーだと1年前ぐらいにもSteamで巨大化したポテトの軍団を農夫がやっつけるタイプのクッキークリッカーをやってましてね。
その時は3ヶ月ぐらいハマったかな。
じゃあそんな感じだろうけどもうちょい楽しめるかもな―と思ってクリプリの包装をビリビリ破くような気持ちでインスコ。
さてさてどうじゃろなと始めてみたら……まあこれが一人プレイ用MMOみたいな感じでして、一人プレイなもんだから生産をやってくれる他のプレイヤーがいないんですよ。
たとえばFFやROだったらポーションとかは他の人の金策用サブキャラ露天商から買うじゃないですか?
でもこれだと自分で全部作るんだな。
とにかく最低限それなりの武器がないと始まらないし、あまりにとっかかりがないんでネットでちょっと調べたら「とりあえず採掘で金策やぞ☆」って書いてあるんです。
はは~~~原神やモンハンよろしくコイツも鉱夫オンライン(オフライン)ですかい。
んでまあプレイヤーキャラにえっちらおっちら採掘作業させている間にゲームの中身を一通り見ていたら、MOD機能があるんですね。
クリックしてみたらmod.io(MODをダウンロードするサイト)に落としに行くぞって出ていやはやインディー系は本当ここお好きですねと思いながら飛ぶわけです。
はてさえて人気ランキングから見に行ったら、1位はおなじみのユーザー製MOD開発ツール用読み込み基本セット。
じゃあ2位は何だと思います?
それとも山程の追加コンテンツ?
はたまた便利機能詰め合わせ?
正解は「速度変更機」。
そうです。
コイツを使えば10倍だろうが1万倍だろうが1億倍だろうが出来ちゃうのです。
え~~~~こんなん使っていいでござるか~~~~????
と思いながらも「まあゲームシステムに手を加えるわけじゃないから、便利系の中じゃある意味一番フェアなMODとも言えるね」と落としてしまいました。
MOD落ち乙。
他の人のレビューを見た感じだと、安全なのは30倍ぐらいまでで、そっから先はPCスペック次第だけど、まあぶっちゃけ多少のフリーズを覚悟すれば1万倍でも機能はするなって書いてあるんですね。
おお……目に見えて違う。
今までは3秒置きに掘っていた鉱石があっという間に……。
しかもゲーム時間を10倍にしてるので鉱石の回復も10倍のスピード。
こりゃ凄いな。
1ランク上の装備だけ用意してサクサク戦闘でも始めようと思ってたけど、これならもう金策ガンガン進めて用意固めてからでええな。
戦闘もしないからフリーズしてもいいし、一気に300倍まで上げちゃえ!
流石にこれ以上はフリーズの仕方が怖かったのでここで止めたんだけど、マジでヤバイ。
更に言うと1日は86400秒なんですが、このゲームの中では30秒でそれは過ぎ去ります。
トイレに行ったり水を飲みに行ったりで3分席を外してる間に6日分が過ぎ去ります。
数時間ぐらいしかプレイしてないのに気づいたら採掘してる鉱石は最高ランク。
鍛冶のレベルも上げまくって最高レベルの装備で固めようとしたらプレイヤーの戦闘スキルが低すぎて装備不能。
ぶっちゃけこのゲーム雑魚相手に素振りしても強い敵と戦ってもそこまで差がないっぽいので雑魚相手に戦闘させて完全放置。
最高ランク鉱石を売ったお金で自動回復を購入してるし、3000倍のスピードで作った回復アイテムも持たせてあるので全然余裕です。
あっという間にキャラクターは育っていくんですが……何かが虚しい。
私がクリッカー系に期待してるのってぶっちゃけインフレなんですよね。
でもこのゲームはMMO風なのでコツコツ育ててコツコツ効率が良くなったのを楽しむタイプ。
スキル強化でも最高クラスのバフをつけても+40%とかなんですよ。
まあRPGとしては多いんですけど、私が過去にプレイした戦闘系クリッカーだと+3000%とかになるんですよ。
それが3000倍で進めたのに半日プレイしてたったの+40%ですよ?
まあHPとかの数値だけ見れば5倍ぐらいにはなりましたが、ゆーてここまで来るのにリアルタイムだったら数百日かかるっぽいんですよね。
毎日ちょっとずつ育てて僅かな成長を喜ぶ盆栽的なゲームだったのかと。
盆栽ゲーでも一気に遊んでガンガンやって楽しいのはあるにはあるんですよ。
たとえば今どきのソシャゲなんかは盆栽風でも後から入ってきてメインストーリーだけ読んで終わらせるなら凄いスピードの成長が楽しめます。
リアルタイム1倍のスピードでプレイしてラスボスまで一ヶ月とかで終わったりします。
(まあフレンドの力で押し切ってる所はありますが)
それと比べてあまりにも遅い。
流石に3000倍だと戦闘がまともに出来ないので、スピードを戻して戦闘してみたらですね……超遅いんですよ。
頑張って半日かけて育ててその結果を味わいたかったけど、なんかもうめっちゃゆっくり戦ってるのを見るだけなんですね。
よくよく考えると戦闘もそこまで複雑じゃなくて結局見てるだけ。
そんな中でジャンケン考えて装備組み替えるならもうとにかく楽に勝てる相手を3000倍で殴る方が圧倒的に効率がいい。
駄目ですね。
3000倍の力を知ってしまったらもうまともにやるのが馬鹿馬鹿しい。
でもまともにやらないなら何のために強くなったのかが分からない。
終わりですよ終わり。
何もかもが虚しい。
3000倍のパワーで全てを押しつぶすのは楽しかったけど、その輝きに飽きたらもう何も残らなかった。
でも結局3000倍に戻ってしまう。
薬物で脳が壊れた人ってこんな感じなんですかね?
多分だけどこのゲームを普通にプレイしてても10日後ぐらいに、今よりずっと低いレベルのままで「なんかグイーンって伸びないから俺が期待してたゲームじゃねえな」って飽きてた気がする。
根本的に合わんかったんやな。
不幸な事故や。
よく見たらSteamのレビューでも「色々遅すぎるしマゾすぎるしゴチャゴチャしてるし面白くないです><」みたいなこと書いてる人おるわ。
ソレに比べたら俺は一瞬でも楽しんだからマシやな。
しゃーない他のゲームに切り替えてこ。
I'm going in for surgery soon (= I'm having/getting surgery soon)
もうすぐ手術を受ける
go in for
〔富や名誉などを〕手に入れようとする、〔競技などに〕参加する、〔試験などを〕受ける
・I sent a demo CD to go in for the contest. : そのコンテストに参加するためデモCDを送った。
~を好む、~が好きである、~に凝っている、~に熱中する、~を楽しむ
・Throughout my school years I went in for music and was a member of the chorus. : 私は学校時代を通して音楽が好きで、コーラス部に入っていました。
~に賛成する、~を支持する
・The idea does make sense but I can't go in for it. : その考えは確かに道理にかなっているが賛成はできない。
・If you are active, don't go in for a sedate job. : 行動的な性格だったら堅苦しい仕事には就かない方が良い。
~を専攻する、〔講義などを〕取る
・If you are fluent in German, you can go in for an international course of study. : ドイツ語に堪能なら国際コースの課程を取ることができる。
〔競技などで〕(人)の代わりに参加する、代役を務める
・I went in for an injured player. : けがをした選手の代わりに出場しました。
go in for は like doing の古臭い言い方だから使わない方がいいという声も
https://ell.stackexchange.com/questions/118883/to-go-in-for-sport-or-just-to-do-sport/
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go (along) with / go for はともに「選ぶ choose」を意味することがあるがニュアンスが違う
go (along) with は妥協感がある一方で go for は積極的にそれを得ようとする感じ
学校の部活などでレギュラーを狙っているときには go out for が使える
https://forum.wordreference.com/threads/go-with-vs-go-for.2864919/
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Go in to work 物理的に仕事場にたどり着くという意味
Go to work も同じ意味で使えるが、それとは別に仕事に取り組む(=Get to work)という意味でも使える
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How much that figure set u back?
たった二千円だったよ
Nice, affordable
いいね、お手頃だ
but I did see a couple nicer ones going for like 15k +
でももっといいやつが1500円くらいで売られてた
~の値段で売られて[販売されて]いる
・Manga here goes for $10-13 per volume, and no covers! : こっちでは漫画が一冊10~13ドルもするの。カバーも付いてないし。
scale figures go for crazy amounts sometimes
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I'm going on a trip across Japan this April, and I'm going to have about 3 weeks to myself to just explore and find experiences.
今年の4月に日本縦断の旅に出る予定なんだけど、3週間くらいまるまる使ってひたすら探検したり体験したりするつもりなんだ。
ct. do a trip to poland ポーランドへ旅行する
Is there anything that y'all would recommend I see/experience that's a more out of the way compared to touristy things?
観光名所的なやつよりも穴場的なところでなにかおすすめはある?
それ予定に入れとく笑
have ~ to oneself
~を独占[独り占め]する、自分専用の~を持つ、~を自分で好きなように仕切る[使う]
・We had the whole room to ourselves. : 私たちは部屋を独占しました。
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that guy was a blubbering mess in the video, and to be honest, i don't blame him
彼は動画の中で泣きじゃくっていたが、正直それは無理もない話だ
he still cannot stop his endless-useless-lame babbling
彼は未だに訳のわからないくだらない話を延々と続けている
babbling 〔訳の分からないことやとりとめのないことを〕ぐちゃぐちゃ[ペチャクチャ]しゃべる◆【同】blithering ; blathering ; jabbering ; gabbling
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Stop speaking alien words at me
わけわからんことを言うな
why would that ever be the case
そんなわけないだろ
こいつめっちゃ同じ話擦り続けるやん
man really interpreting everything
こいつ好き放題に解釈しよるやん
i feel like most people can't think past the fact that I'm the president
And are scared to talk to me or
ほとんどの人は私が社長だということを気にしてしまって、話すことを怖がってしまう
mf shaming me because I was eating too quick even though he had like 2 spoonfuls more than me left on his plate
スプーン2杯分くらいしか違わなかったのに食べるの速すぎって煽られた
I'm in all reason to believe you did not come here for ___, but rather to troll.
If you feel like I'm mistaken in my decision, feel free to send us a mail
あなたは~という目的ではなく荒らすためにここに来たとしか思えない
もし間違っていると感じるなら連絡してください
Good thing shows her true colors before u got with her
付き合う前に本性がわかってよかったじゃん
cf. the mask slips/comes off = 化けの皮がはがれる
https://nativecamp.net/heync/question/8679
the guy you had added on facebook
ほら、お前がフェースブックに追加したやつだよ
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ego stroke
《an ~》〈俗〉〔人をいい気分にさせる・人の自尊心を満足させる〕褒め言葉、お世辞◆【参考】stroke someone's ego
The owner is obnoxious just stroke his ego and you're fine
she is just using you to stroke her ego
彼女はただ自分がいい気になりたいがためにあなたを利用してるだけだ
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I think going to Japan and fucking with local citizens should have you tried at the Hague for espionage
日本に行って現地の市民にふざけた行為をしたら、スパイ行為としてハーグで裁かれるべきだと思う。(ジョニー・ソマリに対して)
And later sunset definitely beats getting home at 6 and it’s dark
it got sunset a long time ago so it's not relevant anymore
それはずっとまえに衰退したから今ではもう存在感がない(影響力がない)
people shit on me all the time
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A: but why does uni even cost that much money
でもなんで大学はそんなに金がかかるんだ
B: I mean it's a racket through and through
ボッタクリの極みだからね
racket - 〈俗〉不正な商売[金もうけ]、詐欺、ゆすり、密売買
evil through and through - 《be ~》とことん邪悪[根っからの悪人・正真正銘の悪人]である、〔主語には〕良心のかけらもない
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Tycoon! this comes from the japanese word 大君! Head honcho, this comes from the japanese word 班長! Rickshaw, this comes from the japanese word 人力車
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fiend (フィーンド)
= archfiend
〔悪魔のように〕残忍な人、意地の悪い人
〈話〉〔麻薬などの〕常習者
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flustered
〔頭の混乱・過度の緊張などで〕動揺して、うろたえて
flounder
〔体勢を戻そうと〕もがく、じたばたする
〔混乱して〕もがき苦しむ、四苦八苦する、何とか進む◆【注意】スペリングが似ているfounderは「沈没する、破綻する、完全に駄目になる」の意味だが、flounderは「苦労しながらも活動している」を意味する。
・The ship floundered in the storm. : 船は嵐の中をもがき進んだ。
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scrawl 走り書き
ただし大人の書いた文字について言う場合は両者ともに「走り書き」の意味で使える
He scrawled his signature. (= His signature looked like a squiggle.)
彼はサインを走り書きした(=彼のサインはグニャグニャだった)
I scribbled my name at the bottom of the page.(= I wrote my name very quickly, so it looked unreadable.)
私はページの下部に自分の名前を走り書きした(=名前を素早く書いたので、判読不能なものになった)
https://ell.stackexchange.com/questions/122138/how-do-scrawl-and-scribble-differ
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shtick 十八番芸、特技
her whole shtick is being ignored by everyone
Anonymous's whole shtick is freedom of information
I tried writing more serious literary novels, but I realized that cheesy thrillers are just my shtick.
テントに偽装加入した憂助に明かされたベキの最終目標、それは日本でのテロ実行と、その混乱を利用し治安維持と国家防衛を名目としたクーデター実行による独裁政権の樹立、それにより日本を軍事国家に改造し、バルガと軍事同盟を結びアジアに覇を唱える軍事大国日本を作ることであった。
計画の動機を問う憂助にベキは自分たちがかつて見捨てらた原因を日本の軟弱外交と軍事力の欠如のためだと決めつけ、強い国家を作ることが国民を守ることであると自らの計画を正当化する。国民を守るためと言いながら多くの国民を犠牲とする計画に憂助はなおも食い下がる。
しかしベキは、憂助が丸菱の同僚でテントのモニターであった山本を日本を守るという美名の元に殺したことを引き合いに出す。ベキは多数を守るため少数の犠牲を是とする点で自分と憂助のどこが違うのだと問うたのだった。自らの人生の根底の部分を突かれ動揺する憂助。しかしテロを肯定することもできず、計画阻止のために密かにテント内部での情報収集を開始する。
憂助にも明らかにされなかったテロの具体的計画は意外なところに手がかりがあった。
テントが計画実行後に駐屯地とするためとの触れ込みで買い占めを行っていた土地が、内戦中に活動していたが後に壊滅し現在は残党が細々と活動を続けている、とある武装組織のかつての支配地域と一致していたのだ。この武装組織に何らかの手がかりがあると睨んだ憂助は、ある重大な事実を発見する。ソ連崩壊直後、その武装組織によってロシアから小型核兵器が密輸入され、その後隠匿されたまま行方不明になっていたのだった。
テントの狙いはその小型核兵器を奪取し、日本国内での核テロに使用することであった。核テロによって火がついた国民の恐怖心は、クーデターとその後の独裁と軍国主義を容易に肯定する。武装組織の残党をテロの実行犯とでっち上げ、対テロ戦争の名のもとに日本とバルカが共に戦闘を行い日本人に実戦経験を積ませ、国民に戦争への興奮と肯定的感情を植え付ける。そして共に血を流したバルカとの軍事同盟は堅固なものとなる。軍事同盟の下で両国はバルカが有する資源と実験地として活用可能な広大な領土と、日本の技術力を利用し核ミサイルを開発する。アジアの要所であるバルカにそれを配備し他の大国を威圧し、日本の覇権をアジアに広げる、それがベキの目論見であった。憂助は、日本を再び核の犠牲とする父の計画を自らを犠牲としても止めることを決意する。
一方憂助から密かにテントの計画を伝達された公安野崎も阻止のために行動するが、テントの実力を軽視しつつ、自らの権力拡大のためテントを泳がせ、その脅威を利用しようとする警察上層部や政治家たちの妨害に遭う。国家のためには自分たちエリートがより強い権力を持ち国民を導く必要がある、テロによる多少の犠牲も国民の平和ボケを治すためならやむを得ないとうそぶく、国家のためと言いながら自らの利益しか考えない権力者たちに野崎は憤る。
テントは手中に収めた土地における情報収集により、小型核兵器の隠匿地を発見、確保のための実行部隊を出撃させ、これに憂助も同行する。部隊は武装組織の旧根拠地で小型核兵器を発見、トラックに積み込みを終え自分たちの保管場所へと出発しようとするも、その瞬間に憂助は突如としてトラックを奪取し逃走する。憂助が目指す先はテントの資料で密かに存在を確認していた、冷戦中バルカ政府により建設され現在は打ち捨てられた核シェルターであった。憂助の目的は小型核兵器を使用不能にすること、すなわち地上での放射能飛散を多少なりとも避けられる核シェルター内で起爆する事であった。到着までに捕えられる危険性を冒しての地下シェルター内での爆破は、心を通わせたジャミーンたちの故郷であり、かつて父が愛し、緑に変えようとした土地であるバルカの大地を放射能で汚さぬための憂助最後の一念であった。しかし長年放置された時限装置が起動するか分からない以上、誰かが直接起爆しなければならない。憂助はそれが自分の最期の使命であると覚悟していた。核とともに自爆することで、日本を守るためとの大義名分の下に人を殺めてきた自らの人生の矛盾を精算する。それが父と自分の違いを示す唯一の道と彼は信じていた。
一方、妨害を何とか乗り越えた野崎は憂助から得た情報を元に小型核兵器の隠匿地にチンギス率いる警官隊と共に突入。テントとの銃撃戦を制し憂助の逃亡の事実を知る。野崎は彼の真意を察し、国民を守るのが警官の使命、相手が別班でも変わりないと自爆阻止のため憂助を追う。ベキも憂助逃亡の報を耳にし自ら部隊を指揮し小型核兵器奪還のため追跡を開始する。憂助、野崎、ベキ、彼らはそれぞれの信念とともにバルカの砂漠を駆け抜けるーー
たぶんそうじゃないかなあ、程度の俺のあくまで勝手な妄想です。
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冷凍ケーキの件だけど、ブランド先製造ってこの手の大規模な製造問題を起こさない、
定期的に工場監査して問題発生時のトレース能力の確認を求めてくる。
分かりやすく言えば金と工数だけかかるクソ面倒なISO認証(食品だとFSSC)とかも求めてくるし、
力量怪しければ信頼できる業界大手を元請けに入れたりコンサル投入してくる。
受託製造の人間による記録外の原因究明力とか改善力とかそこまで見ている。
そんな状態で製造ラインに乗せて出ていった冷凍ケーキの多数が崩れていましたなんて
明らかに製造・搬送ラインまたは付帯設備のコントロールポイント管理を極めて重篤に怠ってないと出てこないので
受託製造の社員クラスなら原因100理解ってるし、発注元のブランドも検討つく程度には理解ってる。
これは断片的な報道からの俺の予想というか、受託製造あるあるだけど
製造ロット数の見極めやら、発注元の要求による難製造工程でライン大規模調整とか
発注自体がかなり遅いとか、原料入手の情勢が極端に悪化とかで(ケーキで言うと濃縮乳、鶏卵、生果物とか怪しいよね)
結果的に発注側の責任か情勢悪化による、受託側に責任のない難納が発生するときがある。
そんなときでも特定の期間商品では結構な割合で発注側の利益優先で、
万が一があっても知らんですよと受託側が折れて製造することがある。
まあそうよね、超超超特定の期間商品で大した違いもないのに百貨店ブランドで安くない値段取って
Amazonのセール期間みたくお届け遅れました原因は百貨店側ですなんて、百貨店ブランドの面で客に言えるわけがない。
受託「この納期無理です」発注「いやなんとか!ここなんとかすればいいでしょ、後の責任持つんで~」みたいな風景、
B2Bの会社だったらあるでしょ、風景見えてこない?見える見える。
結果理解してたのか理解してなかったのか、見えないアウトの線を踏み越えて製造をしてしまったことになる。
見えないアウトの線ってのが今回のミソ。
製造の話に移るけど、
食品製造ラインは一定の品質保つために工程毎の温度管理と時間管理を徹底していて、
これは基本的には食品の汚染を防ぐ事が主目的であるんだけど、形状とか見た目の品質維持にも効果がある。
大きく逸脱しない限りはほぼ同質の製品が得られるようにされている。
似たような物を扱っていた会社にかつて居たので冷凍ケーキの経験はないが、
まあ下記の工程が標準工程として監査や認証時、そして試験製造にて確認されているはず。
滅茶苦茶ざっくり書けば
スポンジは何処其処でウン度の低定温庫で入庫ウン時間からウン時間で使用して
クリームの温度はウン度冷蔵で仕込みはウン日前で、オーバーランのエアはウン度で粘度はどうだ。
充填と手加工や機械加工の通過時間はウン分までで定期的な風味検査。
窒素トンネルはウン度でウン分、トンネルフリーザーはウン度ウン時間で定期的に固化状態見る。
箱詰めのタイミングは冷凍前か後か知らんが、恐らくトンネル出てからウン分の間に封函。
冷凍工程に紙入れたら結露してふにゃってコーティング紙でもかなり強度落ちるからたぶんそう。
パレ積みされてリフトで冷凍倉庫に置いてその間に細菌検査の結果見て出荷準備して、
冷凍ケーキほどの大きさでなくても、窒素トンネルやトンネルフリーザー程度では表面が固化するだけで、
サニタリサーモぶっ刺して-18℃でも中のスポンジは良くて5℃とかそんなもんと思われる。
(空気の層ってかなり冷えづらくて、家を二重窓にしたらなかなか屋外と熱交換しないのと一緒)
通常の期間商品であれば中継の冷凍倉庫で場合によっては1ヶ月以上保管されることもあり、その間に固化している。
これは結構暗黙知な部分で、冷凍倉庫で固化が進むことを製造工程として書きたくても、
自社倉庫を出庫してからは運送屋や倉庫屋に固化の責任を負わせられないし、
では完全に固化するまで自社の冷凍倉庫に入れる事は現実的に無理。
ここに保管期間という見えないアウトの線が引かれている。
これ出荷指示してる人間が理解ってんだか理解ってないんだか知らないけど、
工程管理上にも書いてないんやからええやろ、クリスマス間に合わんかったらどうすんねん転がすぞコルァ!と
報道でもあるように冷凍時間を2週間から25時間に短縮すると、
(これを冷凍時間と呼ぶのかは微妙なところで諸事情で保管期間と言いたいが)
それはまあサーモグラフィで見ると真っ青で、抜き取りサンプルにサーモぶっ刺して-18℃の記録が取られてても、
中は全然凍ってませんがな、ということになる。
冷凍車やってる運送屋さんは、この手の事情は多少知っているので万が一があると丁重に扱うけど、
物流拠点のそれも冷庫仕分けなんて、息ゎ苦しいしマヂ苦しい酸欠で死にそうシュワッチ…シュワッチ!なマジのキツイ職場なんで、
そんな暗黙知は知らないし教えても理解しない奴しか来ないので、やっぱり雑に扱われて凍ってなければグシャッとなる。
ただ物流拠点に来た時点で中身凍っていることはそもそも前提だし、
凍ってないものを一般的な所作で流して潰れた責任までは彼らは負わされていない事だけは擁護したい。
よって
百貨店「(なんでや!俺悪ないのになんで俺が悪い言われるんやねん)」←悪い
御客様「オラァ!どないなってんねんや!ケーキみたいにグシャッと転がすぞコルァ!!」
こうなります
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余談なんだけど、受託側の責任で難納期発生や製造上の問題が発生したら、
機会損失も含め損害賠償する契約になってることが結構あって、ブランド元が顔真っ赤で乗り込んでくるんよな。
でも今回は報道で取材されてた受託側責任者が、百貨店に聞いてくれ責任はあっちなんて言う状況。
百貨店が青い顔してすっとぼけてのは、百貨店が何かしらでチョンボしてると見る。
あと一般的な期間商品の冷凍品てのは大体半年前までに試験製造入れて、
俺が知ってる頃でも倉庫料きつい言うてたので今はもっとギリギリ攻めてるかもしれん。
品質保証の規定作成に深く関わったことが無いから想定だけども、
恐らくそれはHACCPで定める清潔区域に出来ない都合であって、
例えば倉庫がトラック搬出の都合で外部と貫通せざるを得ないので汚染区域にするしかないとか。
結局工程扱い出来ないのだから冷庫保管の時間の根拠を示すことはないのだが、
実質工程扱いなので時間と根拠を示したら示したで汚染区域で製造工程とはけしからん。
となるはずなので現場の人間は、冷庫保管はあくまで検査結果待ちとか出荷指示待ちの建前で、
これは誰がやりだしたんか知らんけど、
冷凍品の製造業と冷凍倉庫の関係を無視した汚染作業区域とか清潔区域を設定させて
凍結具合を管理してないしコントロールしてないならそれ工程じゃないよね。
更に清潔区域ではない場所で製品凍結させてるとか駄目でしょ。(超要約)
しねふくさん
嫌いではない。左翼的な欲求の下にそこそこまともな知性ん感じるため。名前なんて読むの?
やすまるさん
善人を目指そうとしてろくなこと思い付かなくて嫌韓ネット右翼が反転したみたいになってる感じ。マンガの感想とかは悪くない。結構読解力が変なことがある。 名前の意味なに?
くいっくぱすとさん
嫌いではない。
でもやすまるさんより頻繁に読解がおかしい。なんでそうなるねんみたいな記事の読み方をしてることが多くて、左翼とかそういう問題なのか良くわからなくなる。名前が英単語なので覚えやすいところがえらい。
いかまるさん
嫌い。上の人達が彼等なりの左翼へ向かう意思があって左翼やってるのと違い、この人は左翼に誉めてもらえるコメントを考えてるだけって気がする。
ぐるぐだすさん
判定不能。かつてはてなスタートップだったのにいま全くつかなくなってる謎の人。なんか愚痴とか恨みみたいなコメントになったからか。名前の意味なに?
じじーさん
好き。怨念妄念がすげえだけで正気に戻ると知的な人だと思う。たまに正気に戻ってる。無印銃夢のノヴァ博士みたい。
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
言える。
そもそも、ここで言われている「一本道ゲーム」というのは「制作の都合で制限が掛けられている」ことを指している。
たとえば「メモリ容量が足りないからダンジョンだけ別フィールドにしてロードを挟む」とか。
「近道させないために現実なら越えられるような壁や段差を登れないようにしている」とか。
「ラスダンに繋がる道を通らせたくないから序盤では通行不能にしている」とか。
「各地の中ボスを想定どおりの順番で倒させたいから強制イベントにしてしまう」とか。
オープンワールドとはそういった「本来なら必要ない制約」を極力減らした作りのことだ。
オープンでもリニアでも作れるというときに、わざわざリニアを選択する理由はないから「上位互換」なのだ。
対して、8番出口は単に「一本の通路をフィールドとしたゲーム」であって一本道ゲームではない。