はてなキーワード: さぶとは
人生の地獄はきっと誰にでもあるが、自分にとっては「健常な社会」こそが人生の地獄だった。
「健常な社会」に適応するくらいなら犯罪を犯すか自死した方がまだ自分の人生を手に入れられる。そう思う人間が生まれる必然は「健常な社会」を維持するシステムに組み込まれており、つまるところ何をしても堂々巡りな訳で、やっぱり世の中の未熟さと本能のどうしようもなさに揺さぶられながら、忘却を繰り返して日和見主義で他人に干渉しすぎず生きていくのが幸せなんだろうなという結論に達する。
健常な社会が設けた「児童養護施設」というシステムは、内部で虐待が横行しており、児童の中でもイジメがあり、「何のための施設なのだろう」と気を病んだ私に何度も「そんなんじゃ社会でやっていけないよ」と声をかける健常な社会人であるところの職員は、気を病んだ私から見てもキチガイであった。
養護施設では勉強時間が確保できないので勉強して逆転するような子は少ない。
施設の規則に従って規律正しい生活を送れば、自由時間などほとんどないに等しい。
自分の部屋でダラダラ夜更かししてゲームしたり、本を読んだり、そんな時間も個人の発達には必要であることも全く理解されていない。家畜や囚人以下の扱いである。一般家庭の人間の特権が羨ましくて仕方ない。
さて、こんなひねくれた性格であったせいか、基本子供嫌いな施設職員からも取り分け嫌われていた私は、さらに人に対する恨み辛みを募らせて、どんどん人格が歪んだ。
信頼できる人間に悩みや苦痛を打ち明けても、「辛かったね、大丈夫だよ」と声をかけられても救われない事は明白で、というかあの時の私にアドバイスをするなら「悩み相談をするなら優しい人間ではなく、態度が悪くても解決する能力を持った人間を見極めて選べ。それ以外は屑のようなもの」という事だろうか。こういう境遇の人間は頷くと思うが、「人に優しくしよう」なんて考える人間にロクな奴はいない。
自死を何度も考えた。正直、世に生きる価値があるとは全く思わなかったし、自分より恵まれた人間から受ける説教ほど価値のないものはなかった。恵まれた人間に、人を救済できるだけの知性があればこんなことにはならなかった、肥えただけだろうが。頼むから今後、人命に関わる組織の運営は全てAIとかにやらせて欲しい。その方がまだマシな社会になるだろう。
「普通の人間」にアレルギー反応が出てしまった私は、行政や福祉や一般就労のようなものからなるべく遠い所で生きて行きたいと思い、案の定水商売を始めた。
あらゆる業種を転々としたが、1番面白かったのは性産業で、取り分け「客もキャストもどんな職種の人間でも脱げば同じ」「美人でもブサイクでもどんな人間にも扉が開かれている」という世界が、私に人間性を取り戻させた。ここは誰に対しても優しく、最も平等で、寛容で、安心をくれる社会そのものだ。
私の在籍していた店は多様で、子供に当たり前の生活を渡すために稼ぐシングルマザー、奨学金を返すために働く高学歴の大学生、障害があるけど作業所で働きたくない女の子、銀行に頼らず起業資金を集めたい50代の女性、若いうちに好きに海外に行きたいアラサーの女性など、あらゆる年齢の人が自分の自由と自立のために働いていた。そんなキャストさん達と話す穏やかで豊かな時間が私は好きだ。
ネットでは風俗業の過激さに目が当てられがちな為、ふとこういう話もしてみたくなった。
「死ねば同じ、脱げば同じ」
この仕事で体得したそんな精神は、私の人生にとって大きな慰めであり、今は生きる意味にもなっている。
私の指名客は官僚からホームレスまで様々だ。普通の人間なんて、私の幻想だった。
幼い頃の痛みも恨みも悲しみも、きっと一生癒えることはないけれどしばらくここで頑張ってみようと思う。
※FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。
FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。
いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラストの米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。
思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りでものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。
だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。
ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。
本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人の私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。
以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。
この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。
悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。
【FF16の良かった点】
・サブキャラの人間味がよい(ベネディクタ・フーゴ・ディオンあたり)
主人公がさらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)
・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)
じゃあ悪かった点って何なの?
【FF16の悪かった点】
1.緩急がない
・チョコボの音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)
・ていうか音楽が終始暗め
・ミニゲームない
・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動でシナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない
・テーマの根幹である、ベアラーが奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力もロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。
・ジョシュアがなんで主人公に自分の生存を隠していたのかが意味不明。物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!
あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ
・アルテマもバルナバスも主人公に甘い。ディオンはあんなに狡猾に精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。
思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに
・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)
・主人公のキャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった
・主人公とジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかけたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……
・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃんと愛情深く飼ってくれ
・ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。
愛する主人公がピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。
性格的に自己犠牲っぽい割に基本的に受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……
本当はもっともっと細かいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛)
悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。
いいコンテンツには緩急がある。
例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットとデートできてしまったり、 戦いの日々の中にも思わず笑ってしまうセリフがちゃんとある。メテオ無視してスノボしまくることもできる。
FF7リメイクのエレベーターの中でのバレットとクラウドの会話 バレット「お前いくつだ?」クラウド「ファーストだ」 バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。 クラウドの自意識過剰とバレットの調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。
FF16は音楽もキャラもシナリオもシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しいの叔父さんくらい。(砂漠の叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターにみえたが)周回するのも辛い。
お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオが面白くないと無理ある。
語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。 1つ2つなら許せるけど、続くと キツい。
好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものはネットで考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)
なんというか、シナリオもキャラも自然に動いてない感じがある。
作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなた(キャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。
RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像がリアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。
もう、一番はこれ。薄い。クライヴ・ジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。
全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックスも葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。
クライヴは騎士気質でベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。
クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。
ジョシュアは健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。
ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん。自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。
そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分の生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴの自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?
ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??
良いところでも書いたように、サブキャラはちゃんとキャラがあるんだよ。ディオンは父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。
「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPGの主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。
ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラッペラ。映像技術にキャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。
キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。 1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。
例えばだけど、FF10のメンバーでクレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナかイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。 FF7なんて、どん兵衛のコラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観にキャラを置いてもちゃんとキャラが動くからすごい。荒唐無稽な舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。
が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。
2も性格設定に基づいてキャラが自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる。
荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦の漫画術』の中で、以下のように語っている。
> 実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。
重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。
この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらにセリフという「言葉」でそれを補う図式となります。
つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつの世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。
(2015年 荒木飛呂彦『荒木飛呂彦の漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用)
漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームやアニメにおいても同じだと思う。
FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いからストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマの説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。
で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。
漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくらい絶妙なバランスで宇宙をつくっているのがいいコンテンツ。コードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気と音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。
別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。
ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者は魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。
なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこの伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特に、FFみたいな巨大タイトルのナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。
個人向け商品の契約ではなく、法人契約の担当として、営業担当の変更を依頼した。
書き方は、アサーティブのDESC法に沿った。
E: Iメッセージ(「私」が主語の文)で、不愉快に思ったと伝える
S: 担当者の変更を依頼。謝罪や説明は求めなかった。この件は必ず連絡いただきたいと添えた。
C:担当変更ができないという返答だった場合どうするかあれこれ考えてみるが、相手の返答はまだの段階なので、ここでは何も書かず。
・電話だと話した内容をどのように文字でまとめるかは相手次第となってしまうので、こちらで文字化しておいた方が、伝えたいことが伝わりやすいと判断した。
・担当を変えて欲しい理由が、失礼な発言の他にもいくつかあり、説明が長くなるため。
・電話で伝えるよりも、文章を推敲した方が、自分の感情が必要以上に揺さぶられることなく、自身のために良いと思った。
なお、真偽不明だが、ネットで検索したところ、保険担当の変更の希望は、本社のコールセンターに連絡した方がよいというのをいくつか読んでいたため、部署や支社には連絡はしなかった。また、問い合わせフォームでの報告で、苦情として記録が残り、苦情窓口から支社へ連絡がいった方が、対処してくれるのでないかと思った。
送信後、3営業日経ったが連絡はなく、もう少し待つか問い合わせするか迷ったが、このまま待っても連絡はこないような気がしたため、今度はコールセンターに連絡した。
コールセンターには、「いつ連絡をいただけるか」といった言い方をした。社名、会社住所、加入者の生年月日などいくつかの確認後、その日じゅうに連絡すると告げられた。
消費ばかりのオタ活全般がそうではあるんだが、ここまで醜いのはラーメンオタク・鉄道オタク・アイドルオタクぐらいのものだと思うわ。
何を生み出すでもなくただただ消費するだけの癖に、一家言あるかのように驕り、自分が優先されるべきだと思い込み、我が事のように騒ぎ立てることを正義であるかのように振る舞う。
実に気味が悪いよ。
食ってるだけの癖に偉そうなラーメンオタクや、写真を撮ってるだけなのに他人を押しのける鉄道オタク、それに増してアイドルオタクが醜いのはその感情を生身の人間に向けている所だ。
他者の一挙手一投足に対していちいち感情を揺さぶられてみせる態度というのは、メンヘラの恋人と大差がない。
結局のところ主張したいのは「朕の思い通りに振る舞い給え」でしかない癖に、見かけ上だけは相手を上に置いているのが実に卑怯だ。
自分の思い通りに振る舞って欲しいという欲望をただ向けているだけ、そこに真っ当な対人関係はない。
そもそもアイドルというものが売っているのはそういった関係だということが、水商売の一種であるということが薄まっているのが実に厄介だ。
金という対価を払って初めて成立する関係を構築していながら、それをさも真っ当に芸術活動を支えているかのように装う業界の構造自体が嫌らしい。
ラオタ鉄オタはつまるところはノイジーマイノリティであり、それ故に一部異常者以外はまあまあに大人しい。
だがドルオタは他所の界隈では異常である行為こそがスタンダードとなっているため、茹でガエル式に頭がおかしくなるスピードが尋常でなく、結果として肥大化した自意識に飲まれた異常者が大量発生する。
目を覚まして欲しい。
ライブ会場でタイガーサイバー騒いで一本千円のUOを両手に三本ずつ挟んで振り回した所で、お前は何も立派な存在になっていないということを。
ステージ上のアイドルが輝いていればそれでいいと主張しおきながらその実、「こんなに必死に推し活してる自分カッケエ」というちんけな承認欲求に溺れている自分に気づいて欲しい。
君は何も偉くない。
君は何も偉くない。
だから、何かが発表されるたび、すぐに喚き散らして反対を叫ぶのだ。
CDを破壊した画像をインターネットにアップロードしたり、怪文書をSNSに投稿してみせるのだ。
人間として対等の関係だと思っていないから、相手の選択を尊重できないのだ。
君は何も偉くないからね。
多くの日本人にとって宗教は「必要のないもの」という感覚が共有されているように思う。
しかし、本当にそうだろうか。
あるいは、「宗教は必要のないもの」という認識が宗教問題について冷笑的な態度を生み出し、本当にその問題について考えることを無意識的に避けてしまうのではないだろうか。
もともと、この語源となるラテン語における「Religio」は、「(精神的な)深い絆や繋がり」を指す言葉であり、もしくは今日においても「Religious」が指すように「信仰深い態度」そのものを指す言葉として使われていた。今日における「○○教」といったような言葉は、単に「○○の弟子たち」あるいは「○○の後を追う者」といったような言われ方がされてきたし、日本においても「茶道」「武道」などの言葉に残るように「仏道」など「○○道」という言葉があてがわれていた。近代に入るまで「信じる」ということが、より実践的な行為と不可分なものとして扱われていたことがうかがえる。
私なりに「宗教」という問題が何を指すのかを考えてみるところ、それはおそらく「生き方(a way of life)」そのものなのだ。
このように言うと、「ならやっぱり必要ないじゃないか。現に私たちは宗教に頼らずとも、自分たちの生き方に不満がないのだから」と言いたくなるかもしれない。それもひとつの「生き方」だ。
しかし、もう少し俯瞰してみると、これには以下のような構造が見て取れる。つまり、日常生活においては必要のないものもいるかもしれない。しかし、自身の生きる目的や指針などが根底から揺らいだ時にも果たしてそうだろうか。宗教的契機は必要なときに必ずや立ち現れるものなのかもしれない。
少したとえ話をしよう。
人類史における長い間、「地球は平だ」とする見方が優勢だった時期があった。しかし、当時に生きる人々はそもそも、大半が一生を自分の村で過ごす農民だ。たとえ貴族であっても交流の範囲は限られていた。シルクロードを通じて、遠くから物品が運ばれてくるとしても、それは「遠くから運ばれてきたもの」であり、具体的にどのような道を通ったのか、その間に地平線を意識することもなければ、時差について説明する必要もあまりなかったはずだ。つまり、「丸いと考える必要がなかった」のだ。
しかし、時代は移り変わり大航海時代。領域国家なども生まれ、人々の交流範囲がどんどんと全地球規模に発展していった。その過程で、例えば「他国より手短にインドに行ける方法」を知らなければいけなくなったし、「離れた地域の人と連絡を取る方法」を考えなければいけなくなったし、「大規模な航海を行う必要」にかられた。その過程で、新たな発見を迫られ、徐々に「地球は丸い」という考え方が受け入れられてきた。
これは、地動説VS天動説にしろ、アリストテレス目的論VSニュートン力学にしろ、ニュートン力学VSアインシュタイン量子力学にしろ、パラダイムシフトというのは、往々にしてこのように「新たな問題に気付き、これを解決する過程で、認識全体が変容する」ことによって起こってきた。
宗教においてもおなじことがいえる。
つまり、「宗教」というものも、そのようにより深い、目の前の生計や、人間関係、さらには政治や技術、そういった問題を超えた「自分自身は何のために生まれて、何のために生きているのだろう」「この世界は何のためにあるんだろう」といったような問題に対処するための、プラグマティックな実践論といえる。
そして、「自身の生き方に行き詰ったとき」「自身の生き方を見直さなければならない時」に、必ずこうした宗教的問題に取り組む契機が訪れるのだ。
これは、「既存の伝統宗教や新興宗教は信じるに値するか」といったような問題とは異なる、より根本的な「宗教的契機の構造」の話をしている。その上で、「どんな信仰体系がその個人にとって意味があるのか」は、その個人のマインドセットや、置かれている社会的・文化的環境によって異なってくるだろう。もちろん、その人が置かれている社会的・文化的環境によっては、特定の信仰体系が反社会的であるとされることも容易に想定できる。それこそ、人々が宗教的契機に恵まれる、「自身の生き方の根底が揺さぶられるショック」を受けた状態に、巧みな言葉を投げかけ、献身的な信者を作ろうとする商業主義的宗教は、必ず唾棄されなければならないと考えているし、宗教のもつ「強固な集団形成力」が誤った方向に向けられ多くの不幸を生み出した事例は人類史を見ても枚挙にいとまがない。伝統宗教に価値を見出すとすれば、それは「長年生き残ってきた風習」であることに意味を見出す保守主義的観点からだと言えるかもしれない。いずれにしても、それが「生き方」の問題である以上、ひとりひとり、さらに状況によっても異なって当たり前だし、多様な実践が見られて当然だろう。
「宗教は我々の生き方(a way of life)を根底から見直すときに必ず立ち現れる根本的な認識論であり実践論である」
30歳女。
扁平乳首(基本は乳輪と乳首が平坦、刺激すると少しだけ突出する)だったんだけど、
元々乳首が感じなかったわけではなくて、
触るとちゃんと気持ちいいしむしろクリイキの際も乳首同時刺激しないとイケないくらいにはちゃんと性感帯ではあった。
ただし、温泉に行ったりエロ画像を見て世の多くの女性の乳首が平常時からきれいな凸となっているそのシルエットに子供のころから並々ならぬ憧れを抱いていたため、
見た目改善のためだけに吸引を試してみることにした。
使用したのはプチパッドαという品。
アダルトグッズではなく、授乳に向けて乳首を突出させるための補助器具のようだ。
着用初日。
周囲の皮膚ごとひっぱりあげられてかなり痛い。
朝起きると乳首が痛すぎてびっくりした。
吸引器は朝までずれることなくくっついており、そのドーム内にパンパンに吸い上げられ鬱血した乳首とほんのり酸っぱい香りのする液体が充満していた。
見た目のグロさに驚愕しすぐに外したが、あまりにも乳首が痛すぎる。
半日ほどたつと腫れはかなり落ち着いたが、よく見ると乳首周囲に細かいかさぶたのようなものができてきていた。
吸引器内に充満していた液体はこの傷口から発生した体液のような気がする。
まだ気持ちよくない。
初日にしてすでに諦めたくなっているが、美しい勃起乳首の乳首攻めAVを見てやる気を取り戻す。
着用二日目。
初日の負傷がまだ癒えないままに装着。
さすがに痛すぎて痛み止めを飲んで寝た。
夜が明けるとやはり乳首は痛かったが、初日のような傷によるヒリヒリ感はあまり感じず、ジンジンとした腫れの痛みのみだった。
皮膚表面から蒸発したであろう水分がうっすら付着しているのみであった。
夜には腫れも収まり、本来の乳首の大きさになっていたが、この時点で右の乳首が標準時でも突出していることに気付く。
触るとじんわり気持ちいいが、腫れた部位への刺激による特異感のような感じであまり性感に直結しない。
着用3日目。
一晩着用してもあまり腫れなくなってきた。
ただ物理的にひっぱりあげられている感覚があるだけで、装着時もあまり痛くない。
これなら続けられそうだと安堵する。
左も扁平とまではいかなく、ほんの少しだが凸型になっていた。
何より、普段埋まっていた先端が表面に出てきているので、
皮膚が擦れていないためか鮮やかなピンク色をしていてとてもエロい。
皮膚の質感も艶があり、自らの想像をはるかに超えた美しい乳首になろうとしていることに喜びを感じた。
この日あたりから触れると明確に性感を感じるようになる。
乳首が突出しているということは、触れられる面積が扁平な状態に比べて倍以上存在するのだ。
そっと人差し指でなでるだけで、今まで意識して集中しないと感じなかった乳首の感覚が無防備に伝わってくる。
気持ちいい。
気弱すぎる声が出る。
気持ちよすぎる。
つまむと本当にすごい。
乳首の両側から2点による刺激が与えられるともう意味が分からない。
着用4日目。
もう痛くない。
装着にもかなり手馴れてきた。
両方とも突出した状態がほぼ続くようになってきて、たまに引っ込んでいるときも少しの刺激ですぐ凸になる。
とても美しい。
着替えのたび、風呂に入るたび、服や自分の腕が少し乳首をかすめるだけで気持ち良すぎて濡れそうになる。
世の中の乳首が突出した女性は、第二次性徴以降毎日こんな気持ちよさを味わいながら日常生活を送っているのか?
気が狂いそうだ。
そんな感じでもうすぐ1週間経つ。
4日目以降は乳首に触れるたび気持ちよすぎるので1日3回自慰をしている。
みんなこんなに乳首気持ちよすぎて平常心保って仕事しているのが本当にすごい。
慣れるのだろうか。
そう思うともったいない気がする。
人間は理論ベースじゃなくて感情ベースで動くから、人が死んだら感情が大きく揺さぶられて
それで大騒ぎするのは仕方ないかもしれないけど、まぁバカだよな。
今までの色んな騒動だけど、基本的に騒がれなかったことが特定の人が死んだから大騒ぎになったってパターン多いじゃん。
それって逆に「死なないと騒ぎにならない」みたいな死を助長する構造を作ってるよね。
別に黙れってわけじゃないし、社会的に良くない問題は注目を集めたりして改善する必要があるんだけど、
そういう死を助長する構造を無視して、「死んだから大問題なんです!」って騒ぐの、
人の命に興味がなく、その大騒ぎのもとになった故人にも興味ねえんだろうな~って感じるわ。
今日、経済学の授業に入ったとき、目を閉じたくなるほどの恐ろしくなるものを見た。
誰かが新しいゲーミングノートPCを教室に持ち込んでいたのだ。
座って奴の野獣を眺めながら汗をかき始めた。
奴はすでに机を鉄骨で補強し、マツコデラックスの太ももよりも太い電源ケーブル用のコンセントを探しているところだった。
私は震え始めた。大丈夫、心配することはないと自分に言い聞かせる。
奴はどうにかコンセントを見つけた。
奴のRGBバックライト・キーボードのカラーライトが核爆発のように燃え上がり、深いハミングが耳を満たし、私の魂を揺さぶる。
街中の電力網が真っ暗になる。巨大なファンが回り始め、教室が揺れ始める。
ほんの数秒の間に、世界は活気に満ちた生命から、暗い、大地を揺るがすような虚空へと変わり、時速150マイルの強風と500デシベルの冷却ファンのうなり声によって、身体は引き裂かれていく。
例の脚本家による原作改変は全般的に不評なのかもしれないが、それは改変の仕方が良くなかったからで、
世の中には改変によって原作超えを果たしたドラマもたくさんある。
その意味で個人的に、神改変を連発する脚本家だとあがめてるのが森下佳子だ。
【白夜行】
原作で内心の見えないモンスターとして描かれていた主役たちの内面を徹底的に描いた傑作ドラマだ。
原作者(東野圭吾)は改変が気に入らなかったようだが、俺は逆に原作の方に物足りなさを感じるようになってしまったくらい、
主役たちの心理状態の変遷には納得感があった。安っぽい紋切り型の美談にしているわけでもない。
原作では単なる敵対関係だった刑事を武田鉄矢が演じたが、彼と主役たちの間に生まれた悲しい絆の物語は見事。
【JIN】
原作漫画は良くも悪くも「大河ドラマ」で、話のスケールは大きいが平板で発散するだけの展開に感じ、没入しきれなさが残る作品だった。
ドラマ版は設定をうまく整理し、全てを視聴者の没入できる近距離にギュッと圧縮した。
主役(大沢たかお)の性格をいじり、江戸時代に適応しきれない現代人という要素を強めたことで、共感できるドラマ性を一気に強めた。
本作が当時の覇権ドラマとなったことは覚えている人も多いと思う。
ドラマ以前に原作漫画を知る人は少なかったと思うが、「よくこの原作を感動ドラマにできたな!」という別の感動が生まれるくらいのギャップがある。
綾瀬はるか演じる主人公の性格は原作漫画以上に漫画的に強調されているが、その分、漫画的仮面が剥がれていくクライマックスシーンが、視聴者の心を激しく揺さぶる効果を生んでいる。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
あとセカチューとかもあったな。あれは観てない。今の大奥はどうだろうか。
まずは簡単にヒュッケバイン問題を振り返る。知ってる人は読み飛ばしてね。
ヒュッケバインとは、1995年に発売されたゲーム「第四次スーパーロボット大戦」に登場したゲームオリジナルのロボットを指す。
このデザインは誰がどう見てもガンダムのパクリである。選択式のカラーでは白・青・赤のガンダムカラーにすることも可能だった。
(ヒュッケバインに関して、初稿はバイザー型の独自的な頭部デザインだったが決定稿でガンダムフェイスになったのも有名。つまりデザイナーが寄せたのではなく、ゲームコンセプトに基づきそのデザインとなった)
その後、2000年に発売された「スーパーロボット大戦α」ではヒュッケバインMk-2、Mk-3が続けて登場する。
依然としてガンダムフェイスであり、さらにコアブロックシステム(コクピットが戦闘機になるやつのこと)も追加されて、ガンダム感はまだ色濃い。
ただ紫と黄を基調としたカラーリング、中二心揺さぶる重力兵器、ごつい追加装備、当時のガンダムに見られない謎のチャクラム系の武器など、独自のアイデンティティが確立したことも付け加えておく。
その後、2002年~05年の期間に発売された、スパロボのオリジナル機体を集めた「OGシリーズ」でもメインの扱いで登場し、ヒュッケバインはファンから根強い人気を得たことだと思われる。
「ガンダムのパクリだよな」という共通認識はありつつも、それを愛でるのような状況だったのではないだろうか。
問題は06年以降。以下のようなことが起きる。この一連の事件を主に「ヒュッケバイン問題」と言う。
・「OGシリーズ」がアニメ化するが、ヒュッケバインが一切姿を見せない(部分的な描写はある)
・コトブキヤからヒュッケバインシリーズのプラモデルが販売されるが、再生産なしと販売時に明示される(実際今に至るまで再販なし)
・「OGシリーズ」のゲーム新作で、ヒュッケバインMk1~MK3が並んで登場するが、イベントシーンで跡形もなく壊される。もちろんその後そのゲームで再登場なし。
・ヒュッケバインからガンダムフェイスなどのガンダム的要素を取り払った「エクスバイン」等のメカが代替的に各メディアに登場するようになる
このときのファンの反応は冷静で、「まぁガンダムのパクリだしなぁ……」みたいなものが主流だった印象だ。(作中の設定と合わせてバニシングしたと寧ろ楽しんでた)
ただ状況は変わり、17年に発売されたスパロボではヒュッケバインがデザイン変更なしでそのまま登場して、ファンを沸かせた。
これを皮切りに10年間封印されていたヒュッケバインの解禁が進み、スパロボにも度々姿を出すようになる。
最近ではバンダイ製のヒュッケバインMk-3のプラモデルも販売されたが即完売。今は転売価格だ。
大人の事情があっただろうと憶測はできても、真実はまだ語られていない。
とりあえず権利的な問題は解決されたと見なされていて、ファンも堂々とヒュッケバインを愛でられる状況に改善されたと言える。
ヒュッケバインはパクリデザイン、つまりガンダムの「偽」として登場したが、上述のように色々あって権利的に問題ない人気コンテツと化した。
もはやヒュッケバインは「真」となったと言っても差し支えはないだろう。
いや、かなり特殊な事情であるし、パルワールドの悪趣味性と相まってとは一概に比較できないのは重々承知なのだが、「デザインの剽窃は創作に悪影響を与えるので絶対に許してはいけない」などの言説は、ヒュッケバインの前例を鑑みるに疑義的だ。「偽」であるパルだって紆余曲折を経て「真」として受け入れられる可能性もあるだろう。支持するファンが多ければ多いほど、そうなる可能性はある。
寧ろ、ポケモン的なデザインを模倣することは絶対に許されないとするならば、それは事実上の無期限の特許化であり、そちらの方が創作において抑制的でよほど悪影響だろう。
友達に連れられて観に行ったライブで 村岡由太 という青年の唄を聴いた。
ヒョロヒョロの体からは想像できないような、魂の底から絞り出すような歌声だった。
この人すごいな、歌の力ってすごいな、と思った。
それと同時に、強い拒絶反応も感じた。
私の心は私のもので、誰かの悩みや誰かの怒りや誰かの魂の叫びによって揺さぶられたくない。
それはあなたの悩み、あなたの怒り、あなたの魂の叫びであって、私のものではない。
村岡由太クンは悪くない。私が魂の不意打ちに対応できなかっただけ。そんなふうに心を揺さぶってくる人が出演することを知らずに出かけた自分が悪い。
私だって心が揺さぶられる体験はしたいけれど、自分の心を揺さぶるものやタイミングは自分で選びたい。
それは仔猫たちを守る母猫の愛だったり、美しい夕焼けだったり、絵画だったり、もちろん音楽だったりもするわけだけれど、いつ・どこで・何によって心を揺さぶられるかは自分でコントロールしたい。希望し制御された揺さぶられであってほしい。
人々は「全米が泣いた胸を打つストーリー」に殺到するけれど、なんで泣かされるとわかってて観に行くのか。
泣いてしまうほどの心の動揺は、本来、強いストレスのはずである。わざわざお金を払って心に負荷をかける人の気が知れない。私の心が脆弱なのか。
正直、戦争や地震のニュースも見ていられない。苦境にある人々を思うとつらいからだ。子を亡くした親、親を亡くした子、みんな可哀想だ。だめ、むり、ってなってチャンネルを変えてしまう。めげる。