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https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
酔っ払ったので色々吐き出そうと思う!
10年近く勤めた某SIerを辞めて、1年くらい一応無事に過ごしている。
UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。
どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジンを選択しただけの内容ですよ。
が評価ポイントになりますが、ゲームによって不必要なものは削除したり先鋭化したりしますが、大元の開発者(UnityやEpic Games)との連携が不可欠になってしまいます。
大体の場合は海外はレスポンス非常に悪いので、自社でやれるなら自社でやったほうがカスタマイズしやすいし、何なら最新の描画処理なんていらない、ってなるんです。
もちろんUnity最高HDRPいいよね、とかはちょっと……となりますが、エンジンの性質を知ってる人であれば別にUnityだろうとUnrealEngineだろうと大差ないです。
スタンダードの状態での品質はもちろん大型タイトル作るならUnityは論外ですが、小規模〜中規模で制作するならUEだとBP管理がクソ面倒なので、Unityの方が良いです。
年齢:31歳
身長:167cm
年収:500万ちょい
趣味:漫画、読書、ランニング、OSS開発とかゴリゴリのぼっち趣味
彼女いない歴=年齢
知り合いが結婚して子供産んでて、「あ~、こういう生活もありかな~」とふと思ったから。
ちょうど年収も500万超えて、貯金もそこそこ貯まったから、まぁいい加減身固めるのもアリかなと。
半年ぐらい悩んで、女性経験ほぼないし、結婚相談所にでも頼るか~と思ったのが始まり。
なんか結婚相談所の広告サイト行って、なんかアンケート回答したら電話かかってきたのでそのまま相談所に行った。
まず最初に相談員からいくつか質問された。今思い返すと、正直もうこの時点でなんか暗雲が立ち込めてた。
思いつかない。「芸能人で言うとどんな~」とか言われても知らん。全部同じに見える。
学生時代に男ばっかの学部だった人なら分かるかもしれんが、女日照りにあうとどの女もそれなりに可愛く見えるアレだ。
困ったので「まぁ、普通の人で…」と回答。
一人暮らし長すぎて家事とか何とでもなる。逆に他人に何頼めるのか知らん。
これも困ったので「まぁ…、家事とか分担する感じで…。」と回答。
マジで何求めたらいいのか分からん。極力他人に踏み込みたくない。
告白はしたこともされたこともあるけど、いずれも玉砕。辛いとかよりホッとした。なんか恋愛とか正直しんどかった。
非常に困ったので「まぁ…、金銭感覚とか普通で、宗教とか変なことしてない人で…。」と回答。
とりあえず、「女性経験ないっす」は素直に相談員に言った。で、とりあえずいっぱい会って女性慣れしとけと言われた。別に話すくらいなんでもないんだけどね。
なので、「とりあえず手当たり次第に申し込むか~」位のノリで登録させられたマチアプを起動。
なんかこの辺で「あ、無理かもしれん」と思い始めた。
好みの相手を選ぶとかそういう次元ではない。綺麗とか不細工とかそういう感想すらなかった。そういえば笑顔って威嚇行為だったなと思い出す。
非常に困ったので、作戦を変えることにした。
とりあえずまあこのくらいならと思える年齢層(28~37歳)と生活圏(関東圏)で検索をかけ、機械的に月のマッチング上限数までお気に入りに登録。その後その他受け入れられない事項(宗教とか)を弾いて申し込む。
この際に特に見た目綺麗目な人は弾いた。美人にはいいイメージがない。
辛うじてマッチングした人と予定を入れ、会う当日までにプロフィールを見て話す内容を考える。
結構映画(ディズニー)趣味が多かったので、ファスト映画とか名シーン切り抜き動画に大分助けられた。
そんな感じでとりあえず6人くらいとお見合い。
途中で何で会って話してんのか分からなくなり、1回会って終了。
喫茶店で会ったが、カップを持つ自分の手が恐怖で終始震えていたのを覚えている。
話のペースが合わず、私の質問に明確に委縮したような場面があり、こりゃ駄目だと思った。
いい人だった。話が滅茶苦茶面白かった。
趣味の話で盛り上がったと思っていたが、向こうはそうでもなかったらしい。
フィーリングが合わないということで1回会って終了。正直もっと話してみたかった。
いい人だった。引っ込み思案な人で、あんまり自分のことを話さなかった。
デートの段取りや話題作りなど、私が決めることが多く、数回会ったところで私が疲れてしまい終了。
綺麗な人だった。サバサバとしていて、話していてちょっと怖かった。
ただ、時折見せる真顔?が滅茶苦茶怖かった。
性格は嫌いではなかった。2回だけ会ってフラれた。正直ほっとした。
そんな感じでとりあえず5ヶ月位が経過した。
このあたりで婚活無理じゃね?と思い、潔く退会。
ネットでよく聞く酷いエピソードを期待してたんなら申し訳ないが、正直皆いい人だった。
男ばっかりが支払いさせられて理不尽とか言われてるけど、何故か女性側が払うこともあった。まあ、行っても数千円の支払いなんて働いてんのに不満も何もないでしょ。
全部自分のせい。異性にも恋愛にも結婚にもとうとう興味がわかなかった。
正直異性と会うってテンションまるで上がらなかった。感覚的には仕事の打ち合わせで顧客先訪問する感覚だった。普段着ないスーツも着てたし。
マッチング決定からの見合いの日程決めでまず「え~、なんでこの人見合い受けちゃうの…。」と思い、その後「申し込まなきゃよかった」と後悔し、予定日が近づくと頭を抱えながら腹痛に耐える。その繰り返しだった。
そもそも美醜問わず「異性と会える」ってなってピクリとも昂らないのって男性として普通に欠陥ではなかろうか?(かといって同性にも微塵も興味はない。)
マチアプで数回会った異性にセックスまで持ち込めるほどの原動力があるヤリ目同性が羨ましい。初対面の相手というものが気持ち悪く感じてしまいそんな気持ちにはとてもならない。
結婚はしない、というかできないんじゃないかな~?と漠然と思っている。
少なくともマチアプで出会いを~、とかは無理なことがよ~く分かった。はいはい、自由恋愛市場についていけない欠陥品の弱者男性です。
他人が怖い上に関係進めたい意欲もないんじゃ恋愛も何もあったもんじゃないよね。
ただ、自分の三親等以内の血縁にいる子供が現状甥っ子しかなく、所有地や墓等の管理を出来る親族が将来その甥しかいないみたいな状況になるのは可哀想なのかなとは思う。こないだの能登の地震みたいなので所有地についての連絡が全部彼に行くような未来になるのは忍びないとは思う。そういう点では結婚とか育児はしといたほうがいいなとは思う。
さてどうするかな。パっと豪遊くらいなら出来るだろうけど、欲しいものも無ければしたいこともない。
将来はどうしようね。仕事にも住居にも人生にも飽きてるしな。いっそ終活でもするかw
めっちゃ伸びててビックリしてる。とりあえずコメント読んで気になったとこだけ。
男です。でも他のダイアリでも女性っぽいとは言われたことある。
・知り合いが子供産んでて〜
その知り合いの子供抱っこさせてもらって、あー、こういうのいいなって思っただけなんだけど、そんなに変かな?
・年齢層28〜37歳
まあ35歳以降だと高齢出産になってリスクもあるから、っていうのはあるけど、マッチングしないと出会うも何もないからね。
告白云々は学生の頃にたまたま女子と近くにいた時期があったときに若さで告白したことがあったってのと、社会人になってから職場内のBPの人に言い寄られたってだけ。
前者は玉砕の上、後々その子の彼氏から色々からかわれたし、後者は何か怖かったから逃げた。
違うんじゃない?普通にAVとかは見るし、性対象は普通に女性のはず。見た目もどっからどう見ても男だと思う。
自分がどうかなんて普通意識しなくない?少なくとも自覚するような場面はなかったけどね。
これは相談所利用してる人なら知ってる人もいるだろうけど、相談所入会するときにオプション料金(+4万くらい?)払うと相談所会員専用のマチアプも使えるのよ。
で、入会の時に相談員にこのマチアプの使用を強く勧められたから入れたっていう。
この選択自体は間違ってなかったように思う。相談所からの紹介って普通に一回りくらい上の年齢の人とか来るからね。
(希望年齢伝えたうえで45歳とか勧められたという。)
あと、そのマチアプだと確か入会後しばらくは新規会員って表記される期間があって、その期間は申し込みが通りやすいとかなんとか。
まあ、ずっと婚活してる人よりも始めたばっかの人の方を選びたいでしょ?ってことなのかと。
(間違ってたらごめん)
今は無いと明確にわかる。が、始めた当時は無くはなかった。女性に慣れてくればいずれ前向きになれると最初の頃は思っていた。
まあ、ただ振り返ると恋愛とか「まずはお友達から」ってノリで会うくらいの気軽な出会いがしたかったんだろうね。30過ぎて何を言ってんだとは自分でも思う。
でも結婚するための活動で恋愛ではないって意味わからなくないか?程度はあれ結局相手を知るイベントを経ないと結婚も何もなくない?
それが出来れば苦労はしねぇ…。
なぜFANG+ではなくオルカンが良いかの理由は、長期で投資を考える場合、特定の国や企業に偏った投資は好ましくないから。データ付きで説明するよ。
特定のジャンルが流行しているときは、それが永遠と続くように錯覚するし没落する理由なんて全く思いつかないけど、歴史的にそれはない。
今回は過去とは違うと思い込んで失敗する投資家は過去に大勢いた。
どこかの1国が延々と繁栄し続けることはない。ローマ帝国、大英帝国、日本のバブルなど、一時期は世界を制覇するほどの勢いだったが、永遠と続くことはなかった。
また、特定の企業が繁栄しつづける事はもっとない。国の繁栄より短期間で終わる。
現在のアメリカやITセクターの繁栄が終わる事は容易には想像できないけど、それは多くの人が10-20年程度でしか物事を考えられないからだし、どんな原因で終わるかは予想できないから。
となると、若者で数十年間の長期投資を予定しているのならば、特定のセクターや国に偏重するのは好ましくない。
できるだけリスクを取ってリターンを高めたいなら、余裕資金をすべて株式インデックスファンドに投資するくらいが一般人の許容範囲。
レバレッジを掛ける事はさらにリスクを取る1つの手段ではあるが、人間は射幸心を煽られて不適切にレバレッジ比率を高くしてしまう傾向があるし、コストも割高になるので、ほとんどの人には薦められない。
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100年ほど前の欧州のシェアの低下や、1970年代のアメリカの株式の死の時代、日本のバブル崩壊がとても分かりやすい。
https://i.imgur.com/cRbyugc.png
5 Intl. Business Machines
6 Mobil
7 Chrysler
8 Texaco
9 ITT Industries
1 NTT
2 日本興業銀行
3 住友銀行
4 富士銀行
5 第一勧業銀行
6 IBM
7 三菱銀行
8 エクソン
9 東京電力
10 ロイヤルダッチシェル
2 NTT
4 AT&T
5 エクソンモービル
6 コカ・コーラ
7 メルク
8 トヨタ自動車
9 ロシュ・ホールディング
1 GE
2 エクソンモービル
3 ファイザー
5 シティグループ
6 ウォルマート
7 ボーダフォン
8 マイクロソフト
9 AIG
2 エクソンモービル
3 マイクロソフト
4 シティグループ
5 BP
8 ウォルマート・ストアーズ
9 トヨタ自動車
2 アルファベット
3 マイクロソフト
5 エクソンモービル
7 フェイスブック
前提
ゼタ→ゼタに耐えられる魔法防御を確保すると重殺で落ちるようになり回復役が落ちたら建て直しは困難。
ゼタフレアは後半、割り込み不可能の弱体化からゼタがあり、無効化や属性軽減ができない。
そのため、地力で耐えつつ重殺を対策する必要があるが、ランダム回数なため必要な物理防御の確保も難しい。
ランパート役を置いてみたが、一人では長期戦のいつかにくる重殺→重殺が対処できずいいところまではいくが後半に全滅を2回経験して挫折。二人置けばいけそうだがアタッカー一人は流石に時間がかかりすぎる。
決めた作戦
魔法と物理の両受けが難しいため、「相手に重殺を使わせない」ことにした。
ボスはBPが1あると確定で弱体化→ゼタフレアを行うので、毎ターン開始時にボスにBP1を維持させれば魔法攻撃だけに固定できる。
そこで、ワールドヘイストを覚え全員BPが増加した状態にすることにした。これにより、物理防御を無視し毎ターンの弱体化→ゼタフレアを耐えられる魔法防御力と毎ターン体力満タンでターンを開始できる回復力の問題にできる。
装備
魔法防御を重視する。アタッカーはフレイムタンで一応弱点をついた。
パーティ編成と行動
ジョブは全員魔法剣士。アンチマジックの魔法防御150%で一応の安全をとる。なので以下のジョブ名はサブジョブ。
また、「魔法防御特化」は全員の固定枠。なので省略している。
1.時魔道士
ワールドヘイスト担当。ワールドヘイストが枠を喰うのでサポート役。
自由枠
祝福の盾装備。
後攻回復を安定させるために「相手にヘイスト」をかけ、回復量が不安なので祝福の盾でケアルラを全体に。
エアリーは素でかなり早いためこちらがほぼ後攻になるが、BDは素早さ乱数が大きいため相手にヘイストして先攻をアシストしてやる。恐らく回復役にスロウより変動量が多いだろう。
2.白魔道士
両手盾(自由枠)
祝福の盾装備。
後攻回復で全快が目標。ケアルダと祝福の盾のケアルラを使う。徐々にMP回復の30ではケアルダの27でいっぱいいっぱいなので祝福の盾を使っている。時魔道士と合わせてこれで全回復できた。自由枠を魔法クリティカルなどに変えれば一人で全回復できるかも。
34.海賊
一応、脳天落としで魔法攻撃力を下げて生存率を高める役目がある。2行動目は甲羅割りなどで防御力を削りわずかに加速を狙う。
念のため二人にしたが、パターンに入れば安定なのでもう一人はもっとディーラーな構成でいい。
以上により相手が行動速度150%、魔法攻撃力75%、こちらが魔法防御200%+後攻全回復になり、MP収支も黒。以降オートで安定する。
ただ1ターン目が運で、重殺がくれば全滅するため祈りつつ全員生き残って全回復して2ターン目を迎える必要がある。
1ターン目ゼタフレアでアンチマジック発動しつつ後攻回復と魔法攻撃力低下を入れられればベストだろう。
最凶の布陣の4人編成よりも単純に両属性の火力の暴力で苦戦した。まあオミノスたちも確定行動があってそこを突いた感じだが。
wikiで先んじてワールドヘイストの存在をネタバレしてなかったらオート攻略は諦めたかもしれない。戦法を思いついてから時魔道士を育てたので。
さすがにウロボロス戦は不可避行動不能技があるので回復役が止まったらケアしてたけど、似たような感じで魔法防御で耐えるようにして勝った。
聖騎士+魔法防御特化+ボルテージ。相手のバフ解除が間に合わないのでこっちのバフで相殺する感じで150%UP維持と基礎ステ重視に。エアリーより考えるのは楽だったが最終形態まで行って試行するのが面倒面倒。
でもほぼオートで勝てたので満足。
Unbrave call
後半最後の日本のスコアになったPG選択だ。4トライでのBPは取れず、おそらくチリに大勝するであろうアルゼンチンとの最終決戦に、引き分けという選択肢はなくなった。
もちろん勝つべきで勝利だけを目指して試合に臨むべきだが、戦略的に重要なオプションを失ったのは事実だ。
その前にサモア陣ゴール前のモールアンプレアブルでトライチャンスを逃したのが大きいが、その後にショットを狙うのであれば、あのラインアウト選択は「一貫性」という意味では疑問だ。もちろんモメンタムがあったのでああ判断した、というのはわかるが、個人的には14人のチームを相手にするならあの場面は人数差を優位にしやすいスクラム選択だったと思う。7人で組んでくれば押せる、という状況でもあったし、サモアはその方が嫌だっただろう。
時間の使い方としても、最後のPG選択は誤っていると思う。結果的にサモアにもう一度攻撃するための十分な時間を与えてしまった。
2015の南ア戦、後半遅くに南アがPGを狙った時、堀江は「相手が退いたな」と精神的優位を感じたという。それが歴史的な逆転勝利に繋がったわけだが、メンタルという面では、あのPG選択はサモアに息を吹き返させてしまった。
PGを狙わずにあそこで4トライ目がとれていたかはわからない。
ただ、ジャパンのあの選択は「弱さ」をサモアに、ひいてはアルゼンチンに見せてしまうものだった。
あの選択は、失敗。私はそう考える。
長期金利の指標である新発10年国債利回りは日銀の許容上限0.50%付近に張り付いている。日銀が直接介入できないスワップ市場の10年物金利は同債利回りを30ベーシスポイント(bp)以上も上回っている。ただ、それでも40年ぶりの高水準にあるコアインフレ率には遠く及ばない。
「日本は大きなインフレ問題を抱えているが、多くのエコノミストは過小評価している」と、アシンメトリック・アドバイザーズのストラテジスト、アミール・アンバーザデ氏(シンガポール在勤)は指摘する。「植田氏は、インフレが今期から低下傾向に向かうという黒田東彦総裁の誤った希望に縛られることなく、多くの人が思っているよりも早くYCC修正に手を付けるだろう」とみる。
日銀のマイナス金利政策も植田次期総裁の下で終了すると予想されている。フォワードスワップは7月のマイナス金利解除と、その後の利上げを織り込んでいる。バークレイズ証券の山川哲史氏は、日銀は7月にマイナス金利を解除し、短期政策金利のみを目標とする従来の金融政策の枠組みに戻すとみている。
長期金利の上限設定とマイナス金利政策は銀行の収益性を圧迫してきた。株式市場では、政策転換への期待から銀行業指数が5年ぶりの高値圏に達している。
日銀が昨年12月に予想外のYCC修正に踏み切る中、日本円は同10月末に比べて10%以上も急騰し、10カ国・地域中最大のパフォーマンスとなった。次期総裁の下で行われる4月の日銀決定会合を含む3カ月のインプライドボラティリティーは、為替市場全体の指標が低下する中でも上昇しており、日銀の次のサプライズに警戒していることを示している。
日銀は目先、長期金利の上限0.5%を守るために市場介入を強化する必要があるが、1月に過去最大23.7兆円の国債を買い入れており、すでに国債発行額の半分を保有する。さらなる買い入れ拡大は昨年12月の政策修正の目的だった市場機能の問題をさらに悪化させかねない。みずほ銀行の唐鎌大輔チーフマーケットエコノミストは、「黒田日銀は金融政策の限界に挑戦し、その非効率性を明らかにした」と指摘する。
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-02-13/RQ03KIDWRGG001