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はてなキーワード: ワープとは

2023-10-24

anond:20231024005609

煽ってないやで、ずっと興味1と2の回答を待ってるわ

高学歴であるから努力たから高所得というわけではない

現代社会では、国ガチャ勝利し、高値で売れる能力があるからこそ、高所得を得られる

そういう人々は、ご家庭に問題がなければ学歴を得やすい、ただ、それだけのことであり、以上でも以下でもない

から低学歴でも高所得者存在し、高学歴でありながらワープーや無職の人も存在する

 

しかし、ご存知だろうか?世の中には、高所得者や有名企業に在籍している人々、ある界隈で有名な人々(価値があるかどうかは別として)でも、

学歴に対するコンプレックスを抱えている人々が存在する

 

  

ちなみにポンコツだけどペーパーだけ得意って人もいるが、就活クリア出来ても、ちゃん大企業に入った後に落ちこぼれているので、

みんな落ち着くべきところにちゃんと落ち着いている感はある

2023-10-16

anond:20231016175641

小並感「ひこうきってべんりだなぁ」しかないんよ

あとは量子ワープで移動の必要性のものをなくそうぜ

2023-10-15

逆に「サイエンスしないフィクション」ってどういうのがあるの?

ワープありの時代劇とか?

医学考証無視の倒れ方や蘇り方をする恋愛モノとか?

愛の力でパワーアップするスーパーロボットとか?

俺は逆に知りたいんだよね。

「なんでもSFになりうる」という与太話に対して「いや、これはSFとは絶対に言えないのでなんでもはありえない」と言い返せる銀の弾丸を。

2023-10-11

水星魔女毒親経済格差をバズネタとして使った

スレッタとグエルの毒親受容

スレッタはプロペラにとって、ナディムとの間にできた第一である大事エリクトの世界を作るための鍵・道具となる

リプリチャイルド(つまりエリクトのクローンオルガノイドアーカイブだの、SF設定の説明省くのやめろ)だったわけだが、

スレッタはプロペラ所業積極的肯定して同居エンディングだった。何もツッコミを入れず全肯定したわけだ。

また、グエルもヴィムに結婚相手勝手に決められ、決闘に勝てなければ平手打ちされ、

指示に従わなければ住むところを奪われ退学させられるという経済虐待を受けていたわけだが、

事故父親を殺した自分を責め、父親との対話から逃げた自分を責め(対話を拒絶していたのは父親のほうだが…)、

ヴィムの短所について事実陳列したシャディクに怒り、父親の遺した会社を守るエンディングだった。

プロペラとヴィムの問題についてツッコミが入らず、毒親重力から離れるキャラクターが不在のまま終わったのには、悪い意味で非常に驚いた。

正直、バズりやす毒親ネタを、視聴者の興味を引くフックとして利用したようにしか思えない。

毒親をどう受容するか」という物語にしたって、被虐待の落ち込み状態から肯定状態ワープしており、間の説明がないのである

そして比較的良い養親をしていた(シャディクに対してもっと子供らしくしても良いと言っていた)サリウスは、

シャディクに利用されて裏切られ煽られる。血縁を賛美して養子を貶したかったのだろうか。

 

ウテナ要素の中途半端サンプリング

ミオリネはデリングに文句を言っていたので、ホルダー結婚制度トロフィー扱いを否定するのかと思っていた。

しかしホルダーになるための戦いに挑まないシャディクに対して不満を抱き、

2期では「意味不明なフェンシングによりホルダーの白制服に戻ったスレッタ」をミオリネは受け入れた。

これはシャディクが決闘しなかったから振られた、決闘に負けたから振られた、というホルダー制度追認なのか?

結局、ミオリネにとってグエルはタイプではなく、シャディクかスレッタなら好みであり、

「好みの人間が勝てばOK」という、父親のホルダー制度追認と個人的好き嫌いの良いところ取りをしたように見える。

これが初期のウテナオマージュに対する中途半端なアンサーになっており、

ミオリネを同性をエンパワメントする女性キャラとして描き切れず、強い言葉でむやみに他人非難するだけの半端者にしてしまった。

 

まれが貧しいほうが泣き寝入り

プロペラによるクインハーバーアーシアン大量虐殺について、

地球まれ戦災孤児シャディクが罪を被るという謎のエンディングを迎えた。

また、スレッタの初恋は4号だったはずだが、4号がペイル社CEO消耗品扱いされて死んでいったことについて

5号から聞かされて知ったあとも、スレッタは主体的アクションを全く起こさないまま終わった。

強化人士を研究のための消耗品扱いして死なせていくのはアド・ステラ世界では罪にならないのだろうか?

5号もスレッタも4号の末路を知りながら「何もしなかった」ためにCEOらはシャバに放流されていると考えるのが自然だろう。

連絡係として使われたニカが自首して服役、地球寮を殺しかけたラウダは無罪

シャディクがプロペラの罪まで被って服役、強化人士を殺していたペイル社CEOは呑気にお茶しており無罪

未来に進むための清算適当すぎやしないか

 

シャディクとラウダが視聴者に叩かれ、御曹司が持ち上げられるグロテスク

シャディクとシャディガールズの過去編はストーリー絶対必要だったと思うが、やらなかったことが不思議で仕方ない。

シャディクのような子供たちを犠牲にした金で育ったグエル(もっとも本人はそれを知らされていなかったのだが)が褒めそやされ、シャディクが批判されるというグロテスク光景が生まれしまった。

現実を知らなかったグエルやミオリネに罪はあるか否かという議論が生まれることにこそ作品の意義があると思うのだが…

「グエルは最高、それに比べてシャディクやラウダは最低」というような感想に対して反論する材料が本編内に不足しているのは、作品として深みがなく失敗ではないか?と思う。

https://anond.hatelabo.jp/20231010204339

この投稿に完全に同意する。

 

水星脚本批判者が「同性愛差別者」と叩かれるノリ

水星魔女について納得できない点をツイートすると「同性婚に反対している差別主義者」「保守右翼」「日本会議」と断定されたり、

エラスレ・グエスレ・シャディミオなどのカップリング二次創作を作ったり読んだりしていたのに

そうした性愛関係妄想が本編に否定されてアンチ化したのだろうと断定され、引用RTスクショ集団攻撃を受ける状態になっていた。

実際、支離滅裂な本編批判ツイートを見かけてbioを見るとやれグエスレだのラウグエだのと書かれていたから、

水星魔女批判者の一定数は「ただ本編が思ったとおりのカップリングにならずにキレている恋愛依存症のカプ厨である」というのは事実だろう。

しか批判者の全員がカプ厨であるというのは、まったくもって事実ではない。

最近になってようやく「カプ厨目線ではない批判」が可能になった。

それくらい水星魔女視聴者界隈はスレミオだの、グエスレだの、ラウグエだのによって荒らされていた。

毒親トロフィー扱いされた女性の自立、経済格差・一方的搾取構造差別といったテーマが、

「バズネタ」として表面的に取り扱われ、着地についてはろくな説明もなく放り投げられた作品から

居着いたのは結局、絵に性欲を抱いているカップリング厨ばかりだった。

 

https://anond.hatelabo.jp/20231010034423

2023-10-10

anond:20231010110719

「長い人類歴史から随分近いとこにワープしたが「でしょ」といわれてもモンゴル系の遺伝子割合とか融和的ではないものが大多数である根拠とか全く前提知識のない君のなんとなくそう思うって感想なわけでしょ?

2023-09-27

anond:20230927082610

お前は学校会社ワープして行っているのか。

更にマジレスすると、元増田が書いているような行動をしたら

まともな人は「チンポがガチガチになる」どころではなく、単に頭のおかし人間を見る目で見てくると思う

不気味さで恐怖を感じる人もいるかもしれない

そしてまともじゃない人が犯罪狙いのターゲットにする

2023-09-24

学歴コンプの人に対して持っている興味

学歴に対するコンプレックスを抱えている人が低所得である場合、その人たちに対して抱く感情は『でしょうね』感しかない

高学歴であるから努力たから高所得というわけではない

現代社会では、国ガチャ勝利し、高値で売れる能力があるからこそ、高所得を得られる

そういう人々は、ご家庭に問題がなければ学歴を得やすい、ただ、それだけのことであり、以上でも以下でもない

から低学歴でも高所得者存在し、高学歴でありながらワープーや無職の人も存在する

 

 

しかし、ご存知だろうか?世の中には、高所得者や有名企業に在籍している人々、ある界隈で有名な人々(価値があるかどうかは別として)でも、

学歴に対するコンプレックスを抱えている人々が存在する

 

 

 

ちなみにポンコツだけどペーパーだけ得意って人もいるが、就活クリア出来ても、ちゃん大企業に入った後に落ちこぼれているので、

みんな落ち着くべきところにちゃんと落ち着いている感はある

 

ただ、学歴コンプどーたら関係なく、社会に本当に必要職業なのに社会的に給与を抑えられている職種については、

感謝はしているけど改善方法思いつかない、すまん』としか言えない

ワイに限らず、たぶんみんな感謝はしてる

 

どうなの?

anond:20231001034405

2023-09-19

anond:20230918195757

消滅直前の平行世界飛ばしてその世界と共に消滅

防御面はかなり強いけど空間のもの消滅するのは耐えられないでしょ。ワープ出来ないし。

スペック的に出来る事限られてるしチートキャラとしては遅いか消滅回避は難しいと思う。

個人的パワーアップさせるなら単純な超能力よりも

平行世界に必ず1人存在世界分岐する度に増え全ての意識が繋がって共有されており人格は1つ。

だと殺した後の世界ラスボスとして復活させる事も可能。完全に殺すことは事実上不可能になるけど

anond:20230918195757

戦闘破壊学園ダンゲロスを思い出すな

あれは「自身認識他人押し付ける」という異能バトルなんだよな

「必中」「両断」「即死」という結果を強引に押しつける刀、“福本剣”


一刀両 断(いとり たち)

能力名:先手必勝一撃必殺

抜刀の構えから自動発動し、一刀両の意思関係なく、相手攻撃に反応して必ず先に自分抜刀術を当てることができる。ただし、一撃で相手を仕留められなかった場合は一刀両はその場で割腹自殺をせねばならない。

口舌院 言葉(くぜついん ことば)

能力名:騙しの美学

口舌院言葉とその味方に対するあらゆる敵対行動を相手自身に反射して自滅させる最強の防御・カウンター能力

発動に当たっては話術によって相手誘導する必要があるが、極めて多人数を相手にした後に喋り疲れる程度で実質制約はない。漫画版ではわずかな時間で十人近い相手対象に入れていた。ただし、直接の悪意が籠った攻撃でなければ発動することが出来ない。

はてさて、この2つがぶつかる場合、どうなるのだろう?

みたいな

一見攻撃が反射されて一刀両の負けって感じるが

それは「必中」の結果を押し付ける、という概念に反している

赤蝮伝斎(あかまむし でんさい)

能力名:メギド

因果を超えた強制レイプ能力

対象の「“処女”を奪う」と赤蝮が心に決めた瞬間に発動し、その時点で彼が対象処女を奪い終わるまでは赤蝮を殺すこともできず、彼のペニスを断ち切ることも不可能地球の裏側へとワープしても瞬時に追いつき、事が終わるまでは自殺を試みることもできない。

この能力とぶつかった場合、「殺すこともできず」「ペニスを断ち切ることも不可能」という概念と、「必中」「両断」「即死」「必ず先制」という概念と、どっちが勝つのだろう?みたいな

でも、ダンゲロス勢ってなんでか狂信的で

こういう話すると、「ダンゲロスを解ってないニワカは黙れ」みたいになるんだよなぁ


まぁもちろん、ダンゲロスはどの能力にも条件があるから

まともにぶつかり合わないという能力バトルの王道を行くわけだけれど

ガチでぶつかりあえば矛盾が発生する定義って

まぁ、その世界を考える時の、試金石の一つだよね


ダンゲロス世界に対しての世界設定の王道としては

・「認識」の強いほうが勝つ

能力には「ランク」がある

効果の少ない方が強い(or 制約の多いほうが強い)

あたりかね

何が言いたいかって、倒すのは簡単

因果律の操作存在しない世界選択)ではなく「存在のものを抹消する」能力者というメタキャラ世界に用意して

空間ごと削らせれば良い

もしくは

相手能力無効化する」超次元存在で鏖殺すれば良い

能力相克する?

全知全能の作者という存在なんだから相手の方が「強い」って設定を決めれば良いだけ

大した欠点のない無効化絶対的な不死は、出した時点で終わってる設定なんだから

とっとと【僕が考えた最強を超える最強の魔神】で始末してあげなさいよ

即死チートの彼とか、ある種可哀想

2023-09-18

俺が考えた最強キャラの殺し方を教えてくれよ。

スペックを盛りすぎた結果倒し方が分からなくなったんだよね。

【大きさ】一般的な成人男性ほど。

攻撃力】ありとあらゆる物をグチャグチャに崩壊させる不可視ビームを発射可能

【防御力】ありとあらゆる攻撃無効化する"無敵"バリア持ち。

     バリア自分崩壊可視ビーム空間のものを削り取る攻撃は防げない。

【素早さ】超音速攻撃に反応可能

特殊能力】読心能力持ち。何らかの手段で肉体を破壊しても復活する。不老。

      精神攻撃無効。肉体操能力再生能力持ち。食事必要が無い。

      特別出自関係で全平行世界に一人しか存在しない。因果律操作能力無効

他のサイトにも投稿した物の再掲なんだよね。そのサイトでは

自分攻撃自分に当てさせる。
愛する者や子供人質に取って自殺させる。
ゴーレム機械など読心が効かない機械と戦わせる。
隠居してる事にする。
脱出不可能な異空間に送り込んだり世界その物から追放する。
色んな勢力の強キャラが協力して徹底的に能力メタる。
同じ能力を持った子供を戦わせる。
対になるような存在と戦わせ対消滅させる。
共存の道を探る。

など数々の意見が挙がったけどど…どれが一番しっくり来るのか分からないんだッ

この最強キャラクターが死亡or退場してる所から物語が始まる設定だから何らかの方法で倒さないと話が始まらないんだよね

【返信】

能力無効化とか能力コピーに弱そう/最強議論スレのまとめでも見れば良いのでは

特殊な出生由来でこの最強キャラ能力コピー出来るコピー能力はこいつと同じ世界に居ないんだ

最強議論スレ上位に居るキャラになら普通にぶっ殺されると思われる

人質取られて殺された展開が読者受けが良い上にストーリー展開的にも後々使い勝手が良さそう。知り合う人間が全員常に狙われたら能力的に全員の護衛は不可能だし、友の死でメンタル病ましとけば読者も人間味を感じる

うむ…「こいつはどうすれば退場させられるのか」を考えたら人質作戦は非常に有効だと思われる。

こんな能力では、もし素体人間ならば他の人と社会的関係を築けず孤立し不老のために時が経つごとに徐々に精神が蝕まれていくだろう。したがって、廃人になったところから物語を進めると良いのではないか

こいつには人間らしい精神が無いんだッまるで自然現象化身のような何を考えてるのか余人には計り知れない奴なんだッ

チェーンソーで一撃

うむ…神殺しの一撃なら仕留められると考えられる

船に乗せて外洋で沈めてしまえば良いやん。一応生物から呼吸は必要なんやろ?

しゃあけど…死亡しても即復活し再生能力持ちのこいつが酸欠くらいで死ぬとは思われんわ!

幽白の城戸亜沙斗に口と鼻をそっとふさいでもらうだけでおk

検索してやっと思い出せた。ナルトシカマルの元ネタみたいな能力してるよねこの人

後出しがなければ未来予知時間移動とかも無いからどうにかなりそう。時間停止から崩壊可視ビーム(主人公限定の設定無し)で殺して死の状態時間空間を固定とか。あとはシンプルに遠い未来に飛ばすとか

うむ…時止めとか超加速みたいな時間系の能力には歯が立たないんだよね。運命改変耐性持ちだから未来改変は効かなさそうだと思われるが…

倒されたけど原因不明としておけば、マクガフィンとして使えるかも。

ナイスでーす♂ 「どういう手段でこいつは殺されたのか?」を探る話に出来るんだよね

何でも突き通す矛と何でも防御する盾を登場させても矛盾がないように、TRPGのルルブには『ファンブルでの失敗』『クリティカルでの成功』『レベル差が大きい場合の≪無効無効』が付記されているとの都市伝説

このキャラ場合は明確に矛の方が強いんだよね。三代目雷影のような物だと思われるが…

地球滅亡。太陽爆発。太陽崩壊銀河系壊滅。宇宙消滅。もしくは「創案者たる増田の死、そしてそのキャラクターを知っている人全員の死、つまり完全なる忘却」でもイイよ。

しゃあけど…残念ながらそんな展開になったら話が始まらわ!

何らかの方法で倒されたことにしてその謎を探る物語にすれば

何らかの方法未来自分が考える事にするんだ。妄想しながら設定を煮詰めていけばいいんだ

なろう系だとたまにいるレベルでは。よく倒されてる

正直色んな作品の強キャラ比較したらそんなに強い方ではないんだ。こいつが出て来る設定の剣と魔法ファンタジー世界にこいつを倒し得る存在があまりいないのが問題だと考えられる

FF4双子みたいな感じにしておけば後で復活も可。

分かりました…自分意思封印された事にしましょう

それだけ無敵のはずがなぜか死んだ、倒された理由を探る話にしたらどうか

上遠野浩平殺竜事件みたいなんだよね

そいつを倒した謎の存在Xを設定して、物語の随所にXの痕跡示唆するも最後「結局Xって何だったんだ…宇宙はまだまだ謎だらけだ…」とか言ってごまかす(みんな同じこと言ってた…)。「飽きた…俺は消えるぜ」は?

それやると謎の存在Xが気になって仕方ない奴なんだよね。飽きるどころか人生これからだって所で殺されたようなイメージなんだ

宇宙戦争の細菌みたいに元々そこにあったものを弱点にして徐々に弱っていく。

うむ…本人も知らぬうちにじわじわ弱体化していく展開は良い物なんだ

読心能力に不老とか、孤独精神的に死にそうなもんだけど

しゃあけど妖怪のさとりとかは寿命死しないし読心能力持ちでも普通に生きてるわっ

そのキャラの力の源となっているものを(とくに今のところ明確になってなければ)後出しで設定する。その源を破壊消滅させる。

指輪物語サウロンはそういう倒され方だったんだ。良い展開だと思うんだ

倒されたところからストーリーが始まるなら、倒す方法を考える必要ないだろ。 / とりあえず火口に落としておけばなんやかや噴火して宇宙に飛んでってくれるよ。

倒される所から話が始まるからどうやって倒したかを考えたいんだろうがよーえーっ!フリーザ様みたいに宇宙に飛ばす事が死因にならないキャラも割と居るんだよね

これから書くのなら新たに弱点を設定すれば良いのでは? 弱点=チャームポイントなので、キャラクター設定の際は能力より弱点を魅力的にする方が重要だ。

うむ…バスタードダーク・シュナイダーは超絶美形無敵主人公だったがヨーコさんにだけは頭が上がらなかった。はっきり言って弟のような存在だと言える

時間停止と、能力無効化系の武器じゃないか五条悟を刺せるアレみたいな

時を止めて"無敵"バリアをぶち抜ける武器を使えば理屈の上では倒せるんだよね。

ヒロインによって良心に目覚めた後、彗星の衝突を知り、宇宙へ行って全エネルギー放出して彗星対消滅。破片の流星に向かって願い事をする地上の人々の中、ヒロインが「綺麗」と呟いて終わり、とかじゃ駄目なの?

しゃあっ いぬやしき

スクイエル・ガールにかかれば2コマ目でリスまみれで敗北

おおアメイジング・スパイダーマンに出てた子やん。実写映画やらないのん

最強キャラが何故突然消息不明になったのかわからないので調べていく→どうやら何らかの方法封印されたようだ→実は数千年後に現れる主人公を殺すために自らを封印して待っていた、というストーリーはどう

その設定は別のキャラにも流用出来そうなんだ。数千年を数十年にすれば使えそうなんだ

呼吸が必要ならいくらでもやりようある。NBC兵器とか。

しかし…再生能力と復活能力持ちが呼吸しないくらいで死ぬとは思えんのです

老衰

不老者のおっさん

作者の都合で殺す。

そういうメタフィクションネタは出て来ないんだッ

物語的にはそいつの死の理由が何であってほしいのかの方が重要だと思うなあ。人間賛歌の敵としての無感情であれば、多少こじつけでもそれが原因で追い詰められる方が面白い。虐げられた大勢の無力な人間の力が文字数

こんな奴に人間的な情が薄ら芽生えてきたばかりにそこを突かれて負けるんじゃないかと思っていたんだ。

ワープ能力いか適当宇宙空間に放り出すなり太陽にぶち込むなり地球消滅させるなりすればそのうち考えるのをやめた自殺を繰り返したりしそう。時間停止とかが攻撃解釈されるかはアンデラ式?

うむ…ワープ出来ないから超遠距離に吹っ飛ばししまえば帰ってくるのにかなり時間がかかると考えられる。時間停止は「この最強キャラの低速化」は防がれるけど星の白金のような「自身の超高速化」には付いていけないと思われる

粉塵爆発キャラ周囲の酸素を無くし、酸欠で倒れたところを第二宇宙速度を超えるスピード打ち上げ宇宙に放り出す。しばらくしたら回復するだろうが、戻る方法がない&酸素がなくて苦しいのでビーム自殺する

宇宙に吹っ飛ばしてもビームを推進力にして頑張って帰ってこようとするんだ。カーズ様は凍り付く酸素しか推進力が無かったから帰ってこれなかったと思われるが…

ジョジョ見てむかし思ってたことなんだけど、細菌とかウィルスの類でどうだ?

体操作と再生能力があるから死なないんだッパープルヘイズみたいな殺傷ヤバイ超即効性ウイルスで殺されても死後に蘇生するしな(ヌッ

ミーム汚染現実神殺しも解明していくと実は思い込みや噂でしかなかった、というように多数決現実に影響を及ぼす魔法的な技術によって超越者を地に落とす

ペルソナ2の噂システムみたいなんだ

悪いのォワシの考えたおとん病気にならんのや

消し方の方法なばいくらでも。例えば1『呪術廻戦』の『五条先生』を封印した『獄門疆』パターン。2レベルを上げすぎて霊化してしま実体消滅パターン、3.戦死した彼女の魂を求め、何処かへ旅立ったパターン

1.あっ呪術まだそこまで見てないかネタバレ食らったッ。2.割と綺麗な感じで好き。3.こいつがそれくらい一人の相手に心を奪われるような展開良いな

作者にダメージ与えてこのキャラの弱点を作ってもらう

リアルファイトルール禁止スよね

ちゃんと盛り上がってた五条vs宿儺戦はすごい(小並感)

まだ読んでないけどジャンプ作品アンチ的な奴らに愚弄されてて悲しいんだ…

スタープラチナワールドで奇襲攻撃しかけて一撃で首を落とすとか

スタープラチナザ・ワールドには対応出来ないけど何らかの方法で首を落としても死なないんだ。厳密には肉体が何らかの方法で死んでも即復活するんだ

胎界主の強くなりすぎて周りが認識できなくなった(超意訳)って設定好きなんだよな

この前気になって1話読んだけどグロかったんだ

美味しい味噌汁を飲むと幸せ消滅する

しゃあけど残念ながら剣と魔法ファンタジー世界味噌汁は無いわ!食事不要な設定だしな(ヌッ

そいつに全員滅ぼしてもらえば勝手に退場してくれるのでは(雑) なぜか生き残った(または外来)主人公世界崩壊を紐解く話になりそうだが。

不殺とまでは言わないけどあんまり殺しはしない設定なんだ。そこが弱点と言えば弱点なんだ。

寝てる時にどこでもドア宇宙に放り込む

食事不要なように睡眠不要なんだ。

から不死身キャラ封印されるものと決まってるので罠にはめるか人質や何かの条件と交換で封印ですな。もしくは宇宙の果てとかの遠くに飛ばす。復活(帰還)の可能性を匂わすかどうかはその後の展開次第。

うむ…人質を取って封印した上で宇宙に放逐するのがこいつに一番効く対処法だと考えられる

周りの世界破滅させて餓死か酸欠で倒す

世界破滅したら話が始まらないだろうがよーえーっ

タンスに足の小指ぶつけて痛さのあまり能力暴走し、ビームが痛みを感じている神経を狙い頭から上半身にかけてを蹂躙 でいいんじゃね

いくらいで暴走するタイプじゃないんだよね。しゃあけど自分ビームを撃てば確かに自滅するわっ

どこでもドアワープ装置宇宙空間飛ばししまえば。一番近くの銀河まで数百万光年かかるヴォイドに飛ばせば、まず、地球に戻ってくることはできない。

ワープ能力いか遠距離追放マジで対応出来ないんだよね…その手の対処法はベストアンサーに近いと思われる

デスノート名前を書くのは因果律操作に入りますか?

うむ…一種運命操作には入ると考えられる。デスノート人間はともかく死神相手には効かないあたり人外には効かないと思われる

無敵バリア、“攻撃”では無い偶然の危害には有効なの?/能力バトルの金字塔であるジョジョは、戦闘能力では敵わないラスボス運命の力で倒すというのがかなり意識されてて、個人的にはそういうのが好み。

うむ…「滑って転んだ結果偶然ヘッドバッドになってしまった」みたいなのは防げないと思われる。ジョジョは一部二部四部七部の倒し方は好きだけど三部五部のラスボス戦はごり押しな気がするんだッ六部はまあ普通

三体読もうぜ。こんなキャラの強い弱いとかどうでも良くなるよ。死神永生でのあれには絶対勝てない。平行世界存在できないのも弱点でしかないな。水滴にも負けそう。

SF小説って難しそうなんだ。

説得。

一時的にその場で説得に応じてくれたとしてもすぐ約束を破るような奴って感じがするんだ。しゃあけど説得が足枷になって弱体化するって展開は使えるわっ

しかウルトラスーパーデラックスガン細胞の増殖を抑える事は不可能であった」

体操作で癌細胞健康細胞に置き換えるんだ

【返信終わり】

色んなアイディアを出してくれて本当に有り難いんだ。こいつの殺し方が何となく固まってきたんだ。

明晰夢のコツは「本物の肉体はベッドで寝てる感覚」を受け入れることっぽい

AI遺伝子という漫画に「VRゲームをやっていても、ベッドで寝ているもう一人の自分がいる感覚はなくならないんだ」という話が出てくる。

この話を読んでしばらくしたある日、俺は夢の中でふとその感覚自分にもあることに気づいた。

そして、そこから俺の夢コントロール力が飛躍的に向上した。

それまでの自分は夢の中で感じる平衡感覚違和感に苦しんでいた。

ベッドの上にいる自分は仰向けで垂直方向に重力を受けている。

でも夢の中で仰向けになっていることは滅多にない。

夢の中で空を飛んでいる時、腹を地面に向けて空を飛んでいるはずなのに重力を逆方向から感じていた。

立って歩いてるはずなのに重力は垂直に来るものから地面がドンドンせり上がっていく。

上手く歩けない。

上手く走れない。

意識するほどに感覚認識と合わなくなる。

この「肉体が感じる重力が夢の中の自分状態と一致しない」という状態が原因で脚がほつれたり空に吸い込まれたりして飛び起きたことが何度もある。

だが、俺は気づいてしまったのだ。

夢を見ていても本体がベッドの上にあるということを受け入れれば、むしろ重力違和感こそが明晰夢トリガーとして使えると。

明晰夢における自己認識幽体離脱だと思えという伝統的な作法においては、なぜ幽体に意識が飛び出しているのに肉体の感覚が残っているのかという疑問が発生する。

幽体離脱とはそういうものであると考えらればいいのだが、自分はそこに違和感を持ってしまって躓いた。

他にも異世界意識ワープしているという理論もあるのだが、この場合重力の来る方向がおかしいのはそういう異世界だと割り切るにしてもかなり無理が来る。

そこで、「俺は今VRゲームを遊んでいるので、ベッドの上に自分感覚が残っている」という新しい認識を導入してみたのだ。

現実の肉体の感覚が残っているのは当たり前で、その上で夢の中にある肉体の感覚存在するのが当たり前という認識でいれば、2つの体感覚があるのは何もおかしくないことになる。

「肉体感覚が2つ存在していたら夢の中にいる可能性を疑え」

このルールに気づいたことで俺の明晰夢発生率は大きく向上した。

更にこれには副次効果で「自分が今どこで寝ているのかを夢の中で確認できる」という利点があった。

職場で机に突っ伏している時は淫夢を見るどころかヒーローごっこさえやるわけにはいかないが(独り言を聞かれたら恥ずかしいので)、家でベッドに寝ているならそういうのもアリになってくる。

夢の中でふと現実の体を意識してみて、今自分がどこから重力を受けているのかを確認してみる。

家で寝ているならベッドに身体が沈んでいる感覚や、身体に垂直にやってくる重力を感じ取れる。

更にベッドの横に置く消臭剤をアロマ香りにすることにより、アロマ香りがするから家の中にいるはずであるという確証も得られるようにした。

二重の肉体感覚を利用することで明晰夢への移行だけでなく、寝ている場所確認もできるようになったのである

電車職場で寝ている可能性を感じたら耳の感覚を強めて周囲を経過しつつ、その状態でも夢の中に居続けられるように二重感覚トレーニング時間に使う。

家の中であることを確認できたら思う存分遊ぶ。

俺の明晰夢スタイルはこうして完成した。

2023-09-06

NO MANS SKY絶妙にめんどくさつまらない

面白いとつまらないって両立するんだという感動

ゲーム初めて数時間宇宙ステーションの変な宇宙人から地図をもらった

・「ここの星のこの工場に行くと新しい技術が見つかる可能性がある」というので地図通りに行ったら変な4足小型ロボがガッシャンガッシャン歩いてて工場の扉も閉まってた

・仕方ないので銃で撃ってこじ開けようとしたら敵対的ドローン10体くらい一気に沸いて見たことないビームとかで追いかけてきたのでマイ宇宙船に乗って大気圏脱出

しかしなぜか戦闘機が2機ずつスクランブルしてくる。これまで星間のミニ小惑星を撃って金属を手に入れるのにしか使ってなかったビームで応戦

・装甲回復用の元素だけはしこたま確保してたのでゾンビ的戦法で撃破連続5回くらい倒したところで亜空間ドライブ的なものの起動時間を稼ぐタイミングが掴めたのでワープ

・追手は振り切ったけどめちゃくちゃ遠い場所に出たし、あの工場アイテム製作レシピが見つかるかどうかもわからない(まだ敵対的ドローンがいるのかもわからない)

そもそもセンチネルというのが触っちゃいけない組織だというのも説明がなかった。宇宙ステーション宇宙人の人に単語見せたときになぜか評判評価が下がったくらいしかヒントがない

クソゲーだと思う

2023-09-02

外の星から資源輸送するとして宇宙船の最適な速度はどれぐらいなの?

宇宙では慣性の法則が働くから一度加速したら同じ速度で飛びつけることが出来るからある程度飛ばしまくっても燃料消費は少なそうではある。

惑星の重量を利用してスイングバイで加速させてもらうにしても限度はあるからやっぱ燃料使っての加速は必須だと思う。

資源輸送船を管理するために人間を乗せる必要があるし、あんまり輸送が遅いと色んな会社が潰れかねないからそれなりに速度は欲しい所。

あんまり時間をかけると故障発生のリスクも比例して高まっていく。

そうなるとどれぐらいのスピードが欲しいんだろう。

映画主人公になるような海賊船戦艦ワープエンジン簡単に加速するけど、そうじゃない民間資源輸送船なんかだと加速に燃料使いすぎたら勿体ない気がする。

この辺の話をマジメに検討してるSFとかってないのかな。

「星間輸送船の生活事情」みたいな感じの。

2023-08-25

anond:20230825181028

まあへりくつとしてはこれに1票、光は遅すぎる

ただ光速のN倍でワープとかできるならめちゃくちゃ速い情報伝達手段はあってもいいんたーすてらー

2023-08-24

anond:20230824101327

ワープワールド時間使うだけで何も得るものが無いから俺みたいに敬遠する人も居るゾ

2023-07-30

FF16クリアした感想

FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。

ちょっと厳しめ。

最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃん言語化できてえらい。

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FF16は、FFブランド吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。

一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか

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ここからメモ

ストーリー

×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。

物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。

×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。

△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。

△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトアンドロイド差別並みに差別される。

×メインクエでおつかいパシリはやめて…

△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決パターンが多すぎる

マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む

×戦争物だがほぼ単独潜入で一騎打ちして終わる

△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。

×主要ボス主人公因縁が無さすぎる。。

エンタープライズが出航する流れはFFしてて良かった。

クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまパターンがある。

△トルガルは中盤ちょっと活躍してあとは置物

最初最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品FFっぽくした感じになっている)

登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。

・バトル

×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)

△LBを使うとマジックバーストタイミングがズレるのでめんどくさい。

コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作アイテム操作場所が同じ(切り替え式)なので誤爆やすい。

 →雑魚はすぐ溶けるしボスは浮かない…

△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。

 →順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。

ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。

自分の技で敵が見えなくなる。(ガルーダのやつが特に

△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスシフト距離詰めて攻撃しか使わなくなる

 →後半は当てやすいアビリティだけを選んで戦っていた

召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒

○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった

△オートアクセサリステータストレードオフにするのは何か違う気がする。

△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。

召喚獣役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない

 ※選べるようになったとしても後半から

×大ボス中ボスモブで「またおまえか」となる

 →中盤から思い始めたが、終盤はもうあきらめた…

×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる

×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。

○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。

魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ

システム

×マップの無いダンジョンで分かれ道作るのやめてほしかった。

△高低差のある村でマップが平面なのがつらい

×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった

×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。

 →戦闘終了後にどっち向いてるのか分からなくなった時は便利

◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)

チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。

メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感

ワールドマップスムーズに開けない。

×モブハンのモブ場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。

ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)

 →後半は上限が増えるので多少改善する。

×ちょっとストーリーが進んではサブクエ特に後半)

×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントはいうが、いうほど知りたいか

 →ジョシュアニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)

△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決

ロードがほぼ無い

×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい

△後半APの使いどころが無くなる

モブの会話が進行度によって結構変わるのが細かい

アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった

音楽

△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像ミスマッチを感じた。

 →バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある

〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。

・その他

マスターアップ余裕だったっならもうちょっとかいところを配慮してほしかった。

洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。

JRPGアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。

 →最初に思ったけど、意外と流行ってる感じ?

FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。

バイロン・ガブ・ミドあたりと楽しい旅をしたかった。

もしかしてゲーム向けのシナリオではないのではないか

面倒な事取っ払ったFF無双かにしたら面白かったのかも。

ライトゲーマーでも硬派なゲームプレイできてる感が出るのは良いと思う。

シームレスゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエモブハンなど)

クリアまで約60時間。こんなにプレイ時間が長かったのに、説明不足に感じるのはなぜだろう。

 →フルボイス前提の作りなので、文字情報が少なかった?

集中力がない自分が悪いのだけど、PS5の「直近のゲームプレイを保存」にはかなりお世話になった

2023-07-28

anond:20230728082022

しかにそうですね。

ワープ装置で空の電車輸送するという愚かな発想をして申し訳ございませんでした。

土下座謝罪いたします。

通勤方向とは逆向きの回送電車もったいないので、ワープ装置ができてほしい

今みたいに朝なら、上りに向かう電車は混むけど、下りに向かう電車は混まない。

から、その一部が回送電車となり、客も載せず電気だけ消費して、車庫へと帰っていく。

そういう様子を見ていると、ワープ装置ってやっぱり必要だなと思う。

ワープ装置が在りさえすれば、到着地から車庫へとワープすることができ、そういった無駄運用を削減することができるのだ。

なので、ワープ装置鉄道会社利益にもなる装置なんじゃないかと思うので、早く実現してほしいと思った。

2023-07-22

君生き感想宮崎監督、『名作』をありがとう!~

自分宮崎駿監督に対する身勝手な期待とか甘えを供養するために書く。今作品は期待半分、不安半分という気持ちだった。宣伝なしということだったし、宮崎駿監督作品を事前情報一切なしで視聴できる機会というのはおそらく最初最後であろうと思ったので、早バレ等も避けるために数日SNS断ちして初日に見に行った。ただ映画館に向かう足取りの中で最後感じていたのは恐怖感だった。子供のころにもののけ姫を見たときの衝撃を再び与えられて、おっさんになった今再度、人生観を揺るがされるかもしれないと―。

さて、いざ蓋を開けてみると、途中まではリアル物なのかファンタジーのどっちなの?というドキドキや不安感。方向性が確定したとき期待感MAXとなったが、それ以上膨らむことはなくしぼんでいった―。

総論

美術アニメーションの美しさは申し分ないが、ストーリー感情移入できない半端な作りと言ったところで、結局、いつもの宮崎監督後期作品という他ない。今、振り返ってみると監督キャリアハイとしての作品千と千尋の神隠しあたりになるのだろうが、その千と千尋も後半から、この半端さの片鱗がある。例えば終盤、千尋は豚の中に両親がいないことを見抜くが劇中にその説明はない。しかしながら説明不足ではあっても、千尋とハクとの心のふれあいみたいなものが十二分に描かれているから、感情的に押しきれている。手を離すシーンとか思い出しただけで泣けるわ。

しかしながら、君生きはストーリーっぽいもの感情の揺らぎみたいな表現はあるものの、説得力というか、それ自体根拠がはっきりと提示されないから、大抵の観客は感情移入できずに戸惑いを覚えると思う。例えば劇中で主人公自傷行為や継母の拒絶が描かれるが、その感情の根っこが分からないので観客は困る。自傷もっと構ってもらいたかったのかな?とか拒絶はやっぱり連れ子がうざかったのかな?とか想像はできるけど見てる側はそれを確定させる要素がないから、多分こうだろうとか理由を補完して見ていくしかない。つまり作品に気を遣う状態になるわけで、それは相当きつい。忖度要求されるが、圧倒的な感情の「分からせ」がない(※)。監督が一人で突っ走ってる。観客は置いてけぼり。かつて宮崎監督は、見終わったあとに2階から出てくる感覚になるような映画がいいとか言っていたような気がするが(ソース探したが見つからず)、君生きは観客が一生懸命2階への階段必死に探すものの見つけられないまま塔の中で迷子になり、最後パヤオけが悠然と2階から出てくるという感じだろうか(画・浜岡賢次想像してもらいたい)。

あとはヒロイン?3人は多すぎる。実母に継母に婆さんでしょ?詰め込み過ぎて破綻する典型。正直、継母は全部削除して、序盤で実母エピソード増やして、実母を探しに塔に行く形にして、最後、実母ときれいに別れてで多少は形になったろうにね。もっとシナリオ段階で練ればいいのに…もったいない

もう一つ、主人公が大叔父と話した後に、急にインコに囚われてるシーンになるが謎過ぎる。壁につながれた手が映ってからの下にパンしたときに、実母でも継母でもなくお前かーいってなったのが一番面白かったかもわからない。宮崎監督過去インディジョーンズの潜水艦移動を批判していたが( https://ei-gataro.hatenablog.jp/entry/20131030/p1 )、それと似たり寄ったりだろう。いくら異世界?だからといってワープしすぎである

※ 宮崎監督とも対談したことのある養老孟司は「バカの壁」において強制了解という語をつかった(p.41)。例えば数学においては前提と論理を共有しているのであれば同じ結論に達せざるを得ない。ある定理証明を正しく説明されたのであれば、その正しさを了解せざるを得ない。そういった強制力を強制了解と呼んだ。そうした強制力は感情においても成立する。例えば電車子供が騒いでるのをぼけっと放置している父親がいたとして、普通はそれを理解できないが、もし父親が「実は母親病院で亡くなって帰る所で、これからどうしていこうかと悩んでいたところなんです」と説明されれば、事情理解できるだろう。事情が分かれば感情了解できる。それは物語を受容する過程でも同じことが言えると思う。

なお、この流れで養老他人気持ち理解できることを重視すると同時に、「個性」信奉を批判する。そんなに個性大事かと。存分に「個性」を発揮している人は病院にいるという。白い壁に毎日、大便で名前を書く患者がいるらしい。芸術的にみればすごいかもわからないが、現実的には大変迷惑でたまらないだろうとのこと。奇しくも本作においては継母の美しい顔が鳥糞まみれになる描写があるのでそういう個性的なスカトロジー芸術理解を示す人はいるかもしれない。

自分映画

こうした一見てんでバラバラに見えるような物語の断片も、もしかしたら宮崎監督だけには分かるのかもしれない。スピルバーグだか有名監督が誰にも分らない映画つくるのはホームムービー撮ってるのと同じだ的なことを言っていた気がするが、もしかしたら本当に宮崎監督ホームムービーを撮ってしまったのかもしれない。自分けがわかる映画作品を作れるとしたら、映画監督としては最高の贅沢だろう。自分用の映画私小説と言われたらなるほどという気もする。今回、宣伝がなかったという点でも符号する。これはもはや天才にだけ許された所業なのかもしれない(現実に実行可能という意味で)。

ナウシカだったと思うが、興行的に大失敗とはならなかったこから次の作品を作るチケットを手に入れたみたいな監督インタビューがあった気がする。ジブリブランド確立するまではコケたら次はない状態であったろうから興行面は大変重視されたことだろう。つまり天才大衆に合わせてくれていたわけであるしかブランド確立された今となっては、大衆を気にすることなく好きな作品を作れるというわけであるジブリ体制を維持できなかった点には目をつむるとして)。だから今もしかしたら「天才が本当にやりたかたこと」を我々は目にしているのかもしれない。

過去パヤオ感性としてはもっとアニメーション表現に全振りしたかったのだろうが、それじゃあ興行的に成立しないから、ストーリーもしっかりさせていたというのが過去の名作への向き合い方だったのだろうか。我々、一般大衆天才現実的妥協のお陰で、(大衆的には)名作となる過去珠玉を見せてもらえていたということなのだろうか。凡人が天才ちょっと付き合ってもらったという感じ。天才ちょっと退屈していたのかもしれない。大衆は今の退屈を嘆くのではなく、昔、天才に付き合ってもらっていたということを感謝すべきなのかもしれない。

この作品のそういった諸々の分からなさに対してなんとか理解しようとする感想や、なんとか説明しようとする解説記事などが上がっているのを見かけるが、なんとも物悲しい。めっちゃ面白作品を骨までしゃぶりつくしたい!という渇望からまれてくる文章はいい。例えばもののけ姫においては「『もののけ姫』を描く、語る 」というムック本があったのだが、それには一ファンから文筆家まで様々な人々の作品に対するとてつもない熱量で溢れている。でも味のしない作品をなんとかして食えるようにしたいという動機から解説を書いたり、それに群がることの虚しさよ。宮崎監督から面白いはずなんてことはない。権威主義的だし、もうそれは諦めて次に行こうよ。これを知っていれば、本当は面白いんだよって本気で思っている人もいるかも知れない。でもそういう解説必要とすればするほど、その面白さが作品内で素直に伝わってないことの裏返しである野球大谷いくらいからって彼の(打者としての)ファールや三振をありがたがったりしないでしょ?今回の打席は残念だったねでいいじゃんね。(もちろん宮崎監督場合、次があるかは分らんが)

「問い」として捉える

さて、作品表題に立ち返ってみると、これは疑問形である作品としては名作とはとても言い難い。しかし聴衆に対する問いであると捉えたらどうであろうか。物語がてんで成立していないのに問いかけを見出すことができるのか?うーん正直、自分には無理。味がしないんだから問われたとも感じない。

しかし確かに思ったことがある。それは、大叔父のようなお爺さんに期待するんじゃなくて、自分が見たい作品があるのなら、他にそれを提供してくれる別の人を見つけるか、もしくは自分で作るべきだということ。初めから品質保証なんてものはなかった。自分勝手に期待して、勝手失望しているだけのことである

すでに名作はあるのに、なぜおかわりを望むのか

最後に話がそれるが、しかしながらなぜ我々大衆は次々と名作を望むのであろうか。新作を批判すると「じゃあ、過去の名作繰り返し見とけや!」って言われるかもしれない。そう言われるとちょっと答えに窮する。何度も見ればストーリーも覚え、感動も薄れてくる。やっぱり初見の衝撃に叶うものはないということだろうか。それを再び味わいたくて次の名作を追い求めているのかもしれない。キリがないし、わがままだなって思われるかもしれないが、正直人としての性としか言いようがなくないか?そこを内省しだしたら仙人になるしかない気がする。

あとは現実がつらいからね。時には金払ってちょっといい気分になりたい!ぐらい許してほしい。こっちは作者の高尚な構想にがんばってついていく苦行やマラソンじゃなくて、自動で楽しませてくれるジェットコースターに乗りたいの!

で、初見という点で最近思っていることは「私の体験」を大事にすることが重要なんじゃないかと思っている。ゲームでもなんでもあまりレビューを見ずに体験するように心がけている。あらかじめレビューを見て他の人が面白い!星4以上!と言っている作品なら、安定して面白いかもしれないが、半分ネタバレのようなものではないか

若い人にはタイパを優先しすぎて自己の視聴体験プレイ体験を損なっていないかと問いたい。面白さの保険料として自身体験・感動を売っていないか?と。おじさんおばさんは子供のころに自分図書館で本を表紙で選んで借りた体験とか、ネットもない時代ゲーム屋で「クソゲーかも知れんがままよ!」と覚悟してゲーム買った記憶とかを思い出してほしい。そういう多少、損するかもと思ってもクソ作品を引く勇気をもって、一対一で作品と向き合う、ぶつかってみるということを時々でもした方がいい気がする。だから、今回、作品に対しては残念だったが後悔はない。純度100%の自分感想を持てた。展覧会的な感じでいろんなアニメーションを見せてもらったという感触では数千円も損したという気もしない。今後もどんどん色んな作品に触れていきたいと思っている。例えばポノックの次作品ちょっと子供向けだろうけど、子供と一緒に見に行こうかなと思ってる。

各論

ゲド戦記を思い出した

視聴しながら、ぼんやり宮崎監督ゲド戦記作るとしたらこんな感じだろうなと思った。影との戦いでゲドは船で移動するし、ところどころの魔法感や大叔父大賢者になったゲドのイメージだなと感じた。大叔父のイケオジ度は過去最高かも分らんので一見価値はあると思う。

東映アニメ長靴をはいた猫』を思い出した

インコ大王を追いかける時に螺旋階段を落とされるシーンがあったが、長靴をはいた猫での魔王主人公たちとの大立ち回りを彷彿させた。この作品監督宮崎ではないが、そのクライマックス部分は大塚康生との二人で原画担当した箇所であり、とにかく面白い( https://www.ghibli.jp/shuppan/old/pickup/nagagutsu/ )。1969年作品なので絵のきれいさはどうしても現代作品には見劣りするがアニメーション面白さは今でも通用する。未見の人はぜひ見て欲しい。君生きよりよっぽど面白いと思う。で、君生きでは大王ラスボスっぽくでてくるが大した戦いもなく終わってしまうのであっけない。長靴をはいた猫でのアクションを思い出しただけに、「あ、これだけなのか・・・」という虚しさが半端なかった。念入りに階段落とさせたり、序盤で主人公の着替え丁寧に描写するぐらいならもっと面白カット増やした方が良かったろうにって思っちゃう

音楽

使いまわし多いし、特に盛り上がる曲もなし。3日で作りましたと言われても信じるレベル久石譲も「これぐらいの作品ならこれでいいや」って感じだったと思う。絶対名曲ストック持ってるだろうと思うが、映像側がそれを引き出せなかったというのは至極残念に思う。米津曲も悪くはないけど、作為ちょっと鼻についたかな。いつも何度でもみたいな作品とのマッチ感は正直ない。と言っても作品の味がしないのでどうしようもない気もする。そういう意味では米津もかわいそう。

2023-07-17

anond:20230302124242

メタファーからだよ

大人戦闘ロボット操縦者メンタル破壊すれば動かなくなるし

宇宙船ワープができるのに艦隊戦を物理的な遠距離攻撃をするし

でっかいとか範囲がひろいとか威力がすごいっていうのはメタファーなんだよ

2023-06-20

anond:20230620140223

時代が全くズレるのは承知

スージー松原ガンモ・ドキッ』(『Gu-Guガンモ』)

『真夜中のドア』の松原みきの別名義。しか正統派チャールストン

坂本千夏ワープボーイ』

東郷昌和『気まぐれムーンライト』(『らんぽう』)

オープニングとエンディング名曲なのにアニメ本編も原作面白くないという奇跡みたいなアニメ

吉田拓郎『純』(『魁!クロマティ高校』)

どうしてこのオファーを受けた?と思ったが名曲しかも沁みるのよ

2023-06-19

スーパーマリオブラザーズの設定を考えたやつは頭が2歳児

まず世界観カオス

キノコ王国カメ一族侵略されるって、そもそもわからん土管に入るとワープとかもさっぱり。

2歳児の妄想レベル

荒唐無稽無茶苦茶なのかと思ったら、クリボーキノコ王国を裏切った悪いキノコかいう妙に納得させられる設定とかも、2歳児っぽい。

ゲームシステムもすごい。

からぶつかるとやられちゃうけど、踏みつけるとやっつけるとか、そういうのも2歳児が考えそうな設定。

キノコを食べると大きくなるとか、花をとると火を投げられるようになるとか、そのへんもさっぱりわからん。よく企画とおしたなと。

無茶苦茶なのになぜか納得してしまう謎の説得力がまさに2歳児っぽい。

スーパーマリオブラザーズ3なんかもっと無茶苦茶で、木の葉をとるとしっぽマリオ

木の葉でしっぽ?日本人からタヌキと木の葉はなんとなくつながるけど、よく企画書通したなとしかしかも、しっぽマリオは空を飛ぶ。

しっぽと空を飛ぶは日本人感性でも全くつながらない。

しっぽマリオ上位互換にタヌキスーツがある。何が出来るかって、地蔵に化けられる。

ほんと、よく企画書通したな。

海外に売れないじゃん。

売れたけど。

マジでこのシリーズ考えたやつの頭の中どうなってるんだよ!

2歳児ってのは褒め言葉だよ!

絵のテクニックを覚えた大人は、2度と子供の絵を描かないように、2歳児のような自由妄想って出来ないんだわ。

無理にそれっぽいことを絞り出そうとしても、やっぱりなんか嘘くさいわけ。

企画書書いたやつ、絶対にヤベーよ。

なんでこんなことを言うかというと、うちの息子が2歳の頃からマリオにハマりなの。

特に初代。

詳しい数字は知らないけど、スーパーマリオブラザーズってめちゃくちゃ売れたんでしょ?

なんかわかるわ。

このゲームはなにかある。

作った人、特に企画した人は頭が間違いなく天才

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