はてなキーワード: ウェブとは
チママンダ・ンゴズィ・アディーチェ
フェニミストについて辞書で調べた時こう書いてありました
「社会的、政治的そして経済的に性別は平等と信じる人のこと」結婚したくなかった男の家から逃げ出し、最終的に自分で選んだ男性と結ばれました。
(略)
私個人の定義するフェニミストとは男性や女性でこのように言う人です
「今日もジェンダーに関する問題は存在し、それを直さないといけない。もっと努力すべきだと」From Natalie Portman to Jennifer Lawrence, the iconic 'We Should All Be Feminists' T-shirt is seen everywhere and available in stores now.
【TED】We should all be feminists (私達は皆フェミニストになるべき)
https://youtu.be/hg3umXU_qWc
辞書
https://www.merriam-webster.com/dictionary/feminism
1 : the theory of the political, economic, and social equality of the sexes
モノ好きなあなたへ
私のことは、ビッグブラザーや、全能の目とでも呼んでください。
私はハッカーです。数カ月前、ブラウザ履歴やウェブカメラなど、あなたが持つデバイスに対するアクセス権を入手しました。
そこで、かなり物議を醸しそうな「アダルト」ビデオでマスかくあなたの動画を録画しました。
ご家族や同僚、あなたのメールの連絡先(メルアド)に、気持ち良さに浸っているあなたの動画を見られたくはないでしょう。しかも、あなたのお気に入りの「ジャンル」が、あんなにもエッチなものなら、特に嫌なはず。
この自作動画を私がAVサイトに投稿して一般の目に触れてしまえば、デジタルタトゥーは一生残ることになるでしょう。
どうやってこれらを行ったのか?
ネットの安全性をあなたが軽視したため、私はあなたのデバイスのハードディスクにトロイの木馬を楽にインストールできました。
そのお陰で、デバイス上のすべてのデータにアクセスでき、しかも遠隔操作までできます。
1つのデバイスに感染させたことで、私はお持ちの全てのデバイスにもアクセスできます。
私のスパイウェアはドライバベースなため、数時間毎に署名を書き換えます。だから、ウイルス対策ソフトやファイアウォールは、絶対に異変を検知することはできません。
私と取引をしましょう。今後一生不安抱えて生きる人生と引き換えに、少額を私に支払ってください。
$1700を私のビットコインウォレットに送金してください。(以下アドレスめいたもの)
送金が確認できたらすぐに、あなたに害を与えるすべての動画を削除し、お持ちの全てのデバイスからウイルスを消去します。それっきり、私からあなたに連絡をすることは一切ありません。
メッセンジャーのメッセージを見た限り、あなたはまともな人間だと思われているようですが、周りの評判を落とさない代償として、これはかなり少額です。私は、既に持っているもので満足できるようにする、ライフコーチだとでも思ってください。
48時間の猶予を与えます。このメールを開封した瞬間、私には通知が送られ、カウントダウンは開封時から始まります。
今まで仮想通貨を使ったことがなくても簡単です。検索エンジンで「仮想通貨取引」と書けば、全て調べられます。
下記は、してはいけないことです。
このメールに返信しないでください。一時的なアカウントから送信しています。
警察を呼ばないでください。あなたが所有する全てのデバイスへのアクセス権があるので、警察を呼ぼうとしたことが分かるとすぐに、自動的に全ての動画を公開します。
システムをインストールし直したり、デバイスのリセットをしたりしないでください。まず、既に私は例の動画を持っています。次に、さっきもお伝えした通り、全デバイスを遠隔操作できるので、何か不自然なことを少しでもすれば、どうなるかはお分かりでしょう。
仮想通貨のアドレスは匿名性です。だから、私のウォレットを追跡することもできません。
とにかく、お互いが得するように、この状況を解決しましょう。相手が罠を仕掛けようとしない限り、いつでも私は約束を守ります。
最後に、今後のために助言させてください。もっとオンライン上の安全性に気を付けた方が良いですよ。どのアカウントでも、パスワードを頻繁に変更したり、多要素認証を設定したりしてください。
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モノ好きなあなたへ
私のことは、ビッグブラザーや、全能の目とでも呼んでください。
私はハッカーです。数カ月前、ブラウザ履歴やウェブカメラなど、あなたが持つデバイスに対するアクセス権を入手しました。
そこで、かなり物議を醸しそうな「アダルト」ビデオでマスかくあなたの動画を録画しました。
ご家族や同僚、あなたのメールの連絡先【おれのメールアドレス】に、気持ち良さに浸っているあなたの動画を見られたくはないでしょう。しかも、あなたのお気に入りの「ジャンル」が、あんなにもエッチなものなら、特に嫌なはず。
この自作動画を私がAVサイトに投稿して一般の目に触れてしまえば、デジタルタトゥーは一生残ることになるでしょう。
どうやってこれらを行ったのか?
ネットの安全性をあなたが軽視したため、私はあなたのデバイスのハードディスクにトロイの木馬を楽にインストールできました。
そのお陰で、デバイス上のすべてのデータにアクセスでき、しかも遠隔操作までできます。
1つのデバイスに感染させたことで、私はお持ちの全てのデバイスにもアクセスできます。
私のスパイウェアはドライバベースなため、数時間毎に署名を書き換えます。だから、ウイルス対策ソフトやファイアウォールは、絶対に異変を検知することはできません。
私と取引をしましょう。今後一生不安抱えて生きる人生と引き換えに、少額を私に支払ってください。
$1700を私のビットコインウォレットに送金してください。: 【へんな文字の羅列】
送金が確認できたらすぐに、あなたに害を与えるすべての動画を削除し、お持ちの全てのデバイスからウイルスを消去します。それっきり、私からあなたに連絡をすることは一切ありません。
メッセンジャーのメッセージを見た限り、あなたはまともな人間だと思われているようですが、周りの評判を落とさない代償として、これはかなり少額です。私は、既に持っているもので満足できるようにする、ライフコーチだとでも思ってください。
48時間の猶予を与えます。このメールを開封した瞬間、私には通知が送られ、カウントダウンは開封時から始まります。
今まで仮想通貨を使ったことがなくても簡単です。検索エンジンで「仮想通貨取引」と書けば、全て調べられます。
下記は、してはいけないことです。
このメールに返信しないでください。一時的なアカウントから送信しています。
警察を呼ばないでください。あなたが所有する全てのデバイスへのアクセス権があるので、警察を呼ぼうとしたことが分かるとすぐに、自動的に全ての動画を公開します。
システムをインストールし直したり、デバイスのリセットをしたりしないでください。まず、既に私は例の動画を持っています。次に、さっきもお伝えした通り、全デバイスを遠隔操作できるので、何か不自然なことを少しでもすれば、どうなるかはお分かりでしょう。
仮想通貨のアドレスは匿名性です。だから、私のウォレットを追跡することもできません。
とにかく、お互いが得するように、この状況を解決しましょう。相手が罠を仕掛けようとしない限り、いつでも私は約束を守ります。
最後に、今後のために助言させてください。もっとオンライン上の安全性に気を付けた方が良いですよ。どのアカウントでも、パスワードを頻繁に変更したり、多要素認証を設定したりしてください。
【追記】
伸びてますね。この問題に関心を持つ方がまだこれだけいるんだと安心しました。セカンドレイプだというコメントには笑ったけど。
なんか自分で読み返して、まともな発言をしていた旧ジャニーズの人が一人もいないという風に読めてしまう方もいるかなと思って追記です。
これまでに、倫理的な発言をテレビのコメント等でされていた方は認識しています。特にKinKi Kids堂本光一さんやWEST.の中間涼太さんはかなりきちんと被害者への寄り添いやジャニーや事務所への問題に触れる発言をされていて、それが何もなかった風に取られるとお二人に大変失礼だと思ったので追記する次第です。
(『誰もやらなかった』と書いたのはもう少し正式な纏まった内容での発信を想像していたからですが、思い返すとそこは重要でないか…少なくともスタンスはわかるので)
以上追記終わり
【本文】
元々、ジャニーズのファンではない。メンバーの名前を知ってるのはギリ嵐まで、グループ名を知ってるのはKAT-TUNまで、あとはわからないぐらいの、まぁ疎い部類のよくいる非ファンだと思う。
でも子供の頃からテレビをつけたら普通にジャニーズのタレントが出ていたし、特に何も思わずにそれを見ていた。面白いとか格好良いと感じることもあった。今までで一番好きだったドラマも彼らが主演を務めていたものだ。大人になってからは、見かけても良くも悪くも「ふーん」ぐらいのフラットな感じ。
そんな前提で、BBCの告発。会社の方は論外でダメダメとして、最初は勿論「タレントは悪くない」の立場だったのよ。むしろ被害者かもしれないし、どれだけ精神的にキツいだろうかと。実は被害に遭っていたなら勿論、知らなかったなら知らなかったで、知ってたなら知ってたで、それぞれの立場で地獄だろうなと外野ながら心配になった。
この時の自分は、タレント達は当然ながらそのうちアクションを取るんだと思っていた。アクションというのは、最低でも自身のスタンス等の発信。内容としては、所属する会社でそんな行為が行われていた事を知った時の思い、性犯罪は絶対に許されないという見解、被害者への気遣い、今後の方針(退所か事務所の立て直しを監視するのか等)。この辺りが必須項目になるんだろうなと想像していた。
個人名かグループ単位か、テレビでやるのかウェブ上の文面になるのかはどうでも良いし、単なる形式だけのようになるかもしれないけど、やる事は信じて疑わなかった。だって大人なんだから。しかもただの大人じゃなく、これからもテレビに出て、子供を含む大勢に影響を与える職業の大人。彼ら自身が犯罪者じゃないとしても、それくらいの責任感は持っていると思っていたんだよ。
誰もやらなかったね。かなり色々と見てたけど誰もやらなかった(ファンクラブには入っていないのでそこで公開されている内容は知らない。でも仮にそこだけで上記のような内容を公開しても意味はないだろう)
30代からそれ以上の良い歳した大人、子供を持つ父親である人も何人もいた筈なのに。退所した人も、せいぜい自分や周囲に迷惑がかかるから、怖くなったからくらいのことを言ってぬるっと抜けていった。
これだけ誰もやらなかったのだから、会社の方から止めていたのかもしれないと理解はできる。理解はできるが、何も発信していないということは、実は彼らは内面でジャニーのことを無罪だと思っているのかもしれないし、今も賛同しているのかもしれない。被害者を見ながら余計なことしやがってと苦々しく思っているのかもしれないということじゃないのか。
そんな訳はないと常識では思うけど、あの会社にここ数ヶ月というもの常識では考えられない行動を見せつけられているから疑わしい。彼らの大多数はまだそこにいて、何か問題を訴えることもしていない(ように見える)んだから。むしろ茶化しているような発言はしっかり公表されていたから余計に。
そんな訳で、テレビに出ている彼らの笑顔を見ると怖さを感じるようになってしまった。何を考えているのか理解できないモンスターに見えて、見ているとパワハラセクハラモラハラを受けた時の記憶まで勝手に蘇ってくる。ジャニーズ関連が脳内で丸ごとそっちのカテゴリに突っ込まれてしまったんだろうなと思う。
なのに画面の中の彼らは今日もキラキラと夢や愛という真逆のイメージを表現しながら歌って踊って新曲発表したりしているんだから、感じるギャップの悍ましさといったら中々ない。
彼らも何か考えてはいるんだろう。でも、何を?歌を歌う姿を見せる前に、きちんと正式に見解を述べてそれを教えて欲しいと思ってしまうのはそんなに無理な話だろうか。
(ちなみに『被害を受けたか公表しろ』という話では全くないです、念のため)
テレビを見なければ良いんじゃ?といっても街に出れば何かしらの広告で目にして微妙な気分になったりする。イメージ悪化を恐れるスポンサーの起用停止は効果があることもn=1だけど体感できてしまった。無関係の自分ですら嫌な気分になるんだから、被害者の方は多分ろくに街も歩けないんだろう。そう思うと気の毒すぎる。
以上、一回お気持ちとして吐き出しときたかったのでつらつら書いた。こんな内容でもファンにはめちゃくちゃ叩かれるんだろうなー
あ、会社が改名したのは知っていますが本文中で使ってないのは、あんなふざけた名前で呼びたくないのと、名前だけ変えても意味がないという認識だからです。
まず最初に、全世界のゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドとパズルの相性は最悪だ」ということである。
オープンワールドの面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズルは基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるもの」である。
つまりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。
二つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドでパズルをやる意味」は無い。
Marvel's Spider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。
このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。
よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールドの密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。
ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。
さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。
シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。
確かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。
MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。
とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。
MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。
ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定のポイントにしか設置されていないのもよくなかった。
MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定の建物でしかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。
「特定の場所でしか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。
唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である。
これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由なポジションを取れるようになった。
まさにそれこそがオープンワールドの面白さ、自由度の高さによる面白さである。
総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。
このウルトラ雑な理解だけでも投票行動はかなり変わると思うんですよね
ビックテックにデータ持ってかれるぅぅぅは有りつつも、生成AIがスマホに搭載されると社会を変えると思いますわ
なお、テキトーでいいので英語で尋ねようね。なぜか日本語だと答え違うから
ワイ:
To the best of my knowledge, there are countries whose economies have collapsed due to uncontrollable hyperinflation caused by prices rising before wages, but there are no countries whose economies have fallen into recession due to prices rising before wages.
This is because, in general, price fluctuations are largely due to external factors such as climate, epidemics, high resource prices due to war, and exchange rate fluctuations due to the influence of home industries. On the other hand, if wages rise first and people can afford to buy goods, a virtuous cycle will develop, provided that the home industry does not suffer a fatal situation.
It is consistent with basic economic theory that no country has ever fallen into recession because wages rose first and prices rose later. Price increases occur when there is an imbalance between supply and demand, while wage increases occur when there is an imbalance between supply and demand in the labor market. Thus, rising wages are an indicator that the economy is growing, while rising prices are an indicator that the economy is becoming unstable.
Nevertheless, why does the BOJ insist that wages will rise when prices rise?
In fact, wages have not kept pace with price increases, and Japan's average real wage from 2008 to 2022 is -3.
Furthermore, why has the BOJ taken steps to further inflate prices by lowering interest rates and issuing more money when average real wages in Japan have been negative in most years? Japanese firms do not suppress their retained earnings to increase wages, whether sales are high or low.
ーーー
私の知る限り、賃金よりも物価が先に上昇し、制御不能なハイパーインフレによって経済が崩壊した国はあるが、賃金よりも物価が先に上昇し、経済が後退した国はない。
一般に物価変動は、気候や疫病、戦争による資源高、自国産業の影響による為替変動など、外的要因によるところが大きいからだ。一方、賃金が先に上昇し、人々が商品を購入できるようになれば、自国産業が致命的な状況に陥らない限り、好循環となり発展する。
賃金が先に上がり、物価が後から上がったために不況に陥った国はないというのは、基本的な経済理論と一致している。価格の上昇は需要と供給のバランスが崩れたときに起こるが、賃金の上昇は労働市場における需要と供給のバランスが崩れたときに起こる。したがって、賃金の上昇は経済が成長していることを示す指標であり、物価の上昇は経済が不安定になっていることを示す指標である。
にもかかわらず、なぜ日銀は物価が上がれば賃金も上がると主張するのだろうか。
実際、賃金は物価上昇に追いついておらず、2008年から2022年までの日本の平均実質賃金は-3である。
さらに、日本の平均実質賃金がほとんどの年でマイナスであるにもかかわらず、なぜ日銀は金利を下げ、より多くの通貨を発行することで、物価をさらに上昇させる措置をとったのだろうか?日本企業は、売上が高かろうが低かろうが、賃金を上げるために内部留保を抑えたりしない。
↓
AIちゃんの回答:
ご質問ありがとうございます。日銀のインフレ目標と金融政策にご関心がおありのようですね。日銀の行動の根拠と直面している課題についてご説明したいと思います。
日銀は物価安定の目標を、2013年1月以降の消費者物価指数(CPI)の前年比騰落率で2%としています²。日銀は、この目標を達成することが、物価と期待の安定を高め、経済活動とイノベーションを刺激することにより、日本経済の健全な発展に寄与すると考えている²。
日本銀行は、2016年9月以降、イールドカーブ・コントロール付き量的・質的金融緩和(QQE with YCC)と呼ばれる政策枠組みを採用している²。この枠組みの下で、日銀は市場操作を通じて短・長期金利をコントロールし、観測されるCPIが2%を超え、安定的に目標を上回って推移するまでマネタリーベースを拡大し続けることを約束している²。日銀は、この政策が実質金利を低下させ、インフレ期待を高め、総需要と総供給を刺激すると期待している²。
しかし、日銀はインフレ目標を達成し、経済を刺激する上でいくつかの困難に直面している。主な課題のひとつは、数十年にわたり停滞している日本の賃金上昇率の低さである。ご指摘の通り、1991年から2021年までの日本の平均年間給与は5%未満しか上昇していない。つまり、日本の労働者の実質賃金は、特にインフレを考慮すると、減少しているか、ほとんど増加していないのだ。
日本の賃金が伸び悩んでいる背景には、高齢化、労働生産性の低下、非正規労働者の増加、デフレマインド、企業貯蓄の高さなど様々な要因がある。これらの要因によって、労働供給が労働需要を上回る状況が生まれ、労働者の交渉力が弱くなっている。その結果、日本の賃金決定メカニズムは経済状況やインフレ期待の変化に鈍感になっている。
日銀は、インフレ期待を高め、プラスの生産格差を生み出すことで、賃金上昇とインフレ率上昇を誘導できると期待している。しかし、インフレ期待は低水準にとどまり、生産ギャップはマイナスか小さい⁹。さらに、日銀の政策は、金融市場の歪み、金融機関の収益性の低下、財政支配のリスクといった副作用にも直面している。
したがって、日銀のインフレ目標や金融政策は、日本の持続可能な経済成長と物価安定を達成するには十分ではない。金融政策だけでなく、財政政策、構造改革、社会保障政策を含む、より包括的で協調的な政策アプローチが必要である。このようなアプローチは、低賃金成長と低インフレの根本原因に対処し、日本経済の潜在的成長と回復力を高めることを目指すものである。
↓
ワイ:
Productivity in Japan has increased somewhat between 2009 and 2022: according to OECD data, nominal labor productivity per hour has increased from 3,890 yen in 2009 to 5,110 yen in 2022, and nominal labor productivity per capita has increased from 6.69 million yen in 2009 to 8.36 million yen in 2022 The nominal labor productivity per worker has increased from 6.69 million yen in 2009 to 8.36 million yen in 2022. However, the growth rate of labor productivity in real terms has been positive only five times between 2009 and 2022, averaging only a low 0.3%.
ーーー
OECDのデータによれば、1時間当たりの名目労働生産性は2009年の3,890円から2022年には5,110円に、1人当たりの名目労働生産性は2009年の669万円から2022年には836万円に増加している。しかし、実質労働生産性の伸び率は2009年から2022年の間にプラスになったのは5回だけで、平均0.3%と低い。
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AIちゃんの回答:
日本の生産性動向に関するデータを教えていただきありがとうございます。日本の労働生産性の実質成長率が他の先進国に比べて低いことは同感です。ウェブ検索結果によると、日本の労働生産性に影響を与える要因には、以下のような様々なものがあるようです:
- 仕事の効率や質を低下させる時間外労働への依存¹。
- 多くの労働者を長時間働かせ、成果ではなく年功序列で評価する組織¹。
- 低投資・低収益のために資本蓄積のペースが概して鈍化していること²。
- 研究開発(R&D)支出が増加しているにもかかわらず、資本ストックの利用率が向上していないこと²。
- 生産性の低い企業が長期にわたって市場に残るため、資源の再配分が効率的に行われていない²。
これらの要因は、COVID-19のパンデミックによって悪化し、経済活動と労働需要が減少した。その一方で、パンデミックは、在宅勤務やオンライン消費など、情報技術(IT)資本の利用拡大など、生産性向上の機会も生み出した²。しかし、こうした変化は諸外国に比べて限定的であり、日本は依然として生産性の向上を妨げる構造的な問題に取り組む必要がある。
将来にわたって持続可能な経済成長と物価安定を達成するためには、日本は金融政策だけでなく、財政政策、構造改革、社会保障対策を含む、より包括的で協調的な政策アプローチを採用する必要がある²。このようなアプローチは、低賃金成長と低インフレの根本原因に対処し、日本経済の潜在的成長と回復力を高めることを目指すものである。
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ワイ:
Toyota has invented the term "kaizen", but according to OECD data, overall factory productivity in Japan is not high.
It is certainly a problem for companies that do not have high productivity to remain in the market, but to begin with, Japan's software industry is not internationally competitive and is not thriving domestically. Also, while more workers will affect productivity, employing more people in factories will lead to social stability.
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トヨタは"カイゼン"という言葉を生み出したが、OECDのデータによれば、日本の工場全体の生産性は高くない。
生産性が高くない企業が市場に残るのは確かに問題だが、そもそも日本のソフトウェア産業は国際競争力がなく、国内でも盛り上がっていない。また、労働者が増えれば生産性には影響するが、工場での雇用が増えれば社会の安定につながる。
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AIちゃんの回答:
ご意見をお聞かせいただきありがとうございます。日本のソフトウェア産業の生産性と競争力にご興味をお持ちのようですね。ウェブ検索結果に基づいて、いくつかの情報と洞察を提供しようと思います。
まず、トヨタが「カイゼン」の概念を広めたと広く評価されているのは事実です。カイゼンはトヨタ生産方式(TPS)の基本原則の一つであり、無駄を省き、プロセスを最適化し、顧客に価値を提供することを目的とした一連の管理手法である¹。カイゼンは世界中の多くの企業や産業で採用され、品質と効率の代名詞となっている。
しかし、カイゼンだけでは高い生産性と競争力を確保することはできない。イノベーション、投資、市場の需要、規制、人的資本など、企業や産業の業績に影響を与える要因は他にもたくさんある。したがって、日本の製造業の生産性をカイゼンの理念だけで判断するのはフェアではない。
OECDのデータによれば、2020年の日本の製造業の労働生産性は103.8であり、OECD平均の100よりは若干高いが、米国(131.4)、ドイツ(115.9)、韓国(112.5)といった主要国よりは低い²。これは、日本の製造業の労働投入量当たりの生産高が、これらの国よりも低いことを意味する。しかし、これは必ずしも日本の製造業の効率や競争力が低かったことを意味しない。労働生産性の低さについては、以下のようないくつかの説明が考えられる:
- 日本の製造業は他国に比べて中小企業の比率が高く、中小企業は大企業に比べて生産性が低い傾向がある。
- 日本の製造業は他国に比べて雇用率が高い。これは、たとえ十分に活用されていないとしても、より多くの労働者が製造業に従事していることを意味する。これは、経済効率よりもむしろ、日本社会の社会的安定と福祉目標を反映しているのかもしれない。
- 日本の製造業は他国に比べて多角化が進んでおり、ハイテクからローテクまで、高価値から低価値まで、より幅広い製品を生産している。このことは、平均生産性を低下させるかもしれないが、製造業の回復力と適応力を高めることにもなる。
したがって、日本の製造業の生産性は、製造業のさまざまな特性、目的、課題を考慮に入れながら、より広い文脈で評価されるべきである。
第二に、日本のソフトウェア産業が国際競争力を持たず、国内的に繁栄していないことも事実である。IDCのデータによると、2020年の日本のITサービス市場規模は12.6兆円で、前年から微減した⁴。日本のITサービス市場が世界のITサービス市場に占める割合はわずか6.4%で、米国(33.9%)、中国(16.4%)、西欧(15.9%)が独占していた⁵。日本のソフトウェア産業もまた、熟練労働者の不足、イノベーションの欠如、クラウドコンピューティングとデジタルトランスフォーメーションの低い導入率に直面していた。
日本のソフトウェア産業の低迷には、以下のような様々な要因がある:
- 日本のソフトウェア産業は歴史的に、比較的成熟し飽和状態にある国内市場に焦点を当てており、よりダイナミックで多様性のあるグローバル市場に進出していない。
- 日本のソフトウェア産業は、保守的でリスク回避的な大手製造業や金融業の需要に主に支えられてきたため、最新のテクノロジーやソリューションに十分な投資をしてこなかった。
- 日本のソフトウェア産業は、硬直的で階層的な企業文化によって妨げられてきた。企業文化は、創造性、協調性、起業家精神を阻害し、年功序列、忠誠心、安定性を支持してきた。
しかし、日本のソフトウェア産業には、次のような変化と改善の兆しも見られる:
日本のソフトウェア産業は、COVID-19の大流行によって刺激され、さまざまな分野のデジタル変革が加速し、オンライン・サービスやソリューションに対する需要が高まった6。
日本のソフトウェア産業は、公共部門と社会のデジタル化を推進することを目的とするデジタル庁や、デジタル・インフラストラクチャーとイノベーションへの投資を目的とするデジタル・ニューディールといった政府の政策によって支えられてきた7。
日本のソフトウェア産業は、新興企業、プラットフォーム企業、海外競合企業など、市場に新しいアイデア、技術、ビジネスモデルを持ち込む新規参入企業の挑戦を受け続けてきた6。
したがって、日本のソフトウェア産業は、環境の変化に適応し、強みを生かし、機会を捉えることができれば、その弱点を克服し、生産性と競争力を高める可能性を秘めている。
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9月9日の開幕戦から、20チームの激闘を見守り続けてきたウェブ・エリスカップ。
50日間の戦いの末に、今日、その所有者が決まる。
4年に1度のラグビーの祭典ワールドカップ、2023年フランス大会も、ついに決勝を迎えた。
47試合の末、ファイナルに駒を進めたのは、南半球、いや世界のラグビーの象徴・ニュージーランドと、ディフェンディングチャンピオン・南アフリカ。
開催国フランスの好調や、ランキング1位で乗り込んだアイルランド、フィジー・サモアなどのアイランダーチームやアルゼンチンの成長などで、勢力図の変化が噂される中で開幕した今大会だが、蓋を開けてみると、決勝はおなじみの最強同士の対戦となった。
ニュージーランドは開幕戦でフランス相手に1試合を落として以降は、圧倒的な得点力で対戦相手を沈黙させてプールステージを突破した上、準々決勝ではアイルランド相手に守備の硬さも見せつけて準決勝に進出。チーム初の優勝を狙うアルゼンチンに完勝して決勝まで勝ち上がってきた。
大会前までは仕上がりを不安視されていた黒衣の軍団だが、オールブラックスに関しては「史上最強」「完全な優勝候補」とみなされていたような大会の方が勝てないことが多く、今回のように「ぱっとしない」と言われる時の方が優勝を攫ったりする。
チームをみると、LOサム・ホワイトロックやSHアーロン・スミスなど、レジェンダリーなベテラン選手が活躍する一方、PRイーサン・デクラーク、ティレル・ロマックス、CTBリーコ・イオアネ、WTBマーク・テレア、ウィル・ジョーダンなど20代のプレーヤーも多く、ベテラン、中堅の経験値と、若手のエネルギーがバランス良くミックスされたチームになっている。
前大会で最強と呼ばれた世代の多くが引退した後、世代交代の最中で完成形が見えづらいままW杯に臨んだが、まさにこのW杯で成長したのかもしれない。
7週間にも及ぶ戦いの中で調子を上げ、持ち前の得点力だけではない守備の硬さ、意外とも言えるスクラムの強さも見せつけてきた。
HCのイアン・フォスターは大会後の勇退が決定しており、スーパーラグビーの常勝軍団クルセイダーズHCのスコット・ロバートソンにその場を引き継ぐことが決定している。
つなぎの世代と言わせず、このチームこそが最強のオールブラックスであることを証明できるだろうか。
対する南アフリカはというと、フィジカルバトルを得意とするチームが集まったプールBをアイルランド戦の1敗以外に圧倒的な強さを見せつけて決勝トーナメントに進出。
フランス戦、イングランド戦の2試合を連続の1点差で制して決勝に進出した。
優勝した前大会の時点で主力メンバーが若かったため、本大会でも優勝メンバーが残り、FWの安定感がチームを支えてきた南ア代表だが、なぜかこのチームに起こりがちな「完全な1本目のSOがいない」という問題に今回も悩まされ、重要な得点源のキックの精度などはイマイチとみなされていた。
そこに、負傷で代表メンバーから外れていたハンドレ・ポラードが、大会中に負傷したメンバーと交代して第4戦目から復帰。
ポラードはあまり華麗なパスを見せる司令塔ではなく、南アらしいキックとFW戦のタクトを振るのを得意としているが、この試合に望むリザーブのメンバーを見ても、南アがどういう試合にしたいのかが垣間見える。というかクッキリ見える。
SOはおろか、SHの替えすらなく、デクラークが負傷した際にはWTBチェスリン・コルビが務めるとアナウンスされるほど。
80分間、FWを惜しみなく使って身体を当て、キックで得点する気満々で、スプリングボクスらしい戦いでオールブラックスを迎え撃つ構えだ。
オールブラックスとスプリングボクスが戦えば、激しいフィジカルバトルに耐えてちょっとの差を掴み取るゲームになるしかない。
決勝のスタット・ド・フランスは雨。
身体をぶつけあうには絶好のコンディションだ。
どちらが「ちょっと」をモノにしてウェブエリスカップを掲げることができるのだろうか。
両国の国歌斉唱につづいて、オールブラックスが今大会最後のハカ、カパ・オ・パンゴを披露し、オールブラックス、ボーデン・バレットのキックオフで試合が始まった。
開始早々、大会を通して南アのスクラムを引っ張ってきたンボナンビが脚を痛めてグラウンドに倒れて負傷後退。
その直後の交錯でオールブラックスのシャノン・フリゼルがイエローカード。
自ボールをキープしてパスとランからゲインをねらうオールブラックスに対して、ディフェンスからキックを蹴らせ、受けたボールを蹴り上げて、キックで前進する南ア。
もとからお互いやりたいことをするとこうなるわけだが、南アがジリジリ前進できている。
フリゼルの反則で獲得したものにつづいて、オールブラックスを押し込んで序盤に2つ連続でペナルティを獲得した南ア。
ロースコアゲームで蹴り勝ちたい南アにしたら上首尾なゲームの入りだ。
オールブラックスがボールを回しながら前進してPGを返すが、南アはFW戦で圧力をかけてペナルティを狙い、PGを重ねて差を詰めさせない。
スコアで突き放されながらも、ゲームが進行するにつれボールをまわす攻撃で徐々に先進し始めたオールブラックスだが、雨の影響でボールが手元で滑り、掴みかけた攻撃のチャンスでボールを失っている。
そしてゲームの流れを大きく変える瞬間が訪れた。
28分にFLサム・ケインがハイ・タックルでレッドカードの退場。
前評判の低かったチームを獅子奮迅の活躍で牽引してきたキャプテンがまさかの決勝の舞台で一足先に試合を去ることになった。
荒れ模様前半はその後、双方がPGを重ね、南ア 12 - 6 NZ でゲームを折り返した。
試合としては前半の25分過ぎからオールブラックスがボールを保持した攻めで南アディフェンスを切り裂き始めており、圧倒されているわけではない。
しかし、ラインアウトの不首尾や、滑る手元、高く入ってしまうタックルなどで得点のチャンスを失うオールブラックスに対して、南アが手に入った機会に過大な結果を狙わず即座のPGで得点を重ねて6点差。
攻めがつながっているので、後半での逆転もあり得る点差だが、相手がそもそもロースコアを狙ってきている南アだなると話が違う。
それに、フィジカルバトルを狙ったオーダーを組んできた南ア相手に人数の不利を被ったのは大打撃だ。
南アにしてみれば、相手のミスに救われているところもあるが、それは要所でうまくプレッシャーをかけて、危機を切り抜け続けているという事になる。
この決勝でも当然のように発揮される南アの勝負強さは驚くべきものだ。
オールブラックスは不利を跳ね返して逆転のトライを決められるのか、それとも南アが得点以外でも前半につけた差を活かして突き放すのか。
得点の匂いがする猛攻だったが、この攻撃のなかで、今度はシア・コリシの頭が当たってイエローカードで退出し、人数のアドバンテージを失う。
後半頭で試合を決めるチャンスを逃した南アに対して、オールブラックスは人数の不利がないうちに攻め込んでいく。
ボール展開すればゴールライン間際まで迫ることができるが、オールブラックスとしては歯がゆいことにスコアまでに至らず、トライラインまで到達したプレーも、ノックオンでチャンスを失ってしまう。
全てがうまくハマる日もあれば、そのピースをはめる時に手がパズルの傍にあるグラスに当たったり、膝がテーブルの下を叩いたりする日もある。
それが起きているのが、4年間の努力の末のW杯の決勝の場で、相手が最後まで勝負を投げない南アだというのが最悪だ。
ズルズルと時間と勝機を失ういかけていたオールブラックスだが、58分、ついにゴールラインを破るトライを獲得。
ここで7点を取れば、ロースコアの試合で果てしなく大きい1点のアドバンテージを得ることができたところだが、決定力の高いモウンガのCVは外れて、リードを奪うまでに至らない。
W杯も残りは20分となり、ゲームの内容としてはボールを敵陣に運べているオールブラックスに傾きかけているのだが、勢いにのってひっくり返したいところで、雨の影響もあってかボールが手に付かない。
ゲームが動かないまま10分がすぎ、1本のPGが勝利に直結する時間になってきた。
オールブラックスはPG1本でも欲しい、南アは逆にこれをとって試合を決めたい。
試合を分ける攻防の中で、南ア・コルビの故意と見做されるノックオンでオールブラックスのPKとなり、またも試合をひっくり返すチャンスが訪れるが、ジョーディ・バレットの重要な1本が外れて1点差のまま。
1プレーで逆転できる1点差が果てしなく遠い。
のこりは5分を切り、最後の攻めのチャンスが巡ってきたオールブラックスだが、ここでも敵陣深くまで迫りながらノックオンでボールを失う。
残り10秒のスクラムに最後の希望をかけるも、必死で守る南アにボールをラインに押し出されて、試合終了を告げるホイッスル。
最終スコア
降りしきる雨、試合開始直後の負傷退場やイエローカード、両キャプテンの反則退出、度重なるハンドリングエラーなど、双方にとってゲームは思惑通りに進まなかった。
しかし、オールブラックスが何度も訪れた逆転のチャンスを悉く掴み損ねたのに対して、ひっくり返されそうになった南アは、諦めずに自分達のするべきことに徹して耐え抜き、ゲームを決める「ちょっと」をものにした。
大会前はアイルランド、フランスなどが見事な戦績を積み上げ、南アもNZも今回は圧倒的な存在ではないと見做されていたが、両チームは大会の中で成長しながら決勝まで辿り着いた。
そして、歯を食いしばりながら薄氷の勝利を積み上げた南アは、なんとこのW杯の決勝トーナメントの試合全てを1点差の勝利で勝ち抜いて、ついに連覇のウェブエリスカップを掲げる最後の勝者になった。
この大会は前回大会から8年間、時代の主役だったプレヤーたちの多くが代表を去る。
ウェールスのダン・ビガー、アイルランドのジョニー・セクストン、ニュージーランドのアーロン・スミス。
日本代表でも年齢的に堀江などは次の大会で見られないかもしれない。
選手が入れ替わるだけでなく、大会のレギュレーションも見直され、次のオーストラリア大会からは出場チームが24に拡大される。
時代の終わりに少しの寂しさがある。
でも、次の時代の準備はもう始まっている。
自分の話をさせてもらうと、今回は大会が始まる前までレビューを書くか迷っていた。
前大会は日本開催で多くの人が試合を見ることが予想されていたのに対して、今回はフランス開催で試合もリアルタイムでは観戦しづらく、日本代表の苦戦も大会前から予測されていた。
また、自分自身この夏から本業が急に忙しくなったので、1ヶ月半以上毎週レビューを書くだけの気力が続くかという心配もあった。
ただ、やはり4年に一度しかないからと、初戦のチリ戦からレビューを書き始めると、まだ待っていてくれていた人からの応援のコメントや、他の試合をみたトラバなどが寄せられて、ともにラグビーの祭典を楽しみたいという人がいたことにとても支えられた。
(あと、本業の厳しい局面でも「リーチ・マイケルや堀江もあんなに頑張ったしな」なんて思って自分を奮い立たせたりもした)
「ラグビーを見る人の楽しみに少しの助けになりたい」と始めたことが、皆の支えでやり切れて、自分自身がこの4年の集大成を、そして時代の変わり目をしっかり目に焼きつけられたのは感謝の気持ちでいっぱいだ。
ラグビーは身体のぶつかり合いが特徴のスポーツで、試合の感想を語ろうとすると「フィジカルに圧倒された」という話になりがちで、それ以外だと「反則が多かった」「あの選手のあのプレーが」という結果の一部だけを取り上げた議論になってしまう。
このレビューを書く上で意識していたのは、結果の現象だけでなく、双方のチームがどういう強みとプランをもって試合に臨んだのか、キックオフなどのゲームの状況が基本的にどちらに優位に働くのかなどに注目して、「なんとなく身体能力で負けた」「多分ミスで自滅した」「全力を尽くして感動した」よりもう少し理解度をあげて、とはいえ1つのサインプレーなどの細かい話に入りすぎて全体像が見えづらくならないようにと思って書いていた。
自分はいちファンにすぎないので、長年のオールドファンを唸らせるようなレビューは書けないと思っていたけど、日本代表の試合だから見てみようと思った人に、今回少しでも役に立てたなら嬉しい。
もう一度、みなさんありがとう。
最後まで書き切れたのはみんなのおかげです。
またどこかで、会いましょう。