はてなキーワード: アナログとは
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三個
○夕食:マクド
○調子
むきゅー。
なんか今日はやる気が出なかったので、さっさと帰った。
ミュウツーやん!
これは課金ですわ。
で、でもここで辞めたら無駄になる。
よおし、FEifの同性愛の子と主人公女を並べて、毎日先進的な渋谷区と伊賀市に感謝!
(なんか課金の沼にハマってるゾ)
【山本一郎】ソシャゲのガチャで,本当にヤバい問題はどこなのか
http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/
僕的にはもはや
「基本無料のガチャゲー」は月に3万円ぐらいつぎ込まないと面白くない。
という認識です。
なので、面白そうなゲームがあっても、ガチャゲーなら基本無料であっても予算と相談してますね。
つうか今の安月給じゃあ基本的にはやれない。
形は少々違うものの、僕の大好きなポケモンシリーズでも、前世代のBW期には
その時期のポケモンは、ハッキリ言って嫌いでしたね。(いやもうマジでミズゴロウを五連続で引いて、五冊の攻略本をブックオフに売りに行くゲームの何が楽しいのかわかる人は説明して欲しい)
(とは言うものの、去年の色アルセウスガチャは、僕が色違いに対して思い入れが何もないので別に良いかなあ)
(でもやっぱり、しっかり上限が決まってる、みんスクとかポケピクの方が好きですね)
【インタビュー】丁寧に描かれた童話の世界やアクション性が高評価…『グリムノーツ』大ヒットの軌跡を紐解く 高い継続率や独自の運営施策にも注目
とまあ上で書いた通り、
Co-op型オンラインゲーム「The Wild Eight」が2016年秋に発売決定。墜落事故の生存者8人が極寒のアラスカでサバイバルを繰り広げる
http://www.4gamer.net/games/333/G033393/20160216025/
おーこりゃ面白そうだ。
ここはアナログゲーちっくな「ランダム要素のある」「一発勝負」みたいな感じだと、より面白そうだ。
(真かまいたちの、みんなのかまいたちの夜みたいな感じかなあ)
マヨネーズの瓶をクリックするだけの『My Name is Mayo』がSteamで配信
http://www.gamespark.jp/article/2016/02/16/63767.html
ラー油の人がマヨネーズの瓶を叩いてるニコ生を見てゲラゲラ笑っていた。
闇が深いなあ。
http://www.pokemon.co.jp/ex/magearna/?p002=msign
というわけで、七世代の先行解禁かな?
XYにORASのメガ進化がアップデートされない時点で、それはなさそう。
で、このマギアナはディアンシーに続いて女の子な感じだね。(ゲーム的には性別不明なんだろうけど)
あと、タイプは何だろう?
あともう一つ思いついたけど、
ゲーセンにおける人間関係はおおむねコミュニケーションノートによって形成される。場合によっては、 twitter などの SNS や、2ch、したらば等のスレッド型掲示板の場合もあるだろう。都会や人口密度の高い地域でのゲーセンは人間関係がプレイに寄与する所は少ないが、田舎のゲーセンは濃密なムラ社会となっており、常連に逆らう事はすなわち論理的・物理的出禁の危険性を孕んでいる。
そういう前提とは一切関係なく、ゲームをやっていて女性と仲良くなれたらとても良いのではないかと思う。何かを始める動機は人それぞれだし、それが不純でも純真でもどうせ100円1プレイの価値は誰がやっても同じなのだから。完全なる主観で適当にモテそうな音ゲーを列挙していくので、音ゲー警察諸氏は余り目くじらを立てないでほしい。
それと、ゲーセンの常連はプレイヤーの顔を意外と見ているし、ゲーセンのゲーム機は公共物である。モテるモテない以前に、人としての最低の水準は守りたい (個人的には、ゲーセンでゲームばっかりやっている人間は自分も含めそもそもに何らかの問題を孕んでいる気もしなくはないが)。
現在もっとも女性比率が高いと思われる音ゲー。ドラム式洗濯機のようなデザインの(というミームの奔流に飲まれすぎた余り公式自らドラム式洗濯機を自称するようになった)筐体であり、2台あるうちの片方がプレイ中の場合もう片方も使用できなくなるという設計になっている。
今ゲーセンにいる女性と交流するためにもっとも適している音ゲーだと思う。
ただ、私事で申し訳ないのだが、肩こりがひどく腕が上がらない為ちゃんとやり込んでおらず、どんな評価体系が存在しており、どういう仕組みでコミュニティが出来上がっているのか全く知らない。ただ普段見ている女性比率と、動画サイト等にアップロードされるさまざまな動画からそう判断した。オフで即ハメ音ゲーに漸近している音ゲーだと考えられる。
maimaiと同じくセガの音ゲーである。操作体系が独特で、上空にあるセンサーの間、虚空へ手を振りぬく操作を求められる。これも結構女性客が付いているが maimai と同じ理由で俺には遊べないので不明。比較的生まれて日が浅い音ゲーで、このゲームをやりこむ前に「このゲームが長生きするのか」という事を各自考える必要があると思っている。
10年前のカジュアル音ゲーの代表格であり、わずかなアニメ・立ち絵(ハリアイ絵)と楽曲のフレーバーテキストだけで数多の女性をスケブ片手に筐体に釘付けた。直線的でシンプルな縦長の筐体、カラフルな9つのボタンがポップでキュートなこのゲームの目印だ。今でこそ「9ボタンとか多くて難しいですよね~」等と言われるものの、カジュアルな音ゲーと競技性のある音ゲーを両立させたその功績は音ゲー界の革命児と言えよう。
最近は相対的に楽曲のパワーが落ちてしまっているのと、流行性の高い版権曲も2~3作で消えるため男女問わず顧客の定着が行われにくくなっている気がする。ゲーセンでこのゲームをやり続けている女子はコアなユーザーが多く、彼女らと警戒されずに話題を合わせるためにはそれなりの上達が求められるだろう。
ゲームシステム的には、プレイヤーの技術を一切要求しない昨今の音ゲー事情としては稀なデザインとなっており(技術を要求したら大不評だったので、以後撤廃された)、はじめてすぐの段階でもすべての要素を楽しむ事が可能となっており、やりこまないと話題に乗り込めない……というような事態は発生しない。
段々書くの飽きてきた。IIDX はコナミの音ゲーで、サウンドブースのような骨組みのデザインに、2つのスクラッチ、14個のボタン、あと正面に謎のボタンやレバーのある筐体である。
あらゆる音ゲーの中で最も高密度な譜面が降り注ぐゲームの為、その内実はともかく非常にアスリート性を高く感じるゲームとなっている。一方で譜面の密度が高いだけでもあり、ある段階を経るまではきわめてシンプルな構造となっている。
さて、 IIDX には Single Play と Double Play の2種類のゲームモードがあるが、モテるのは Single Play である。本作中にはプレイの腕前を格付けする段位認定というシステムがあるのだが、大体6~7段くらいでたむろするユーザーが多いため、10段くらい取っていれば大体ヒエラルキーの上の方に位置出来るだろう。
このゲームは腕前による人間の格付けが驚くほど強烈であり、段位が自分より低い相手、段位のクリアランクが自分より低い相手、自分がクリアマークをつけている曲にマークをつけていない相手など、とにかく他プレイヤーより一点でも優位性を見つけて精神を上層におかないと即死してしまう人が多い。そのため、このゲームをやっている女性と交流しようと思ったらまず彼女らより上手くなりマウントを絶対に取らなくてはならない。より強い雄になる、原始的な交流と言える。
スクラッチの独特のアナログな操作感、本作特有の高密度には慣れが必要なため、ある程度上達するまでに要する時間は1年程度だろうか。ゲームの要領が良い人ならば、最高段位である「皆伝」まで1年掛からずに到達するだろう。音ゲーのそれなりの上達は見た目ほど難しいものではない。もちろん皆伝の上も果てしなくゲームは続いていくのだが、一般的なプレイヤーは余りそういう事を気にしておらず、ランクを評価体系の9割に組み込んでいる。
ボーカロイドの本家(元祖ではない)、ミクちゃんである。このゲームが出た当時はボーカロイドや東方などニコニコ文化が音ゲーに寄与する部分が少なく、ボーカロイドの持つ集客性は音ゲーにとってまだ不可侵領域である時代だった。太鼓の達人など、一部先んじて目をつけていた作品もあるが、ボカロが音ゲーと密接に関わるようになるのはかなり最近の話である。
そういうわけで、ボカロの御大、初音ミクがゲーセンにいてさまざまなニコニコ動画の名曲を遊べるという事、4ボタンしかないシンプル極まりない操作性などの理由で一大カジュアル音ゲーの地位を築き上げたゲームがこの作品である。女性比率の非常に高い作品であり、混雑時は女性の行列に男性一人だけ混ざるという事も頻繁にあった。
とは言え、このゲームも既にリリースから5年近く経過している上に、もはや初音ミクはボーカロイドの主流ではなくなってしまったこと、ボーカロイドはこのゲームの聖地ではなくなってしまった事などの理由で、最近はこのゲームのユーザーもめっきり減ってしまい、まだ更新が続いているにも関わらず、撤去されるゲーセンも徐々に増えてきた。兵どもが夢の跡である。
立方体をくっつけたような小さな筐体があればそれが jubeat である。ボタン数は16個と非常に多いが、叩く場所が光るため光った場所を叩けば良く、ゲーム的にはとっつきやすい構造となっている。リリース当初こそキー音もなくモグラ叩きではないかなどと揶揄されたが、若い世代を中心としてウケがよく、カジュアル層の開拓に一役買ったゲームであると言える。
出だしは比較的好調で客付きも良かったものの、焼畑農業のようなゲーム内イベントをリリースし続けた結果(だと思う)、定着しているユーザー数はほかのゲームに比べ水をあけられてしまった。
最近はややウェイ系のプレイヤーが多く、ガンダム程ではないがプレイ中に騒ぐユーザーをあちこちで見かけるようになったため、女性ユーザーは少し敬遠気味になっているように思う。流動性の高いユーザーはセガの音ゲーにほとんど移動してしまったと思われ、モテ目的でこのゲームを遊ぶ理由はどこにも存在しない。
kinect を利用したアーケードの音楽ゲームであり、画面に表示されたポーズを取るゲームとなっている。他ゲーのコアユーザーに見られる機能性に優れた服装でプレイするユーザーは少な目で、ミニスカや可愛い衣装で踊っている女性が多く、ほかのゲームをやるフリをしてしょっちゅうチラ見するのだが、イケメンで流麗なダンスを踊れればモテるのではないでしょうか?
同名の女児向けアニメと連動しているアーケードカードゲームである。法律上は自販機扱いで、スーパーなどのゲームコーナーでもよく見かける事が出来るだろう。他方バンナムのアイカツとは商売敵のため、バンダイやナムコのゲームセンターでは絶対に見かけることが出来ない。
システムとしては、1プレイする度にランダムで服のパーツ(体上、体下、靴)のどれかと、「トモチケ」と呼ばれる自分のデータを他人に譲るための半券を得る事ができるようになっており、服装データはプレイヤーIDに紐づけられているため、基本的に交換などで手に入れる事は出来ない。唯一ヘアアクセサリだけ交換可能となっており、こちらもトモチケと同じように交流の材料となっている。
幼女から始まり学生、主婦、OLなどなど幅広い年齢層を取り込む事に成功している音ゲーであり、しっかりゲームをやり込んでいると、女性側から声をかけてきてトモチケやヘアアクセを交換するイベントが発生したりもする。
音ゲーマーとしての腕前はほぼ要求されない反面、無数に存在するコーデを組み合わせるセンス、キャラクターへの多少の理解、希少なコーデを入手するための財力と暇が求められる。
四年に一度くらいのペースで言われています。
俺、毎年禁煙成功してっから、ってのと一緒でさ、ブームが定着したんならもうブームなんてこねえはずじゃん。
つーか、今更レコードありがたがってる人ってバカだと思いますよ。
百歩譲ってさ、レコードいいとこあげてみればさ、ジャケットが大きいってとこだけなんですよ。それですら邪魔くさいという弱点になりうるわけで。
昔はレコードでしか聴けない音源があったってのはわかりますけど。今の時代、ネット漁れば聴けない音源なんてないです。というかネットで聴けないような音源なんて価値がないからネットで聴けないんです。
さらに、言うに事欠いてレコードは音が良いなんて抜かしやがるツンボもいやがります。
どんな腐った耳してんですか。時代の進化、機材の進化に乗り遅れたレコードなんていう録音媒体が今の音源よりいいわけなかろうが。
そんなもん、ただの思い込み。レコードと今のハイレゾで録音された物と聴き比べてレコードが良いというのなら、あんたの耳は時代についていけてないだけだ。
好きな絵をトレースするとムラムラしてくるというブコメが一番人気だけど、俺は逆だな
模写するために絵を分解して詳細に見るということをやると、なんでエロいと感じたのかわかんなくなってくるんだよ
全体として見れば同じ絵のはずなのにだよ
しかもさらに悪い事に、模写すると元の絵もエロく感じなくなってしまう
だから、エロマンガは衝動で目を走らせて射精してそれで終わりにする、勢いと一期一会を大事にしたほうがいいと思う
コスパは悪くても仕方ないと思う
あーでもほんとに気に入ったやつなら、毎日とは言わずとも数週間おきに見たくなったりするから、長い目で見れば全然コスパ悪いなんてことはないよ
そういうやつあるだろ?
コスパいいやつもあれば悪いやつもある
ただ悪いやつのほうが多い
でもいいやつを求めて次のエロ本をまた買うんだ
ってわけじゃねーけど、それでも許せないのは表紙と冒頭の1話だけ絵がうまくてそれ以外が古い作品で全然抜けないやつな
アンソロ系で表紙だけうまいのよりかは多少マシだけどすげー詐欺にあった気になるんだよな
まあエロ漫画なんてそうそうストックたまらないし古いのが増えるのが仕方ないのもわかるんだけど
普通のマンガでそれやられてもそれはそれでいいんだけど、エロ漫画でやられると、あからさまにエロレベルでギャップあって萎えるどころの騒ぎじゃない
どうしても処分しなきゃいけないけど捨てたくなかったのをファイリングしてた
そういや二次絵の首を折ってアルバムの好きな子の顔写真に合わせるっつうアナログなアイコラして抜いてたりもしたな・・・
そんなもんなんだよ
一枚絵でエロいと感じるのが難しいのはそこだな
ああああああこんなこと書いてたら俺もエロい絵を模写したくなってきた
(追記)
http://www.analogueinteractive.com/products/analogue-nt-information
一言でいうと高級なファミコン。オリジナルのICをひっぺがし新しい基板に付けアルミのケースに収めたもの。
15khzアナログ出力をするかとHDMIで出力するかをオプションで選択できる。ただしどちらか一方のみ。
アナログ出力のものはNESRGB使用?(未所持なので未確認)
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1076624
kevtrisという人が作成、HDMIユニットファームウェアアップデータあり(Everdrive等が必要)
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=9&t=12019
HDMIverのみ?
↓
ウィンドウが書き換わると正常に
まあ確かに見た目のスタイルという点から考えると、1本のベルトに2個同居は難しいけど、
腕時計は面積的に「一本のベルトで3個同居」まで行けるはずだから、
「3個のうち1個はコレ」って方向でデザインすれば俺みたいに欲しがる人はいると思うんだ。
スマートバンド買ったは良いけど、微妙に使いづらくてメインでは使えないってパターンがあるじゃん。(すぐ電池切れるとか)
でも腕時計とかスマートバンドなんて、「毎日つけるか全く使わないか」の2択じゃん。
だから「メインで使えない」となった瞬間、スマートバンドなんてインテリアにもならないガラクタになり下がっちまうんだわ。高いのに。
スマートバンドがイマイチ普及してない理由って、この辺の「アタリでなければただのゴミ」といオール・オア・ナッシングのギャンブル性の高さが問題だと思うんだよね。
そういう時に、アナログ時計をベルトに付ける選択肢があれば、時間を見るという最低限の機能は常に確保しつつ、
バッテリーが持ってる間はスマートバンドの多彩な機能も活用するってスタイルが取れるから、
「使える部分だけ使う」で行けるようになるから。
iPhone6sにしてから1週間弱が経過したので、そろそろ3DTouchの感想を語らせていただく。結論から言ってしまうと「ものすごく人を選ぶ」機能であった。
まず、思っていたよりも力強く「グッ」と押し込まなければならず、お手軽とは言いにくい点を指摘しなくてはらない。感度設定は可能であるが、たったの3段階である。1番弱い設定にしても、かなり意識的に「グッ」と押し込まなければならない。フリックやスワイプにはそんな思考は必要なく、無意識に操作できる。しかし、3DTouchではそれができないのだ。マウスの右クリックの方がはるかに直感的である。(慣れの問題かもしれない)
そして、「グッしよう」と思考してから「グッ」したにもかかわらず、アップルの標準アプリですら、機能しないアプリが多すぎる。更に悪いことに、実際に「グッ」してみるまで、「グッ」が機能するのかどうか、全くわからない。スワイプやフリックの場合、アプリのUIで対応しているのか、直感的にわかる。その期待を裏切るアプリはほとんど存在しない。しかし「グッ」は期待を裏切るアプリが大半で、しかも一瞬の思考が必要な操作だけに、裏切られたときのがっかり感もそれなりにある。今では「グッ」できると覚えている画面以外では全く「グッ」しなくなってしまった。
更に問題をややこしくしているのは、「グッ」と「グググググッ」を使い分けなければならないという現実である。例外もあるが、多くの場合、「グッ」すると詳細がプレビューされ、「グググググッ」すると実際に画面が切りかわる。つまりプレビューでとどめておきたければ「グググググッ」と判定されるまでに指を離さなければならない。「グッ」と「グググググッ」の違いは感覚的に覚えねばならず、もはやアクションゲームの操作に近い。
「グググググッ」もマウスのダブルクリックよりも非直感的である。(慣れの問題かもしれない)ダブルクリックは、その人のペースで2回押しさえすれば反応するので、速い人も遅い人も問題ない。しかし「グググググッ」は「あらかじめアップルが設定した時間だけ押し続ける」必要がある。速い人からすればじれったいし、遅い人からすれば早すぎて使いにくいのである。
勘違いしてはいけないのは「グッ」するのが速い操作ではないことである。「グッ」するメリットは「グググググッ」しなければキャンセルできる、点に集約されている。写真アプリなら、「グッ」して写真をプレビューして、「グググググッ」して切り替える、はナンセンスの極みである。普通にタップすればすぐに切り替わるのであるから。タップの方がはるかに速くて簡単で直感的で確実。それでも「グッ」するのは、実は見たくない写真だった場合、「グググググッ」する前に指を離せばキャンセルされて元に戻る。そのため、指を画面左上まで移動して戻るを押さなくて済む、のが「グッ」及び「グググググッ」の最大のメリットである。
まとめると「「グッ」できる画面と「グググググッ」できる画面を記憶でき、今用意されている感度がジャストフィットし、アクションゲームに近い操作を無意識にできる人」にとっては3DTouchは神機能だと思う。でも、そうでない人にとっては無理に使うとかえってストレスがたまる機能である。フリックやスワイプは、操作にアナログ感があり、動かすのが速ければ速く、遅ければ遅く反応するが、どちらでも操作に問題はない。しかし3DTouchは、速ければ失敗し、遅ければ失敗する、デジタル的な操作である。慣れるまでは苦痛で、ずっと慣れられない人もいるであろう。
3DTouchは個人に合わせたチューニングが絶対に必要である。3段階ではその人にピッタリの感覚には絶対にならない。「グッ」と「グググググッ」の両方が無断階で調整できるようになるべきである。更に「「グッ」と「グググググッ」の両方の調整アプリ」を用意して、初起動時に調整させるようにするべきである。更に「グッ」は有効だが「グググググッ」は無効になる設定もできるようにするべきである。純粋にプレビュー専用の機能になるので、「グググググッ」になる前にキャンセルするのが苦手な人でも扱いやすくなる。
念のために補足しておく。iPhone6sはすばらしい端末であった。iPhone5sからの買い替えであるが、大きさにはすぐに慣れた。もう以前のサイズには戻れないね。何をするのもとても速く、特にアプリの起動と切り替えが快適。メモリ2 GBが効いていると思う。iPhone6sで注目するべきは4K撮影じゃなくて3DTouch、という記事をたくさん見かけるが、4K撮影なんて誰も気にしていない。注目するべきは間違いなくメモリ2 GBである。実際に使えば、3DTouchなんかよりも2 GBに有り難みを感じる。
俺が子供のころに比べてどれだけ社会が変わったか思いつくままに列挙しようと思う。
・ウォークマン(カセットテープ)が発売されたのが中学のときだったからまだ携帯音楽機はなかった→スマホ
・テレビのリモコンはなかった。金持ちの友達の家にはあった。赤外線でなくて超音波(?)だった→リモコン無しなんてありえない
・ビデオゲームは任天堂からブロック崩しがでていた→なんかいろいろある
・携帯ゲーム機はゲームウォッチ(モノクロ液晶で単純なゲームが一種類だけ)だった→スマホとなんかいろいろある
・ウォシュレットはクラスで一番金持ちの家にだけあって、クラスで「あいつの家にある」と話題になってた→あって当たり前
・買い物袋が現役。レジ袋は紙製→レジ袋はビニール。買い物袋はエコバッグとして復活しつつある?
・スーパーは19時ごろには閉まってた→21時や22時は当たり前。24時間もある。コンビニもある。
・自動車の車体→大型化。軽でも当時の普通車並みの広さ。未来的デザイン。昔はライトは汎用部品の丸いやつだった
・自動車の燃費→子供の頃は燃費なんて考えたこともなかったから知らない。でもこの10年でもびっくりするくらいよくなってる。
・自動車のエアコンは家の車にはなかった→エアコンのないクルマはありえない
・自動車の窓は家の車は手動→業務用の車とか軽トラ以外はまず自動
・都市部では銭湯がまだまだ使われていた→風呂なしはアパートでもありえない
・銭湯通いの家庭は毎日は風呂に入らない→毎日風呂に入らないなんてありえない
・洗髪→中学ころに「毎日髪を洗うのは常識です」と中森明菜のシャンプーのCM攻勢で毎日洗うのが常識になったけどそれ以前は毎日ではなかった
・朝シャンなんてない。俺の家にはシャワーがなかった→朝シャンも楽勝で、シャワーはあって当たり前
・風呂桶が半畳くらいの立方体→棺桶みたいに横長になって足を伸ばして浸かれる
・天日でお湯を沸かすやつ。粗悪品が横行して衰退→太陽電池
・エアコンは贅沢品→あって当たり前。無しでは夜は眠れない
・近所のスーパーは駐車場がなくて客は違法駐車。違法駐車におおらか→駐車場はぜったいある
・小学生のころはPCはない。中学の時に友達が買ってもらってた。高価だったはず→3万で買える
・海外旅行は多分俺の周囲では行ったことのある奴はいなかった→格安海外旅行とかある
・本→電子化
・時計の時間合わせ 117やテレビの時報→電波時計でいつでも正確な時間
・ビデオはなし→レンタルビデオを通り越してネットのオンデマンドに。映画だけでなくてテレビ番組も見れる
・猫や犬のエサは残飯→キャットフードやドッグフードが当たり前
・猫の外飼い(事故などで帰ってこなくなったり病気をうつされたり)→室内飼いの普及
・猫の砂は本物の砂で汚れたら手洗い→使い捨て
・缶飲料100円→130円(値上がりしているが物価の上昇から考えたらかなり安くなってる)
・缶は250cc→200mlや350ml、500mlなどチョイスできる
・飲料はコーラやファンタやコーヒーだけ→日本茶やブラックコーヒーなどなどがチョイスできる。とういうか全体的に種類が増えてた
技術者を抱える組織のマネージャーって、専門知識についても理解があって(もちろんほんとのエキスパートには敵わないけど)、
部下のそれぞれの担当領域の報告について、今後どう進めるかの決定権とその責任を持つ、という認識でいいのだろうか。
その決定によって、今後の方向性とそれに伴う予算やリソースが決まるわけだし。
部下の報告の方法は、ソフトウェアであれば、上司にソースコードや要求書読ませるのは職務放棄とは思うが、
取りうるいくつかの選択肢と、それぞれの長所短所とかかるコスト等の分析までしていれば最低限はOKだろう。
全部を定量的に可視化できれば理想だが、定量的に表現するのが簡単じゃない(時間や手間がすごくかかる)場合や、
そもそも方法が確立されていないような場合、可視化しきれなかった部分は仕事としてみなされない。
決定する対象にもよるが、自分が管理しているチームの定量化できない部分の事情にも理解を持ち、
ある程度アナログな決定ができるのがマネージャーとしての能力ではないかと自分は思っている。
全部定量的に示せたら、それ既にマネージャーの判断要らなくないですか。
専門知識とか、年々変化している技術動向や開発環境について、新たに勉強しようとしない人が出世して、
「俺がわかるように説明しろ」て言ってるのはなんでだろう。
一年前の私自身はフィルムカメラを所有したことはなくデジカメ一本だったが、大学時代の研究室では毎日のようにフィルムの現像をしたりしていたので、興味深く拝見した。
フィルム写真の様々な要因が絡んだ衰退っぷりが、大筋では光記録メディア(CD・DVD・BD)が現在たどっている軌跡とかぶり、時代の趨勢とはいえ、光記録メディアもいずれ同じように衰退していくのであろうと感じた(コダックや富士フィルムのようなフィルム写真メーカは光記録メディアメーカでもあった)。
記録メディアというと、テープ、磁気ディスク(フロッピーディスク)、光ディスク(CD・DVD・BD)、光磁気ディスク(MD・MO)、HDD、FLASHメモリなどがあげられる。
現在ではHDDとFLASHメモリが圧倒的で、そのほかはニッチな市場を残し衰退しているか衰退しつつある。
光記録メディアは、1980年代に普及を始めたCDを皮切りに、音楽、映像のみならずあらゆるデジタルデータの保存場所としてそれなりの地位を得ていた。
それに加え、CD-RやDVD-Rの登場で、録音・録画の受け皿としてテープメディアを置き換えていった。
そして満を持して登場したBlu-ray Disc(BD)であったが、CDやDVDのように成功しているとは言い難い。
DVD-Rも全世界で年間十億枚単位で売れているものの減少率は20%を超え、BD-Rに至っては普及しているのは日本だけという状態であり、書き込み型の光記録メディアは近い将来ほとんど見かけなくなるであろう。
このように急速にしぼみつつある光記録メディア市場を象徴する出来事としては、業界団体である日本記録メディア工業会2013年3月末に解散したことである。
建前上は「目的が達成された」ための解散であるが、実際は光記録メディアの関連企業が主な会員を占めていたため、光記録メディアの市場縮小で業界団体を維持できなくなったというのが実情であろう。
このような光記録メディアの衰退を招いた原因は多々あるが、私が主因と考えているのは以下の4つ。
・BDとHD-DVDの規格争いとBDの勝利と映像圧縮技術の進歩
それぞれ背景を見ていく。
4つの主因としたが、実際はこれが主因と言ってよく、他はすべて副因にすぎない。
記録メディアはあくまでもデータやコンテンツの箱に過ぎず、はっきり言って何でもよい。
記録メディアの要件としては、データを書き換えるか否か、読み書きの頻度と速度、容量、可搬性、保存性などである。
データを書き換えるか否かでROMとRAMのように別れ、読み書きの頻度と速度、可搬性、容量、長期保存するかによってテープメディアとFLASHメモリ、メモリサーバとSDカードのように使い分けることになる。
光記録メディアは書き換えるか否かを選べ、読み書きの頻度と速度、可搬性のいずれも真ん中に位置し、量産効果によって100円程度に値下がりするなど使い勝手はよかったと思う。
しかし、裏を返せばそれは中途半端でもあり、読み書きの頻度と速度に勝るHDD、可搬性に勝るFLASHメモリの大容量化、低価格化によってあっさり取り替えられうる脆い優位性でしかなかった。
・BDとHD-DVDの規格争いとBDの勝利と映像圧縮技術の進歩
世間を騒がせたソニーと東芝によるBDとHD-DVDの規格争いはBDの勝利に終わった。
BDは確かに優れた技術であるが、規格争いによって年単位で開発が遅れたうえ、優位性を競うあまり未成熟な技術が山ほど投入され、それらを十分に検証することもなく市場に投入された。
たとえば記録層の上に被せる保護層と、保護層を保護するハードコート層をスピンコートで形成する構造は過去の記録メディアと大きく異なっており、販売して数年後に不織布ケースでの保管に適さないことが判明するなど大量生産する工業製品としての成熟度に欠けていた。
さらに、規格競争によって発展した映像圧縮技術の進歩も災いした。
BD、HD-DVDとも当初はDVDやデジタル放送で採用されているMPEG-2という映像圧縮技術を想定していた。
これは30万画素の映像(SD映像)であれば1GBで24分程度、100~200万画素の映像(HD~フルHD映像)であれば1GBで数分程度の映像が保存できる程度の圧縮率であり、普及が予想されたHD映像はDVDでは数十分しか収められないからこそ、DVDよりも容量の大きい次世代光記録メディアが必要だという理路であったはずだ。
しかし、BD、HD-DVD両陣営とも規格競争で優位に立とうとしてMPEG-4.AVC(H.264)という新しい映像圧縮技術を盛り込んだ。
この映像圧縮技術は計算が複雑でより高度なハードウェア、ソフトウェアを必要とするものの、MPEG-2に比べ2倍以上の圧縮率を実現できる。
BD、HD-DVDの両陣営とも、MPEG-4.AVC(H.264)の採用で圧縮率の低い美しい映像を実現できるとアピールしていたが、特に書き込み型のBD-Rでは数十GBの容量は明らかにオーバースペックとなっていた。
さらに、MPEG-4.AVC(H.264)の採用によって、ハードウェア、ソフトウェアレベルでの対応と普及が急速に進み、安価に使用できるようになったうえ、圧縮率の向上は通信環境への負担を減らし、ネットワーク経由でのHDD録画再生、ビデオオンデマンドのような競合を利する結果となった。
個人的な話になるが、私はDVD-Rを年間数百枚は購入しており、実家の親や親戚も韓流ドラマにはまりこれまた数百枚単位(ひょっとすると千枚以上)で購入していたと思う。
今はどうか?
今はBD-Rを使用しているが、実家の親のための子供のビデオを年間数枚程度、そのほかにスポーツ・アニメ・バラエティで10枚程度だと思う(数えたこともない)。
個人的にはもっと使いたいとも思うが、記録メディアに焼いてまで見たいとは思わなくなった。
年齢のせいもあるかと思うが、やはり大きな原因はコンテンツのレベルの低下、そしてコピーガードであろう。
アナログ時代はゲーム機などにも保存しどこでも見れるように工夫していたが、今はおいそれとはできない。
実際には、その機能もあるし使ってもいるが、いろいろ工夫することはなくただ使うだけとなった。
録画した機器とは別の機器で再生できるかどうかもやってみなければわからない、前は出来たのにできなくなるなど使い続けるのに二の足を踏むようなことがたびたび起きた。
こうなると、仮に問題が解消されても、試すことすら面倒くさいのでもはや使う事はない。
正直、今使っている機器が壊れた後、光記録メディア機器を買いなおして使うか?といわれるとおそらく使わないだろうと答えるしかない。
年間数百枚単位で使っていた私ですらこれなのだから、一般の人はさらにその思いは強いのではないだろうか?
ではどうすればよかったか?
いくつもの目論見違いが重なり業界自体が消滅の危機を迎えている。
一番の問題は、現在のコンシューマ向けの消耗品の大部分と同じく光記録メディアは設備産業で、ある程度規模がないと儲からない構造となっていたこと。
そのため、わずかな販売の減少であっという間に赤字に転落してしまう。
CD、DVDの減少は想定されていたよりも急で、BDも規格争いで遅れ普及も低調だった。
赤字を避けるためにはそれなりに利益があった時期に撤退を決断する以外になかったかと思うが、営利企業としてそれは不可能であったろう。
これ以降は後知恵になるので、当事者からすれば何もわかっていないとの誹りを受けるだろう。
敵は身内ではなく外にあり、普及しているというアドバンテージも劇的なスピードで進むHDD、FLASHメモリの進化の前には風前の灯で、規格争いのような内輪もめしてる場合ではなかった。
今思えばソニー・松下よりもHDD、FLASHメモリも製造していた東芝のほうが状況を正しく認識していた。
しかし光記録メディア業界として、「フルハイビジョンの美しい映像」、「著作権業界に配慮して完璧なコピーガードを」なんていう身内の論理を優先し、「見たいときに見たいものをボタン一つで(それなりの画像で)」を実現しようとしていた外の業界に対する危機感がなかったとしか言いようがない。
光記録メディアが生き残る可能性が多少でもあった選択としては、規格争いはせずHD-DVDをMPEG-2のみ対応とし、コピーガードはやむを得なかったろうから、できる限り次世代規格の製品化を早め、2011年のデジタル化までに互換性の向上とネットワークへの親和性を高めることに努めていくしかなかったのではないかと思う。
これはまさに当時の東芝の目指していたものではあったのだが、業界からは東芝だけが儲かると警戒されてしまった。
光記録メディアはあくまでコンテンツネットワークの一部にすぎないし、寿命を先延ばしすることしかできなかっただろうが、それでも墜落を避けソフトランディングできたのではと夢想する。
なんか少しダイナミックレンジに対しての理解が変なようなきもするけど
センサのダイナミックレンジ性能を調べるときD3.5とかそういったカタログスペックを比較する事もあるけど
撮影時においてそれはどれだけ過酷な撮影に大してのマージンがあるか程度の差でしかないのでは?
日中シンクロの下りとかはダイナミックレンジうんうんというより
撮影保存されるときの画像ファイルの諧調を維持するためのテクニックに近くなります
どんなにダイナミックレンジが広いセンサつかっても最終的に広い諧調の大部分を捨ててこのRGB各256諧調の範囲に納めて保存されます
どの諧調を捨てて保存するかはカメラ内の画像処理ソフトに依存されます
たとえダイナミックレンジ狭いカメラでも処理ソフトが優れていればセンサ性能を活かしきって諧調豊に保存されます
広いダイナミックレンジの捨てられる部分を考慮して撮影するってのもテクニックだけど
もし可能なら 今時のカメラ安いコンデジでもRAW保存に対応してるカメラも多くなってます
jpeg保存でなくRAW保存して現像ソフト利用してみるとより写真のダイナミックレンジが理解できるのではないかな
RAW現像ってのはカメラ内部で自動行われている、諧調をすててjpegに保存する作業を、カメラの外で自分の作画意図通りに諧調を整えて保存するという処理
RAWの場合 センサが感じた光をすべて諧調を捨てることなく保存してくれます
それを現像ソフトで自分の欲しいキーとなる諧調を選んで捨てる範囲を選択してRGB256諧調に整えて保存すれば、黒潰れも白とびもない自分の欲しいローキーだろうがハイキーだろうが好きな画風で諧調豊かに保存可能です
現像処理をうまくやれば それこそ逆光でも 日中シンクロなしに 背景も奇麗に 人物も黒くならずきちんと整えて保存することも可能になります
このあたりはラチチュード(ダイナミックレンジ)ですべてきまってしまうアナログ銀塩と、データをjpegに変換保存するときのデジタル処理のしかたにより諧調が大きく変わってしまうデジタルとの大きな違いです