はてなキーワード: 戦闘とは
デ、デ、デ、デンジャラスマズン!! すべてのMPと引き替えにプレイヤーの体力を回復する究極魔法、デンジャラスマズン!! あったらいいなデンジャラスマズン!! おっとびっくりご用心!! 『ドラクエVII』にゃ危険がいっぱい、エデンの戦士よ気をつけて!! そうさ僕らにゃ知識が必要、備えあれば憂いなし。それでは行ってみよう、全国のゲームファンから徐々に忘れられつつあるワナシリーズ、久しぶりに復活して『ドラクエVII』のワナの巻。なんのことだかわからない人はお兄さんかお姉さんに聞いてね、ウーーーー、ワナッ!!
- まずは、スタートしていきなりアンチョビサンドが食いたくなるワナ
- 最初の「はい・いいえ」でいきなり熟考してしまうワナ
- 早起きして店頭に並んだからすぐに眠くなるワナ
- そういえばレジで俺の前に『ドラクエVII』を持って並んでいたあの娘は俺に気があるんじゃないかと思ってしまうワナ
- ついに一度も戦闘しないままぐうぐう寝てしまったワナ
- そんなわけでプレイ時間が初日から12時間なワナ
- アミットせんべいの使いかたがよくわからないワナ
- 謎の神殿でいきなり手こずったがなんとかクリアーして「これは小学生には無理なんじゃないか?」と余計な心配をしてしまうワナ
- そのくせ「最初の神殿でわかんなくなっちゃった」と言って投げ出した友人に激怒してしまうワナ
- ウッドパルナのマチルダは仲間になると信じていたワナ
- よく説明書を読んでみたらそれはアイラだったワナ
- 木こりのおっちゃんに名前がついてないことが腑に落ちないワナ
- 町や建物から出た瞬間また入るをくり返す"ザッザッザッ・ザッザッザッ現象"すら懐かしく感じてしまうワナ
- 「レベルアップのファンファーレにドラムロールが加わっている!」と感動するがじつはそれは『VI』からのワナ
- □ボタンでウインドーを全部閉じられることに気づかずいちいち×ボタンで閉じていたワナ
- もちろん表示スピードを変えられることにも気づかなかったワナ
- それがまえに調べたものであるかどうかはまったく関係なく前方にある壺はすべて叩き割ってしまうワナ
- 快調に進めていたがフォーリッシュの城壁の出っ張ったところにある部屋にずっと気づかず石版を延々捜し回ってしまい「いまどのへん?」と友人に聞かれてむにゃむにゃ曖昧な答えをしてしまうワナ
- 適当に話を合わせていたら誤解されて先の話をぺらぺらしゃべられてしまうワナ
- そのギャップを埋めるべく週末に猛烈な勢いで進めるワナ
- 従ってレベルが足りなくなるワナ
- ついでに金も足りなくなるワナ
- あるいは本当は3日で20時間ほどプレイしているのだが我ながら大人げなく思い「いま何時間?」と聞かれて「10時間くらいかな」と意義のないウソをついてしまうワナ
- とりあえずセーブしとくかと思ってお祈りしてたらなぜか「まだ冒険を続けるつもりかな?」のときに×ボタンを押してしまい「このまま電源を切ってください」と言われてしまうワナ
- 始めるときにプレイステーションの電源を入れてからテレビのスイッチを入れてテレビにゲームの画面が映るまえにボタンを連打してテレビにゲーム画面が映ったとき教会にいるようにしたいと思うがなかなかうまくいかないワナ
- シリーズ7作目なのに相変わらず俺は「で、どこ行くんだっけ?」のワナ
- いくつになっても「ここ来たじゃんか」のワナ
- 「トヘロスってなんだっけ?」のワナ
- ある場所で詰まってしまい何気なくグチっていたところあっさり答えを話されて激怒してしまうワナ
- あるいは悩んでいるから教えてやったのに激怒されてしまうワナ
- そんなわけで両雄一歩も譲らず全日本逆ギレ合戦になってしまうワナ
- 冒険も中盤に差し掛かり盛り上がってきたあたりで妻が週末に大学時代の友人と旅行に出かけることになり「たまにはいいね、行っといで行っといで」と必要以上の笑顔で答えてしまい不審がられるワナ
- あるいは平素彼氏が電話をくれないとブーブー文句を言うくせに8月下旬から9月にかけてはまったく電話もかけず「何かあったの?」と不安がられるワナ
- "ぶつかれ"と"ひきさけ"をいっつも間違っちゃうワナ
- 戦闘をAIに任せていたところ見たこともない攻撃をくり出して驚くがそれがどの特技だったかよくわからないワナ
- AIの唱えるザラキは効くが俺の唱えるザラキは効かないワナ
- AIだと眠るが俺だと眠らないワナ
- AIはエラいなあと感心してしまうワナ
- あみタイツとガーターベルトをなんとかして同時に装備できないものかと苦心するワナ
- そんなことはできないワナ
- みかわしの服が敵の攻撃から"身をかわす服"だと最近気づいたワナ
- はぐれメタルに遭遇し慌てて"めいれい"を切り替えようとして間違えてカーソルを"にげる"に合わせてしまいはぐれメタルが逃げるまえに自分が逃げてしまうワナ
- 4人合わせて8回の"まじん斬り"がすべて空振りするワナ
- そのくせはぐれメタルが逃げたあとのスライムベスにはすべてヒットするワナ
- その他はぐれメタルに関するさまざまなワナ
- もちろんメタルキングに関するさまざまなワナ
- ドラゴスライムの右から3番目あたりのやつの目のあたりが変でとても気になるワナ
- ももんじゃが出てこなくてラスボスではないかと思ってしまうワナ
- とさかへびがビヨ~ンと伸びてすごくびっくりするワナ
- おどるほうせきかと思ったらわらいぶくろだったワナ
- 小さなメダルかと思ったら7ゴールドだったワナ
- モンスターパークで迷子になってしまうワナ
- 移民の町でキノコ売りがなかなか新しい商売を始めないワナ
- あの一件以来どうもダーマの大神官が信用できず転職のたびに身構えてしまうワナ
- 日常生活において突然「あの宝箱けっきょく取ってない!」などと思い出してしまうワナ
- 町の人が石になってしまった町に戻ってみたいのだがどこだったかさっぱり思い出せないワナ
- 船で移動するとき最短距離を行こうとするあまりついつい陸地に近寄りすぎてしまいザッザッザッをくり返すワナ
- LRボタンを使って回転させずに裏側の入口からうまく入ることができると「勝った」と感じてしまうワナ
- 何度やってもここの出口からうまく出られないワナ
- 電車の中で『ドラクエVII』の話をしている小学生のまわりでつい聞き耳をたててしまうワナ
- いつまで続くんだこれのワナ……。
先日サービス開始されたが、このゲームをゼルダの丸パクリと言っている人は頭が悪い人なんだなと感じた。
似たようなシステムなのは、どのゲームにでもあることなのでおかしくないし、そもそもそれをパクリと言ったらキリが無い
料理システムもパクリでもないし、壁を登れるのもありきたりのもの、戦闘も一般的。
これを丸パクリと言っている奴はプレイしてないだけの食わず嫌いだろうし、ただの任豚かもしれない。よしんば、プレイしたとしても絶対にケチを付けるだけのクレーマーにしかならない。
否定する事しかできないやつは、死んでも治らないから話にならない。
俺はブレスオブザワイルドが好きだったので、原神も似たようなもんなんだなと思ってプレイした。
だが、実際にプレイしてみるとブレスオブザワイルドにたいして似てないと感じた。原神は規約などで問題も多いが、決して丸パクリのゲームではなかった。
やっと、ようやく、とうとう!!!
俺の思ってたような感じの社会情勢になりつつあるんじゃないですか?
いーやそんなことはねえだろうな どうせみんなクソビビリのカスばっかだから、20〜30人死んだあたりで痛み分けみたいな雰囲気出して戦闘終了ってことになりそうだ
いや、でもね、そうだったとしても俺ぁ嬉しいんだ
なんかあるたびに戦争か?第三次世界大戦か?開戦か?って言われては何も起こらないできた中、ようやく戦闘らしい戦闘が起きたってことが嬉しいんだな
吹けば飛ぶような、1週間後には忘れられてるようなしょぼい火種だとしても、俺はこの輝きを忘れねえよ
明日目を覚まして、ボーっとスマホみてさ、「NYに核攻撃」みたいな見出し発見して驚愕しながら飛び起きる、そういう妄想にほんの少しリアリティを感じられるから
起きねえかなあ戦争!
金持ちが苦しんでほしいよ
金持ちとまでは行かずとも、俺より上でヌクヌク暮らしてる奴らがみんな苦しんだり恐怖したりしてほしい
俺も苦しいし怖いだろうけど、戦前ヨユーぶっこいてた奴らがヒーヒー言ってると思えば全然耐えられそう 今よりは間違いなく楽しい
果名温泉の泉質は硫黄泉で酸性度は高く石膏分を含み、典型的には乳白色の湯を湧出し、皮膚疾患や自律神経不安定症、冷え性に効くとされる。現在の果名温泉にあたる場所で湯治が行われはじめた正確な時期はわかっていないが、戦国時代には国衆の松影氏と配下の武士が戦闘時に受けた傷を癒すために東屋を建て、熱した岩に湯をかけて出た蒸気を浴びる療法を行った記録が残っている。
旅館の立ち並ぶ温泉街が発展を始めるのは果名駅が完成し鉄道が停まるようになった大正初期以降で、大正年間には山形屋、鳳萊館、飛雲閣、梅風館、寶山閣が温泉旅館として営業を開始している。昭和初期には湯治客の増加に伴い、月風荘のように高層化した木造建築の旅館が現れた。昭和10年発行の果名温泉旅館協同組合名簿には27件の加盟旅館が記載されている。
温泉街は一大経済圏を形成し、湯治客のみならず温泉での働き手を引きつけた。特に昭和の恐慌時には各地の農村から子女が年季奉公で旅館に送り込まれ、仲居あるいは酌婦として住込みで働いた他、「即席御料理」の看板を掲げた曖昧屋も複数存在していた。
温泉街でありながら閑寂な山居の趣を味わいうる果名温泉は多くの芸術家たちを魅了した。志摩名護也の「果名にて」や葛西前後の「波浪」といった小説は果名温泉の旅館で執筆されており、当時の果名温泉での生活を垣間見ることができる。作曲家和賀英良の名曲「疑問」は、鳳萊館の露天風呂で着想を得たとされる。
戦時中には物資の統制や倹約の奨励で温泉旅館の営業は一定の影響を被った他、温泉街は疎開児童の集団受け入れの場となった。終戦直後の乏しい物資供給を乗り越え温泉街の旅館は営業を続けたが、高度経済成長期には急峻な地形に鉄筋コンクリートの高層ビルを建てにくかったことから果名温泉は団体旅行の受入地とはならず、鄙びた温泉地の形態を留めた。
今世紀に入って旅行者の嗜好が変わるにつれ、果名温泉街の伝統的な景観と旅館の木造建築が再び脚光を浴びている。経営者の高齢化、湧出量の維持といった課題を抱えながらも、温泉旅館協同組合が主な担い手となり、地域の産業振興策と一体となった新たな温泉街の魅力づくりに取り組んでいる。平成10年には青年会により温泉街で第1回オメガラーメンまつりが開催され、果名村が発祥とされるオメガラーメンを温泉とともに楽しんでもらう行事が現在に至るまで毎年秋に行われている。
Godspeed、神の速さとかじゃなくグッドラック的な意味らしく、たいへんカッコいい
虐殺器官で降下攻撃を仕掛ける前にゴッドスピードつってるシーンがあってそれで知ったんだけど、そういう言い方したすぎる
「お互いこれから出陣するんだけど戦場は分かれる」みたいなシチュエーションでゴッドスピード!つって颯爽と去りたいんだよな
出陣だけしたいな
ゆるリョナが好きなんですよ。ガチでボコるとかではない、負けた対価としての愛が無いエロ的なやつ
初めてゆるリョナらしきものに目覚めたのは幼稚園児の頃、ファミコンの「なかよしといっしょ」という少女漫画誌なかよしのお祭りゲーをやってた時だった
「なかよしといっしょ」は茶髪ストレートロングヘアーの女主人公がピンチに陥ったなかよし作品の世界を救いに行くというゲーム。戦闘のコマンド入力がスロットで運要素が強い。なので、幼少期のろくに戦略も立てずにゲームを進める私はまぁゲームオーバーになる。そして、この主人公、ゲームオーバーになったら敵キャラによってどこかに連れ去られる(やったのが25年以上前だから記憶違いがあったらごめん)それを見て、当時の私は思ったんですよ。主人公、連れ去られた先で酷い目に遭ってるんだろうなって
幼稚園児の頃にした妄想はそこまで。時は経ち、小学校高学年になった頃に物語は動く
ある朝、FF6のティナかセリスが戦闘中にエッチな目に遭う夢を見たんですよね。裸にさせられる的な…。それが私の性の目覚めでした
で、変な夢を見た私は、その夢と幼い頃にやってたゲームを繋げてしまったんです。そうです。なかよしといっしょの主人公敗北シーンです
あの主人公は攫われた後酷い目に遭うんだろうな。幼稚園児の頃の妄想は更にエスカレートし、あの主人公は攫われた後エロい目に遭うんだろうな。に進化していきます
もうこうなってしまうと私にとってエロは敗北の象徴。自分自身の人生にもそれは影響してしまい、負けないとエロい目に遭う義理は無いってな感じでエロへのハードルを上げてしまった結果干物女の出来上がりです
どうしたものか。はてなーの皆様に良質な負けエロ作品を教えていただきたい。ガチな戦闘で負けるやつから罰ゲーム的なやつまで。負けたからエロって理由付けがあればなんでもいいです。人助けだと思って。お願いします
amazon primeであと数日で公開終了なので初めて視聴。
・ 人類の滅んだ終末世界で、兵器として扱われる少女たちの暮らす"兵器倉庫"の管理官となった主人公の話。
・ 少女たちが戦う戦闘シーンそのものは終盤までアニメ内にはほとんど出てこない。
・ 世界観は多分壮大な設定があるんだろうけどアニメ内で語られるのはほんの一部。
・ 舞台はあくまで戦場ではなく、少女たちの帰る場所。ひと時の平和な時間での交流が中心に描かれる。
・ いわゆるセカイ系(とは定義から違うけど)の泣く要素だけを詰め込んだアニメという印象。
・ そりゃ泣くよね。とてもよかったです。
ファンタジーとかSFに出てくる超技術の古代文明の兵器がさ、明らかにオーバーパワーだったりデカすぎたりするわけですよ
人間同士の戦争とか、当時いた敵との戦闘に使うにしては威力が高すぎるとか、守りが過剰すぎるとか、あるいは兵器の数が多すぎるとか
そしてフレーバーテキストとして「彼らは何と戦っていたのだろうか」「過剰にも見えるこの防衛は、いったい何を想定してのものだったのだろうか」みたいな一文が出てくるの
サイコーじゃない?おれそういうのすげえ好きなんだよな
この前Twitterでバズってたデマでさ、「不気味の谷を恐れるのは人間だけ→かつての人間は"同族によく似ているが微妙に違うもの"を恐れる必要があった?」ってのがあって、近いバイブスを感じた
「かつての文明がなにか得体の知れないものに怯えていた」っていう設定好きすぎるよう
具体的に何だったのか描かないほうがむしろ想像力を刺激されてイイ感じ ってことは、製作者側としては適当に要素をぶん投げとくだけでいいわけだからコスパも優れてるじゃない
どんどんやってほしいんだよな
キュアアースだけ抜群に強くて他の3人はこのままで大丈夫なのかなって思って見ていたけど
今回の敵は、敵の方がモンスターの強化をしていてプリキュアの方が常に押され気味
普通のモンスターも早く倒せないと時間が経って強くなってしまう
他3人はプリキュアじゃなければ普通の女の子だから当たり前なんだけど(ピンクは体強くないし)
アースがくる前は、ビョーゲンズ>メガビョーゲン>プリキュア>モンスターだったけど
ビョーゲンズ≧アース>メガビョーゲン>プリキュア>モンスターとなった
ここで他3人も強化イベントが入ってメガビョーゲンが倒せるようになってしまったらもう敵幹部キャラが出てこないといけなくなると思った
これは強化イベ来るじゃん!!!!
結論はもう出ている。ベンチマークそのものは、みんなとっている。
シグナルよりも、ロックのほうがさらにはやい。アフィニティー制御なんて、難しくもない。
問題っは他のところで色々あるんだが、
殺されるのはほとんどの人にとってイヤなことだし、絶対苦しいし、殺人を肯定すると社会の維持が難しくなる
チンポはどうか?
チンポを見るのがイヤな理由は何だ?苦しくはないよな?銭湯で他人のチンポ見てもなんとも思わないし、なんならAVなんかで戦闘態勢のチンポをガッツリみるのもやぶさかでない
女性だって別にチンポを見ること自体がイヤなわけではないだろう 変態にチンポを見せられるのはイヤだろうが、それをいうならたぶん変態にフォアグラを食わされるのだってイヤなはず
チンポ自体に罪はない、というか、チンポ=罪にしてるせいで変態が調子づいてるという側面すらあるのではないか
チンポもマンコも解禁して、やりたかったら全裸で外を歩けるようにしていいのではないか
チンポやマンコを過剰に禁じてるのはホモフォビア・性的抑圧なのではないか
国際的な視点を取り入れると、たとえばスペインには全裸で外を歩くことを禁じる法律はない
つっても流石に街の中で全裸人間を見かけることは全然ないんだが、それはそれとして法的には全然いけるという事実は大きい 自由だ自由
だいたい、股間についてるわけじゃんみんな
身体の一部ですよ
外気に晒しただけで犯罪行為になる部位が自分についてるのってイヤじゃないか?
そんなん人権蹂躙でしょ なぜ俺たちが自分の身体を恥じ、隠さないといけないのか
恥ずかしいのはどっちだ?
誇り高くチンポを曝け出す俺たちか?
合理的な理由もなく硬直した思想によりチンポを取り締まる時代遅れの法律か?
チンポを解放せよ!
批評・評論・研究と社会運動が悪魔合体した結果かなあ、と思ってる。
批評や評論、あるいは研究の領域では、「俺がジャッジだ」でいいんだよね。「この作品にはこれこれこういう問題がある」というのを、あくまで個人の批評や評論や研究として、審美的な基準から行う分にはなんの問題もない。
だからオタク同士の会話で「今となってはあの描写古いよねえ……」みたいにつぶやく分には、何も問題にされないんだよな。新聞の書評欄とか、あるいは「気鋭の学者によるラノベレビュー○○選!」みたいな場だったら、「ちょっと性差別的なのはどうかと思うんだけどー」みたいなこと言っても別に問題にならないでしょ。
レビューとか評論というのは多少厳しいことを書いてもなんならボロクソにこき下ろしたりしても問題ない、なぜならそれは個別の作者による個々の作品の批判であって特に実際の権力のあるものではなく、「文芸」とか「ラノベ」とか「オタク界」とか、とにかくそういうおおもとの土台となる文化とかジャンルとかを揺るがすものではないからだ。むしろその内部で行われるものだ。
社会運動は物事に変革を、場合によっては廃絶を要求する。社会運動は外部から内部を揺るがそうとする。社会運動は美しさよりも正しさを重視する。そして社会運動のジャッジには権力が伴う。評論やレビューによるジャッジと違って。
昨今の表現規制をめぐる問題で、表現に口を出す側が「自分もオタクである」「オタクだって嫌いなアニメをdisったりしてるのに、なんで私のdisが認められないんだ」と主張することがある。本人はおそらく大真面目にそう考えているんだろう。でも答えは自明だ。
そりゃ、あんたの主張が「社会運動」の文法やコードに則って発せられているからだ。
評論やレビューのコードなら、どれだけ作品をdisろうがよほどトンチンカンなdisでない限り別に文句は言われない。その作品を好きなやつとバトったりする羽目にはなるかもしれないが、それもしょせんはオタクコミュニティの内輪もめにしかならない。なぜなら評論やレビューは、ジャンルや文化の内部で、その存在を所与のものとして行われるものだからだ。
でも、社会運動のコードで作品をdisったら、それはその作品だけじゃなくジャンル全体への攻撃にもなりうる。社会運動は文化やジャンルの存続に関心がない。なんなら滅びても構わないとさえ思っているだろう。社会運動は正しさを最優先する。これ自体は別に悪いことじゃない。でも「正しくない」という理由で切り捨てられそうな側に身を置いてみれば、不倶戴天の敵としか思えない。
本当に社会運動をやっているという意識の人は、別にあんたらから不倶戴天の敵と思われても気にしませんと堂々としているだろう。宇崎ちゃんバッシングに火をつけた某弁護士なんかはそのへん潔いというか、自分がオタクコミュニティから敵視されてもいっこうに構わん、あいつらは私の敵だ、とでもいうような態度で、敵ながら天晴だった(いや、最終的には打倒すべき敵なんだけど)。
でも、社会運動のコードに則って物申しておきながら、ジャンル愛好者に敵視されると「自分もオタクですよ」と言い訳をしようとする人がいて、それは申し訳ないけど見苦しい敵にしか見えない。キズナアイバッシングの先頭に立った某社会学者なんかはその類だろう。お前さっきまで運動家の顔してたやんけ!
特にフェミニズム関係が燃えやすい理由もそこにあると思っていて、あのへん、評論と運動の境界があんまりないというかシームレスな界隈だという印象を受ける。つまりフェミニストと名乗る人たちには評論家として文学作品をジェンダー的視点から解釈しますという人から戦闘的にデモやら抗議行動やらを繰り広げて社会を変えていこうとする人まで幅広い人がいて、その人たちがフェミニズムという同じ旗の下に集っており同じ理念を奉じていて相互に行き来しているので、境目が曖昧になりやすい。
なので、評論のつもりで社会運動的な物言いをしちゃう人が出たり、評論を発しただけのつもりが社会運動に発展しちゃったりする。本人からすれば、自分は評論をしただけのつもりなのにどうして? と思っていることだろう。いや、だから、あなたやあなたの周囲が社会運動の人ばっかりだったら、あなたの評論も社会運動の一環にしか見えないんだよ!
オタク同士で「宇崎ちゃんの巨乳描写は好きじゃないんだよな」「銀英伝もっと女の提督がいてもよくない?」と語らうことと、社会運動として献血ルームに抗議のお電話したり「描写を改変すべきだ」と主張することは社会的には別の意味を持つのであり、そこの社会的な場のコードみたいなやつを読み解き理解することが必要だよなと思うのです。
延々と固いサンドバッグを殴り続ける戦闘がやたら高い頻度で起きる。
料理を食いながら高いエンカウント率をかき分けて長ったらしいダンジョンをデスマーチ。
今考えればこんなイカれたゲームが長年続いていたことがとても信じられない。
自分自身それを楽しんでやってた時代があったことも信じられない。
今だったら10分と持たない。
ドラクエウォークとは、位置情報をもとにリアルに住んでいる場所をフィールドに、まものを倒しながら経験値をあげ、歩数や特定のミッションをクリアして進めていくスマートフォン向けゲームだ。
自分は数ヶ月前から運動不足解消を目的に始めたライトユーザーだ。ドラクエに関してもテリワンを幼い頃に熱心にやっていたのと、最近の作品を少しプレイしているだけのライトオブライト層である。
周囲にやっている友人はおらず、個人で楽しんでいる。好みのイベントのときは積極的にプレイ、ひっかからないときはデイリーをこなすという程度のいわゆる「カジュアルウォーカー」である。
ドラクエウォークでは自分の家という機能があり、体力の回復や部屋のレイアウトなどを楽しむことができる。他のユーザーには、非公開・ぼかして公開(ランダムで数キロ離れた場所にできる)・公開と範囲を選ぶことができる。自分はぼかして公開を選びプレイしている。
フィールドに表示された他人の家に入ることでアイテムをゲットできる仕様は、つぼやたるを壊して何かをもらえるシリーズおなじみのギミックを思い出させる。
始めてすぐの頃、自宅からほどない場所に表示された家に何軒か入り、アイテムをもらった後に「いいね!」をして回った。
そのあとすぐに、自分の家に訪問してくれたユーザーがいた。これがなみうちぎわさん(仮)との出会いだった。家に入ると訪問履歴がつくため、訪問した人の家に訪れることができる。ただしその場合アイテムは得られない。なみうちぎわさんは律儀に訪問を返してくれて、さらに「いいね!」までくれた。
きっかけは曖昧だが、なみうちぎわさんは初心者丸出しの自分とフレンドになってくれた。そこからすぐにドラクエⅢのルイーダの酒場イベントが始まった。フレンドを味方につけて戦闘するシステムだったので、なみうちぎわさんに設定。そのとき初めて知ったのだが、なみうちぎわさんは上級職の中でも相当の腕前の持ち主だった。自分の10倍以上の攻撃力を持つなみうちぎわさんには、何度も助けられた。
なみうちぎわさんとフレンドになってから、彼の家や服装も意識するようになった。いつも最新のイベント仕様に着替えているので、本当にドラクエウォークが好きなのだろうなあと思う。自分は今もそこまでガチでやっているわけではないが、新しいものをゲットして身につけることを楽しみにしているので、なみうちぎわさんのプレイスタイルも参考にしていた。
なみうちぎわさんから家に「いいね!」がきてから、なんとなく「いいね!」を返したら、また「いいね!」がきて、さらに…という日々が始まった。現在、約3ヶ月が経った。もうすぐ100になる自宅の「いいね!」のほとんどはなみうちぎわさんからのものだ。
ドラクエウォークのプレイヤーなら分かると思うが、この「いいね!」という機能はあまり意味がないといっても過言ではない。それでも自分となみうちぎわさんとの「いいね!」合戦という奇妙なやりとりはほぼ毎日欠かすことなく続いている。今では「いいね!」が一日の楽しみでとなり、ゲームのモチベーション維持にもつながっている。なみうちぎわさんとのやりとりがある限り、自分がドラクエウォークのログインをやめる日はないだろう。
拝啓 なみうちぎわさん
ドラクエウォークが1年を迎えましたが、今日も変わらず「いいね!」をありがとうございます。
初心者だった自分も、もうすぐ上級職になります。ここまで長かったけれども、なみうちぎわさんの励まし(と勝手に受け止めています)のおかげでドラクエウォークを楽しめています。これからもまだまだ弱い自分ではありますが、「いいね!」を送り合うだけの見ず知らずの人同士でもありますが、よろしくお願い致します。
前回はこちら
https://anond.hatelabo.jp/20200911202150
精神的に不健康な作品・コンテンツの例として、青年向け漫画も取り上げる予定だった。もつあきさんと無望菜志さんと朝凪さんを取り上げようと考えていた。
迷った挙句に書かないことにした。男性しか読んで楽しめないものは書くべきではないと考えたからだ。かといって、私がボーイズラブの世界に足を踏み入れるわけにもいかず。
その代わり、ブクマコメントで要望のあった、精神的に健康なコンテンツを取り上げてみようと思った。
各編ひとつずつ選んで紹介する。ひとつにつき1000字程度。たまにネタバレをする。
久しぶりに読み返して、精神的に不健康な作品ってそもそもどんなものなのか?と自らに問いかけることになった。
これは面白い。「何も聞かずに読んでみて!」と無条件で人に勧めることができる数少ない漫画だ。
火の鳥。生き血を飲むと不老不死になる。彼女(?)は人間世界を見守っている。たまに人間に捕まえられて血を取られたり、稀に自分から血をあげることもある。その血を巡ってドラマが繰り広げられる章編もあれば、そもそも生き血を飲みたいという展開のない章編もある。
精神的に不健康な描写が数多くある。不老不死がテーマなだけに理不尽な死も多い。エロもあるし、グロもある。昔の漫画なのでよくない言語表現もある。
でも、読んでいるうちに何が何だかわからないまま時間が経って、読み終えると心が静かになっている。何も考えられない。心が作品に持っていかれる。
前々回の記事で、『完全なる経営』から読み取ることができる、精神的に健康な人間の要件として以下の5つを挙げた。
・今の状況をありのままに捉え、不確実な状況でも耐えることができる
・夢中になれる物がある
火の鳥に出てくる主要人物は、このいずれかを必ず持っている。持っていないこともあるが、成長とともに持つようになる。
どのシーンも主人公に厳しい。安息の時はない。あったとしても理不尽に打ち砕かれる。各編の主人公には欲しいものや、なりたいものがある。それらを目指して戦い続ける。
彼らが生の終わりを迎えた時、死の跡には必ず何かが残っている。
精神的に健康/不健康な作品を分かつものは、破壊と創造のバランスなのだと思う。精神的に不健康な作品やコンテンツは、最後は何かが崩壊して終わる。対して、精神的に健康な作品というのは、最後に何かが創造される。
物語の過程で、登場人物が絶えず営為を繰り返している。だから読者の心に爪痕が残る。
精神的に健康になりたいのなら、土日の朝にやっているアニメを見るのが近道かもしれない。
人として正しい道へと導いてくれる作品が多い。
プリキュアはその筆頭だろう。プリキュア作品を見た児童は、正しい人格の在り方や、仲間のために何をしてあげればよいか、敵に対してはどのような態度で接すべきかなど、社会生活を営むうえで大事なことを学べる。
大人が視聴すると、忘れかけていた大事なことを思い出させてくれる。
今やっている『ヒーリングっどプリキュア』だと、15話がよかった。のどかとラビリンがあることをきっかけに喧嘩となり、冷戦状態になる。なんというか、リアルなのだ。ラビリンが問題行動を起こすきっかけも、のどかが怒った理由も。ケンカ中の態度も。
イザという時にケンカが裏目に出てしまう。信頼関係がなくなったせいで〇〇に失敗する。
ラテの仲介によって二人は仲直りするのだが、これもまたリアルだ。現実でも、こんなやり取りを見たことのある人がいるのではないか。
創作の世界に生きている人間を、現実に生きているように描く。これができるのは一流の作品だ。当たり回はいくらでもある。騙されたと思って是非視聴してほしい。
(余談)
大人が児童向けアニメを見ても面白くないという意見もある。特に作画。児童向けアニメというのは、1年間放送する関係で1話当りの予算が少ない。作画がよくないイメージが強いのではないか。
その点は安心だ。ハートキャッチプリキュア!の辺りから予算が上がっている(ような気がする)。それまでのプリキュアシリーズというのは、月に一度は作画が崩れてプリキュアの顔がおっさんになるという事態が生じていた。
いい時代になった。ただし弊害もある。スタッフがお気に入りのプリキュアが贔屓されるようになった(※今は特定のキャラが贔屓されることはない)。個人的意見になるが、キュアムーンライトの変身時の作画枚数が少ないのは、キュアサンシャインの変身バンクを盛大にするために暴走したスタッフのせいだと思っている。
プリキュアシリーズがたくさんありすぎて選ぶのがしんどいと思われた貴方には、私が選んだ大人向けのプリキュアを紹介させてもらう。作品紹介は最小限に留めている。
キャラデザは子ども向け。物語はシリアス。ファッションショー回にスタッフの愛を感じる。
本物の友情を描いている。硬派で軟派。中学生なのに色気がある。
男の子向け? 保守寄りの価値観をベースにしている。お笑い描写に定評がある。
★Go!プリンセスプリキュア(2015年)
誇りや気高さ、心の強さを描いている。みんな大好きキュアトゥインクル。
少女の友情がメイン。スイプリに比べれば甘々な感じ。最後の方は泣ける。
フリーゲームだ。一時期話題になったので知っている人もいるだろう。
主人公やヒロインは、病気や障害を持っている。主人公である中井久夫は、ある時に心臓病であることが判明し、30まで生きられるか怪しいという状態で物語がスタートする。
ヒロインの障害は様々だ。目が見えない子、話すことができない子、足がない子、手がない子、火傷のある子……。
この作品の、いったい何が精神的に健康なのかといえば、キャラクター同士の人間関係の深みを追体験できることだ。
外国人の有志が作ったゲームなので、そのあたりの深みはとんでもない。愛情で繋がるシーンが感動的なのと同じく、信頼が消えるシーンもまた同じくらいの衝撃で心を抉ってくる。
笑美のルートがよかった。外国人から見たときの模範的な恋人同士ってこうなのかな、というのが伝わってきた。個人主義・秘密主義を貫いていた笑美が、心の弱さを久夫に見せられるようになる過程に癒された。
テキスト量が凄まじいゲームなので、ホームページを読んで感じるものがあった子をプレイするのがいい。
某動画サイトではお馴染みのシリーズであり、2011年頃までは定期的に動画投稿をしていた。
このシリーズは、各作品の制作時期によって印象がてんで異なる。
初期の作品は見るに堪えない。まさに精神的に不健康だ。理不尽な死は基本であり、人権侵害を地でいっている。実際に見てみるのが一番早い。
初期に投稿されたのは、邦子が子どもの頃に作ったと思われるものだ。キャラクターはとりあえず雄叫びを上げ、とりあえず戦闘に突入し、とりあえず死ぬ。そんな作品としか言いようがない。ただし、作者のセンスが飛び抜けているので結果的に面白いストーリーになる。
邦子が大人になってから作ったと思われる作品は、初期のものとはまるで違う。理不尽な死が基本であるのは変わらないが、以下の特徴が挙げられる。
・視聴者のテンションの変化を読んでプロットを組んでいる。ハリウッド映画を研究している。
・真面目でひたむきなキャラが無残な死を遂げるのが減った
高橋邦子は大人になってしまったのだと思う。新しめの作品を視聴すると、このことがよくわかる。
精神的に若くないと、ああいう作品を作るのは難しい。例えば、会社員として適合してしまうと、そっち方面のアイデアが湧いてこなくなる。
これまでに30ヵ国語以上に翻訳され,1000万部以上を売ったとされる。架空の町マコンドの創設から、その滅亡に至るまでのブエンディア一族の歴史が描かれる。
ブエンディア一族は、みな自らが決めた使命や、本能のままに生きている。長生きした者もいれば、短命だった者もいるが、誰一人例外なくキャラクターが濃い。
キャラの立ち方について、「根が明るい」とか「聡明」とか「向こう見ず」とか、そういう言葉で表すのではなく、具体的なエピソードで表現している。
読了後は放心状態になる。静かな気持ちの中で、この本を選んでよかったという感慨を得ることができる。
大衆向けの作品でありながら純文学でもある。思わず吹き出してしまうシーンもあれば、「お前ここで終わるんか…」みたいに物悲しいシーンもある。
一番のおススメは文章だ。一文字一文字が読書中の脳に突き刺さる。以下の例はほんの一部だ。
屋敷のなかが恋であふれた。アウレリャノはその恋心を、初めも終わりもない詩にうたい込めた。メルキアデスからゆずられたざらざらの羊皮紙や浴室の壁、自分の腕にまで詩を書きつけた。あらゆるものに、変身したレメディオスの姿を認めた。午後二時の睡魔をさそう風のなかのレメディオス、薔薇の穏やかな息遣いにつつまれたレメディオス、蛾の浮いた静かな水時計のなかのレメディオス、明け方のパンの匂いにただようレメディオス。いたるところにレメディオスがいた。永遠に変わらぬレメディオスがいた。 P.73
ホセ・アルカディオが寝室のドアを閉めたとたんに、家じゅうに響きわたるピストルの音がした。ひと筋の血の流れがドアの下から洩れ、広間を横切り、通りへ出た。でこぼこの歩道をまっすぐに進み、階段を上り下りし、手すりを這いあがった。トルコ人街を通りぬけ、角で右に、さらに左に曲り、ブエンディア家の正面で直角に向きを変えた。閉っていた扉の下をくぐり、敷物を汚さないように壁ぎわに沿って客間を横切り、さらにひとつの広間を渡った。大きな曲線を描いて食堂のテーブルを避け、ベゴニアの鉢の並んだ廊下を進んだ。アウレリャノ・ホセに算術を教えていたアマランタの椅子の下をこっそり通りすぎて、穀物部屋へしのび込み、ウルスラがパンを作るために三十六個の卵を割ろうとしていた台所にあらわれた。
「あらぁ大へん!」とウルスラは叫んだ。 P.142~143
モンカダ将軍は起きあがって、シャツの裾でべっこうの分厚い眼鏡をふき、次のように言った。「恐らくね。しかし、わたしが気にしているのは、銃殺されるかどうかということじゃない。結局のところ、われわれのような人間にとっては、銃殺は自然死と変わらないんだから」。 P.172
現実世界ではありえない現象を何度も何度も描くことで、読者に対してこういう世界なんだなと思わせる。慣れてしまうと、どんな不思議な情景が現れても自然に読める。この小説はマジックリアリズムの極致にある。
時間のある人は図書館で手に取ってみよう。時間のない人はほしい物リストに放り込もう。
イラスト形式で人生に役立つ知恵を提供している。あなたも動画を見たことがあるかもしれない。
このコンテンツも、高橋邦子と同じく、作者が人間的な成長を遂げたタイプだ。
初期の頃は、インターネット上の疑問やネタを集めて電撃ランキングやその他まとめ的な成果物を作り、電ラン子というキャラクターに解説させるスタイルだった。
だが時を経て、そういったランキングで使うテーマや疑問、ネタを自らの手で作り出すようになった。
そこまで珍しい作風ではない。ほかにも、「ネタざんまい」や、「これ本当かも」、「アシタノワダイ」、「セカイノフシギ」など、イラスト形式で日常・非日常の疑問を解説するページはけっこうある。
フェルミ研究所が、類似コンテンツよりも抜きん出ているところ――精神的に健康な要素というのは、ひとえに笑いだ。
他に比べて、フェルミ研究所が一番笑えるし、絵も可愛いし、ネタが豊富だ。他のコンテンツは、ストーリーの傾向がシンプルな意味で「精神的に不健康」である。
一応はディスる内容なので、どのコンテンツがこういう内容で精神的に不健康である~といった具体的な説明はしない。
一般的な傾向として、ストーリーが語られる中で不幸になるキャラが存在している。そんな、不幸になった人物をラストに描くことで、視聴者に「ざまあみろ」という感情を吐き出させる。
精神的に健康な人間は、そういったコンテンツを好まない。再生ボタンを押したとしても、臭いを感じた時点でページを閉じる。
フェルミ研究所にしても、初期~中期にかけてはやりたい放題やっていた感がある。
恋愛を扱った回だと、童貞を煽るようなナレーションを連発したり、女性キャラが恋愛に挑んで失敗した男性に辛辣なセリフを吐いたりしていた。
今では、そういった描写は少ない。むしろ、恋愛に挑む若者を応援するような作品を作るようになっている。
青年向け漫画で活躍している。性別非公表。一般的なエロ漫画に比べて絵が独特なので見たらすぐにわかる。
男女別の作品を好む傾向として、「男性はシチュエーションに萌え、女性は人間同士の関係性に萌える」というのがある。
このふたりはこういう関係で、あの時こんなことがあって、だから今はお互いにこう思っている、といった情報がさりげなく挿入されている。読者はこれから行為をする者同士の気持ちを知ることができる。
では、肝心の行為をしているシーンはどうかといえば、これがまた…略
はてな匿名ダイアリーなので、あまり詳細に書くことはできない。一般的な男性であれば満足できる。「スミヤでは抜けない」といった意見もあるが、漫画をよく読んでいないからだ。
肉々しいタイプの絵柄ではないので、作中の行為だけを見て興奮するのは難しい。ふたりの関係性を理解したうえで楽しむのが筋といえる。
男性向けのエロ漫画において描かれる女性というのは、実は女性ではない。女の姿をした男だ。最初は嫌がっているものの、性的な興奮によりスイッチが入り、快楽に抗えなくなる。最後は自ら求めるようになる――愛よりも肉を優先せざるをえない。それが男だ。
スミヤの作品は純愛が多い。ふたりの愛情を描いたうえで行為を表現する。最初に愛情がない時もあるが、ラストではお互いに何らかの感情が芽生えたことが示唆される。
それらに触れて、多くの感情を得ることができた。もちろん、他の作家からも得られるものは多かったけれども、ここでスミヤを紹介したのは、「これって男性からも女性からもウケるんじゃないのか?」と私が勝手に思ったからだ。面白くなかったらごめんなさい。
トラウマを思い出すと"居ても立っても居られない状態"になるんだよ。
これは脳内でノルアドレナリンって物質が分泌されているため。この物質は体を逃避するか戦闘するかの状態に持っていかせる働きをもつ。ムカつきでも傷つきでもここまでは同じ。
そこから怒りにつながる場合、アドレナリンって脳内物質が分泌され、体が交感神経優位に、つまり興奮状態になる。
あるいは悲しみに変わる場合、セロトニンという脳内物質が分泌され、体は副交感神経優位に、鎮静化する。
トラウマをしょっちゅう思い出して、あのとき取るべきだったベターな仕返しを考えなおしてはイライラしている人は多い。彼らもまた人生にデバフをかけている。そういうときに別の誰かに八つ当たりしてしまうと、例えば部下に避けられたり、恋人から距離を置かれたりする。
トラウマを思い出す度に、自分を責めて憂うつな気持ちになる人もモチロン、人生にデバフをかけている。その度トイレで泣くだけで済めばいいが、気力を無くして仕事のパフォーマンスを落としてしまうこともありうる。
どちらの戦略も一長一短がある。シンプルな解決策は、そもそもトラウマを負わないことだ。
その瞬間に全力で対処する。その場で感情をむき出しにして、全力で問題をやっつけようとする。元増田が提案したのは、"居ても立っても居られない状態"—— 不満、に対抗するための、一般的な処方箋だ。
飼い猫を喪ったなら、その場で骸を抱き、恥も外聞も投げ捨てて、全身全霊で泣き崩れろ。
もしすぐに出来ないならば、あたう限り速やかに、泣くための時間を確保せよ。
わたしは、文化的にこれがやりにくいことが、日本で男性の自殺率が高い主要因だと思っている。
泣かないことが強いことなんて誰が言ったの
思い切り泣いて
ほら顔を上げて