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はてなキーワード: ワンパンとは

2024-11-23

anond:20241123035847

俺にワンパンで倒されても第二第三の俺に殴られるおまえがかわいそうだな~とは思ってる。

2024-11-17

遊戯王出身俺、ポケカの勝ち方がわからない

遊戯王って勝ち方わかりやすいじゃん


基本的に先攻有利で、

先攻だったら

1ターン目で手札誘発貫通しながらソリティアして、妨害モンスターを立てたり罠を伏せる

2ターン目で妨害して

3ターン目で8000打点作って殴って終わり


後攻だったら

1ターン目で手札誘発で相手の展開阻止する

2ターン目で相手妨害を貫通して8000打点作って殴って終わり


結局やることはこれだけで、

デッキ構築も初期手札に欲しいカードが来る確率計算するだけでいい

自分が使うデッキソリティアを覚えるのに練習がいるだけで、ゲームメカニクス的な勝ち筋はわかりやす



しかポケモンカードわからん

そもそも本当にポケカでも先行有利なのか?

殴り役のポケモンex主体相手ワンパンできる盤面をソリティアで作るゲームかと思いきや、

ルールを持たないポケモンレガシーエネルギー持ちがバトル場に来ると取れるサイドが1枚になるから計算が狂う

大幅な手札交換はサポートで行うのに、相手のバトル場とベンチを入れ替えるボスの司令もサポート

ポケカはまるで子供の頃俺が苦手だった、手を叩くと立ってる指の本数が増えて5とか6になったら死ぬゲームの超複雑版をやらされている気分だ

デッキ構築の考え方もまるでわからん

ポケカの勝ち方ってなんなんだ?

2024-11-16

anond:20241116222007

難易度調整100かゼロかみたいなゲーム増えたね

ワンパンで自キャラ死んじゃったりとか 敵の数ちょっと減らしてほしいだけなのに全く出なくなったりとか

2024-11-15

増田ポケポケ部(中級者部門

汎用カードをそろえよう

パック開封ポイント用途として、どんなデッキにでも使えるカードを先に集めた方が良い。

ナツメサカキ必須レベルキョウ・マタドガスも各デッキ出張やすい。

見落としがちなところとしては無色1エネ技かつ高耐久のガルーラも強力。

ショップチケット交換で博士研究モンスターボール・スピーダー・レッドカード・きずぐすりの入手も忘れずに。

デッキ圧縮を考えよう

博士研究モンスターボールで山札を減らすと、他の欲しいカードを引き当てやすくなる。

よっぽどの理由がなければ各2枚採用で良い。

レッドカードの使いどころ

相手の手札が4枚以上の時に使用すると、山札を増やし展開を遅らせることができる。

手札が5枚あるゲーム開始直後や、ゲーム中盤でサポーター進化カードを抱え込んでいるときに使うと効果的。

エネルギー差を考えよう

エネルギー持ちのポケモン安易に倒されたり、「にげる」で消費したりすると、エネルギー差をつけられて挽回が難しくなる。

HPポケモン、「にげる」エネルギーが少ないポケモンピーダー活用しよう。

1~2エネで軽量級のダメージを入れるより、3エネを重量級ポケモンにつけ続けた方が強いまである

確定数を考えよう

ダメージ与えるかだけでなく、何回攻撃すれば倒せるかを計算しよう。

バトル場だけでなく、ベンチの打点も合計して相手エースHPを上回るか計算しよう。

きずぐすりなどの回復サカキカツラによる打点上昇での確定数ずらしを意識しよう。

大火力で相手を縛ろう

味方のエースを育て、相手ポケモンたちをエースの技一発圏内に入れることを意識しよう。

どれだけ回復手段を持っていても、一撃で倒せば意味がない(きずぐすり不要論もあり得る)。

相手による強制ベンチ入れ替えに注意しよう

不用意に低HPポケモンや「にげる」が遅いポケモンを出すとナツメ強制交代され負け筋を生む。

バトル場のみ1匹で戦うか、ベンチに2体以上いて交代先を選べる状態のどちらかを意識しよう。

デッキ構築によっては、エース以外の壁要員として化石グッズを採用するらしい(トレーナーカード扱いなので、初動のたねポケモン抽選エースに絞れる)。

環境で戦えるのはHP100以上

ピカチュウexスターミーexが2エネで90打点

これらのエースワンパンされるようでは厳しい。

1ターン稼げるHP100越えポケモンが1体居るだけでだいぶ変わる。

ただし、100ちょうどの場合サカキ併用でワンパンなので油断は禁物。

HP50は開始直後にワンパンされる可能性あり

カモネギサカキで叩かれるヒトデマンをわりとよく見る。

HP70でも先行にワンパンされる可能性あり

ギャロップカツラは70打点ナッシーexアズマオウは最大80打点を1エネで出してくる。

先に進化できるのが先行の利点なので、相手ポケモン次第では要注意。

2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-11-01

リュウジにはまった夫がうざい

夫が今さらリュウジにはまって、レシピ本買って急に料理を始めたんだけど、正直やめてほしい

まず生まれてこの方、ほとんど料理してこなかった人間には「献立」という概念がない

100%の力でワンパンパスタだの至高のから揚げだの、1品だけ作ってドヤ顔してる

至高じゃなくていいから、普通料理を3品くらい作ってほしい

それからリュウジのレシピって味が濃すぎて全然家庭向けじゃないと思う

男が一人で酒飲みながら食べるにはいいのかもしれないけど、味の素を使う、使わないに関係なく、とにかく全部味が濃い

「週末は自分が夕食を作る」と言い出したときには嬉しかったけど、

味の濃い1品しか作らないから、結局わたしが追加でサラダ出したりしてて意味ない

そして食べ終わった後のぐちゃぐちゃなキッチン…コンロ周りも油まみれで拭かないし、洗ったはずの調理道具もベタベタ

正直、もうリュウごっこは勘弁してほしい リュウ自体も嫌になってきた

2024-10-15

そんなふうに略さないでほしい言葉

ファーストキッチンファッキンと略さないで!ガラ悪いから!

3COINSスリコと略さないで!筋子みたいだから

ホットケーキミックスをホケミと略さないで!ホケ美みたいに人の名前っぽく聞こえるから

アフタヌーンティー活動をヌン活と略さないで!ヌンって何?ってなるから

シングルマザーシンママと略さないで!シン・ママみたいに庵野秀明作品みたいになるから

バイト先をバ先と略さないで!手羽先みたいになるから

学生時代に力を入れたことガクチカと略さないで!なんか軽薄な響きだから

リセットマラソンリセマラと略さないで!なんか卑猥から

ドラゴンボールドラゴボと略さないで!ゴボの部分がなんか気になるから

とりあえずまあ、をとりまと略さないで!ねぎまみたいだから

同じ中学校のことをオナ中と略さないで!これも卑猥から

リスケジュールリスケと略さないで!なんかリスカみたいだから

フライパン一つでできる料理のことをワンパンと略さないで!ワンパンチみたいだから

メンタルブレイクのことをメンブレと略さないで!そもそもメンタルブレイクって何ってなるから

ワンチャンスのことをワンチャンと略さないで!犬のワンチャンみたいだから

ガチで恋してることをガチ恋と略さないで!なんか響きがどすこいっぽいから!

犬のことをイッヌと略さないで!逆に長くなってるから

2024-09-19

ひきミートおじさんのワイは一足はやくお昼にしたやで

今日の昼餉はワンパンきのクリパスタ

その一部始終をくまなくご紹介していくやで

まず舞茸を焼いてくやで

1/2株…はもったいないから1/4株を手で割いてフライパンで乾煎りするやで

1株78円やったけど大事に使うで

フライ返しで押さえつけるとピィーゆうて菌糸生命体が泣き叫ぶけど慈悲はないやで

ワイの昼餉になるんやで

だいぶ水分が抜けてペシャンコになり焦げ目が見えたらオリーブ油

…は高いから切らしてるんやったわ

サラダ油を少しなじませて軽く塩ふって下味つけたら皿に避けとくやで

もちろんあとでパスタ盛る皿やで 洗い物減らしたいやんな

さっきまで炒ってたフライパンに水350mlを計って入れるやで

このデジタルスケールはアリエクで売ってた安くて正確らしいやつやで

なんやようガジェットブログとかでも見かけるやつやわ

長年つかっとるから天板がバコーン外れたか接着剤でつけなおした気がするが

元々雑に二本線状に貼られた両面テープで固定されてただけやったで

ともかく水に顆粒コンソメ小さじ1半と塩をひとつまみ入れて沸かすやで

ひとつまみは3本指やけど麺を多めにするからつまんだ上にも少し塩が乗ってるくらいの多めにしたわ

ほんで沸いたらスパゲッティ本来100gやけど120gにして投入やで

おなペコやからしゃーないな

このスパゲッティドラッグストアで一番安いBerrakとか書いてある海外のやつやで

フライパン楽天クーポン使って1500円くらいで買った北陸アルミの28cmの深型のやつや

落としたら即変形するくらい薄いけどその分軽くてコートも丈夫でツルッツルなんでおすすめやで

こいつの何がええってスパゲッティがそのまんまギリ収まることやな

折ったりひねりながら入れたりせんで済むのは偉いわ公式みつけたわこいつやね

とにかくぐつぐつ煮込んでくわけや、水分量で判断するから時間なんてはからんで

その間に牛乳90ml、バター…風味のマーガリン10gカップに計量しとくやで

めんどいからマーガリンカップの縁にへばりつかせてスケールで計100gや

これが生クリーム100mlの代わりになるって寸法や

生クリームなんて高いもん買わへんし余らしても困るから

そしたら麺を菜箸で適度につつきながら茹だり待ちやな

ギリ収まるゆうても茹だってきたところを均等にバラしてやらなあかんでな

少ない水で茹でるワンパンやる時はこのヒト手間が大事やで

水が減ってきたらエセ生クリームの素を投入や

カップの縁のマーガリンも菜箸でつまみあげたパスタでぐりぐり拭くで

ついでにテーブルコショーも2振りしたらまぜまぜや

クリームが仕上がってくのを待つ間に洗い物するで

菌糸生物を抑圧したフライ返しとパスタと擦りあいっこした計量カップコンソメ計ったあと柄の部分でマーガリン掬った小さじの連中の罪を濯ぐんよ

水分が減ってもうちょいで完成って頃に舞茸を戻してなじませとくやで

クリームサラサラ過ぎずデロッデロのゲルにならない中間を狙うんや

粘度は高いけどかろうじて液状なうちに火を止めて皿にドカン

トング使って回しながら綺麗に盛るなんて自分用にはせーへんよ

洗い物ふえるしな

でも上手くできたか今日は菜箸やなくておフォークを使っていただきます

!!

ますぎうま太郎やで~~~これは奇跡一品

100円かかってるかどうか怪しいのにめっちゃグルメやん

記録して人類に貢献したろとか思って書いとったら完食からもう1時間経ってたで

さっき皿洗ったついでに歯も磨いて完璧

さあゲームするやで

2024-09-02

カスハラされて気分悪い

一方的自分の言い分だけを怒鳴り散らしてて会話にならない

怒ってもなにも問題解決しないのに意味不明なことばかり怒鳴り散らす

最後は頭にきてこっちも怒鳴り返してしまったので、余計に凹む

高齢男性は本当にかんべんしてほしい

ぶちかますぞって勇ましく叫ぶけど、お前、こっちのワンパンで吹っ飛ぶぞ?

でもそれやったらこっちが捕まるんだよなあ

理不尽

ああ気分悪い

2024-08-03

最近キッズ悪そうなやつもオタクみたいな見た目してるのなんなん?

ワンパンなんだが?

2024-07-31

anond:20240731022116

あまたはエルフ先生じゃない。

エルフ先生トイレ性的な目で見ても、現実女性は性被害には合わない。

被害助長するリスクがあるというのなら、科学的エヴィデンスを出せよ。

……これでワンパンK.O. なのに、なんで誰も言わなかったん?

2024-07-29

ポケモンってさ

そろそろタイプ相性によるダメージ増加をもうちょっと少なくした方がよくない?

じゃんけん意識してんのはわかるんだけど、複雑になりすぎてるのに結局相性でワンパンみたいなのゲーム性損なってない?

アニポケサトシみたいにある程度相性無視して戦える方が楽しそう

2024-07-17

今思えば友人は自閉症だったのかもしれない。

 私が中学校の時の友人の話をしよう。名をMという。ガリガリでいつでもワンパンで倒せそうな子供だった。

 Mは体育の授業の持久走では絶対に走らなかった。体育の先生40歳くらいの柔道専門のいかにも強面の人で、いわゆる不良も体育の授業だけは真面目に受けていた。そんな先生相手にMは堂々と絶対に走らないと宣言し、牛歩戦術ばりのダラダラとした歩きを披露した。その光景はその先生を煽っているようにすら感じられた。

「ふざけるなよ!授業をちゃんと受けれないなら正座してろ!」

 体育教師の怒声が飛ぶ。正座のために先生が指さしたのは日陰でもなく太陽が照りつけるコンクリートの上だ。気まずさが辺りを包み込む。みんなの視線を集めているMは無言で歩き出し、当たり前のように正座を始め、グデーと腕を伸ばし体を丸めヨガポーズみたいな格好をした。このポーズは彼がやる気がないことを全力でアピールするために愛用していたものである

 ある日の給食時間中、Mは心無いサッカー部男子に「お前野菜とか食わないでデザートとかの美味しいものしか食べないな」と悪口を言われた。その日以来、給食時間には誰が何と言おうと頑なにあの謎ヨガポーズを取り続け一切給食を食べなくなった。Mのデザートはいつもそのサッカー部男子がありがたく頂戴していたという、胸糞悪い話でもある。

 あの謎ヨガポーズは彼なりの筋の通し方で、精一杯の反抗手段だったのであろう。非暴力・非服従ガンジースタイルで彼はいつも自分の気に入らないこと全てと戦っていた。

 私が中学に入るとクラス剣道経験者がいた。入学したての時に、その子に誘われて軽い気持ち見学にいくと、椅子に座らされて簡単には帰れなくなり、そのままずるずると剣道部に入ることになる。中学1年生の私を思いっきビンタしたい。踏みとどまれよ。何せそれまでの私の人生剣道との接点なんて何もなかったのだ。今思うと中学からいきなり剣道を始める方がどうかしていた。

 そんなこんなで始めた剣道は、いかんせん面白くなかった。野球サッカーバスケなどと違い、剣道は遊びでやっても全く面白くないというとにかく救えないやつだった。暑い臭い、汚いの三拍子そろっていた。

 私は己がはまり込んでしまった剣道という沼に1人でも多く引きずり込みたかった。そして生贄としてMが選ばれた。多少強引とも取れる平和交渉の末に彼は剣道部に入った。小学生ときは家にこもりがちだったMを外の世界に引っ張っていったので、彼の母には大層感謝された。WINWINである

 ある日、Mは、アップの素振り中に、面・胴・小手のリズムで、めん、どう、くせ〜〜と叫びながら竹刀を思いっき空高く放り投げた。Mは竹刀も拾わずそのまま部室に駆け込むと、周りの静止も聞かず、着替えてそのまま帰ってしまった。我慢限界だったのだろう。そのまま自然な流れでMは剣道部をやめた。1年持たなかったが、今思い返すとよく耐えた方である顧問4段、副顧問3段というガチ剣道指導者に囲まれた当時の私たちには逃げ場などなかった。中学から部活に入りそれまでまともな運動習慣がなかったMにとって、あの環境での練習に耐え忍ぶことは、想像を絶するほどのストレスだったのだろう。

 生贄はいなくなったが私は結局3年間剣道に捕らわれたままで、高校になったら絶対に辞めてやるとのモチベーションだけで最後までやり遂げた。

 Mが剣道部をやめても変わらず私はMと友達であった。

 

 Mには逃亡癖があった。自転車で実際に校外に出たのは1回や2回ではなく、駐輪場教員友達に捕まった未遂まで含めると1年で10回を上回る。駐輪場で確保された後に、教室に連れていこうとすると、自転車のチェーン式の鍵を持ち出して、近くの柱にズボンベルトと絡み合わせて己の体を固定させて、「動けない〜〜」と手足をバタつかせてみんなを呆れさせた。自転車学校からの脱走に成功したとしても、親の許可も得てないので家には帰れないし、インドアを極め煙草などの非行にも縁もゆかりもないMにいく場所などなかった。

 Mは遊戯王にハマっていた。カードでも遊んでいたが、何より当時放送されていた遊戯王5DSというアニメにハマっていた。

遊戯王アニメって所詮カードを売るためのでっかいCMだろ」

 と私がMに話した時、Mは口をパクパクさせて抗議の意をしめしてきた。私の失言癖は今も変わらないが、己の無配慮に今更ながら申し訳なく思っている。

 Mは遊戯王5DSの敵キャラ・鬼柳京介(きりゅう きょうすけ)から大きな影響を受けており、中学2年生の一時期は事あるごとにこのキャラの口癖である「満足できないぜ」を連発していた。清々しいまでの中2病だ。当時の私はというと、Mが何か変な行動を起こすたびに、同じアニメクロノス教授の真似をして、「ドロップアウトボーイなの〜ね!」と煽っていた。性格の悪い中2病だ。

 

 Mは持ち前の地頭の良さを屁理屈しか使わないので、学校の成績は壊滅的だったが、そこをイジるといつも半笑いちょっと怒っていた。普通に学校生活が送れないという意味では、リアルガチドロップアウトボーイであったMの言動は私を退屈させなかった。だからこそMと友達だった。酷い友情の形もあったものである

 

 不器用で要領悪いが自分を貫くMの姿に好感を持てた。多くの人が眉をしかめるMの言動も私は常に面白がっていた。

 あの頃の私はM君係として周りに認識されていた。1年こそ違うクラスだがその実績が認められ、当然のように2. 3年生の時Mと私は同じクラスであった。奇行が目立ち何かと周りから浮きがちなMに対して、私は特別扱いして諦めずに、失礼なこともいう対等な友達として接した。

 なぜここまで詳細にMのことを覚えているかというと、それは彼と過ごした中学生活がかけがえのない色褪せないものであるからというのももちろんあるが、正直に話すと、今の私が中学校特別支援学級担任からである

 特別支援学級にはMのような子が大勢いる。Mの特徴は自閉症に当てはまるのだ。今ならMはおそらく自閉症の診断名がつき支援学級に在籍しているだろうが、15年ほど前にそんなクラス存在しなかった。ただ変わった子が教室にいつも普通にいて、私はその子の世話係的な役割だった。

 巡り巡って今の私は中学生の自分と同じことをしている。

 教員になって特別支援クラス担当してから、私は再び彼に出会う。

2024-07-11

ワンパンで息の根止められそうなヨボヨボのジジイ理不尽クレームにヘコヘコ頭下げないといけないのつらい

ワンパンしたい

2024-06-11

19歳男、うんこ漏らしてしま

義従兄弟(47)とじゃれあってて腹部にワンパン食らったせいで堤防決壊

それ以来会うたびにウンチウンチとイジられるだよね ひどくない?

この前も「ほう ビビりまくってワシの前で脱糞した男のセリフには思えんのォ」とイジられる始末

まあお漏らしした当時はあれだけ大きく恐ろしく…絶対に超えられない存在だったのに今は雑魚キャラしか見えないオッサンなんだけどね すごくない?

2024-05-22

3DS積みゲー全部消化した

三国志(3DS版)

リメイク元の三国志Vをさんざんプレイしたので新武将を作りまくった。

武将経験値を積むことで特殊能力を6個まで覚える。また、経験値いくら特殊能力を覚えるかの成長パターンがいくつかある。新武将経験ゼロで始まるので、特殊能力をできるだけ早く覚える成長パターンが望ましい。よって新武将作成時に成長パターンの厳選などをしていた。

そして作った新武将は新君主にするなどして敵対勢力に放り込んで自分曹操もしくは曹操がいる勢力プレイする。

まだやり切った感はないけど一旦終わらせた。

ドラゴンクエストXI

発売日直後に買って数年塩漬け

切りの良いところまでやろうと思って寝食忘れてずっとやってしまうというのが結構あった。そろそろ終盤だろうってところが2/3だったり。

DQIXのストーリーの3倍くらいのボリュームがあった。1周でお腹いっぱい。

極端なレベル上げをあまりしていないのにレベル99になっていた。天空魔城でレアモンスターゴライアスを探し求めていたらレベルが上がりすぎた。これがレベル上げになったのかもしれない。

妖怪ウォッチ3 スキヤキ

スシ限定テンプラ限定妖怪がいるのでそちらも買っておけばよかったと思った(後に買う)。

自転車レースDQXIのウマレースより難しくてだいぶ手こずった。ゲーム下手なのでウマレースブラック杯を5回くらいやったがその比ではなかった。あれは妖怪ミニゲーム妖怪不祥事案件ミニゲームアクション要求してくるRPGってあるよね〜を引き起こす妖怪でウィッス。

妖怪が600種以上?とかいるけど、全部が全部強いわけではないし推しになるわけでもない。通信対戦だと別かもしれないが、本編だったら何を使っても攻略はできると思う。最初に仲間になるジバニャンUSAピョンをパーティに入れてもラスボス戦で戦えはする。推しで戦えると楽しい

バスタートレジャーは本編と違って主人公人間ではなく妖怪ダンジョンで動かしてプレイする。推しを動かせると楽しい

ファイアーエムブレム 覚醒

FEなのでノーマルカジュアルで。ハード以上だとフリーマップで稼げないらしいので、稼ぎ用DLCも買っておいた。DLC絶望未来も買った。最も強き者の名は極めるつもりがないので不要

まあノーマルなのでハード以上では通用しないフリーマップによる稼ぎで育成しまくった。「FEはそういうゲームじゃねーから」と心の中のエムブレマーがささやく。

妖怪ウォッチ3 スシテンプラ

New 3DS LL中古で買ってバージョン限定妖怪を交換できるようにした。通信プレイもできる。正直こんな寂しいことする?って思ったけど、New 3DS LL2024年現在よりずっと安く手に入ったし性能は元々持っていた3DSより高いのでヨシ!妖怪ウォッチ3バスタートレジャーヌルヌル動いて感動的。しかし持っているだけで塗装が剥がれまくる。

片方から強い妖怪を持ってきて強くてニューゲーム的なことができる。

結局スキヤキ限定クエストが多く、どれか1つだけ買うとしたらスキヤキが正解。倒すと妖怪辞典登録されるボス妖怪も含めて辞典コンプができるのはスキヤキだけ。

妖怪ウォッチ2 元祖本家真打

UIや移動手段時間の経過のさせ方、クリア後の経験値稼ぎの方法などが3で改善されていた。つまり3に比べるとちょっと不便。

3と違って必殺技がかなり有効。3はバトルで動く範囲が広いので必殺技が当てにくい。

3だと1日1回しかゲットチレンジできない妖怪が多いがこちらはセーブロードで1日に何度でも挑戦できる。

仕方のないことだが3の推し妖怪がいないのが寂しい。

えんえんトンネルは8番出口的な雰囲気がある。最長999999mのトンネルで、妖怪や狂った人が歩いてくる。40000m以降からSランクレア妖怪が出てくる。

初代妖怪ウォッチとの連動でコマさんが手に入るので、初代を200円で買ってプレイはしていない。

ファイアーエムブレム if

白夜ノーマル→暗夜ハード→透魔ルナティックの順番でプレイ。全部カジュアルで。

暗夜で詰む可能性を感じて稼ぎ用DLCを買っておいた。プレイしてから特別クラスDLCも買っておいてもよかったかもしれないと後悔。

透魔ルナは暗夜ハードより簡単。透魔はマップギミック個性的だが同じ作業の繰り返しになりがち。

世代21人を回収するのに人数分のマップクリアする必要がある。1日1人回収すると21日かかる。シナリオ1本に28マップあるからその3/4である

白夜・暗夜のオールスターからキャラが多い。しかし出撃枠が少なすぎてキャラを使い切れない。

BGM良曲が多い。覚醒良曲はあるがifの方が好きな曲が多い。3シナリオあるからね。

ファイアーエムブレム Echoes

BGMイラストに惹かれて買った。箱がない。

ノーマルカジュアルで始めたら簡単すぎてハードクラシックでやり直した。FEクラシックなど普段やらないが、カジュアルクラシックの違いがロストの有無だけで、カジュアルでも味方がやられるとリセットする自分にとっては違いがなかった。ハードクラシッククリア勲章がもらえる。

マップも敵の思考ルーチンも大味でifほど洗練されていない。覚醒のような突撃型だが覚醒ほど物量は多くない。

魔防が伸びないので敵の魔法が怖い。ifでは必須魔法壁は不可能しかし魔戦士クラスチェンジすると魔法にめっぽう強くなるので別のゲームになる。

フリーマップで育成できるから育成しまくった。イラナイツといわれるクレーベもストーリー内での評判に負けないほど強くなり、1クレーベの単位も変わった。

カンストするまで育成してもクリア後のダンジョンが怖い。防御無視技持ちの敵と必殺率激高の敵がいて、カンストでも2発受けられない。

覚醒は2大陸舞台でそのうちの1つがエコーズ舞台から覚醒で見たマップエコーズにもあり、聖地巡礼的なことができた。

グラフィックはやはり覚醒→if→エコーズ進化している。

覚醒・ifと違ってフルボイス。声と正義感の強さからアルムが炭治郎にしか思えない。脳内ではアルムを炭治郎と呼んでいた。じゃあルカは義勇かというとそうでもなく、「リズと青い鳥」の滝昇の方が近い。セリカエフィは「リズと青い鳥」の希美みぞれで、セリカ希美成分をある程度感じ取れるがエフからみぞれ成分を感じられない。

リメイク元のFE外伝BGMを聞く機会があって、古いゲームの割に妙に良曲だと思っていた。やはり神アレンジだった。新曲良曲多し。

DLCは星の神殿~深き場所~を買っておけばよかったとプレイ後に思う。成長率を上げるアイテムドロップ率約0.01%レア武器は実質ここでしか手に入らない。

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎

DSゲーム3DSでもできる。プレイしていたらエラーを吐いて落ちた。よく見ると端子が汚れている。運良くヨドバシで入手できたレトロゲーム復活剤を使うと落ちることなプレイできるようになった。レトロゲーム復活剤は油なので汚れは取れない。汚れを取るなら無水エタノールと先の尖った綿棒を使えばいいのかな?

ハードクラシックプレイFEクラシックなど普段やらないが以下略

アカネイアオールスターズってことで、アカネイア戦記のキャラや暗黒竜に出て紋章の謎で削られたキャラストーリーにかかわらないところや外伝で仲間になる機会がねじまれている。

パオラとカチュアとシリウスエコーズにもいたので、マーモトー砂漠を通ったときに、少し前のバレンシア統一王国国王夫妻の新婚旅行で君らここに来たよね、などということができる。アカネイア大陸の北の蛮族のテリトリー覚醒時代には蛮族が建国した国になり、ラストバトルの舞台である竜の祭壇は覚醒でも登場する。このように未来作品に思いを馳せながら聖地巡礼ができる。

しかキャラが多いのに出撃枠が少なすぎて全然活躍させられない。「これ全員育ててプレイするゲームじゃねーから」ってことだ。たくさんのキャラから選んでねってことだろう。ほとんどのキャラはあまり強くなく、敵がカンストしてくる高難易度ではこちらも必要能力値のカンストは当然必須から使えるキャラが限られてくるはずだ。

訓練所で育成できなくはないのだが、難易度を上げると利用料金が高くなり、対戦相手も勝てないほどに強くなるので自由に使えるものではない。

出撃枠が少なく育成も自由にできず、上級クラスにするためのクラスチェンジアイテム数量限定なので、キャラ多いゲームだいすきマンかつ育成だいすきマン自分はこのゲームに不向きだった。

ルナティックでは通用しない邪道だがハードなのでボスチクで経験値を稼いでしまった。エースボスチクしなくても自然に育つし(このようにエース経験値を取りすぎると戦力が偏るので下策である)ボスをチクチクする前にワンパンしてしまうので、主に育成が遅れたメンバーボスチクをやらせる。

クリア後にセーブしたらエンディングを見るだけのセーブデータになって自軍メンバーを眺めることができなくなり、1周で終えるはずがマニアッククラシックで怒りの2周目に入ることになった(本当は通信対戦の準備画面から眺めることだけならできる)。開き直ってボスチクで育成するメンバーもっと増やした。なんか育成メンバーを入れるゆるい縛りプレイみたいになった。

というわけで3DSの積みレトロゲーを数年かけてやり切った。これで先に進める。もう3DSおもちゃ箱しまい込んだよ。

New 3DS LL液晶漏れが激しくてプレイに支障をきたすので、もし次プレイすることがあれば修理に出さないといけない。もちろん公式で修理はしてもらえない。修理をしてくれるお店がいつなくなるのかも不明だ。

2024-05-11

[] 他人意識して描くときはヒット作をそのままなぞると良いと言うが

趣味長編ラノベ(ライトノベル)を書きたい増田をみたので、ワイも考えてみた

(以前、カクヨムなどで長編を完結させたというすごい増田もあったけど、今回はそれ以前の問題の『何を書こう』)

 

ワイが他人意識せずに、自分自身のためだけに書けるのは、マンガでも小説でも、50ページくらいがエネルギー限界。このページ数はとても長編とは言えない

50ページ以上書き進めるには、外部からガソリン必要だが、他人に読んでもらうためには、他人を楽しませようと意識する必要がある

他人意識すると、へっぽこなのを誤魔化そうと見栄を張ることになり(なお、誤魔化せる訳がない)、結果として筆が進まなくなるので、長編作ろうが未達で終わる

 

趣味なのに自分技量無視して無駄な見栄を張ろうとする問題・・・まぁさておき、他人意識して描くとき(楽しませようとする時)は、ヒット作をそのままなぞると良いと言うが、

ワイが好きな万人向けヒット作はドラゴンボール以外に無いんだよなぁ・・・ドラゴンボール鳥山明の超画力でなければ成り立たない

ドラゴンボールを題材にせんでも、バトルもの空間認識能力が高く、人体構造を考えて描くのが楽しい人にしか向いてないが、空間把握能力が死んでいるのは元より、骨格や筋肉、関節にも死ぬほど興味がない

 

ワイは死ぬほど運動音痴なので、ダンス新体操を見て、人間本来はこうやって動くことも可能なんだなァ・・・ってなるのは好きだ。ついでに、映画時代劇ゲームで、たびたび魅せてくれる映え殺陣(たて)も見るのも好きだ。でも、骨格や筋肉、関節には死ぬほど興味がない。そのため、現実格闘技武術剣術には微塵も興味はない

じゃあ、銃になら興味があるか?と言うとない。なぜなら基本的に銃には殺す以外の目的が無く(スポーツとしての銃もいちおうあるが・・・)、いままで書き連ねてきたことと比べると、人間身体ってこんな風に動くことも可能なんだなァ・・・ってなる要素が薄いかである

クレーン射的とか実際に体験したら、きっとスカッとはするのだろうけど、自分が描きたいか自分3Dキャラ操って楽しいか?と言われたら別だ

 

強いて言えば、人がそれぞれの自然姿勢で歩く様子を見るのも好きなので、その文脈なら骨格や筋肉、関節に興味が持てるが、それはバトルじゃないし、

スポーツテーマにしたマンガ小説映画で好きな作品ひとつもないので、競歩をやろうって気も微塵もしない(日記エッセイならいいだろうけど、長編を書こうの目的からは逸れる)

 

 

鳥山明以外では、ONE も好きだ。ONE も万人受けする大ヒット作家だ。ONE ならバトル描写のもの以外がメインになっているが、ワンパンマン村田雄介の超作画じゃないとマス受けはしなかったよなぁ・・・

というか、『マッシュル』の前に、ジャンプで『努力しすぎた世界最強の武闘家は、魔法世界を余裕で生き抜く。』という作品があって、ワンパンマンスタイルで描かれていたにも関わらず、ウケなかったもんなぁ・・・

なお個人的には『魔法世界を余裕で生き抜く』はとても気に入っている。イヤな奴、悪い奴がいっさい出てこないコメディで、めちゃくちゃ単純な話だから

主人公はサイタマと同じく何でもワンパンで倒せるチートフィジカルを持っているが、魔法に関しては絶望的に才能がない。それでも魔法が好きで、魔法使いを目指すという大変分かりやすストーリー

結局、主人公はすごい魔法使いになることはできないが、ささやか魔法は使えるようになる。主人公はそれにめちゃくちゃ喜んで満足し、今日よりも明日!少しずつでも能力を向上させよう!と前向きに努力を続けてマンガは終わる

追記:読み直したら、主人公はド派手な綺麗な虹魔法使ってた(効果は謎。綺麗なだけかも)し、書き下ろしで物凄い質量の杖を魔法で持ち上げられるようになってたので、すごい魔法使いになる夢は叶ったっぽい

(ただ、『魔法スターマジカルエミ(1986年) 』でも、主人公の舞が魔法を捨て去り、自分自身の力で本当のマジシャンを目指すみたいなのが、マス受けしてる感じしないし、作画以外の要素もありそう)

 

マッシュル』もワンパンスタイル作品かつ、海外で大バズりしている。魔法世界フィジカル全振り+すごい魔法使いになるっていうコンセプトは、『魔法世界を余裕で生き抜く』と共通している

ボーボボ彷彿とさせるギャグシーン/良いヤツばかりの日常パート差別や困難に立ち向かう前向きな姿勢ボースティング、これらはワイも超好き

ただ、主人公マッシュワンパンで敵を倒すシーン・ギャグで圧倒するシーン以外のバトルは、個人的にはあん面白いとは思えんのよな・・・

週刊少年ジャンプ作家なので、一定クオリティが保たれているから、見るのが苦痛とまではいかないけど、正直、マッシュ以外のバトルは別に無くてもよくね?みたいな・・・(まぁ、バトルなきゃこんなに売れなかっただろうけど・・・)

結局のところ、ワンパンギャグじゃない正統派バトル漫画は、超画力の選ばれし者にしか描けないよなぁ・・・と改めて思うばかりよ

小説でも多分同じだわね。ワンパンギャグではない、読んでて楽しい、映える正統派戦闘描写なんて、気が遠のくわ・・・

 

 

とりあえず、ワンパンスタイルは頭の片隅に置きつつ、バトル/アクション描写がメインではない自分の好きな作品について考えてみる

でも、やっぱ、マス受けしているヒット作の中で好きな作品ひとつもないんだよな・・・。まず、マス受けする恋愛ものが好きではないし、特定フェチ推したいという情熱も無い

バトル/アクションがメインでなく、ウケそうな恋愛描写もメインでなく、フェチ特に無いという時点で、かなり対象者が絞られる

何かないかな?と思うが、何度考えても何もない。昔のハリウッド作品2010年以前)なら、それなりに好きな作品があるけど、うぅ~ん・・・

なお、他人を楽しませようとして、マス向けヒット作を模倣しようとする理由は、対象者を絞った作品で作者の技術が極端に稚拙だと、最終的に読者との文通のような形になってしまうから

ワイがやりたいことは、稚拙・未熟ながらも、読者に何かを感じさせる"物語を書くこと"で、文通ではない。ついでに、日記や観察報告を誰に見せることでもない(趣味長編ラノベを書きたいと言っていた増田もたぶん同じだと思われる)

ちなみに、鳥山明ONE、昔のハリウッド作品以外で好きな作品は、モノクロ時代日本映画小津安二郎作品、重苦しかったり淡々としているインディペンデント映画アキ・カウリスマキケン・ローチフィリップ・K・ディック川端康成遠藤周作いがらしみきおsink/かむろば村へ/Iなど)、海外ヤングアダルト作品児童文学名作劇場系(日本アニメーション制作系)のアニメあたりがぼんやりと好きだ。つまり鳥山明ONE、昔のハリウッド作品以外は、対象者が絞られる作品が好き

いわゆる巨匠大御所/名作/お子様も観てOK以外では、トッド・ソロンズ岡部閏、明智抄奥瀬サキなど、やはり対象者が絞られる作家作品が好き

ワイがこれらの作家作品をそのままなぞったら誰かとの文通になります・・・

 

 

ワンパンスタイル、昔のハリウッドスタイルで、ワイがなぞれそうなのないかなぁ・・・は、まぁ暇な時に考えつつ、

 

なんかヒット作でワイも好きなのないかなぁで思い出した、岡部閏の『グッド・ナイトワールド』、対象者が絞られまくっている作品から、せっかくアニメ化したのになんかすげ〜無風だけど、脚本パトレイバー横手美智子なのよ。『ネトゲSFギミックになってるサバイバー再生物語り』で興味が持てそうな世界中の人に届いて欲しい

グッド・ナイトワールドの絵の作り方も印象に残ったけどね。プラネットAI幻想的で無機質な描写や、ピコちゃんプラネットオフった後の日常パート描写よかったし、キャラのお目目の表現良かった

クソのクソの解説演出も、中学生(の見た目だが実はそうではない)ってぽくて、とてもよかった

 

横道にそれたところでおわる・・・

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