はてなキーワード: ユーザーとは
ラスアス2ことThe Last of Us Part IIはゲームを実際にプレイすると当時さらされた批判はだいたいデマだとわかるゲームだった
そして愚かなゲーマーによるデマにさらされながらも重要なメッセージを世界に届けたゲーム というブランディングでGOTYを受賞した
ゲームの中だけ見ればそこには暴力批判と反戦と協調のメッセージしかない。しかし前作ファンやキャラに愛着ある人間がひたすらイラつくように作られており
正しくない批判、暴走、ファンの暴徒化を生み出す作りをしていた。
そしてこの暴徒化した連中にもまけなかった制作者たちが、愚かな連中を退けたゲームという物語をつくった
いっぽうイスラエルはパレスチナとの境で平和フェスを行うことでハマスによるテロを誘発した
この平和フェスも、イベントの中だけを見ればそこには平和への祈り、協調へのメッセージしかない。しかしパレスチナから見れば、心理を刺激し暴徒化し冷静さを失わせ、相手の怒りを醸成する為のものだった
そして野蛮なハマスには屈しないイスラエルが対テロの為に戦争をするという物語をつくった
どちらの例もターゲットになった相手側はこのイラつきや怒りを正当化できない、対象である作品にもイベントの中にも平和、反戦、協調しかないからだ。
そして限界までイラついた側は手元にあった正しさをもたない武器をとる、その武器はポリコレ批判だったりテロだったりする。仕掛ける側はターゲットが完璧に間違った手段を手にとるまでこれを続ける。
暴走を引き起こす段階までいけば、あとは西側の正義を内面化できてる人たちが、論理的に擁護してくれる
その暴走した連中のやり方は実際だれの目にも野蛮で的外れでおかしいからだ
この正しくないバカ共に対しては加害したり冷笑しても正当化されるから、みんな嬉々としてこの役をひきうけ楽しむ
この加害のボーナスチケット配布を待ちわびる進歩派ユーザーと、潰したいターゲットがいる仕掛ける側。両者の共存による力でGOTYもとれるし虐殺もできる
ラスアス2は傑作だ。でもそれは反戦と協調のメッセージをもったゲームだからという理由では全くない
イスラエルが実際に使うことになったこの、平和と協調をつかって相手を暴走させるやりかたを使えば、人々の暴走をひきおこし勝てるということをゲーム業界という場で先に実演し、
この勝ち方で、GOTY受賞からHBOドラマ化まで商業的にスケールすることを証明した後に、そのスケールの対象が虐殺数になったとしても誰も止めることができないという現実が後からおいついた。
横だけどこれかー
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2022-10-07/RJDCTCDWRGG201
まあ少なくともこういうのは円安だから作りました、みたいな単純な理由ではないよな。
調べるのめんどかったからChatGPTにグーグルはなんで千葉にデータセンター作ったの?って聞いてみたよ。
まあそんなとこやろな。っていう答えが返ってきたー
(以下ChatGPT)
Googleが千葉にデータセンターを開設することには、いくつかのメリットがあります。以下にその主な点を挙げます:
市場への近さ: 日本は世界の主要なテクノロジーマーケットの一つです。データセンターを日本に置くことで、Googleは日本市場へのサービス提供を改善し、レスポンスタイムを短縮できます。これにより、ユーザー体験が向上し、日本国内での競争力が強化されます。
信頼性とパフォーマンスの向上: 地理的に分散したデータセンターを持つことは、災害時のリスク分散にもなります。特に日本のような地震が多い地域では、データセンターの冗長性を高めることが重要です。また、複数のデータセンターを運用することで、システム全体の負荷分散が可能になり、全体のパフォーマンスと安定性が向上します。
規制への対応: データ保護法や国内でのデータ保存要件など、各国の規制への対応が必要な場合、国内にデータセンターを持つことが有利になります。日本国内にデータセンターを設置することで、Googleは日本の規制や法律に適合しやすくなります。
エコシステムの強化: ローカルのビジネスや開発者との連携を深めることができます。データセンターの存在は、Googleのクラウドサービスを使用する企業や開発者にとって、技術サポートや連携の面でメリットを提供します。
エネルギー効率と持続可能性: Googleは再生可能エネルギーへの投資を進めており、日本のように再生可能エネルギー源の利用が進んでいる地域でデータセンターを開設することは、その持続可能性の目標達成に貢献します。
これらのメリットは、Googleが日本国内、特に千葉にデータセンターを開設することの背景にある主要な動機となっています。日本市場へのサービス提供を最適化し、グローバルでのビジネス展開を強化するための戦略的なステップと言えるでしょう。
学習ブックにはなっても決して仕事端末にはならんということがこの3年で証明されてしまったわけだが、
Stadiaみたいに簡単に撤退しないあたりはまだ頑張ってる感じなのかな。
https://www.watch.impress.co.jp/docs/news/1569143.html
とはいえ売りが消しゴムマジックと「安く古いWin10マシンに入れられます!」は厳しい・・・
自社でサービスを提供してる企業の面接で、そのサービスの課題や改善点について話というのがあった
多くはないけどいくつか見かけた
単に面接するだけじゃなくて改善点を教えてもらおうとするのは賢いなって思った
わざわざそこに転職しようとしてる人だから1ユーザーの意見よりは役立つものが多いと思うし
そうでないならアイデアだけもらって落とせる
でも京アニ事件みたいなのもあったのにそういうことできる神経はすごいなって思う
仮に面接で聞いたアイデアは利用しないとしていたとしても、すでにそれをする予定があったり、
偶然被って将来的にそれをするかもしれないのに、面接で誰かが言ったから実現できないになる
実現したら「それ自分が面接の時に言ったアイデアだ!落としておいてアイデアだけ盗むのか」って逆恨みされるかもしれない
そんなリスクを背負ってまでよくやるなーって思う
チャットAIがブラウザ検索を超えるための分水嶺のひとつは「今現在起きていることを、リアルタイムかつ高い精度で回答することができるようになるか」だと思っている。
そのための情報源となるのは何か。おそらくSNSでユーザーによって随時更新されていく情報だろう。
そうすると、人気のSNSを保持している企業が、チャットAIも開発することが近道だ。または、優れたチャットAIで市場を押さえた企業がSNSを吸収するか。
AIの開発が大幅に遅れているAppleにとってそれを補うだけの未来を担うポテンシャルはあったの?
あんな高価なオモチャにうつつを抜かすあいだにWindowsやAndroidに機能面で大きな遅れを取るようなことになられるとAppleユーザーとして困るんだけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
日本の若い女性の平均身長は158cm程度であり、従ってこの身長前後だと書かれないことも多い。では身長何cmから書かれるのかを調べてみた。
調査方法はfanza→通販→DVDより○cmでひたすら検索し、明らかに女優の身長でないものを除外していった結果である。
先に言っておくが、120~129cmは女優の身長で引っかかった作品は無かった(全部バストである)。191より上は基本何も引っかからない。
身長 | 作品数 |
---|---|
130cm | 3作品 |
131cm | 0 |
132cm | 2 |
133cm | 2 |
134cm | 10 |
135cm | 15 |
136cm | 4 |
137cm | 1 |
138cm | 30 |
139cm | 33 |
140cm | 114 |
141cm | 14 |
142cm | 36 |
143cm | 126 |
144cm | 56 |
145cm | 244 |
146cm | 68 |
147cm | 173 |
148cm | 348 |
149cm | 336 |
150cm | 266 |
151cm | 33 |
152cm | 59 |
153cm | 59 |
154cm | 32 |
155cm | 37 |
156cm | 16 |
157cm | 12 |
158cm | 22 |
159cm | 2 |
160cm | 37 |
161cm | 1 |
162cm | 15 |
163cm | 7 |
164cm | 18 |
165cm | 65 |
166cm | 44 |
167cm | 80 |
168cm | 80 |
169cm | 52 |
170cm | 544 |
171cm | 112 |
172cm | 176 |
173cm | 105 |
174cm | 41 |
175cm | 199 |
176cm | 41 |
177cm | 49 |
178cm | 69 |
179cm | 10 |
180cm | 131 |
181cm | 30 |
182cm | 20 |
183cm | 12 |
184cm | 2 |
185cm | 5 |
186cm | 2 |
187cm | 0 |
188cm | 2 |
189cm | 0 |
190cm | 14 |
・130cmの3作品は「130cmC学生(名前不明)」と「130cm前後」と「130cm台」である。同様に(?)140cmがやたら多いのは「140cm台」のせいである。
・名前と身長が明記されている女優のうち最低身長は綾瀬千佳で132cmである。133cmは中居玲奈、134cmは雪野りこ。身長132,133,134は彼女らの出演作が全てである。135cmから複数女優が引っかかる。
本来は親友に向けたマンションリフォームのアドバイスだが、LINEで送るには長すぎるので、増田の日記として公にさらしてみる。ブコメやトラバで有用な反論が得られるかもしれない。
増田は建築士としてそれなりに経験値はあるが、住まいのあり方や価値観は本当に多様なので、N=1の意見として参照するぐらいがちょうどよい。
適切な断熱壁と二重ガラス樹脂サッシが装備されていること。それがない建築が許されるのは安藤忠雄だけ。
既存のサッシが交換できないならインプラスなどの内窓をいれればよし。
おそうじ浴槽!これが言いたくてこの長い日記を書いているといっても過言ではない。
他の設備投資を削ってでもこれを装備してほしい。日々の家事から風呂そうじを排除できるのでオススメ。
じゃあ何を削ればいいかというと、、、
化粧棚→いらない。必要に応じて山崎実業のマグネット収納をつかえばよい。
浴室乾燥機→いらない。アイリスオーヤマの除湿器で代用できる。風呂の入り口付近にコンセントを用意しておく。
上下するシャワーフック→これはいる。が、山崎実業のマグネットフックで代用可能。
風呂のサイズは1620か1616にする。この2つは浴槽が1.6mあるから足を伸ばせる。そのほかの1416とか1418 etcは浴槽が1.4mになってしまう。
ただし1616は一般に住宅用しかない。なぜか1620はマンション用もある。住宅用とマンション用の違いは施工に必要な天井の高さ(これショールームのスタッフすら知らなかったりする)。マンション用のほうが必要高が低いので、排水の勾配など制約の多いマンションでも施工できる。逆に言えばその制約さえクリアできれば住宅用をマンションに施工することも可能。
なお換気扇は選べるならパナソニック製をオススメする。パナソニック以外は換気扇の羽を外すことができない。
ノーリツのユニットバス1616。標準でおそうじ浴槽がついてくる。なぜならおそうじ浴槽はノーリツの特許だから。
だがコスパが高すぎて儲からなかったのかノーリツはユニットバス事業から撤退してしまった。。。
なぜか無垢フローリングにあこがれる人が多いが、高いし隙間が空くしメンテも大変で何がいいのかさっぱりわからん。オススメは厚突きフローリング。無垢の質感とべニヤの寸法安定性を両立している。
薄い突板のフローリングは偽物感がすごいので、だったら偽物でいい。
マンションだと防音フローリングといってふにゃふにゃのフローリングを勧めてくる工務店がいるが、これは工務店の施工が楽になる建材でユーザーにメリットはない。下地側で防音は確保できる。
ウレタン塗装やUV塗装は強靭で水を放置しても浸透しない。ただし傷ついたときの補修はプロに依頼しないといけない。自然ワックス仕上げは質感に優れるが、醤油をこぼしたのを一晩放置すると浸透してシミになる。数年おきに塗り直しが必要だが自分でDIYできる。どっちが良いかはお好みで。
ニッシンイクス150mmオーク自然オイル仕上げ/30度ナナメ貼り。
複合オーク150幅 | 無垢・複合フローリング・不燃ボード|NISSIN EX.
本当はヘリンボーンにしたかったがめっちゃ高いのでナナメ張り。
温水式にしよう。電気式は暖まるまでの時間がかかりすぎて実用的でない。
躯体あらわし!中古マンションでなければできない仕上げ!天井は水漏れでカビてなければそのままつかえるはず。ぜひやろう。
壁面は大抵のマンションで解体後にGLボンドという接着剤が盛大に残るので、上から塗装するかそのままにするかを判断する必要がある。
マンションリフォームの事例集で綺麗なコンクリート壁がでてくる場合があるが、あれはもう一回壁を仕上げなおしている。
余談だが世の中のほとんどのコンクリート打ちっぱなしの建築は、コンクリの上から打ちっぱなし風の塗装をしている(安藤忠雄のように本物のコンクリートで打ちっぱなしを仕上げるのはものすごく難しい)。一般人はその塗装をみて「やっぱコンクリート打ちっぱなしはかっこいいねー」と言っている。それは塗装だ。
たまに「コンクリート打ちっぱなしって寒くないの?」と聞かれるが、それは断熱が入っていない建築をイメージしているから。なので安藤忠雄の住宅は夏暑いし冬寒い。なお忠雄本人はタワマンに住んでいる。
マンションの場合、隣や上階に部屋があればそこが断熱として効くので打ちっぱなしでも大丈夫。
ただし床は例外。熱伝導率が高いので皮膚が触れたときに同じ温度でもコンクリートやタイルのほうが冷たく感じる。
壁面はGLボンド撤去の上、塗装。一部モルタル塗り直し。一般の壁はAEP塗装の白マット仕上げ。寝室とクローゼットはモイスという調湿建材。壁紙はきらいなので未使用。
海外勢のデカイ食洗器をいれよう。パナソニックのビルトインは買ってはいけない。あれは卓上タイプよりも食器が入らない。
海外食洗器をキッチンをいれるときは、床から天板の下端までの高さに注意してほしい。日本だとミーレがデカい顔をしてぼったくり価格で売っているが、これは高さが80cmでギリギリ日本の一般的なシステムキッチンに入る寸法だからだ。AEGやボッシュは82cm以上を要求するので、日本の一般的な85cmの高さのカウンターだと入らないことが多い。逆に言えばとにかく下を82cm確保すればどのメーカーでも入る。AEGはカゴがリフトアップする。ボッシュは耐久性が高い。ガゲナウはボッシュの見た目をかっこよくしただけ。IKEAはAEGのリフトアップを削除した廉価版。ミーレはぼったくり(2回目)。
中華料理命!でなければIHをオススメする。加熱時に上昇気流が発生しないから油が飛び散りにくいし、使っていないときはフラットだからほかの用途に使える。勝間和代氏はIHのガラスの上でうどんこねてた。
コスト削減のためシステムキッチンは購入せず、天板だけ買って大工さんに施工してもらった。天板の下は無印の収納を突っ込んでいる。これで百万ぐらいコスト削減。天板はシゲル工業で作ってもらった。スクエアシンクって手で溶接するからめっちゃ高いんだけど、ここはプレス品だから安い。
スクエアシンク | ステンレスワークトップとキッチンシンク製造のシゲル工業
その他に検討したのはキッチンハウスのグラフテクト。今でもグラフテクトはアリだと思っている。
GRAFTEKT -グラフテクト- | 家具のようなキッチン・システムキッチン
水栓はLIXILのナビッシュA6。濡れた手で触らないので、水栓周りがよごれにくい。
https://www.lixil.co.jp/lineup/faucet/navish/
換気扇はパナのDEシリーズかフジオーにしよう。メンテがしやすい。
パナはDWという10年掃除不要と謳っている製品を推しているが、あれは代わりに一切のメンテができず、10年で本体交換を必要とする地雷。
IHもパナ。グリルまでIHにしている唯一のメーカー。このグリルが優秀で、オーブン代わりになるし、パンもおいしく焼ける。おかげでヘルシオとバルミューダトースターが不要になった。
水栓は垂直面から生えたやつにすべし。立ち水栓は根本が汚れる。ダブルボウルは便利だが、なくてもなんとかなる。
LIXILのYL-537を2台設置。洗面台と水栓が一体型で、かつ壁から水栓が生えている。本来は公共施設用のものなので耐久性が高い。それでいてシステム洗面台より安い。いいことづくめ。唯一の弱点は排水トラップが真下に生えるから下の収納に制約がでる。
脱衣所にガスコンセントを引いておくと、ガスファンヒーターで冬の風呂上がりの寒さや洗面所の足元の冷えを解消できる。乾太くんやガス炊飯器もそうだが現代のガス機器は優秀なのにマイナーなのでもっと評価されるべき。
安さに惹かれてパナのアラウーノにしたが、失敗した。パナはアラウーノの素材のことを「有機ガラス系新素材」とか言っているが、これは単なるプラスチック。普段は自慢の泡洗浄で汚れを防いているが、一度洗剤が切れると陶器の数倍の速さで汚れる。しかも洗剤の消費ペースが早く毎月補充が必要。めんどい。やはりトイレはTOTOにすべきだった。パナは商品設計はとても誠実なのに、どこかに弱点があると言葉のあやでごまかそうとするのがムカつく。パナソニックが聞きなれない単語を使い始めたら要注意だ!
手洗い器は洗面所と同じで、垂直面から水栓が生えているやつにしよう。その点でサンワカンパニーはダメ。あいつらインスタ映えすることばっかり一所懸命でメンテのことを忘れてる。
人類は太陽の動きと連動して暮らす生活を何万年と続けてきたので、極力それに合わせた照明を計画するのが基本。究極は「日が沈んだら寝る」だが、現代人には無理ゲーなので「夕日が沈むのを遅らせる」のを目的とする。なのでだんだん暗くできる調光可能な照明をいれる。夕日の代わりなので暖色にする。色温度が変わる機能は不要。
増田は風呂や納屋も含めて調光可能にした。深夜になにかを思い出して、納屋やトイレに行ったときにバチっと全開でライトが付くのは不快だ。パナソニックがまさにそういった夜間だけ暗くなる人感センサースイッチを出している。
[トイレ壁取付]かってにスイッチ(換気扇連動・ほんのり点灯モード対応) | アドバンスシリーズ | スイッチ・コンセント(配線器具) | Panasonic
聞きなれない言葉かもしれない。これはタスク=作業場所とアンビエント=環境照明は別々に計画しましょうということだ。真っ暗な部屋でスマホライトをを下向きにすれば手元が照らされ、上向きにすれば部屋がぼんやり照らされる。照明は向きによって機能が変わる。食卓やキッチンなど何かしらの作業が発生する場所には下向きのライトで必要な明るさ確保、それだけでは全体が暗いので、上向きの間接照明で明るさを補うといい感じになる。食卓の上にペンダントライトを吊るのはタスクライトのためであってオシャレのためではない。
この「何かしらの作業が発生する場所」はライフステージの中で結構変動するので、照明の位置や向き、数を可変できる「照明ダクト+スポットライト」が増田のオススメ。白くて丸いシーリングライトは、タスクに必要な明るさを確保しようとするとアンビエントまで過剰に明るくなる。すると眼の光彩が絞られて手元が暗く感じる→さらに明るいシーリングライトを買ってきて・・・の無限ループに陥る。親のいる実家がどんどん明るくなるのはそのせい。シーリングライトは法律で販売禁止にすべき。
タスクライト→天井に配線ダクトをつけまくり、MAXRAYのレトロフィットスポットライトMS10481-44にウシオ電機のCシリーズの電球。
LDR6/5 E11 φ65 ロング(スポットライト) | 照明器具のマックスレイ | ウシオライティング(製品サイト)
信頼できるメーカーで調光可能で演色性が高くてそれなりに安いとなるとこのへんになる。ウシオ電機は一般にはあまり知られていないかもしれないが、建築業界ではとても有名な照明メーカー。器具自体はデザインでお好きにどうぞ。よく「LEDは10年もつぞ」と言われるが、その前に5年ぐらいで制御基板が壊れるので灯数が多い器具は電球が分離できるやつにしておいたほうがいい。
アンビエント→リビングはコイズミの棚上照明。商品名の通り壁面収納の上を間接照明にして天井を照らしている。
Shelf’s Compact Line|シェルフズコンパクトライン|コイズミ照明株式会社
寝室は壁面にパナのホームアーキの壁面ブラケット。天井には照明無し。
HomeArchi(ホームアーキ)|ブラケット|住宅用照明器具 | Panasonic
基本スイッチはすべてパナのリンクプラスで遠隔操作可能にした。正直高くついたしアプリは超クソだが、PSEを遵守したなかで選ぶとパナしかない。Philips Hueなどのスマート電球でリンクプラスの代用とすることも可能だが灯数が多いときはあまりオススメしない。演色性が低いのと基盤がすぐ壊れる。
アプリはクソなので(2回目)、これらをArduino+Homebridgeで自動制御しているが、詳細を書くとこの日記が3倍に膨れ上がってしまうので、そのうちQiitaにでも書く。
なお照明は製品設計としてそれなりに奥が深いので(インバーター周波数とか演色性とかカンデラとルクスとルーメンの違いetc)なるだけパナか照明専業メーカーのものを使おう。安いからってアイリスオーヤマとか買っちゃダメ!
[B! 家電] ブログ アイリスオーヤマのLEDシーリングライトのチラツキが酷い
パナのアプリがクソで思い出した。パナソニックの玄関ドアホン、これもアプリも超クソだった。ピンポーンとなってからスマホで出るまでに30秒はかかる。 30秒もまたせたら相手は留守だとおもって立ち去ってしまう。それじゃあ、と思ってアイホン、Google Nest、Alexa Ring、も買ったが同様に遅延がひどい。どうしろと!!
→結果、Aqara G4でなんとかジプシーを卒業できた。今んとこまともに機能するスマホドアホンはこれだけかも。
安藤忠雄は好きです。
昔の電通 - MechaAG
https://l.pg1x.com/88DMELqTmB2NcsZ36
Xユーザーの神奈川 名無し(にっしー)さん: 「私がMechaAGと決別するきっかけになったのは、この人が「PCR検査拡充論は陰謀論」と認めた事だった。 「そんなバカな」と思った。 WHOのテドロスが「テストテストテスト」と訴え、日本医師会の中川会長も賛同した、あのPCR検査拡充論が、神真都Qとかと同じ陰謀論だって???」 / X
https://l.pg1x.com/hkuK39vwmrCbqkae7
なるほどなぁ。よく分かるお話だ。こことか。
「むかし一位だったから、これからも一位のはずだ、そうなってないのは組織のせいだ、というのはどういう理屈なんですかね。」
凋落の仕方であって、俺の大嫌いな田端の擁護なんかしたくないけど「一位の矜持はその後にも現れる」ってもんで。
でも、まぁホイチョイの漫画の表層的な部分が、カルチャーの芯の部分まで喰ってたら「確かにダメ落ちするわな(笑)」ってなるので。
この人のこの「」後ろからの一連の怒り・憤りのテキストは、田端への怒りなのか、電通現状(と言っても21年のお話)批判への反論・反撃なのか、さっぱり分からん。
そして、俺このサイト初めて見たので、ぐぐったら割りと上の方に出てきた「嫌われている理由」と実に噛み合った話だったという記録としてこの増田を書く。
2024年2月14日ごろ?に行われた電話認証の重大な仕様変更について軽くまとめてみます。
今までは、音声の指示に従って番号を入力するだけで完了する仕様でした。(手順がめんどくさいんだけどね)
ただ、これからはAIの音声の指示に従って「会話」をする事が必須になります。
このAIの音声がまあカタコトのニホンゴをしゃべるのでとんでもなく会話する気が失せる仕様になっているんです。
・なぜ重大なのか
この仕様変更はキッティング業務等を行っているユーザーにはかなり悪影響が及ぶでしょう
まず会話が必須となったため、以前のように番号を入力して電話認証できません。
ビジネスの現場で私語厳禁な場所は当然存在します。そこであなたは電話越しに永遠と数字をつぶやいたりしなければなりません。
あなたはきちんと仕事をしています。ですが、周りから白い目で見られるでしょう
インストールidの入力では、入力した内容を確認してきます。6ケタずつ!
今までは確認されることはありませんでした。ですが、今回の仕様変更で確認が必要になりました
しかもAIの音声は「入力した内容は、いち、に、さん、し、ご、シックスでよろしいでしょうか」と謎の話し方をします。
この仕様変更が行われるというアナウンスは全くありませんでした。そのため、久々に電話認証しようとした人が混乱するのは明らかです。
なぜアナウンスしなかった。
結局転職回数ってどうなの?って話があるが、結論回数についてはあまり面接でも話題にならない。
同じ転職サイトでユーザー情報を登録する際の”転職回数”という項目がある。
これが
という具合だ。
転職回数よりも2年未満の転職についてはだいたいどの面接でも突っ込まれた。
自分は過去6社経験していて1社だけなので、説明に労を要しないが
ここだけは10年前も今も変わらない印象。
たとえば現職で、自分はGOを出したが経営判断でNOになった求職者がいた。
募集していたポジションは決められたことを着実に実行できる遂行能力であったり計画性を重視するところだったのが
そういった背景があってもカルチャーマッチでNOを突きつけられた。
10年前はシンプルなスキルマッチ(同職種や同業者の経験を中心としたテンプレ)だけだったものが、相性という非常に曖昧性の高い要素で判断している。
おそらく年齢的な問題もあるのだと思うが将来どうなりたい?という質問が意外にもあまりない。
それよりは目の前の課題にどれだけ向き合えるか?という要素が重視されていた。
未経験の職種やタスクでもどれだけ粘り強く取り組めるか?という泥臭さの話がトピックになりやすい。
休日でもslackで雑談するぐらい仲がいいんですよ〜ははは〜〜
どのフェーズの会社でも仕事は日々の雑談やちょっとした会話の中で決まったり作り上げられたりする。
相対的に会社組織との単純接触時間が少なくなりそうなら、残念ながらちょっと厳しい。
30人従業員がいたとして、既婚者子持ちが2人しかいない、みたいな状況は短期的には問題なくても中期的に徐々に心を蝕む。
てかみんなの状況や体験談も知りたいから異論反論コメント欲しいです。
みんな懲りずに頑張ろう。
別に乳の大小なんて好きにしたら良いと思うんだけど、巨乳好きのために無駄に乳揺らすやつ。動画でもアニメでもまあ見るんだけど、シンプルに視線が誘導されてウザいんだよな。
視界の端で虫が動いてたらキモいのと同じ。好きなヤツは好きにすれば良いとは思うが、とはいえ最大顧客なのでどいつもこいつも乳を揺らす。ユーザーじゃねぇんだから無視しろってのはそうなんだけど、視界に入ると鬱陶しいんだよな。
エロ絵論争でリベラルやフェミニストに槍玉に挙げられ時にゲームとユーザー共々、女の敵社会の敵認定を受けてきたがゲームの勢いは止まらない
今までも男性ユーザーが主だった作品に女が乗り込んでくる現象はよく知られているが、それは作品にイケメンの男性が出てきているからだ
ブルーアーカイブには男性などほぼ出ない、にも関わらずこの動画のコメント欄やネットの至る所で「女先生」を名乗る人を確かに見掛ける
https://youtu.be/QVFFr9SMscE?si=z4VdQLBHqH0KWBVV
リベラルやフェミニストからすると納得いかないだろうが、男オタクにとっても全く腑に落ちないこの現象について考えてみた
なぜ男キャラがほぼ皆無で萌えエロ男オタク向けミーム全開女性に対する配慮ほぼ皆無のブルーアーカイブに女ユーザーが集まるのか?
いくつか仮説を立ててみた
1 女はそこまでエロ絵に嫌悪感を抱いてないし配慮を求めてない
リベラルやフェミニスト的な思考はノイジーマイノリティの可能性
これは結構ありそうだと思う
2 オタク弱者男性が思ってるより女に嫌われておらず、女側は仲良くしたいと思ってる人がそこそこいる
実はブルアカより酷いという声もある女神NIKKEも韓国版で女ユーザーが40%もいる
女ユーザー歓迎の原神崩壊、FGO、グラブルじゃなくてこっち選ぶ女の理由は謎だが……
3 エロだけではないので同性のキャラクターが活躍するゲームをやる感覚で遊んでるし、露出の多い衣装に慣れたまま育った
ガチムチパンツレスリングや淫夢で育ったホモガキみたいな存在なら喜んでやるだろ
4 最近の女は男オタクのミームに染まっており「オタクに理解のある女」が若い程増えている
かつてのニコニコ動画や2chまとめがネットの覇権をしばらく取っていた事実はデカイ
ひろゆきに市民権がある世の中だし価値観がアップデートされたんだろ
5 配信者、イラスト、コスプレなどブルアカを取り巻く環境がビジネス勢に魅力的
リベラルやフェミニストのアンチがよく言うけど、昔からオタク産業こそ女性が活躍してるし経済規模はその頃より大きい
増田はどう思う?
b:id:ch1248にはあきれた。マジであきれた。
まずはここ。
「小松氏がこの評を読んだとき、深刻に悩んで後悔し、作品消したり、芦原先生の顛末みたくならないか気になってしまった……。/自分の評の影響は考えた?」
→読むの?
・深刻に悩んで
→深刻に悩むの?
・後悔し、
→後悔するの?
・作品消したり、
→作品消すの(消せるの?)
→そんなことになるの?本当に?
こんなふうに他人の行動を、「かもしれない」の連続によって、自分の言説に都合がよいように誘導して「最悪のときにこうなるから慎め」って、そんなことを言い出したら、何でもありだよね。
「あなたが現内閣を支持することによって、社会の変革を求める者が、いつまでたっても政権が交代しないことに対する絶望感を募らせ、ついには直接行動をおこして要人を殺害するといった、山上徹也の顛末みたくならないか?自分の影響は考えた?」
とか、
「核兵器の廃絶運動によって、世界から核兵器がなくなると、核の抑止力もなくなって、戦争が増えて、私の息子が徴兵されて戦場へ連れて行かれて殺されるということにならないか?自分の運動の影響は考えた?」
も、何でもありになっちゃうけれど?
人の死をにおわせることによって言論を掣肘するのは、ちょっと卑怯じゃないか?
「小松氏がこの評を読んだとき、深刻に悩んで後悔し、作品消したり、芦原先生の顛末みたくならないか気になってしまった……。」
芦原先生が亡くなられた本当の理由なんてもちろん分からないけれど、私たちに見えている事象としては、芦原先生は最後、
というメッセージを残しているよね。
これを素直に受け止めれば、先生の自死の大きな要因として考えられるのは、先生が脚本家に批判されたからでも、ネットでリンチにあったからでもなく(先生が被害を受けたことの苦痛ではななく)、
先生自身のブログが発火点となって、SNSのユーザーらが脚本家をはじめ関係各位に攻撃を始めて収拾がつかなくなったから(自らが加害の発端となってしまったことへの後悔)だと考えられるよね。
それを今回にあてはめていえば、むしろ心配すべきは、自身のエントリにブックマーカーどもが追随したせいで、結果として小松氏への批判だらけのブックマークページをつくってしまったid:whkrだろう。
一歩譲って、小松氏がブックマークページに並んでいる非難の文章を読んで気に悩むことを心配するとしても、釘を刺すべきはブックマーカーどもだろ。
をもう一度読んだ方がいいと思うよ。
私はid:ch1248をお気に入りにこそ入れていないけれど、私の敬愛する方がid:ch1248をお気に入りに入れているし、私自身もid:ch1248のエントリを何度も読んだことがある。
別に嫌いではなかったし、別にお気に入りに入れてもいいぐらいに思っていた。