はてなキーワード: マップとは
かねてからクソと話題だったツタヤ図書館に行ってみました。本当にクソでした。
岡山県高梁市の高梁市図書館に行きました。高梁市は人口約3万2千人と、ツタヤ図書館が作られた中では最小クラス。ついでに街を歩いてみたのですが、商店街はところどころお店もやっていて、ポツポツ人はいるんだけどほぼシャッター通りでした。一方ツタヤ図書館は結構人がいてにぎわっていました。田舎で人を集められること自体はすごいと思うのですが(スタバのおかげかな)図書館としての感想です。
【本や資料に対する扱いについて】
・よく言われているが、本をインテリア扱い。飾りの本や取れない高さに置かれている本。(一応係員さんに頼めば取れるみたい)
・ちょっとこれ開架においていいのかな?て感じの本がフツーにおいてある。こういうのほかの図書館なら名前とか書いて入れてもらうんじゃないのみたいなすごく日焼けした神も古いし貴重そうな本が開架にあってびっくり
した。保存としていいのかな?
・他の図書館と比較できるほど郷土資料に詳しくないのだが、ちょっと傷んでる、表紙がちょっとはがれだしているものも開架にあって、いいのかな?
・特に「高梁市史編纂委員会 三上家文書 写 その二」という手書きでむちゃくちゃ日焼けしている紙に書いてあって閉じてある物が本の背の部分がびりびりに破れてて、写しだからとはいえ、本の扱いが心配
(まあこの一冊が極端に酷かった)
これはまあ序の口で
【探しにくい】
・独自の分類がわかりにくい
普通の図書館の三桁の数字とかがついて分類するって感じじゃなくて、独自の大ジャンル>中ジャンル>小ジャンル(たとえば 政治・国際/政治/政治史)みたいな感じで分けられているのだが
そもそもどんな大ジャンルがどこの棚にあるのかといったマップが見当たらない。パンフレットを取ったらフロアマップは真っ白だった!
https://takahashi.city-library.jp/library/ja/access
さすがに何階にどういうジャンルの本があるかは階段やエレベーター近くにはあったが、HPみたら何階が何のジャンルかすら載っていない!
で、つるされた看板頼りにそれっぽいジャンルの棚を探すのだが、大ジャンルですらこの雑さなのだから、どんな中小ジャンルがあるか、どこにあるかなんてリストは当然ない。
棚の通路側には政治・国際と書いてあるものの、その下の(政治とか国防とか)ジャンル名なんて書いてない。一応ブックオフみたいな感じのジャンル名が書いたピラピラが本棚に挟んであるが、通路から読めるわけない。
だからいくつも政治・国際か書いてある棚の並びを右往左往することになる。
・番号がカオス
独自の分類なもんだから本についてる番号も独自ルール。こんなかんじ→ 政治・国際
001ア アは著者の頭文字
普通一つの番号が一つのジャンルを表すと思いきや、大ジャンルごとにその下の小ジャンルを001、002とつけている。 つまり、001は政治国際にも、料理や旅行にも、それぞれ別にあるのだ。えってなる。
しかも、この番号は、【検索機で調べても出てこないのだ】嘘だと思うだろ?HPから検索すると、その本についている番号は確かに出てくる。でも、図書館の検索機で検索して印刷しても、本についている番号はない。
なんでや。逆に何が書いてあるんや。もっと不思議な番号が乗っています・
・レシートに乗っている番号
請求記号 312.2/イ ←普通の番号に見えるでしょ?でもこの番号本にも棚にもついてないんです。じゃあどうしろと。
NDC分類 上と同じような番号が乗っています。本当になんでこっちを素直に本につけないのか
棚番 731039 政治国際 ←棚番?しかも六桁は多くね? いちおう一つの列の棚では3つ4つのブロックに分かれていて、そのブロックごとに番号が振ってある。それはいい。6桁もいらないと思うけど。
で、その棚番は棚の通路側に書いてない。通路側から見えない。結局いくつか並んでいる同じジャンルの棚の中を右往左往することになる。
何のために本を分類するんですかね?番号を付けるんでしょうかね?これ考えた人は図書館で本を探したことあるのか? 人口三万ぽっちの町の図書館で、規模の割には歩かされる。
・棚の配置が謎
https://takahashi.city-library.jp/library/ja/access
真っ白な図を補完すると、
二階の図書館のブースは(壁一枚くぐったら図書館のブースで分かりにくいが今更些細なことだ)実用系の本。ビジネスとかアウトドア旅行料理家事といったところ
四階が児童書と講演会ができるスペースと読み聞かせスペース、展望スペース。
で、三階がそれ以外の本で、エレベータのある図で右側のほうにたくさん棚がある。
人文、歴史、政治国際も社会も右側のほうにあるんだけど、なぜか、法律、語学、教育は左端の学習室にある。
政治国際、社会と法律が離れた棚にあるというのはいくらなんでも配置としておかしすぎる。ありえない。
語学もよくよく見ると言語史(昔の日本語みたいなかんじ)は歴史の棚と離しておいていいのか?となるし、英語も実用とかビジネス系に近いほうがいい気がする。教育は心理に近いほうがいいと思う。
EU騒乱 新潮選書 テロと右傾化の次に来るもの 広岡 裕児/著
「平和」をかかげたEUの国々が今、何かに躓いている。EUの生い立ちから丹念にたどり見抜いた「危機の本質」、そして浮かび上がってくる「民主主義」の現在地とその行方。欧州の実像を捉えた現地からの緊急レポート。
検索結果 https://takahashi.city-library.jp/library/ja/switch_detail?id=10155261&index=0&total_count=1
なんでこれが法律の棚にあるの? 民主主義がどうとか話してるのに国際法の分類にするの?どう見ても政治国際でしょ。
検索機にEUとだけ入れると絵本とかいっぱい出てきちゃうから大ジャンルで絞ろうとすると、普通政治国際で絞っちゃうから、漏れが出てしまう。
そもそも法律とか政治国際とか社会とか大ジャンルで分けるのに無理があるのでは?社会科学でくくれば一発なのに。
・そもそも置いてある本がビミョー
政治国際の棚を見渡してもEUの文字がなかなか見つからない。日本の外交とか防衛とかそういう本ばっかり。社会の棚に各国の社会事情があったりして、どんな小ジャンルがあるのかリストがないまま探すのはやっぱり不便。検索機で政治国際ジャンルでEUと検索したところ10件しか出ず、イスラーム国がどうとか関係なさそうなものも交じってて、クソ(←社会ジャンルで検索するともう少しましな本がありました。やっぱり独自の大ジャンルによる分け方って探しやすさに無理があるんじゃないの?)
https://takahashi.city-library.jp/library/ja/access
シャレオツな照明があるが、これの影が机にできる。座ると自分の影が机に。ペンを持つと手に複数の光源から光が当たって複数の濃さの影ができて、歯科医の中に明るいところ暗いところがあって物を書くと目が疲れる。
設計者は馬鹿なのか?学習室なのに学習すると目が疲れるようにできている。
以上いろいろ書いてきたが、確かにおしゃれスポットとしては成功している。人は集まっているし、有名人よんで講演とかのイベントもしてる。
でも藻の調べをするにはあまりにも不便で、図書館としてクソ。図書館をおしゃれスポットにするのはある程度はいいかもしれないが、図書館の本来の機能としてクソ杉。
「三本目」のあたりまで進めてダレているので、愚痴を吐き出してモチベーションに変えたいと思う。
複雑に入り組んだ広大な3Dフィールドは素晴らしいが、そこでやらされるのはスーファミ時代のゲームのそれだ。
ムービーの中では敵キャラが崖をぴょんぴょんと駆け上がっていくのだが、同じことをどうしてプレイヤーができないのだろうか。
フィールドで出来るのは、走ることと、申し訳程度にジャンプすることだけ。
これだけ立体的なフィールドなのに?
さまざまなフィールドスキルを特定の場所でしか使えないようにする意味はあるのか?
宝箱の中身や敵を倒したあとのドロップアイテムが散らばるのは何なの。
というか何でフィールドに宝箱が転がってる?
そんな世界観か?
それとメニューから開くマップ上で店の種類が出てこないのは何故なんだ。
どうでもいいところばっかり親切にして不便なところは放置しやがる。
平面的なマップならそれでもいいが、立体的なマップでは完全に破綻してる。
巨大なモンスターがそこらをうろついている絵面は良いが、それらモンスターの説明がほとんどないので感情移入しづらいのは残念。
モンスターに関するクエストをもっと増やしてくれればよかった。
素人考えで恐縮ながら、たとえばガイドのようなキャラを用意して、分かれ道で「あそこに向かうなら右のほうですね」とか「こちらの道は敵が強くて危ない」とか道案内してくれたり、遠目から「あのモンスターの生態は…」などと解説してくれたりすれば嬉しいんだけど。
ゼノブレ2の凝りに凝った戦闘システムはそれなりのものだが、100時間のプレイに耐えられるとは全く思わない。
RPGの戦闘システムとして見たら複雑だが、その実態はただの出来の悪いパズルだ。
ゼノブレ1もそうだったが、武器や技が初期状態からほとんど増えないのは謎すぎる。
成長の喜びがない。
新しい技を覚えて戦術が変わるということがない。
イベント戦闘の途中で強制的にムービーに入って決着とか、本当に萎えるので勘弁してもらいたい。
「そのかっこいい殺陣をゲームの中で、プレイヤーの手でやりたいんだよ!」と何度思ったか。
多すぎる。長すぎる。
日本のゲームでムービーが多用されがちな理由のひとつは「映画みたいなゲームを作る」だが(これ自体も褒められたことではないが)、本作にはその程度の気概すら感じられない。
ただ単にゲーム内で演出が難しいところをムービーに投げてるだけ。
志の高さをまったく感じないし、言いたかないけど、「ゲームってこんなもんでしょ」という舐めた考えすら透けて見える。
プライドはないのか。
これ見てちょっと思い出した。
昔、ハンゲームでチョコットランドというゲームがあって(現在も運営してると思う)
そこで「情熱の花」というアイテムが仮想通貨的に使われていた。
というのも
割とすぐ死ぬにも関わらず、ゲーム内通貨が死亡すると半減する仕様でゲーム内通貨が通貨として使われていなかった。
それに、通貨の使い道も合成費用くらいでそんなにたくさん持ってても意味がなかったし。
それで死んでもロストしないアイテムが通貨として使われるようになった。
どういう経緯で通貨としての位置を手に入れたのかは分からないけど、
情熱の花が通貨として使われて、課金アイテムとの交換とかに使われていたりした。
その敵は結構強くて、すぐに情熱の花の価値がなくなるということはなかったのだけど、明らかに価値は落ちていった。
その後、武器強化システムが導入され、武器コアという武器強化に必要な素材がボスキャラから低確率でドロップするようになった。
その武器コアは当然人気で、情熱の花との取引も数多くされていたし、そのちょっと後に武器コアと課金装備との交換が多くみられるようになった。
今思えば、通貨としての役割が情熱の花から武器コアへと変わっていった時期なのだろう。
このあたりでゲームから離れたのでどのタイミングで情熱の花が無価値になったのかは分からないけど
次にログインしたときには情熱の花が通貨として使われるのは全く見なくなっていた。
倉庫にあった数百本もの情熱の花も通貨としての役割をなくせば、ちょっと綺麗なゴミだ。
通貨っていうのは他の人が価値を認めるから通貨なんだろうなと感じた。
余談
情熱の花は初期マップのオブジェクトを破壊することで低確率でドロップしていた。
これを攻撃力の低い、低レベルの盗賊キャラの盗みスキルを使って試行回数を増やして、情熱の花を集めるというマイニング的な行為をしている人もいた。
先日、静岡の僻地にいったのだけど山間地だからナビがないとどの道がどこにつながってるかわからなくて、
ふとナビがなかった時ってどうしてたかな・・・?と気になった。
みんなはナビがない時代、見ず知らずの土地に車で行く時はどうやって行ってた?
自分は中学生ぐらいになったら(17,8年前)助手席でマップル片手に、文字通りナビゲーターをしていた。
それでも現地につくと不確定のわからないことが出てきて道に迷ったりしたことは覚えてるが、そのあとどうやって
なんとなく、運転する親父が道行く人に訪ねたりコンビニで地図を見せてもらったり・・・
見つかりにくいのは別にいい
でも1時間探索するより、クエストで飛竜と戦いながらちょろっと痕跡あつめたり5分で回れるルートを何回もするほうが効率いいのってなんなの。
まず、湧く場所がくっそ狭い。いや、そりゃクシャルダオラはレウスの巣とか森のなかには入らないかもしれないけどここ周辺を飛んでいるのなら鱗が堕ちてたり、錆びた何かが堕ちていてもいいんじゃないのか
探索は楽しいよ 絶賛する いろんな生き物を捕まえたり、テトルーを追いかけたり、シームレス化して複雑になったマップの隅々見て回るのは楽しい
1~2時間いろんなところを回ってようやく25%ぐらいのゲージがもらえるのと、大型モンスターと戦いながら片手間に集めたら0%or25%ってじゃぁなんのための探索なんだよ。
MHGからヘビィボウガン一筋10数年。MHWもβ版をプレイすると、ロマン溢れるガトリング、歩きながらの射撃、R3スティックによる狙いの漬けやすさを実感し、MHWもボウガンで行くことを決めてやっていたわけですが、とりあえず、ストーリー上のラスボスを倒したため今回のMHWの感想を書きます。
題して
いやいや強いぶんにはどうでもいいでしょう、と思われる方も居ると思いますが、過剰なまでに強い。スパイダーマンでも「大いなる力には、大いなる責任が伴う」という名言があるように、あまりにも「大いなる力」すぎる。
この斬裂弾ですが、今回から味方へのふっとばし要素が追加されました。もうこの言葉を聞いた時点でランス使いは息が荒くなっていそうですが落ち着いてください。
ですので、この「大いなる力」を行使するには味方が狙いにくい位置、狙えない状況の部位に打てば良いわけなのですが、問題は、斬裂弾が味方をふっとばすことを理解していない段階です。いってしまえばモンハンキッズですね。
何回か防具を作るためのマラソンで「キッズかな?」という方とご一緒する事があったのですが、足元にうったり、疲れたモンスターの顔にうったり、倒れたモンスターの尻尾に撃ったりとなかなかの惨烈なプレイをしておりました。斬裂弾だけに。
理解しているヘビィボウガンの方は飛んでいるモンスターの頭や弱点にうつのですが、味方に迷惑をかけやすい武器になってしまい、そしてそのプレイが一番ヘビィボウガン自体のダメージ効率がいいのは残念です。
弱すぎる。いや、普通にいろいろな武器と比べても弱いとわかる手応え。
もともとボウガンには「クリティカル距離」というものが存在しており、そのクリティカル距離を見極めながら戦うのが醍醐味でした。まぁ、それを上記の斬裂弾が覆したわけですが。
ヘビィボウガンのうまい下手はこの「クリティカル距離」からいくつ貫通弾を通すのかというのが絶対であり、不変でした。さて、老害の戯言はここまで。
今回の作品は「貫通弾を使う」というメリットがかなり薄いのは否めません。というのも、属性弾の存在です。今回から全てが貫通するようになりました。
もともと、属性弾というのはボウガンの攻撃力よりも弾じたいの属性が主ですので扱うのならばライトボウガンが得意なものでした。
今回は貫通弾が不甲斐ないために、属性弾でも貫通弾と同等かそれ以上のダメージをだせるようになっています。
・反動が低い
の2つです。つまり、普通の感性でゲームパランスを考えるのならば、
・属性弾は低反動でクリティカル距離もほとんどない安定したダメージ
となるはずが、貫通弾に火力がないがために属性弾の完全下位互換となっているのは否めません。もちろん、属性があってなければ貫通弾のほうがダメージがでますが。
ですが、同じ60発持てる弾としてあまりにも貫通弾の性能が低い。今回からキャンプに戻ればいつでもアイテムを引き出せるので合成個数の多さなどもメリットにならない状況でこの貫通弾の不甲斐なさには目が瞑れません。
今までのガンナー防具の「反動軽減」「リロード」「ブレ抑制」というスキルが「ボウガンカスタマイズ」に移行されたため、防具にガンナー向けスキルはほとんど存在しません。剣士用スキル(匠、砥石高速化など)と両用スキル(攻撃力UP、見切り、回避性能など)が主になっています。ガンナー用スキルっぽいのもあるっちゃありますが、自分が確認できているのは特殊射撃強化と、弓の貯め段階開放ぐらいでしょうか。ですので、今回から剣士用防具、ガンナー用防具が境がなくなりましたが実質は、剣士用防具に統一されたというのが正しい気がします。
もちろん、それ以上にボウガンカスタマイズで優遇されてはいますが。
「ボウガン担当者いねーなこれ」というのが今回の率直な感想です。
MHWは素晴らしいゲームです。今まで煩雑でしかなかった要素をほとんど取り除き、マップをシームレス化し、密度の高いマップ、生物が暮らしている様子、モンスター共闘の理不尽さの解消など、今までのモンハンとくらべると明らかに便利で、楽しく、操作もしやすく、ストレスフリーなゲームであるがゆえに、今回のボウガンの調整には不満しかありません。
防御力が剣士とおなじになり、カスタマイズのおかげで装備を考える手間も少なく、弾切れが起こらないわけですから。やろうと思えば、今回からしっかりショットガンになった散弾を使い剣士と一緒にモンスターに貼り付いて近距離戦を仕掛けることもできるようになりました。
この手の「便利になる革新技術は人を駄目(怠け者)にする」って話は毎回聞くけど出処はどこなんだろう?
AIの普及で人は楽する面もでるけど、他にやることがでてくると思うので駄目になるという話はピンとこない。
「こんなものが出始めたら人は地図を読まなくなって駄目になる」
こんなことを真顔で言っていた。テレビでも雑誌でも似たような論調を見た記憶があるので、
なんとなくそんなような話があったのかもしれない。
この点についてツッコミをさせてもらうと
ということと、そもそもオカンは「地図を読めない」のでその話だとオカンは「駄目」だ。
カーナビが普及する前はマップルとか買って、助手席にいる俺が地図を読み
しかしカーナビを我が家で一番最初に導入したのはオカンだった。当時はカーナビがついてるだけで
話題になった時代で、その後オカンは「カーナビがない頃のことなんて考えられない」などとしたり顔で言っていた。
それからオカンは地図を読むようになり、今は当たり前の用にグーグルマップを使いこなしている。
おそらく、カーナビを導入していなければグーグルマップなんて使おうとも思ってなかったはずだ。
カーナビの普及で地図が読めない人が増えたのではなく、地図に慣れ親しむ人が増え、地図が読める人が増えたんじゃないかと思う。
こんな感じで便利になると他にやることがでてくるので、便利になる技術は人を駄目にする
というのはピンと来ない。
モンスターハンターシリーズはプレイしたことがなく今回友人がプレイするとのことで購入予定です。
スカイリムやゼルダなどのオープンワールドゲームをプレイしてきました。
グラフィックの向上やマップのシームレス化は他のゲームで散々体験し、協力プレイのゲームの楽しさも経験済みです。
オープンワールドということでNPCの生活感に期待したいのですが、昼は畑仕事、夕方には酒場、そして深夜に帰宅し眠りにつく。
村へ向かう途中NPCがモンスターに襲われることもあるかもしれない。助けるか見過ごすかはプレイヤー次第。
崖を登れたり、ダンジョンを見つけたり、新しい村や町を見つけたりといった冒険もモンスターハンターにはなさそうです。
クエスト→ファストトラベル(ロード)→討伐の繰り返しのゲームは沢山ありその中の一つだと思っていました。
ですがファミ通のクロスレビューでは39点と高得点です。モンハンだけなにが特別なのか分かりません。
ゲオで新品が安く売ってて、CD付の限定版が通常版と同じ値段だったので衝動買いしてみたのですよ。
まー、難しい難しい(笑)。
で、いま6周目あそんでるという。
「メトロイド」シリーズの説明は不要だろうけど、広いマップを探索しまくってパワーアップしつつラスボス倒す「探索型アクション」ゲーム。
海外では「悪魔城ドラキュラX」シリーズと合わせて「メトロイドヴァニア」と言われている人気ジャンル。
で、その新作の「サムスリターンズ」では、マップ探索とかの要素よりも、アクションゲームの部分が強化されている感じ。
だらだらプレイしてるとダメージ食らいまくって容赦なくゲームオーバー。
元がゲームボーイの「メトロイド2」なのでボリュームもそれほど多くない。
しかしそれが逆に良くって、3DSの2画面で常にマップが表示されている事と相まって、マップを走り回ってもウンザリしない丁度良い広さになっている。
少しマップを探索すれば、なにかパワーアップアイテムが見つかる感じ。サクサクとマップ探索範囲が広がっていく楽しさ。
そしてアクションの強化、というかアクションの操作性の良さがこれまでのメトロイドシリーズにあった面倒くさいイメージを払拭している。
固いザコ敵も新アクションでサクっと撃破、しかしダラダラ適当にプレイするとダメージ食らいまくり。
このバランスが「アクションゲーム遊んでる!」感を満足させてくれる。
最近のゲームは基本的にゲームオーバーというペナルティが軽いものが殆どだ。
時間をかければ誰でもクリアできるRPGは言うに及ばず、海外FPSゲームでも実質無限コンティニューなのでやり直す事に抵抗を感じる事は無い。
敵のモーションから攻撃を判断し、的確に避けないと確実にダメージを食らう。
とはいえ反射神経が壊死しかけているオッサンの僕でも攻略ページを見ずともクリア出来た。
「敵の攻撃は避けろ。武器を撃ち込み続けろ」って書いてあった。
泣きながら頑張ってクリアしたさw。
こういった本気でプレイしないとクリア出来ないアクションゲームっていつぶりだろう?
最初は22時間かかったプレイ時間も5週目では6時間でクリアできるようになって、未だ遊んでいて飽きる感じがしない。
カットインされるムービーも良い出来だし、余計な興醒めストーリーもないし、じっくり探索してもサクサク攻略しても面白い。
様々なアクションを使いこなして攻略する難しいアクションゲームなので誰にでもおすすめという事は言えないが、アクションゲームが好きな人にはぜひプレイしてほしいゲームだ。
聖剣伝説2をやったところ、
主人公が最初に聖剣を抜くところで抜き方がわからず、5分くらい迷ってしまった
ロケーションとしては、
・橋で別れて左右に地面
となっており、川に入らなければ剣が抜けないのがわかる
・マップ右上へ抜けるとおそらくゴール(初期村)があるが、草が邪魔しており、剣が無いと抜けられない
というわけで、マップ左上に戻れば川に入れるルートがあると思われる
マップ左上に行くと、自動で会話ウィンドウが出て、聖剣が語りかけてくる
この会話ウインドウは何回通っても出てくる
私はこの時点でこのウィンドウは注意書きであり、
ここは通り抜けできない(戻れない)、と判断をしてしまったのだった
マップ右上は同じく「草が邪魔で通れない」と注意書きが出て、実際に通れないからである
そこで、スクロールしない範囲のマップを延々とウロウロしていた
追記: S+になりました!
とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、
増田にスプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます。
僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。
FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、
自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
https://anond.hatelabo.jp/20170901181044
↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います。
僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います。
上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。
この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます。
そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。
置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。
https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14
引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。
これは簡単で、弾きながら撃つってことですw
特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。
壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、
例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます。相手の弾当たらないし。
ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。
壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。
ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?
switchはジャイロの仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます。
試合開始時に正面(もしくは自分のニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります。
死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。
あと、switchの本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!
敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。
ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまいます。
索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態のインクの飛沫を見ることになりますが、
マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。
これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います。
塗り状況で敵の位置を予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。
自チームのインクが塗られて居ない位置は危険ゾーンと思って良いでしょう。
そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置が予測出来ると効果的です。
ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る
ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる
エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る
ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、
また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw
サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます。
サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。
味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。
味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。
死んで居る時は敵の位置も見えるはず。
その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツのラインコントロールに似て居ると思います。
スプラトゥーンって、サッカーやバスケに似ていると思うんですよね。
そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。
敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。
ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。
つづいて、対面に関して。
当たり前ですが、死んじゃダメですw
最低でも相打ちに持っていきたいところ。
相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメな局面とかもあるんですけどね。。)
無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。
1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬと無駄死にです。
「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面は回避して別の位置に移動したりした方が良いです。
「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。
一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります。
例えば、ナワバリのラスト5秒。エリアのラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。
そこで死んでも有利な局面のみです。
特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。
ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!
敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方。インク回復していきませんか?
特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。
慣性キャンセルに関してはyoutubeとかに上がってますので調べてみてください。
2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。
シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。
ブラスターとかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。
また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもあります。ダイナモとか。
ローラーやブラスター、チャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います。
これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。
2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。
ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります。
劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。
こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。
例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。
味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングでマルチミサイルを撃つなど。
その間に徐々に打開します。
逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、
相手のスペシャルのカウンターとしてこちらのスペシャルで対応するのが有効です。
まぁ、スペシャルにもよるんですがw
スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。
試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります。
スピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線を位置どる。
敵の編成もみておけると良いです。
随時思いついたら書いていきます!
このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。
そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!
こういうことでしょ?
――オタクの動きが、長く1つのジャンルにとどまる、要は長く一つの作品を愛する傾向になっているということでしょうか。
金田:
これだけジャンルが動かないという事は、もちろん既存の人気コンテンツに魅力があり、なおかつ「同人誌にもしやすいものだった」ということもあるんだと思いますが、単純に「もっと動きがあってもいいのでは?」と思いますね。だって、新しい作品は毎年山のように出ているわけですから。
もしかしたらみんな、大きなジャンルのビッグウェーブに一回乗ってしまって、そのジャンルの巨大さ故に降りるに降りられない。ここから乗り換えるためには、それぐらいに巨大なジャンルを探さなければならない。たまに他のジャンルをつまみ食いしたりはするけど、それがムーブメントにならなければまた元のジャンルに戻ってきて、ということが何年も続いている印象です。
さらに言えばオンラインゲームという特性上これまで費やしてきた時間や課金が無駄になるのが嫌で惰性で続けてる。
でも口を開けば扶桑の艦橋のように後から付け足されていく糞面白くない新要素の愚痴。
努力が足りている提督は当然イベント開始と同時に入った検証不足の新要素、ゴリ押し基地航空隊、いつまでたってもボスが見えないギミック解除と複数ゲージ、広すぎるマップと複雑すぎるルート条件、しょぼい報酬と苦行でしかなかった自称中規模展開の秋イベも笑顔で面白い面白いと言いながらクリアしたんでしょうね~。
そういえばブシロードの木谷氏が「マニアがジャンルを潰すからどんどんライト層を取り入れろ」と言っていたが、艦これもまんまこの状態ですね。
排他的で新規の参入を妨害しているのがマニアだけでなく運営っていうのが糞そのものだが。
FTLでは多数の攻略法(つまり敵船を倒す装備パターン)を知ることが運ゲーの脱却に繋がる
攻略法を1パターンしか知らない場合、例えば大量のレーザーで敵船を破壊する方法しか知らない場合、良いレーザーが手に入らないとクリアできず、それ以外の強い装備がStoreに並んでいても運が悪かったと思ってしまう
ここでは私が見つけた攻略法を、自分のメモのため&攻略の参考のために記しておく(Wikiに載ってないことを中心に)
また、全て私の主観なのでこれ以外の攻略法もあるであろうし、間違った内容がある可能性もご容赦いただきたい
FTL自体はその攻略法を見つける楽しみがあるので、一種のネタバレであることは注意
主な負けパターンは以下の通り
これらを回避することが重要になってくるので、意識して進めると良いと思われる
冒頭で述べたようなBurstLaser2待ちだと完全に運ゲーだが、手に入ったものや売っているものを活かすことでクリア確率を大きく増やせる
基本的には攻撃面・防御面で沢山選択肢があればあるほどStoreは活かせる
Storeの買い物は本当に重要で、買い物のミスから負けパターンに入ることが多々あるので注意
特にHardだと入手スクラップ量が少ないので、よりこのポイントを意識する必要がある((逆に言えばNormalだと融通は利きやすい))
リアルタイム自転車体感ゲーム『VR サイクリング GO!(仮)』
■コンセプト
・運動はしたいけれど、走ったり筋トレしたりするのは、モチベーションが続かない。
・多人数でわいわいできるスポーツは、ボッチなのでハードルが高い。
・サイクリングには興味はあるが、方向音痴なので自転車で遠出するのは怖い。
・エアロバイクを買ってみたが、周りの景色が変わらないので楽しくなく、やはり続かない。
そんなどうしようもないデブでも、一人で楽しく健康的にスポーツができるゲームを考えました。
■概要
・実際のエアロバイクをコントローラーとして使用し、エアロバイクの運動とゲームがリアルタイムに連動する。
・VRを使用し、自宅に居ながら実際に外で自転車を乗り回しているような気分に浸れる。
・自転車は自分の好きなようにカスタマイズが可能で、見た目だけでなく、速度アップやギアチェンジ、さらにはターボや飛行など、現実世界ではありえない性能にすることも可能。
・自転車をこいだ時間や距離に応じて経験値を入手し、レベルアップする。レベルが上がると行ける場所が広がったり、「ジャンプ力強化」「障害物無視」などの特殊能力を習得できるなど、育成要素がある。
・通常は人や物にぶつかったり、交通マナーを無視したりするとマイナスポイントとなり、ゲーム内通貨が減る。上記の特殊能力で無視できるようになる。
・機体のカスタマイズやレベル上げによって、最終的には「火星」「深海」「天国」など実際には行けない場所をサイクリングすることも可能。
・もちろん、純粋にリアルに近い形でサイクリングを楽しんでも良い。
・好きな音楽をmp3で取り込み、サイクリング中に流すことも可能。
・マップは一定範囲で作られているが、ループしているため、ずっと直線で走っていても壁にぶつかったりはしない。
・wi-fi通信で、友人や知らない人と一緒に会話しながらサイクリングも出来る。
・普通のレースゲームと同様、友達やNPCとレースで戦うモード。
・自転車の性能や特殊技能などが一律の「通常バトル」、通常バトルと同条件でコース中に特殊なアイテムが取得できる「アイテムバトル」、一定の条件下で自転車の性能や特殊技能をカスタマイズできる「カスタムバトル」、自由なセッティングでカオスなバトルが楽しめる「フリーバトル」の四種類から選べる。
・通信対戦も実装しており、wi-fi経由で世界中の人と対戦が可能。
・通信対戦は実際の回転数とリアルに連動する「ガチバトル」と、一定の回転数以上は反映されない「アベレージバトル」で分けられている。「アベレージバトル」は子供からお年寄りまでほぼ同条件で対戦できる。
・レースメニューに参加すると、オン、オフライン問わずゲーム内通貨が入手できる。この通貨を消費して、自転車の改造パーツやキャラクターの服などが購入できる。
■特徴
・VRにもモニター表示にもどちらにも適用可。VRを持っていなくても楽しめる。
・また、実際にプレイしている人はVRで見ながら、テレビに同時に表示することも可能。本人は一人称視点で、ギャラリーはレース場で観戦しているかのように見ることができる。
・サイクリングモードで楽しめるコースや、自転車の改造パーツ、主人公の服などは、追加DLCで随時配信。
・サイクリングモードのコースは様々なパーツを組み合わせて自作することも可能。日本の伝統的な街並みの中に自由の女神があったり、大都市を宇宙人が徘徊していたりと、カオスなマップ作成が可能。
・エアロバイク型コントローラは通常のエアロバイクとしても使用できる。VRが無く、テレビにもつなげない時でも運動は出来る。
・エアロバイク型コントローラ―には体重計も内蔵されており、体重の変化を記録できるため、健康管理にも役立つ。
・オンライン対戦の成績や、サイクリングモードの総移動距離、事故回数など様々なランキングが実装されている。
・改造した自転車はレンタル品としてオンライン上に出品することも可能(出品中は自分でも使える)。レンタルされた回数に応じてゲーム内通貨が取得できる他、定期的にコンテストも開催されている。
・追加MAP、追加パーツ、追加特殊能力を定期的に配信し、飽きさせないゲーム性。
○朝食:なし
○間食:みかん、チップスター、サプリメント(マルチビタミン&ミネラル)二粒
○調子
はややー。
●3DS
ポケカを買ってきてキャンペーンに応募して、マナフィ、メロエッタ、フーパをもらった。
フーパはフォルムチェンジすると僕の好きな「あくタイプ」になるので、これが目当てだった。
三回前ぐらいの映画は観に行ってたので、フーパはもう持ってるんだけど、好きな幻のポケモンは何匹持ってても嬉しいからね。
(ダークライとか、ダイパリメイクで何度でも捕獲できるようにならなかなあ……)
○ポケとる
宝石キャンペーンもしてるし課金して、今年中に色イベルタルまで行こうかな。
はーーーーーーーーー。
いや、多分一年ぐらいはプレイしてると思うけど、なんやこのゲーム。
もういい、ラティアス特攻を繰り返すだけのお手軽のゲームにしよう。
●XboxOne
○PUBG
ざっくりいうと、百人のプレイヤーが裸一貫で武器とかが落ちてる謎の島で殺し合いをするゲーム。
島はめちゃくちゃ広いので百人いるプレイヤーと中々遭遇しないので、まずは銃や弾を集めていく。
時間経過とともに、島の安全地帯が狭まって行って、安全地帯の外だと徐々にダメージを受けて次第に死んでしまう。
落ちてる武器とか安全地帯の狭まる範囲などはランダムなので、シューター力だけじゃなくてドロップアイテムを拾う運も大事、なのかな?
1回目は、銃を手にいれるまえに肉弾戦で一人倒した後、いまいちルールがわからなくて徐々に狭くなるマップの外に出ててしまって毒? みたいなマップ効果で死亡。
2回目は、同じ轍を踏まないよう安全地帯キワキワのラインを維持しつつ、アイテムを回収。
アサルトライフルっぽいのにショットガンに弾もそれなりにと、かなり装備が充実してきたんだけど、
どうも、この安全地帯キワキワから逃げ込むプレイヤーを狙うハイエナのような賢い人がいたみたいで、ガンガン狙われてあっというまに死亡。
今日は軽く触っただけだけど、百人の中でたった一人の勝者を目指すゲームなので、勝つのはかなり難しそうだなあ。
いや、なんで買ったんだよって感じだけどさ。
せめて、一回ぐらいは話題の「ドン勝」ってのを味わって見たいなあ。
○デッドライジング3
DLCシナリオ、の前にサイドミッションを一応全部こなしたくて二周目を開始。
1、 CASE:0、2本編、CASE:WESTとこういうやりこみは興味なかったんだけど、3は面白いからやろうと思う。