はてなキーワード: ナンバリングとは
(追記)
マサカドのことすっかり忘れてた。そりゃもう文句なしにガブリエルoutでマサカドinですわ。
まあ要するに日本の神様と言いたいんだなコイツはって補完してほしい。
1. ロキ
「デジタル・デビル物語 女神転生」で最初に召喚された悪魔という意味ですべての始祖。
その後の作品でも重要な役からチョイ役まで幅広く様々な役回りを演じる。
仲魔やペルソナとしてのレベルはだいたい中の上から上の中あたり。
2. ルシファー
CHAOSサイドの首領。多くの作品でちょっかいかけてきたり意味深なことを言ったり、たまにラスボスになったりする。
暇つぶしやこちらの力量を測るという意図で戦うことも多く、負けてもまだ余力を残してる雰囲気で大物感をキープ。
ペルソナ以外で味方戦力となることは多くないが基本的に最上位。
3. ジャックフロスト
多くの作品に登場するアトラスのマスコット。ヒーホー。物語そのものに絡むことは少ない。
特殊会話や特殊合体、サブイベント等で目立つことが多く、キングフロストやジャアクフロスト等の派生が大量に存在する。
4. ピクシー
ほとんどの作品に登場する。最序盤で戦闘や勧誘のチュートリアルの相手になることが多い。
レベルは大抵ひと桁台前半。
5. リリス
多くの作品に登場し、いくつかの作品においては物語の本筋に絡む重要なサブキャラとなってる。特に真シリーズのナンバリングでは驚異の活躍度。
なのにメガテンと言えばリリスみたいな空気がないのはデザインがころころ変わるからだろうか。
6. YHVH
LAWサイドのトップなのだが名前つきでそのものが出ることは非常に少ない。
YHVHを思わせるようなそれっぽいのが、他の神々との闘争に打ち勝って支配を確立した神だったりする。
仲魔やペルソナにはならない。
7. イザナギ
「デジタル・デビル物語 女神転生」の主人公がイザナギの転生した姿だったのでロキに並ぶ始祖と言えるがその後の出番は多くない。
しかしP4の主人公ペルソナとしてあっちこっちに出まくって、親会社のごたごたに揺れるアトラスを支えた。
8. シヴァ
物語の本筋には一切関わらない最強クラスという立ち位置を堅持。ランダ⁺バロン=シヴァでお馴染み。
ラスボスより強い、いわゆる裏ボス的な感じで登場することもしばしば。
天使からも一体出したいと思いメタトロンと迷ったけどこちらを。
トウキョウの守護神として、真シリーズを中心に大きな存在感を誇る。
もとは真1のあるイベントで登場するだけのキャラだったのだが、人気が出たので常連アクマ/ペルソナになった。アトラスオリジナル。
レベルは中位帯から最上位まで幅広く、呪殺/呪怨等の闇属性のエキスパートな場合が多い。
サタン・メタトロン・ベルゼブブ・ギリメカラ・マーラ・トールあたりを入れろという声が予想されるが気にしない。
個人的な好みで選ぶならネコマタとリャナンシーとキュベレとマーメイド。
一般的に遊戯王の公式データベースのようなものは裁定と言い、それはルールではなくルールを元に各カードの挙動を端的にわかりやすく解説したものだ
ルールとはMtGに代表されるような総合ルールという大量の文字で埋め尽くされた難解な文章の方だ
https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/
遊戯王のパーフェクトルールブックと異なり箇条書きに羅列しているのではなく、項目ごとに番号が割り振られている
法律を少しでも見たことがある人なら、遊戯王のルールが法律というより単なるマニュアル的なものにすぎないとわかる
例えば法律では条文が追加したり削除されればそれを通知し新旧をわかりやすくなっている
当然ナンバリングも変化する
ところが遊戯王のそれはナンバリングすらなく、どこがどう追記・変更されたのかもわからない
総合ルールは厳密で網羅的で抽象的なものなので、あらゆるものを明示して明確にする必要があるが、遊戯王はそういったことが行われない
ワンピースの総合ルールがわかりやすいが、新規に追加されたり変更された箇所は赤文字でわかるようになっている
この時点で遊戯王のルールが非常に厳密性に欠けることがわかるだろう
もちろん理由が書かれていることも最近は多くなっているのだが、ではその裁定の正当性はどこを見て判断するのか?
「この裁定の根拠は総合ルールにおける5.1.5と6.1.2を参照してください」などと遊戯王でいうことはあるのか?
絶対にない
なぜなら根拠となるべきルールがなく、別の裁定に似たものがある程度だ
裁定はルールを根拠として具体的に扱われる事例なので、それ自体がルールではない
裁定がルールのように振舞っているのは遊戯王くらいでそれ以外は総合ルールが設けられている
というより、遊戯王にも総合ルールはあるのだろうがユーザーに開示されていない
本来はユーザーがルールの全てを知ったうえで運用するのだが、なぜか遊戯王は挙動を示した裁定と総合ルール未満の簡素なルールだけで遊ばれている
遊戯王が他のカードゲームと違った異質な存在なのは、こういった総合ルールがあって当然な複雑なゲームであるにかかわらず、ユーザーが何の疑いもなく裁定をルールと勘違いしていることにある
総合ルールがない遊戯王は、「道交法の内容が誰にもわからないのに、なぜか運転に関する罰則や規則を警察がマニュアルとして配っている状態」なんだよ
警察にどんな法律が根拠か聞いても絶対に教えてくれないし、何がどう変わったのかもわからない
そんな状態で車が往来しているんだよ
たぶん遊戯王エアプ勢だと思うけど、遊戯王には総合ルールが存在しないよ。
https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/
https://www.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdf?20240419
遊戯王のパーフェクトルールブックは総合ルールに似せた攻略本だ。また冊子になっているものは簡易的なものなのであちらも総合ルールとは言えない。
大きな違いは基本的な考えやルールや用語の定義が抽象化され明確になっていること。
一番わかりやすいものとしてワンピースにはこういう項目が1ページ目にある。
これはあらゆるカードゲームが採用している非常に汎用性に富んだ原則的なルールであり、黄金律の一つとされる。
仮に「モンスター1体を対象とする。そのモンスターを破壊する。そのコントローラーは1ドローする」という効果があったとしよう。
対象にしたモンスターAが破壊耐性を得て破壊できなかったする。この場合、遊戯王では1ドローできるかどうかは微妙なテキストの書き方(その後など)や裁定によって状況が異なる。
しかし、「可能な限りその行動を行う」という黄金律が総合ルールによって定められている場合、破壊できなくともそのコントローラーは1ドローする。
最初の破壊という処理が実行不可能で無視されてもそれ以外は可能だからだ。もちろんこうならない場合も存在し、例えば対象がすべて不適切(解決時に存在しない)ならばその後の処理はすべて行わない。
これらの処理はテキストと総合ルールによってどうするかが明確であり、なぜそうなるかは個別の裁定で決めることはない。なぜなら「実行可能だから」という理由があるからだ。
実行可能でも実行するかどうかはカードの個別ルールや過去の裁定基準が握っている。
この「同時に実行されるから」というのも実は明文化されているわけではない。
たとえ裁定があったとしてもそれは一種の慣例に過ぎないからだ。
除外と同時に行うという表現も、結局はカクリヨノチザクラが同時か異なるかの裁定を持っているかに左右される。
遊戯王は
それはテキストに付随する裁定に依存するのと、総合ルールなどで処理が明文化されていないからだ。
そもそも、総合ルールは遊戯王には存在しないことが多くの人に理解されていない。
例えばパーフェクトルールブックは最新版でもサイキック・ブロッカーのような禁止令構文を記載していない。
総合ルールが数年に一度発売される書籍に依存するとか現代カードゲームではナンセンスすぎるし、そもそも総合ルールとしての体裁をとっていないのだから同人誌や攻略本の類と区別できない。各項目にナンバリングすら振られていないんだから。
裁定はあくまでも挙動を個別に具体的に示すものであり、理由や根拠は別に存在する。その理由や根拠が曖昧なんだよ。
というか、最近は裏守備のルールや強奪系のルールも裁定の変更だけですませているし、総合ルールなんてもので「コントロールのルール」という項目が作られる気配もない。
こういうのが遊戯王の良くない点だ。
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断と偏見で書いてみた。一応曲の良さだけでなく、ポップン史的に重要な曲って軸で選んだ。
現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMI製アーケード音楽ゲームポップンミュージック
初期ポップンを代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位ももちろんいい曲ではあるが、とかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。(諸説)
7ではLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系の楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。
杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である。
初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU」もまたポップンの代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。
6を最後に退社、個人の音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる
近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25 peace)
ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズである。サウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメがドットから現在のようなアニメーションになったなど……。
そんな折、突如現れたのがこの曲である。
それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面。
この曲の公式コメントで「この曲に美味しいところを持ってかれちまうであろうことも。…大体当たったよね?」とあったことから当時の人気が窺える。
キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会で11連覇している選手もこのキャラを愛用している。
作曲者のDes-Row自体は5から曲提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。
ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。
当時のポップンに少なかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。
また、キャラクターの狼男・アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベースのスマイル、ボーカルのユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25 peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。
新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。
その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。
その後、ポップン17、ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラもアッシュ)
beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親、南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス
/I REALLY WANT TO HURT YOUの作曲者でもある。
透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。
この曲はキャラクターも特徴的である。ポップン7では、キャラクター数名の名前を公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。
この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。
ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募のイベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。
氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。
版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度の譜面が作られることが多かった。
ポップで可愛い風体のポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度化計画」と共に8に収録された。
レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツが微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面。
キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。
長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。
ポップンで1番有名な曲。
作曲はbeatmaniaやギタドラでヒット曲を生み出していたTOMOSUKE、作詞はポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ。和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくり、ひなビタもカバーしている。近年だとVtuberもカバーしたりしており、人気の高さが窺える。
16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。
ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。
その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。
その結果、当時の音ゲー板では「ポップンはガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。
KONAMI公式大会9thKACではポップン14からのボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。
前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画でボーカル募集をしたものである。
可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女がいきすぎてストーカーの域に入っているようなキャラ、かおりんが当時話題となっていた。
みんつく20で募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。
ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリストを担当、BEMANIのプロリーグでは監督や解説を担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。
昔のポップンはスタッフコメントや質問コーナー等の影響でスタッフとユーザーの距離が近かったゲームであり、まさにポップンだからこそ生まれた曲といえる。
また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまったため憶測となってしまうが…。
当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。
その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である。
経緯的にポップン史10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。
曲はストレートに熱く、少年漫画のOPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。
また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。
その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。
ラピストリアは等身高めな絵柄に改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリー、ジャンル名の廃止……etcなどポップンのテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品。
つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。
ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、現在ではpeaceでは従来のデフォルメ(+厚塗りにした感じ)に戻っている。
こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。
20周年記念ということで、初代より参加していたsana、杉本清隆がボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwacが作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンのBGMが引用されている。
サントラのスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストやキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。
peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメの書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンのスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。
稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax」「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーも多かった。
歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへの、いつか来る別れのメッセージが込められている。
リフレクビートの様に、実質サ終だが別れの機会を逃してしまった機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。
peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲のオマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。
peaceはレッスンやベビーメタルの追加譜面も話題になっていたので本来ならそっちを入れるべきかもしれない。
また、新たなポップンとしてスライダーを追加、ボタンサイズを縮小などされて開発されていた新筐体「NEW pop'n music Welcome to Wonderland!」がおそらく既存プレイヤーから不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。
ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲。
特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、PCに歌わせた革新的な曲である。
ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。
可愛らしい曲調と、ロリ天使がおむつを履いているという、絵柄がデフォルメだから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。
特にパーキッツの作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツの可愛い楽曲とは裏腹にハードでちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。
パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。
あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいいか。
一応最新作まで低頻度なもののプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。
ただ、ネットの評判やポップンのリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが1〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。
ふしぎなくすりは本当に忘れてた…
でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた
撫子ロックにポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。
作曲者の上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。
こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波曲である。曲調も相まって大変中毒性が高い。
そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。
この曲を使った手描きMAD「ふしぎなくすり のまされて」シリーズはブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。
こちらのMADで知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。
上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供。ポップンはいつまでやったっていいんだ。
ランダムグッズ根絶しろ、法的に取り締まってくれという旨のお気持ちをちまちま打ち込んでいるうちに自ジャンルのやばいグッズ(主に値段や売り方がやばい)に思いを馳せたのでついでに悪口を書きます。ジャンル名は明記しませんが特に隠す気もないです。他ジャンルのやべーグッズも教えてください🎶
【①1回5400円のくじ】
怖いよ〜。「豪華版」って言えばなんでも許される訳じゃないっすよ。
内訳が、
・S賞:選べる等身大アクリルスタンド 全17種 1/100(当選確率)
9/100
・B賞:選べないデカい缶バッジスタンド付き 全16種 90/100
やばい‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
同時販売されてた1回540円のくじの方が大マシ。540円の方は下位賞がゲームでも出てくる遺影の缶バッジだったんですよ。立ち絵バーンのでかい缶バッジよりこっちの方が手が込んでて可愛いし…
トートバッグですら柄選べないのどうなんって感じですけどね。その値段で3種類なら選ばせろよ。オンラインくじならどうせ受注生産でしょうに…
でも等身大アクスタ欲しいよな〜〜〜〜欲しいよ〜〜〜〜〜〜〜面白すぎるから
【②自ジャンルとほぼ関係ないゲームとまぜまぜにされたミニキャラアクスタ16種類990円】
どうしてこんなことするの………………… これマジで今世紀1意味わからんかった 大怒り
自ジャンル、ゲームが4種類あるので便宜上1〜4にナンバリングします。作品名に数字がついてないあれは4とします スマン。
1&2+コラボ先のバージョンと3&4+コラボ先の2パターンがあったみたいで、前者は2023年、後者は2024年にコラボカフェがありました。
1&2/コラボ先、3&4/コラボ先 でグッズを分けてくれりゃあいいのに実際は
・1+コラボ先
・2+コラボ先
・3+コラボ先
・4+コラボ先
おまけに全部ランダムでした どうして?
制作会社は一緒だけどあんまり関係ないゲームのコラボをする(わかる)→グッズはコラボ先と混ぜてランダムです!(??????????)
割高でもいいから絵柄選ばせてください。
交換やフリマサイトで出そうにも名前がわからんからまじで困る。せめて台座に名前書いといて欲しかった…
1は13種、2が15種、4が14種。
1番好きな3は16種泣泣泣泣泣泣泣泣泣泣泣
等身アクスタじゃなかっただけまだマシかもしれないんですけどね。
フリマサイトで7000円とかになってるキャラもいてぶったまげました。二度とするな。
これが最新です。やりたい放題2024。
アニメ○トとかでも強制箱買い、単品購入不可みたいな商品結構見かけるけど改めて見るとひっでえっすね。
ヒョエー たっっっっっか
しかもこれ1と2と3全部の分あるからシリーズを跨いで推しがいる人には大苦行すぎる。
3つだけ買お🎶推しでたらいいな🎶みたいな無謀なチャレンジって幸せだったのかもしれない。それすらも出来ないとか(怒)
割高でもいいから選ばせろ。て言うか受注生産なのに絵柄選べないとはこれ如何に。
種類多すぎ 分けろ
ランダムの良くないところとして「ほしいもの以外全てゴミになる」があると思うんですけどこれも結局そうなんですよね…強制抱き合わせが発生してるので…全員が全員交換や譲渡が見つかるとは限らないし…
公式立ち絵のアクスタがほぼ全員分が出て、キャラも選べる等良心的な売り方のパターンもありますが悪魔みたいな売り方をした回数が結構ある。
登場キャラのほとんどが死亡、新規グッズ出るキャラがほぼ固定、全キャラ分グッズ出たとて高確率で悪魔の売り方をする自ジャンルをよろしくお願いします🎶助けてー!
現在も隆盛を極めるリズムゲームのルーツ…のひとつであるビートマニア。
(もちろん、1年先にリリースされたパラッパラッパーの方が「すべての音楽ゲームのルーツ」だが、
「上から降ってくるオブジェクトに合わせてボタンを押す」フォーマットを完成させたという意味では直接のルーツにあたる)
その第1作に、最高難度を誇るいわゆる「ボス曲」として収録されて人気を博した「20,november」。
ただ闇雲に難しいわけではなく、「曲を覚えて、メロディやリズムを理解し、練習を重ねれば攻略できる」という絶妙な難度で音楽ゲームの楽しさを世に知らしめた点でもその功績は大きい。
(ちなみに、曲名の「11月20日」は作曲者の DJナグレオ こと 南雲玲生の誕生日である)
ビートマニアの象徴ともいえる存在で、数多くのバージョン違いも作られた。
本エントリではそれを紹介する。
(収録されたゲームやCDによって曲名、アーティスト名ともに表記ゆれが多い(カンマの後のスペースの有無、大文字/小文字など)が、基本的にそのバージョンの初出での表記にしている)
https://www.youtube.com/watch?v=RMNtlYObHCw
初代 beatmania (1997) 収録の 元祖 20,november。
……なのだが、「20,novem v er」と盛大に誤字をやらかしている(もちろんその後のバージョンでは修正されている)。
ジャンルは「HOUSE」。曲名ではなく、こちらで覚えている人も多いかもしれない。
https://www.youtube.com/watch?v=4XX2BdNtJyU
同じく初代 beatmania 収録。single mix とは曲構成が異なる。
2人プレイ、もしくはダブルプレイ(左右の鍵盤とターンテーブルを1人で操作するモード)だとこちらのバージョンになる。
https://www.youtube.com/watch?v=YR3oKco-Xp8
3作目「beatmania 3rdMIX」(1998) で追加された、いわゆるアナザー譜面(オブジェクトの配置を変えて高難度化したバージョン)。縦連がいやらしい。
初出の 3rdMIX ではゲーム内に「nagureo kidding style」の表記はなく、後のバージョンで追加された。
https://www.youtube.com/watch?v=v0N_fHRgdJM
同じくアナザー譜面。鍵盤の数が 5つから 7つに増えた姉妹作、 beatmania IIDX の 1.5作目「beatmania IIDX substream」(1999) で登場。
substream と「beatmania IIDX 2nd style」(1999) の 2バージョンにしか収録されておらず、家庭用への移植版でも遊べないレア譜面。
https://www.youtube.com/watch?v=Qmu7nL3pH6g
こちらもアナザー譜面。第7作「beatmania completeMIX 2」(2000) で追加。
completeMIX 2 を含む一部のバージョンと 一部の CD では、アーティスト名義が「n.a.r.d.」や「N.A.R.D.」になっている。
https://www.youtube.com/watch?v=pEFg3EMWAFU
第4作「beatmania completeMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン。
それに伴ってジャンルがオリジナル版の「HOUSE」から「HARD HOUSE」に変更。
オリジナルの 20,november のロング版は存在しないが、この hard mix のロング版は beatmania 4thMIX のサントラに収録されている。
https://www.youtube.com/watch?v=lPOU2pmzvnY
第9作※「beatmania CORE REMIX」(2000) に収録された、西脇辰弥によるリミックスバージョン。
ボーカルが新録され、オリジナル版よりも生っぽい音作りになっている。
(※「beatmania featuring DREAMS COME TRUE」(2000) は番外作として、ナンバリングに含めなかった場合)
https://www.youtube.com/watch?v=QJd9NbQrVv4
「DanceDanceRevolution 2ndMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン。
2ndMIX では STEP BATTLE という特殊なモード専用の曲だったが、3rdMIX 以降では通常のモードで遊べるようになった。
リミキサーは NAOKI こと 前田尚紀。オリジナルにあったボーカルは使われておらず、FINAL EDIT とは対照的にシンセが強調されている。
ちなみに DDR にはオリジナルの方の 20,november も移植されている。
https://www.youtube.com/watch?v=QLlHi1uioBk
PS版「beatmania APPEND GOTTAMIX」(1999) に収録。
人気の 4曲をメドレーにしたトラック。20,november はそのトリを飾っている。
他の 3曲は e-motion (RAVE)、LOVE SO GROOVY (SOUL)、La Bossanova de Fabienne (BOSSA GROOVE)。
MCは、発売当時「HEY! HEY! HEY!」でおなじみ……だった 武居 “M” 征吾。
ttps://www.youtube.com/watch?v=K8wpyrpi3jc
このバージョンのみ、ゲームに収録されたものではなく、CDのために作られたリミックス。
5鍵ビートマニア最後のベストアルバム「beatmania THE BEST PROMINENT」(2003) に収録。
……なのだが、原曲の面影がほとんどない。果たしてこれを 20,november と呼んでもいいのか…?
リミキサー名でググってもほとんど情報がない。一説には、ナグレオ自身が手掛けたとも言われているが…
非公式なリミックスはおそらく無数にあるんだろうけど、今回は公式縛りにした。
10個で足りないくらいバージョン違いが多いかと思ってたらそこまででもなくて、ぶっちゃけアナザー譜面で数を埋めたのは否定できない…
もっと足りなかったら、ビーマニポケットの音源 (ttps://www.youtube.com/watch?v=51BPfKfzpAw?t=250 ) とか、
いちおう非公式だけど半公式…?みたいな Hommarju Remix ( ttps://www.youtube.com/watch?v=oCSO1iZg98I ) とか、
曲名が似てるだけで全然別の曲の「19,November」( ttps://www.youtube.com/watch?v=XhPq3NOYRnw ) でお茶を濁そうかとも考えてたけど、それはせずに済んだぜ。
常にうっすら懐古厨で「前作と違う」というだけで新作を毎回酷評。
でも文句言いながらも他に歴史ゲーなんか無いからずっとプレイしている。
プレイしているうちに慣れてきて「まあまあ楽しめたな」という感じになる。
そしてまた新作が出ると「前作と違う」と言って酷評。
信長の野望や三国志はナンバリングごとにコンセプトが違うんだから前作と違うのは当たり前なんだよな。
開発陣はわりと「今回はここにフォーカスして他の部分はオミットしました」って伝えてくれるんだけど、
ファンはそんなの無視して「俺はこうプレイしたいんだよ」「過去作の俺の好きだった機能を実装しろ」の大合唱。
コーエーを叩いて首が締まるのはこんなニッチなジャンルを愛好してる俺たちなんだぞ。
もうちょっと優しくしてやれよ。
ロジャーコーマンはローコストロークオリティのB級映画と割り切って作品を量産し、経験の無い若手にもチャレンジさせていたので結果的に多くの若い映画作家のファーストステップを踏ませ、後に多くの有名監督を輩出する事になる。
漫画は紙とペンさえあれば誰でも描くことができ、手塚治虫はじめ多くの先人が発明したメソッドに則って多種多様な世界を描く事が出来る為、多くの才能のある人間がローコストでチャレンジでき、ヒットすればアニメや実写化、ゲーム化など多様なメディアに発展できる。
有象無象がローコストでチャレンジ出来る場があればそこから才能を見つけやすい。
ローコストでチャレンジ出来る場がなければそもそも若い才能を発掘する事自体ができない。
ハイコストでしかチャレンジできない場は既存の売れ線に沿ったりナンバリング商法に頼るしかない。リスクを冒さなくなる。
突然だけどファイナルファンタジー始めました!って
もはや夏の終わりだというのにこの冷やし中華始めました!の勢いで言っちゃう私!
サイコロの出た目でどのナンバリングのファイナルファンタジーでファンタジーしようかと思っていてサイコロを振りーの4が出たので、
FFIVを始めました!
私FFIV始めるに至って初めてなので
まるでその世界に産まれたてのバンビで挑む感じで右も左もお箸は左お茶碗が右と私は左利きなのでそういった右も左も分からないって言い方がよく分からないままその産まれたままのバンビで飛び込み挑むFFIVはどうなるのかしら?って思ったの。
私が一番罪悪感を覚えてしまう設定が
私は遠慮して経験値は2倍獲得ゴールドは4倍でサクサク進めるかなーって。
まあおまえは温いな!っていうのは分かっているけれど
熱燗は温めな方がいいっていうじゃない!勘弁して。
波平さんとマスオさんが帰り道に寄った居酒屋で燗は人肌がイイですなって2人がそう言っていたタイミングでゴリゴリの居酒屋の親父が懐から親父の体温で温まった徳利が出てくるのよね。
まさによりぬきサザエさんか!って思うぐらいなそんなプレイの仕方はおまえ温いよ!って言われそうだけれど、
私はサクサク進めてみたいの。
あと、
波平さんとかマスオさんが会社帰り居酒屋で1杯やって飲んで帰ってきても家の晩ごはんの時間に間に合っているってその世界観なに?って思うの。
時空が乱れてない?
なんで居酒屋でいっぱいやってきてご機嫌で帰宅して家の晩ごはんに間に合うの!?って
そんな私のファイナルファンタジーも
獲得経験値1倍獲得ゴールド1倍モードで進めていたんだけれど、
ユー!サクサク進めちゃいなよ!って、
良い天使の方は経験値もゴールドも倍増しちゃえよストーリーがサクサク進んで楽しいぜ!ってそそのかすの。
悪い悪魔の方は獲得経験値1倍獲得ゴールド1倍で苦労して得たゴールドで買う新しい武器の切れ味は感動ものだぜ!それにレベルも思うように上がらないままでボス戦をギリギリで苦戦して勝つ喜びってものもあるぜ!ってそそのかすの。
うーん、
私は迷ったわ
そこでまた頭の上に浮かび上がってきてそそのかしてきそうな勢いのイメージの高見山大五郎さんが2倍2倍!っていうので、
その設定でブースト!
これが苦労して進められてるかっていうのはわからないけど、
道具屋でももちろん武器防具屋でも躊躇なく贅の沢ができて常にハイポーションが99の状態を保って冒険を進められるリッチさ!
物語を楽しむっていう意味ではバランス崩しているすでにそんな世界かもしれないけど物語のストーリーを追体験で楽しめているという意味ではこういうのもありなのかな?って思って楽しく進めているわ。
ただ不思議の思ったのは、
え?こんな設定なんの意味があんの?って2倍!2倍!でお馴染みの高見山大五郎さんもビックリなのよ!
0倍ってなに?0倍。
世の中にはよくわからないことが多いわ。
まあ私は早くもゲーム開始1時間でもう月へ行く魔導船をゲットして、
逆に次どこに行ったらいいのか進路を早速に見失ってしまったところよ。
え?次どこ行くの?
分かんないけど。
えーん、
次どこへ行ってストーリー進めたらいいのか分からなくなってしまったわ。
あともうフィールドの雑魚敵とも戦わなくていいエンカウントOFF機能とかもあって、
ファイナルファンタジーとは?って思ってしまうけど、
宝箱を逃してダンジョンの先に見えていて引き返して拾いに行きたい時とかはその機能重宝してるかも。
全エンカウントOFFはさすがにしないけれど、
こういう時に向こうの壁の向こうに見える宝箱、
気になるじゃない!
だいたいは察しがついてポーションとかだけど
分かっていても全宝箱を見えるものは取り尽くしたじゃない?
どちらかといえば今回についてはストーリー早く進めてみたい派なのよ。
でもなんか雑魚い敵とかはオートバトルとかで何にも考えてないような気がして、
逆にこれでいいのかしら?って思っちゃうわ。
昔の苦労して経験値を稼いだりゴールドを稼いだりするのって幻想なのかも。
あとあまりにも展開がサクサク進みすぎて次どこに行ったらいいのか、
確かに次どこに行くんだ!って言ってるけど
ボーッとしていたらついつい聞き逃しちゃうのよね。
これで本当に楽しめているといえるのかしら?と急に思ってしまうわ。
1~2回の戦闘でみんなそれぞれレヴェルが上がるのよ。
冒険を薦める上でパーティー全体に漂うなんか何かが足りない苦しみながら進んでいる!っていう「ひもじい」感じがないの。
だからクリアしてもクリアしたよ!って霧ヶ峰高原で高らかに公言できない後ろめたいところもあるわ。
とはいえ、
このブースト機能があるからやってみようか!って思ってきっかけにもなってるし
これこれに盛ったシージーの演出過度な部分がないのが私あっさりして好きかも。
あれは感動の押しつけみたいで、
うーん、
どっちが好きだかは結局個人の好みによるわよね。
まあ私に関しては
使ったらまあ苦労せずに進められるのは確かね。
またでもクリアしたら言うわね。
今次どこ行っていいのか見失っているけれど
私のファイナルファンタジーは始まったばかりよ!
うふふ。
ヒーコーだけにしました。
お休み期間中とは言え結構あんまり運動活動することが少なかったような気がするので、
控えめに朝はヒーコーのみってことね。
ともったいぶっていても、
パッケージの通りのレシピで作っているけど私に取ってはちょっと薄い気がするから
ちょっと次は濃い目に作ってみようかしらと思ったわ。
朝の冷たいのが美味しいわ。
水分補給はしっかりとね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
読み返すとめちゃくちゃ偉そう。
そんな駄文です。
ファンフェスあたりで見切りをつけはじめたんですが、今回の中国のファンフェスを見てさっぱり見切りをつけました。
資本がどうとかの前に、プレイヤーが何を求めてファンフェスにきているのかわかっているなあと。
日本ファンフェスを擁護している意見に、「施設の問題」「消防法の問題」など並べている方がいまいしたが、ただたんのアイデア不足と「開発チーム」だしとけば良いだろ的な。
あとはもうその他トークは運営の自己満足の域でしかなく、これ2万とか払ってくるイベントか?って。
いや、開発陣が生で見たい!って人は良かったかもしれないですが、ffxivを遊んでいて開発陣の人重視じゃない人間にとっては、なんとも安っぽいトークショーだな。て感じでした。(配信だけでよかったかもってちょっと思ってしまった。)
ファンフェスの前月にコミコンとか行ったせいもあるかも。コミコンは規模が違うので比較にはなりませんが。
中国のファンフェスと同時に某ソシャゲのファンフェスも日本で行われてましたが…
パネルや映像化など「ゲーム」としての要素が多く、なるほどコレは行きたいな!となっていました。
立体物が使用不可にせよ、三国の風景パネルにしてグリダニアエリアとか作れば良かったのにね。
なんなら、アイデア募集!とか一般からアイデア募ったらよかったのに。
いま、たぶん、会社として開発チームをアイドル化しすぎていると思うんですよね。
ただ、ffxivはファンよりプレイヤーを大事にして欲しいなあと思いました。
あとグッズ展開がヘタと言うか…
万単位のグッズ等が売れるので、とりあえず出しときゃ売れるみたいな感じでしょうか。
グラフィックアップデートについては、自分のキャラに関しては文句はないんですが、今後新規顧客を掴んで行くのに向いている顔つきかちょっと疑問です。
昨今のナンバリングのリメイク時のリアル寄りの顔つきが、そこまで好評じゃない気がしているのにそっちいってしまったか。と…
いやでもミドラン男性の間延びしちゃった顔がどうにも耐えられなくて、メインストーリー中にわりと気になりすぎてセリフ入って来なかったや。
今後はプロモーションを中国・欧州に絞っていくんだとおもうんですが…そっち向けにこの顔にしたの?いやでもどうなの?好かれる?
ってなってる。(○神とかデフォルメ顔だしなあ)
そろそろグラフィックアップデートの報告がきますが、十中八九開発陣の泣き落とし報告書でしょうね。
色んなもやもやを抱えながら昔ならこんなこと思わなかったのになあ。って思って、ハッとしました。
最初に語ったようにまさに「夢からさめた」ような感覚を覚えたんですよね。
それからはグッズ見ても欲しいともおもわず、ゲームはなんとなく続けてはいるもののこれと言って、熱中する事もなく。
ストーリーは好きな感じだったんですが、もしかしたらこのちょっと冷めた感じになった自分にはちょうどよかったのかもしれないです。
あとはもう続けるのは「ここまでやってきてもったい無い」精神だけかもしれない。ハウスとか。
もうあそこに夢見る場所はないんだな。
「競技寿命が短い」の反例として挙がるタイトルがホントに少ないんだよな。
CSだって後継作品のゴタゴタでユーザーがバラけたときあったから続いてるってのも疑問符付くしな。
でも、逆に言えばCSのゴタゴタみたいなが起こるときに「オリンピック種目はこのタイトルです」って決まっちゃえばゴタゴタ起こらないのかな?
それに近いことをvalveがやってたのにあのゴタゴタが起こったんだから無駄な気もするが。
e-Sports版オリンピックが両手で足りる程度の競技種目で開催されるなら長寿タイトルで埋め尽くされるだろうが、そんなe-Sportsオリンピックは海外はともかく日本じゃ今のe-Sports界隈と規模変わらん程度の観客しか集められないんじゃないかね。
最新タイトルあってこそのe-Sportsだし、格ゲーやレースゲーみたいにナンバリングが切り替わってない単一の長寿タイトルがないジャンルもあるしな。
というか、競技寿命が短いタイトルのプロって、競技寿命が長いのと短いのとどっちが良いんだろうな?
同じタイトルでもナンバリングが切り替わる時って関係なく強い人がいるにしろ皆がそうじゃないからランキングに動きはあってそっちの方がチャンスが多くて良いって事もあるのかな?
でも、ナンバリングが切り替わってゲームシステムが変わると自分に合わなくなる可能性も当然あるよなぁ。
一私企業が担ぐ競技がコロコロ変わるのがe-Sportsの良いところでもあり、プロが育ちづらい原因でもある。
難しいね。
League of Legends 14年目
Rocket League 10年目
リアルスポーツの方のオリンピックと同じ4年周期にしちゃうと2大会ぐらいしか1つのタイトルがオリンピックの舞台に上がれない。
今で言えば、格ゲー部門のスト6は2030年頃にはもう別のナンバリングタイトルに変わっててゲームシステムももちろん違う別競技だろう。
商品寿命がスポーツ名乗るには短すぎて、ライト層がルール把握する前に競技が変わっちゃうんだよな。
それとも、リアルスポーツのオリンピックと違って会場設営はメッチャ楽だから、毎年開催とかにするんだろうか?
リアルスポーツのオリンピックが金まみれになってるのと同様に、e-Sportsのオリンピックも競技種目選定はエグいことになるだろう。
しかも、1つの競技を1つの私企業が担いでるから、よりエグいことになりそう。
前述の通り競技寿命がリアルスポーツと比べて極端に短いから競技選定の機会が頻繁に訪れる。
ただ、1つの私企業から絞れる金なんてリアルスポーツの競技団体とかと比べるとたかが知れてるので規模は案外ショボいかも知れない。
初回は金持ちが支えてくれるおかげで実現しそうだけど、継続的な運用を考えるとバランス調整ミスってゴミみたいな状態で大会迎えたらどうすんのとか、逆にオリンピック前だからって事でバランス調整を後回しにしてユーザーの不満が増えないかとか、色々懸念点はある。
でもまぁ、やってみるしかないな。