はてなキーワード: アクションRPGとは
体験版ではない
なぜかこっちはメトロイドヴァニアの横スクロールアクションRPG
メトロイドヴァニアというには探索要素は薄めだったけど
あと町の中も行ったり来たりさせられる
キャラとストーリーはまあこんなもんかって感じ プロローグだし
こういうアクションRPGで本編もやってくれたらいいのに、
昨日だかにホッテントリにあったレビューだといまいちな昔ながらのターン制?RPGっぽくて残念
ふだんRPG作ってる会社とか素人が作るとアクションゲーってだいたいクソになりがちなのに、
まあ大人数が同時に活躍するのはアクションゲーだと無理なのはわかるけど
素材拾ったり集めるのも似てたし アクションも似てた
操作可能キャラは最終的に3人いるけど、最初に操作するCJってキャラだけで最後まで行ける
バリアとかガード崩しのときとか、コンボ決めるときしか使わなかった
レンズがうんたらーっての見てテイルズのデスティニー思い出した
あれもレンズうんぬんってのあったよなー
ドット絵が棒立ちじゃなくて動くのもよかったけど、吹き出しでいろいろ表現しすぎだなあと
結構荒かったし
https://www.nintendo.com/jp/switch/amjja/index.html
2024年3月22日、『プリンセスピーチ Showtime!』が発売された。
ピーチ姫が妖精ステラと共に、「グレープ団」に脅かされた劇場を取り戻していくアクションRPGである。
予告映像では剣士、パティシエ、探偵…など魅力的な姿に変身するピーチがピックアップされた。
華やかな劇場と剣戟を披露する姫、かわいらしくも細やかなディティールの背景。
それだけで「今すぐにこれを買わせてくれ!」という気分になってからあっという間にその日は来た。
実際プレイした感想を読んでいただく前に、前提として知ってもらいたい事がある。
私は少女のうちに「女の子らしい事」ができず、心の中のお姫様が成仏していないまま成人してしまった。
典型的な女の子らしい事を大っぴらに楽しめる年齢をすぎてもなお、未練を残している。
その原因には周囲のからかいも大きかったが、言われるがまま「可愛い」を恥じてしまった事が大きい。
かといって、リボンの騎士やギュアブラックのようなカッコいい女の子になるには迫力も勇気も足りなかった。
憧れをめいいっぱい抱えているのに、地味な事しか自分に許せなかった人はたくさんいるのではないだろうか。
可愛いへの未練を残したまま大人になると、ファンシーに対してタガが外れてしまう。
これでも社会人を続けていると、自分を守るために表向きファンシーを封じられるようにはなるが、家に帰ったら即姫君である。
『プリンセスピーチ Showtime!』はそんな可愛いものに飢えた心を満たしてくれる。
お城のセットを駆け回りたい。
可愛くてカッコいい王子様になって剣を振り回したい。
煌びやかなクッキーをたくさん焼きたい。
大きなホイップを抱えるパティシエになって自分よりデカいケーキをデコりたい。
そんな夢も叶えてくれるのだ。
ここからはネタバレになるので控えるが、なんと体験版の時点でこんなに叶うのだ。
そして、『プリンセスピーチ Showtime!』が満たしてくれるのは心のお姫様だけではない。
そうなると、心の中にお姫様人格を持ちながら「姫の成長を見守る侍女」の人格が芽生えてくる。
『プリンセスピーチ Showtime!』をプレイすると、ピーチに自己投影してお姫様になりつつ、
剣で敵をなぎ払いながら
「姫様…!逞しゅうなられましたね…!」
「お菓子作りってとっても難しいのね。いつもばあや(私)が作ってくれてるから分からなかったわ」
「姫様…!私のためにご苦労をなさって…!ここからはばあやにお任せくださいまし!」
最高である。
現実では私が一人でゲームをプレイしつつ弁当の下拵えしたり洗濯したりしてる。大人なのでゲームも生活も自分一人で守らなければならない。
それでも心だけは姫様であり、彼女を見守る侍女として可愛らしい劇場を冒険しているのだ。
『プリンセスピーチ Showtime!』は子どもの私も大人の私も救ってくれた。
本当にありがとう。
そして私のように少女趣味に未練を残した人、あるいは、恥ずかしくて楽しめていない女の子や男の子、どちらでもない子も興味がなるならぜひプレイしてみてほしい。
隠したっていい。一番大切なものは、明かさないことで守られる事だってある。
老若男女問わず、可愛いものが好きな人はぜひプレイしてください。
ここまで読んでくれてありがとう。
カプコンが開発したオープンワールドアクションRPGゲームの新作『ドラゴンズドグマ2』が遂に発売された。
久々の続編ということもあり発売前から多くのゲーマーが盛り上がっていたが、いざプレイしてみるとその仕様の数々が中々辛かったので対策を書いておく。
敗北時などに「最後に休息した宿屋から再開」を選択するとお金やアイテム、キャラ育成度など本当に休息した段階まで巻き戻る。
長時間のデータが巻き戻っている人が多数みかけるので気をつけよう。10時間分巻き戻った人もいた。
キャラの見た目など変更、相棒の性格変更(ランダム)、死亡したNPCの蘇生、投獄された際の脱獄用、空中移動用のハーピーを呼び寄せる、他のプレイヤーの相棒を雇う通貨など多くのDLCが販売されている。
その多さに驚く人もいるだろう。
全てのアイテムはゲーム内でも入手可能なので購入しなくても問題ない。
ただし事前インタビューによると蘇生用アイテムが貴重らしくゲーム内での入手数に制限がありそうなので、これだけは救済用の可能性がある。
1度ゲームを開始すると、あらためて最初からゲームをプレイすることができない。
「すでにセーブデータがある場合、ゲームを最初からやりなおすことはできません。」との公式回答があるので仕様。
https://www.capcom.co.jp/support/faq/platform_pc_DD2_0265148.html
PC版をプレイしている人はセーブデータを削除してサーバーへのセーブデータ同期を止めると選べるようになるとのこと。
詳しい方法はSteamのレビュー欄などに書かれている。レビュワーに感謝しよう。
PC版以外をプレイしている方は、現在カプコンがニューゲームの選択を可能にする準備を検討中らしいので続報を待とう。
https://store.steampowered.com/news/app/2054970/view/4106792732433556918?l=japanese
https://www.capcom.co.jp/support/faq/platform_pc_DD2_0265160.html
各自で調べよう。
メインストーリー7章でいよいよ最初の佳境!って所でいきなり斑鳩が始まるんだが?
マジで何?
編年史1の挑戦モードクリアして編年史2が解放されたから進もうとしたら「レベルが足りません」と言われて「はぁ?」となった直後にコレが来たのでマジで頭がおかしくなりそう。
ウォーフロンティアとかいうのやったら今度はドラッグオンドラグーンが始まるしマジで何?
あとコントローラーでやってるんだけど、最初の3章ぐらいまではコンソール操作がRBだったのに気づいたらAボタンに変わっててなんで操作方法が不安定なんやねんと突っ込み所しかない。
chapter12クリアまでにオープンワールドをクリアしたほうがいいって聞いてオープンワールドやったんだけど、マジで全然意味分からんほどにストーリーとの関係性が分からなすぎてビビる。
そして解放されたオープンワールド2でいきなり凄い展開が始まったんだけど……これもしかして本編終わってね……????
もう全てが意味不明すぎたので後回しにしてたイベントを始めたらピンボールになってる上に俺が全く知らないキャラ設定を前提に進むイベストーリーが全然意味不明過ぎる。
更に別のイベに至っては何故かキャラの名前が本編と違って……コレ実は致命的なネタバレ食らってね―か疑惑があるもむしろ何もわからないからノーダメ。あとなんでこれもTDになってるんすかね……そして途中では普通にいつものアクションRPGに戻るっていう。
このゲーム何がスゲーって初心者だからとりあえず操作チュートリアル道場で勉強してたら、そこでもネタバレ食らうこと。
◯◯◯◯◯◯が◯◯◯◯になる話をここでネタバレしてんんじゃねーよ!
まあそれ行ったら最初の一週間でこのキャラ貰えますよの時点でヤベーレベルのネタバレなんだが……つーかあの……これ貰えるキャラ割りとネタバレヤバイ感じっすね……本当なんなん俺のパーティー時空が崩壊してるよ?
あとイベント系はマジでネタバレがやばいっつーか、お試しキャラの操作確認したくて紹介PV見たらもうそこが完全に「このゲームにおける最大のネタバレじゃん……」って状態なんだな。
何気ない衣装のお試しでさえネタバレリスクがあるの怖すぎるだろ……。
いやマジでビビって「あっ……これ駄目だ」と思って急いで戻ったけど、さっき一瞬チラっと見えたけどスルーしちゃったキャラ名が今はもう完全に意味を完全理解で「あ……うん……これは間違いなくそういう意味ね……」となったわけだよな。
これもしかして編年史の◯◯◯◯を◯◯◯◯してる要素は◯◯◯◯◯◯の設定みたいな感じでこのゲーム自体が◯◯◯なんじゃねーかという空想が無限に広がってもう逆に「うんうん全部俺の妄想なだけでまだネタバレは確定してないよね」モードに一周回って入ってる。
何年も続いたゲームを今更やり出してネタバレ踏みたくないとか完全に舐めてるのは分かるが、ゲーム公式をやってるだけでクソほど大量のネタバレが降り注ぐのは本当にわけが分からんだろ。
◯◯◯◯のPV見ちゃったのはまあ俺の自己責任だけど冒頭でテリテリの語り聞いた後マジで完全にフリーズしたからな……おいおいこれマジでアカンやろと。
実装時期によっては「プリキュアの新たなる仲間が玩具のCMで先に判明」とか「ライダーのパワーアップ形態がCMで先に判明」とかそういう感じになるのでは????
まあソシャゲもプリキュアも玩具を買わせるために基本無料で楽しませてるっていう点では一緒だしな!
マジでヤベー!
頭が崩壊していく!
ぶっちゃけ「物語もいよいよ最初のクライマックスへ!いざ決戦の地へ!」って所で斑鳩が始まった時点でもう完全に全てが壊れているわけだがな。
いやもう本当に「7章までやれ。そこでヤバさを感じてヤバすぎて好きになった奴だけやれ」だろ。
俺は見たくてしょうがないよ。
この崩壊の向こう側を。
つーか薄々気づいてたけど、大三次崩壊って要するにサード・インパクトなのな。
コンセプトそのものがパクリっつーか前作の流れを考えていくと学園エヴァンゲリオンやんけ……なんでそんなソシャゲ作ってるんや……もう既にこの段階で頭は崩壊しとるやろ。
マジで凄かった。
本当に凄い。
つーかこのゲームもしかしてストーリー見るだけならキャラ育成いらない感じか?
愛?
3つに共通
・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル
2作に共通
・協力要素あり
なるほど。
今のゲームはネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドもソロクリア可能なんだよな。
ぶっちゃけパルワールドもマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクだから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。
ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。
どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。
ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。
変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーがガチで飽きて終わりだからなあ。
映画が3作目ぐらいからおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。
だからといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。
そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。
たとえば、パルワールドはコミカルな雰囲気でえぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。
全部アクションRPGってのも見逃せないな。
コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。
客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。
プレイヤースキルの要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。
だからといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。
遊ぶ側が自然と自分のレベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。
上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。
でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。
正直この辺は運も絡むかな。
これは実にシンプルで爽快だ。
敵を全部倒せ。はい終わり。
何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。
敵を殺して問題解決というシンプルな世界を現代人は求めているんだなあ。
一見すると暴力が支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。
だけどやっぱこの世界は暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。
その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全の愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。
そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。
なにより重要だと思うのが、結局のところソロでクリア出来るのかってことだ。
ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカはソーシャルなゲームだし、パルはオンラインなゲームだ。
もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネットで友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもりが日本には大勢いる。
ネットで出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲、挙げ句99999ダメージを無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。
こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。
まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。
自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。
こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものにありがちな要素」って感じだな。
振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。
そりゃそうだ。
刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。
スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。
アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームはルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリーが重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。
ストーリー的なゲームをアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームをストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。
たとえば、ブルアカはエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。
こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。
狭い範囲にしか刺さらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったから神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。
それこそ、outer wildsやLoLを人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?
レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。
まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。
そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラ風ARKも、ちゃんと見た目や看板やPVや広告通りのゲームになってる。
挑戦的な作品を作っていたのはせいぜいポケモンスナップ(1999年)とポケモンGO(2016)ぐらいですよね。
カービィボウルの焼き直しをしたり、不思議のダンジョンをやったり、ポケモンレンジャーなるアクションRPGを作ったりと色々やってはいましたが、どれも「1+1=2」にすら出来ずに終わっていたような印象があります。
数少ない成功例であるポケモンGOはIngressの無味淡白なゲーム性(ハマる人にすれば「三体」の如くシンプルながら奥が深いクソゲーだったらしいですが)を一新することに成功し「1+1=100」とも言える驚きの進歩を実現しました。
ポケモンという圧倒的なパワーのあるIPを保有していれば、こういった実験を毎年3回ぐらいする余力はあったはずなんですよ。
でもやらなかった。
それどころか、ポケモンアルセウスのような形のゲームデザインに到達するのにさえ20年以上の歳月を費やし、ポケモンスリープは発表からリリースするだけでとんでもなく待たせた上で「これただダルいだけじゃね?」で終わっております。
おっかなびっくり安全運転な割にはいまいち打率が高くないなんとも頼りないコンテンツ管理者と言わざるを得ません。
間違いなくあったのです!
でもそれを使いこなせないままダラダラと権利だけを握り続けてきた!
これは大きな問題ですよ。
独占しているくせに有効活用できていないというのは、文化の発展に対して責任を果たしていないも同然だ。
だらだらとリメイクばかり繰り返すから保守的になって成長が止まり、そのリメイクさえ失敗のそしりを受けるような開発力へと成り下がるのです!
初代ポケモンは間違いなくFoolishでした。
そこが素晴らしかった。
なぜその心を忘れたのですか?
プラチナトロフィーないしトロコンするつもりなかったけど徹夜でクリアとトロコンしちゃった
クリアまで7時間、トロコンまで6時間? でたぶん13時間くらい
無駄に戦ったり寄り道しちゃったせいで、ふつうよりも時間かけちゃったかなという印象
でもこういう単純作業好き
ハクスラ要素もうっすらある
そのせいで落ちたり、奥行きいけそうにみえるのにいけないところとの区別がつかなかったから
東方はしらんからキャラとかお話があんまりおもしろくなかったのがマイナスポイント
しらんでもなんとなくのストーリーはもちろんわかるけど、元ネタの設定とかなんやかんやをいろいろ織り込んだセリフのやりとりがかなり多くてへきえき
ザコもボスもこっちの攻撃に対してちゃんとひるむところがよかった
こういう低コストゲームってそういうプレイフィール無視のスパアマになってるイメージあったから
スキルはいろいろあるけど結局使うのはお決まりのやつだけだった
ダッシュ兼回避みたいなやつと、遠距離攻撃を1つ発射する初期技
基本、近づかれたらたこなぐりにぼこぼこにされるから、近づかれる前に遠距離からできるだけ削っておくかできれば倒してしまうってのがセオリー
こーゆーのでいいんだよって感じのやつだった
んーでもなあやっぱ東方ってのがなあ・・・キャラと話も楽しかったらもっとよかったのにとは思ってしまう
あと日本一、なんだかんだでやっぱインディーと違うなって改めて思った
もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。
マジでここ。
ここに全てが詰まっている。
ユーザーが能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。
RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。
フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリムの洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。
ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。
でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。
街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。
アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的に世界の中に隠されたアイテムやイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。
それは戦闘中でも変わらない。
タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージにボーナスを得る。
アクションとRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。
テイルズやSOのように戦闘中は思いっきりアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。
マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。
メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。
マリオRPGはアクションRPGでも戦闘がアクションのRPGでもなくアクション+RPGという独自のスタイルを確立しているのだ。
では他のRPGも主人公がフィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?
難しいだろう。
マリオがフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオだからということで納得がいく。
自分の身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるから、フィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。
もしも剣をかついだ無名のオッサンが自分の身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。
マリオだからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGだから探索して戦闘はコマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。
少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。
ゲームコンセプトとキャラクターを完璧にリンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。
「マリオだから」によって説明をスキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプのRPGを成立させた「キャラクターネームバリューを有効活用した傑作」なのだ。
凄いんだよマジで。
『Project Mugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。
https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be
これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションでビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel's Spider-Man』のパクリじゃないか!
こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業は自分でアイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。
でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。
SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel's Spider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……
なんてこった!
オリジナルは進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProject Mugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界そのものが自分のアイデアで勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!
しかもProject Mugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールド・アクションRPG』なのである。
ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ……
あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。
しかもだ。Project Mugen はオープンワールドの都市のマップを自動生成で作ったらしい。
これは罪が深すぎる!
オープンワールドマップの自動生成は『No Man's Sky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience』でも都市の自動生成を開発していた。
こんなものまでパクるなんて、他人の努力を馬鹿にしているのか……。
いやまてよ、そもそもマップを自動で作るというアイデアは、ポケモンの不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライク」ゲームで使われる技術だ。そのオリジナルは名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。
ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻者しかいないらしい。
そしてRPGは1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGのパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。
Project Mugen の罪はまだまだある。Project Mugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。
これは『ゼルダの冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドのパクリだし、『SCARLET NEXUS』の念力のパクリだ!
そんでもって、物理演算エンジンをゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダもSCARLET NEXUSもパクリ泥棒だ!
だいたい、Project Mugen はキャラクターのセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。
最近のゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルがセルルックに描写されているが、これは『GUILTY GEAR』シリーズのパクリだ。
ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだから、ゲームなのにアニメをパクっている!
これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームのビジュアルで勝負しろよ!
そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターのパクリだ。
はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。
こんなのは間違っている。ゲーム会社は他人の努力をパクらないで、オリジナリティで勝負しろ。
ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。
タイトル | 記者 | 日付 | 乳首数 | 個人的抜粋引用 |
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セフィロスは『スマブラSP』史上もっとも“乳首”が明瞭に描かれたファイターに | Ayuo Kawase | 20-12-18 | 31 | マリオの乳首は、シュルクやセフィロスよりも艶やかかつ鮮やか。 |
イチャイチャアクションRPG『Haven』はどんなゲームなのか。オープニングで「3度」キスをする駆け落ちラブラブゲーム | Ayuo Kawase | 20-12-03 | 1 | ふたりの間には肉体の絆もあり、そうした関係性を示唆する描写がたびたび仕込まれている。乳首が露出されるわけでもなく、喘ぎ声が響くわけでもないが、 |
任天堂の「マリオ」がポルノ界隈でも脚光浴びる。セクシャルな魅力も放つ世界的スター | Ayuo Kawase | 20-09-24 | 5 | 人々の心を巧みに弄んでいる。マリオの乳首が見られるのではないかと期待し、『スーパーマリオ 3Dコレクション』を購入。結果としてその乳頭を確認できず、フラストレーションをPornhubにぶつけたユーザーがいることは想像に難くない。 |
任天堂の暑中見舞いにて、「マリオの乳首」が消失。近年親しまれたマリオのアイコンが突如消える | Ayuo Kawase | 20-08-13 | 31 | 任天堂にはマリオの乳首を描くという確固たる意志があったことがうかがえる。 |
Nintendo Switch『Waifu アンカバード』で“さきっちょ”が映り配信停止。たとえ1フレームでも、識者は見逃さない | Taijiro Yamanaka | 20-07-17 | 7(さきっちょ 4) | 本件について配信停止前の段階で販売元Eastasiasoftにうかがったところ |
ゴアFPS『Serious Sam 4』のハーピー、乳首出てるか出てないか問題。有翼獣の乳房をめぐり激論勃発 | Yuki Kurosawa | 20-05-25 | 11 | 『Serious Sam 3』におけるハーピー。(乳首の部分は弊誌にて自主規制) |
面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズをプレイした。最近クリアしたので感想。
今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技(連携ブーストストライク)を繰り出せる。
この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘にスピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラと連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。
さらに攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法や必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。
回復系の技は全キャラ共通のCP(キュアポイント。MPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理がラクになっている。結局どのRPGでも戦闘はHP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。
これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね。
テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。
正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。
ストーリーはテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。
そもそもテイルズにストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。
スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズはキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。
ば……バカジャネーノ?
ってだけだろ?これ。
例えば縦型シューティングにも、もっと画面奥に潜ったり上方に登って避けたりしねーのか!?とか思うのだろうか。
そもそも、そんなにリアルな状況を求めるのなら、薬草使えばHP回復したり、寝ずに戦い続けても疲労もなにもしないとことかには違和感ないのか??
できるだけリアルな戦闘したけりゃモンハンとかのアクションRPG系やりゃいいし、高低差や地形での有利不利とかが加味されるゲームがやりたけりゃシミュレーションゲー、タクティクス系やりゃええやん。
現実やアニメとかで描かれる戦闘を、ゲーム性を考えてゲームに落とし込む時に「こういう体で」って風に「ルールを決めた上で行われる戦闘」に、置き換えた物。それがゲームの戦闘システムってもので、そのシステムが各ゲームの特色になるわけだろ?
その点を理解出来ないってのは、釣りじゃなければ致命的だと思うぞ?
理解した上で言ってるなら、クリエイティブなタイプなのかもしれないけど、それでもひとつの構築された戦闘システムをこき下ろす(今でもその戦闘システムなのかよっていうツッコミは、こき下ろすと言っても過言ではないと思う)のは、傲慢ってかバカだなと思う。
「こんな戦闘システムはリアルじゃない!だからおれが納得いく戦闘システムのゲームを自分で作り上げてやるぜ!!」
とでも言うのならかっこいいんだがなぁ。
子供の頃に図書館で借りて読んで、細部も結末も忘れてしまったけれど
身体がおかしでできている男の顔を食べるシーンは今でも忘れられない。
この説明だとほぼアンパンマンだけど、アンパンマンはあいつアンパンじゃん。
これは人間の容貌をしていて、成分はお菓子でエディブルなんだよ。
読書メーターの感想には「ナチュラルファンシーカニバ好き的にはクリティカルヒットな設定」とあった。
『おかしの男(杉山径一 文/小林与志 絵)』 販売ページ | 復刊ドットコム
https://www.fukkan.com/fk/CartSearchDetail?i_no=68309858
https://bookmeter.com/books/40435
入手性は悪いので図書館などで探してくれ。
あとは、「辺境の老騎士」と同じ作者の「狼は眠らない」にもダンジョン内でわざわざ焚火をおこして
温かい飯を食ったりドラゴンステーキ食べたり、後半で飯が美味い宿屋に長居する章とかもあるけど
戦闘や冒険がメインで食事シーンの割合は少ない。マンガ版は序盤のみで終了。
ゲームではヴァニラウェアのアクションRPGは通称ヴァニラ飯と言われるほど食事シーンの描写にこだわりがある。
条件に合ったゲームをいくつか紹介します。様々なプラットフォームで楽しめるゲームを選んでみましたので、試してみてください。
簡単な操作で楽しめる、スライムを操作してゴールを目指すゲームです。タイミングやアクションが苦手でも大丈夫なシンプルなゲームです。
ストーリー オブ シーズンズ: パイオニアーズ オブ オリーブ タウン (Switch)
牧場を運営して、収穫や動物とのふれあいを楽しむ農業シミュレーションゲームです。リラックスしながら遊べるので、ストレスなく楽しめます。
ポケモンを好きだとおっしゃっているので、新しいポケモンゲームを試してみてはいかがでしょうか。最新作は『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』(Switch)や、『ポケットモンスター ソード・シールド』(Switch)などがあります。
アクションが苦手でも楽しめる、簡単操作の2Dアクションゲームです。難易度は調整できるので、自分に合ったレベルで遊ぶことができます。
ダンジョン探検型のアクションRPGで、キャラクターを操作してモンスターと戦い、アイテムを集める楽しさがあります。ゲームの難易度はそこまで高くないので、アクションが苦手な方でも楽しめます。
いずれも日本語に対応しており、ガチャ要素や対人要素がないものばかりです。広告が出ないものも多く、遊び続けられるボリュームがあるので、お試しください。楽しい休暇をお過ごしください!
公式チートみたいなの平気で使いまくって攻略するのも同じようにアカンと思う。
たとえばアクションRPGなんてeasyで遊んだらボム連打からの相打ち繰り返しだけでクリア出来るでしょ。
やたらスキの少ない遠距離攻撃で遠くから削ってパターンなんて全く見切らないで終わるとかもアウト。
お前さあ……それで攻略したって言えるのか、と。
そりゃストーリーだけサッサと見たいならその方が早いんだろうけど、主人公と一緒に苦労して必死に勝ち取るから物語に意味が産まれるんじゃん。
ボタンガチャガチャしてオッスオッスしたら全部終わりじゃ、強敵倒した達成感もなくなってインタラクティブでナラティブなゲーム体験なんてもう発生しえないでしょ。
プレイヤーの悩んだ苦しんだ大変だったという体験があって初めて成立するっていうかさ、そんなのYoutubeでムービーだけ見てるのと変わらねえじゃん。
いやむしろ「あのボス偉そうなこと言ってるけどボタン連打してるだけで勝てたわw」って変な経験が付随するぐらいならムービーだけ見た方がよっぽどいいだろ。
・DQⅧ→前作であるⅦがだだ広いだけでゲームの進化を全く感じなかった反動からの高評価。DQシリーズとしては駄目な方。
・鬼武者/GOD OF WAR/DMC→当時の次世代アクションRPGのフラグシップ的な作品ほど、今戻ってくるとただ全てが古臭い上に個性も少ないゲームに感じるだろう。
・キングダムハーツ→コラボすげええええの瞬間風速のみ。ゲームとしては凡作。
・ペルソナシリーズ→ペルソナをやるなら2だけでいい。3以降をやるなら夜が来る!をやればいい。
・GTA→ナンバリングものは最新作があるなら古いのをやる理由が薄い。広さが売りのゲームほどその傾向は強い。その好例。
・レースゲー→上に同じだがより向かい風が強い。最新作がハズレの場合もあるとはいえ、流石にこれだけ時間が経つとどのシリーズもより完成度が高い後続作品が出ている。
・SIMPLE2000→2000円ということに価値があったのでどれもそれぐらいの値段になると存在意義が薄い。
・ホラーゲー→この時代に新機軸を開いたゲームは存在しない。既存の要素をホラーと組み合わせただけのものばかり。
・対戦ゲー(ウイイレ・格ゲー・アーケード移植)→リアルタイムで一緒に競い合う相手もいないのに遊ぶ意味がない。熱帯が元気な最新作をやるべき
・キャラが好きなゲームの過去作→しんどいから辞めておいた方がいい。愛だけじゃゲームの古さは誤魔化せない
・大神→PS2レベルのグラフィックが程よいデフォルメ感を演出している。今の時代にこの粗さを目指すと半端なアンチエイリアスに邪魔されがち。
・ワンダと巨像→ボスラッシュゲーの一つの完成形。足し算と引き算のバランスが完璧。
・ギターヒーロー→音ゲー界に新機軸を打ち出した第一作はどれも後から遊んで損はない。その中でも「なんかかっこいいコトをしている感」という音ゲーのトロの部分が詰まっているのがこの作品。
・塊魂→どの作品もやってることは一緒なのだが、逆に言えば別にどれを遊んでも良い。そういったゲームの一作目は何度も繰り返せるぐらい強いアイディアの最も美味しい部分を食えているので後から遊んで損はない。
・ADV→ストーリーが売りの作品なら別に時代が古かろうが関係ない。でもRPGの場合は昔のRPGをやるという苦痛がセットになるのがしんどすぎる。ADVの場合も既読スキップの仕組みとかが今と比べるとクソだったりするが、PS2までくれば大体の機能は網羅されているので古典を遊ぶのにあまりストレスもないだろう。
・ビューティフルジョー→GCのゲームではあるのだがPS2にも移植がある。これのためにGCを買うことをすすめるほどではない、PS2を持っているなら選択肢に入れるのはあり。独自のゲーム性であると同時に、美味しいところが使い切られており後続に恵まれていない。