「アクションRPG」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アクションRPGとは

2024-11-18

anond:20241118045817

ドラクエそもそもべつに難しくないのに(そもそもコアなゲームを馴染みのないカジュアル層に届けるがスタートなわけだし)

これ以上簡単にしてどうするんだ?もう動画で観れば?はフツーの感覚フツーに理解出来る

ロマサガ2リメイクでも、簡単モードつけておけば良いだろ(鼻ホジ)の姿勢だったしな、スクエニ

 

アクションRPGイージーモードやスト6のモダンモードワールドモードを参考にしろやって言っても、参考にできるゲーム好きが社内にいそうもないので、

同じコマンドRPGメタファーという正解(初日100万本達成)があるので、次回からはそれを参考くださいで良いんじゃないですかね?

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024-10-12

JRPGって結局ロマサガ2を超えるゲームが出てないけどジャンルとしての上限低すぎないか

グラフィック進歩は感じるんだけどそこで終りというか。

総合力においてはスーファミ時代ロマサガシリーズDQFFが争っていた頃がピークで、そっから先は「グラは進化したけど体験としては・・・」って状態でずっと停滞してるよな。

アクションRPGシミュレーションRPGといった派生ジャンルと混ぜることで多少誤魔化そうとは出来てるけど、それでも総合的な面白さにおいては「グラが進歩したおかげでちょっと加点されてるのを除けば・・・」という感じかな。

そもそもテレビゲームという遊び自体がある種のリミットまでたどり着いてるような気がしてならん。

映画しろ音楽しろ文学しろ高得点という意味では過去の傑作と同じぐらいまでしかたたけず、平均点が少しずつ上ってきているだけに留まっている気がしてならん。

なんつうかさ、人類進歩自体ボトルネックに引っかかってる感じだよね。

こっから先をもう一歩進む方法自体はなんとなく分かってるんだよ。

バーチャル空間で擬似的に夢を見せる」っていうSFでよくある没入体験方式を実現させること。

極端なことを言えば、脳に直接刺激を叩き込んでいければ人類が直面している表現リミット突破できる。

人類脳みそ自体レベルアップさせてよりハイコンテクストコンテンツを気軽に楽しめるようにするって方向もありだと思う。

つまる所、あらゆる文化脳科学進歩に将来を託しているのが現状なわけだな。

なんだか虚しくなってくるね。

結局は基礎科学と学の技術こそが世界根底底上げ出来る力であり、それ以外の「文化的なモノ」は全てそれに依存するだけなんだから

たとえば絵の具を作り出すために必要工業的な技術が発達するまでは、それっぽい色の石ころを必死に擦り付けてガビガビ画質の壁画を作ることしか絵描きには出来なかったわけだ。

無力すぎて可愛そうになってくるよね。

からこそ芸術家みたいな連中はその弱さを取り繕うために「どうだ俺達こそがスーパーヒーローなんだ」って振る舞ってるのかなあ。

2024-09-27

[] ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)

Roninとっくにクリアしてるのに感想文まだだったなぁ(´・ω・`) なんやかんや100時間以上やりましたわ 

Rise of the Ronin 感想(1日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#

Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240408095423#

 

そしてキッズの頃に100時間たぶんやったロマサガ2のフルリメイクリベンジオブザセブン体験版)の感想ですのよ

(なお、サガフロいちばん好きです。アセルスで冒険に出ないでいきなりBOSSに挑んだぜ)

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイする前の印象🤔

  

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイした感想⭐️

 

<サガスカ、サガエメは投げたけど、リベンジオブザセブン継続プレイできそう?>

 

  

リベンジオブザセブン 良かった点👍>

 

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン面白い?発売日に買う?>

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン たぶん発売日には買わないになった理由

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン プレイして感じたこと>

 

 

 

ドラクエ3リメイクは買うの?>

2024-07-30

anond:20240729211042

ゼンゼロ最初が一番つまんなくて

lv45くらいかアクションRPGらしくなってくる

2024-07-29

1ヶ月前にスタレ・ゼンゼロ・原神・鳴潮をはじめた結果

全部同時に飽きた

経緯

7月頭に早めの夏休みを取り、夏休みだし何か新しいことをするかと考え、最近流行りのゼンゼロスタート

ゼンゼロの進行がプレイヤーレベル依存ストップしたので、気になっていたスタレも開始。

同じくスタレもプレイヤーレベル依存ストップされ、原神、鳴潮と始めていったが流石にしんどくなってくる。

鳴潮開幕の「いやあ、ホントよかった。もうちょっとしたら私の十八番、初級巡尉必須応急スキル――心肺蘇生法!を使うところだったよ(原文ママ)」がキツすぎて思わずストーリーを全部スキップしてしまった所で限界を覚える。

もうちょい根性があったらエーテルゲイザーなんかもやってたと思う(ちなみに崩壊3rd結構前に第1部だけ全部やって、第1.5部がうわキツで投げたよ)。

何一つ完走出来てない感想

とにかく思ったのが、どのゲームも同じすぎるなってこと。

似たようなゲームばっかダウンロードしておいて何言ってんだって思うかもだけど、俺のゲーム選びの条件が「PCでも出来るクロスプラットフォーム基本無料一人プレイゲームで、知名度が高いものを順番に」だったんだよね。

まり、今人気のゲームはこのタイプばっかってこと。

少なくともPCでもクロスプレイ出来るようなのはね。

ゆーてPCの画面でブルアカとかやったら虚無過ぎると思うが。

PCで遊べる人気ゲーム共通点

ブルームバチバチリッチ風な画面作り

アクションRPG(スタレのみRPG)

パンツ見えてる。タイツときはよりエグめに見えてる。

・3人制ならアタッカー/攻撃サポート/守備的サポ(ヒーラー)、4人制ならアタッカー/攻撃サポート×2/守備的サポ(ヒーラー) のテンプレパーティー編成

ボタン1通常攻撃 ボタン特殊攻撃 ボタン回避 ボタン必殺技テンプレボタン編成

基本的にはデイリークエスト+素材周回用スタミナ消費でプレイヤーレベルアップ

マジでビビるぐらい同じなんだよね。

スタレだけはちょっと違うんだけど。

なんかね、ほんまに一緒過ぎる。

ソシャゲが出たばっかの頃にどれもドリランドだなーとかどれもモバマスだなーって感じた頃の感覚が蘇るわ。

スマホゲーの方は結構分岐が出てきたけど、PC向けってなるとネトゲ以外はアクションRPG収束し終えたんかなと。

色々同時にやって思ったのは、スタ消化が放置ポチーで終わるスタレがマジでありがてえってこと。

つうか戦闘アクションだろうと最終的にはボタンポチポチするだけなんだからもうコマンドでええやんってのは正しいかなと。

ただ演出多目で戦闘テンポが若干重めだからいざ普通にやるとなんか長ーなとはなる。

ゲーム感想

ゼンゼロ(ゼンレスゾーンゼロ

イアスを始めとしたボンちゃん可愛い

ボンプと妹が可愛いからプレイしてたと言っていい。

ブレイク値や支援攻撃システムのおかげで戦闘の展開がマンネリしてないのは評価出来る。が、最終的にはポチポチと同じことするだけでイマイチ張りがない。

推奨レベル下げて雑魚がバシバ死ぬようにするとテンポよくなるけど、そうなると今度はこっちが強すぎて退屈ではある。

敵が硬すぎるんだよな―結局のところはさ。

ブレイク溜めた後にカリンガリガリ削りまくってもなかなか減らないんだよなー。

ペルソナ4・5風のUIや初期インターネッツ空気は魅力的。

でもなーんか最終的にはそこまで世界が広がらないっていうか、ご近所で起きた事件インターネット上で解決っていうグリッドマンパスワード探偵なノリなんよね。そこ含めて30年前のノリなのは流石に古いなあ。


スタレ(崩壊スターレイル

さっきも言ったけどスタミナ消化がオートなの嬉しいね

つうかなんでPC対応ゲームは頑なにスキップ入れないのかね。

プリコネを選ばなかった俺が悪い?うんうんそれも選択だね。

SF世界観構築は悪くないしキャラも魅力的なんだが、ストーリーが凡百すぎてしょっぱかったかなあ。

皆がヘルタペロペロの話ばっかしかしなくなるのも納得のピンとこなさがあったぜ。

ピノコニーが面白いって?

まあスタレだけはもうちょい続けるつもりだから何とかたどり着けるかな―。

原神

マ ジ で し ん ど い 。

ソロプレイデメリットのないネトゲって感じのテンポの悪さ、

いやまあ素材調達が凄い早く終わるからガチネトゲと比べるとテンポはいいんだが、それにしても全体としてヘビーというか変な意味で噛みごたえがあるね。

育成についてはアタッカーと草主人公さえいればあとは飯食わせておけばどうにかなるから最終的には軽いのかもだけど。

何が重いってフィールド移動だよ。

なんでこんなスタミナないんだろうなコイツら。

初期の2倍近くまでスタミナ伸ばして刻晴引けてリネットも貰ってで動きやすくなってもまだまだ「うっわー移動に時間かかるわー」って感じる。

戦闘後にアイテム手動で拾わされるのもしんどいし、スタミナ消化のテンポも悪いし(濃縮樹脂手に入れたけど、これ5回使い切るだけでも毎日ダルくない?)。

なーんかもうマジで重いよコレ。

そしてプレイヤーレベル要求が高い。

んでまあストーリーもまだ岩の国までしかやってないが、つ ま ら ん。

イベントストーリーに至っては対象年齢幼稚園じゃん。

なんだよ「折り紙カエルさんを追いかけ、気づいたら折り紙のリスさんや折り紙キリンさんをお手伝いすることになりました」ってなんだよ。

かにスマホゲーのパズル知育テストって言われることはあるけどストーリーまで絵本レベルは凄すぎるだろ。

パイモン可愛い以外に続ける要素が思いつかないぐらいしんどかったが、パイモンは凄い可愛かった。

鳴潮

SEKIROみたいなのを期待してたんですが、結局は回避して攻撃ボタン連打じゃないですか。

ポケモンみたいにモンスター集めて戦わせるって聞いたんですが、結局はバフ効果のつくモンスター呼んでバフかけてから必殺技撃つだけじゃないっすか。

さっきも言ったけどストーリー翻訳コケているのか元がエグいのかとにかく見てられないぐらいにアレ。

独自用語っぽく出してくるけど要するにそれって「魔力」「モンスター」「怪奇現状』『適応者』ぐらいの意味しかないっすよね?

変装スキル・終奏スキル共鳴解放あたりの意味最初ごっちゃになるのもマジで分かりにくかったな。

移動が快適だった所だけは評価したいんだけどね。

壁登りがダッシュでできるとか、平地をダッシュする分にはスタ消化しないどころか回復するとか、原神を遊んでからコレを体験するともう原神には戻れないぜ。

でも最終的に「終奏スキルでバフつけたアタッカー共鳴開放して、あとは共鳴解放貯まるまで適当に通常攻撃連打する」みたいな戦闘は原神未満じゃねとも思う。

売りだったはずのパリィが「たまに敵が光るからタイミングよくボタンを押してね」ってブレイクチャンス以上でも以下でもないとはガッカリすぎたよ。


個人的オススメ順で並べるなら

スタレ>ゼンゼロ>鳴潮>>原神・崩壊3rd

って感じかねえ。

コマンドRPGなんて今時やってられねーと舐めていたが、結局ソシャゲアクションなんてボタンポチポチするだけになるんだから漫画アニメでも見ながらコマンドRPGでええわってのが俺の結論かもですわ。

ガチソウルライクじみたノリのスマホゲーアクションRPGでたら面白そうやなとは思うねえ。

鳴潮はなんだかんだでユーザーを突き放しきれなくなったのか、それともスマホガチガチアクションは無理だと踏んだのか。

2024-07-23

フリーゲームを楽しむために必要な何かを失った

昔々、インターネットの片隅に大作ゲームを見下しフリーゲームを褒めそやすスノッブキモータがおった

キモータ毎日のように「最近のUbiやFalcomのつまらオープンワールドもどきなんかより、ノンフィールドフリーゲームの方がよっぽど面白いよね」といったことをインターネットでほざいて暮らしては、多くの人に嫌われておった

そんなある日のこと、ふと最近話題フリーゲームをやってみると、これが大層よく出来ていることに気づくもどうも気持ちが乗ってこない。

「なんてこった!作者の情熱オリジナリティは感じるのに全然ビンビン来ないぞ!」

キモータは少し考えてから、「比較対象がないから熱を感じられないんだ。そうだ。最近話題中華資本ソシャゲダウンロードして、奴らの適当な作りに呆れてみれば相対的に良さが見えてくるはずだ!」と最新ソシャゲダウンロードしおった。

アクションRPG戦略RPGなんて名前を気取っては装備だレベルだ昇格だと延命装置をゴテゴテにつけた大作ソシャゲうんざりしながらも、キモータはそれを大層楽しく遊んでしまったのであった。

「これだけやれば大丈夫だ!さあフリーゲームに戻るぞ!」

そうして再びフリーゲームを始めてみるが、微妙UIの手の届かなさや、見飽きたフリー素材のエフェクトになんだかウンザリするばかりであった。

「なんてこった!フリーゲーム世界観を大切にしていて、すべてが有機的に作り手の頭の中でつながっているはずじゃなかったのか!」

つの間にか世界は反転していたのである

商業的な粗製乱造が続いていたゲーム業界は少しずつ改善され、世界観を大切にするためのノウハウをしっかりと受け継いできた大手ゲーム会社キラータイトルこそがキモータの求める「すべてが有機的に繋がったゲーム」へとなっていった。

反対に、開発環境がなまじっか整えられてしまったフリーゲーム世界は、何から何まで何処かから借りてきた部品で作ったブロック建築のようになってしまっておったのじゃ。

「嘘だ!俺の知っているフリーゲームが失われたなんて嘘だ!」

こうしてキモータは、自分の信じるもの、愛するもの失われた世界を生きるという現実を突きつけられたのじゃった。

2024-07-14

ゼンゼロ触ってみた感想無課金

とりま2章までクリアした感想やで。

スマホじゃなくてPCで遊んでるからスペック問題とかは無関係やで。

今はプレイヤーレベル上げてる最中や(メインストリー解放条件にプレイヤーレベルがある)。

まずは総評やんな ☆4 やな

「興味があったら触ってみる価値はあるが興味がない人が触る価値まではない」って所やな。

特別目新しいシステムがあるって程じゃないし、ストーリーも凄い独特で面白いって訳じゃない。

今時のゲーム全体で見て上澄みに入れる部類ではあるけど、上澄みの中で比較したら底の方、つまりは「上の下」や。

一昔前は基本無料で遊べるのに「上の下」なんて凄いじゃないかー!みたいな感じだったけど、最近はそうでもないかんなー。

単にマネタイズの仕方が違うだけで基本無料だろうが買い切りだろうが同じ土壌で比較するべきみたいな風潮やとワシは思っとるからそこにピントは合わせたで。

良い所1 アニメチックな画作りの雰囲気が良い

まあ雰囲気ゲーみたいな所はあるわな。

アニメ調な3DCGで描かれた世界が全体的に可愛いとカッコイイを両立させててグッドや。

ムービークオリティは高いけど、ゆーてスマホの容量バンバン使って高品質アニメ入れてるだけな気はするから特別評価する所かは微妙やんな。

UIのかっこよさと機能性もペルソナみたいで良い感じやんな。

良い所2 インターネッツアングラ下町ゼロ年代

lainとかテクノライズが好きな奴にオススメ雰囲気あるわな。

古い町並みと少し古いインターネット感の組み合わせにノスタルジーがあるわ。

カチャカチャターンでスーパーハカー喧嘩して一般ネット民IP抜かれてたりFBI通報されたりしてるイメージがあった頃のインターネットやわな

今時の洗練され安全インターネットではない空気が吸いたい人にオススメや。

悪い所1 ゲーム性の単調さ

回避反撃とか極限支援とかアレコレあるけど、要はパリィカウンター打ってりゃいいだけのアクションRPGなんよな。

Aボタン連打で通常攻撃→(敵が黄色く光ったらカウンターボタン・赤く光ったら回避ボタン)→ゲージ溜まったらBボタン→超必殺ゲージ溜まったらCボタン みたいな流れを延々とやるだけ。

この辺の味付けに「見切り」や「間合い」の要素がちゃんとあればいんだけど、このゲームはそういった「奥行き」部分がスッカスカなんよな。

キャラ色々育てて属性を組み合わせるとかはあるんだけど、それやってもアクション部分の単調さはあん解決せんのよな。

判定残してダメージ喰らいながら同時攻撃させるか、あんま判定残さないようにして戦うかって切り替えぐらいは出来るけど、本質的な所のスタイリッシュさがかけとるのは同じやんな。

ぶっちゃけゲーム自体は学マスやウマ娘の方が上やと思うで、まあそれ以外の大部分の日本製ソシャゲは同じレベルの単調なRPGやってるけどな。

悪い所2 日課要素の退屈さ

全てのソシャゲが等しく抱える問題と言えばそうなんやが、このゲームアクションRPGなんでしんどさが高いで。

とりあえず毎日素材周回ステージを4~5回ぐらい回ることになるけど、この間普通にアクションRPGやらされるで。

当たり前といえば当たり前だが、今時のゲームスキップさせてくれるのも多いし、たとえばスタレだったらオート放置が出来るけどこのゲームは手作業や。

ステージクリアタイムボーナスがあるから片手でボタンポチポチちょっとアレやしな。

新聞屋スクラッチカード擦るとか、ビデオ屋ビデオ並べるとか、そういった要素も別に面白くないのに動きが要求されてちょっとしんどいな。

何がしんどいって、日課の素材周回を完全にサボると手持ちキャラが育たんからサブクエスト攻略で苦労することやな。

サブクエ攻略しないとプレイヤーレベルが上がらんからインストリー攻略できないので、結果として日々の素材周回は必須なんよな。

賛否両論 エロ要素いる?

ヨバゲー全体で言えることやしソシャゲ全体で言えることやな。

なんか知らんけど、パンツ結構見せてきたら腰クネクネさせたりするの、鬱陶しいからなくてよくねーかなと。

PCプレイしてるから別にいいっちゃいんだが、それでも人に「このゲームを今遊んでるよ」とは言いにくいところがあるで。

局面白いのか?

しょーじき、2週間触ったら普通に飽きてきたわ。

1章は面白かったけど、2章ぐらいから少しずつ退屈な気持ちが増えてきたな。

素材周回のせいでやらされてる感が貯まるのがよくないな。

無課金からガチャ引いてないってのもあるんだろうけど同じキャラ使ってひたすら同じような敵と戦闘するから味付けが全く変わらん。

ボンちゃんや妹ちゃん可愛いからストーリーモード進めるのは楽しいけどサブクエとかはやってもやっても同じことの繰り返しで退屈すぎるわ。

普通RPGだったらレベルアップで新しいスキルを覚えたり特定状態異常対処したりでプレイフィールに変化が出てくるんだけどこれはそれが薄いのが良くない。

サブクエやメインも結局やってることは一緒で、特殊攻略がないしなあ。

持ち物検査しろとかじゃなくて、あともう二つぐらいプレーヤーゲーム側で駆け引きできる所があればと思ってしまうな。

2024-07-07

ゼンゼロと比べると、スタレ以前のホヨバはもうやらなくていい枠に入ってきちゃってるな

ゼンゼロめっちゃ良くなってるよね。

崩壊・原神・スタレで三作同時並行で闇鍋実験やった成果が出てる。

スタレからまだ1年なのに3年分ぐらい進歩してる気がする。

ゲームとしてもスタレのポチポチRPGや原神崩壊なんちゃってアクションRPGと比べて一気にちゃんと遊べるゲームに仕上がってきたなと思う。

で、逆に考えるとですよ。

一部の熱心なホヨバ信者を除けば、もうホヨバゲーはゼンゼロだけ遊べばいい気がしてならんのですよね。

ホヨバにおける旗艦コンテンツって昔は崩壊学園だったけですけど、学園を未だにやってる人なんてほとんどいないじゃないですか

スタレ・崩壊・原神は良くも悪くもそれぞれが相互に絡み合いすぎて全部遊ぶの前提になっちゃってホヨバガチ勢向けの閉じコンになりつつあるでしょ?

スタレは閉じコンになりつつあった崩壊・原神の状況に風穴開けつつ逆流も狙ったわけですけど、そのせいで結果的には閉じコンの集団に取り込まれるまでの賞味期限が極端に短くなってしまった。

対してゼンゼロ過去作との繋がりをぶった切って新しい世界観を持ってきたわけですけど、そこに新しい技術も全部突っ込んでデザイン一新したら一気に垢抜けてホヨバ作品特有加齢臭払拭

ぶっちゃけ、ゼンゼロは上手く行き過ぎたんですよね。

ここまでしっかりと2024年風の物を遊んでしまうともうスタレに戻ることさえ若干のしんどさを覚える。

もうこれ(ホヨバース世界を全部味わいたいっていう人生ホヨバ捧げ勢以外は)ゼンゼロだけ追えば良くね―かなと?

2024-07-05

ニートになったので崩壊3rdとブルアカFGOプレイしてた

いやハッキリ言うんだけどな、どれも過大評価だと思ったわ。

共通欠点 戦闘面白くない

プレイ時間の半分ぐらいは戦闘になるんだけどそこが面白くない。

これはかなりガッカリポイントだ。

基本的に勝ち負けはガチャからレアキャラを引けて育てられているかどうかで決まる。

その結果を出力するまでの過程ちょっとした遊びが加えられているだけ。

RPGというゲームジャンルの基本構造としての「時間をかけて準備すれば誰でもクリア出来る」に「(課金をしたうえで)」を加えただけでしかない。

崩壊3rdアクションRPGということになっているが、アクション要素の実態スキル回しを的確に行う暗記型のリズムゲームしかない。

ブルアカFGOランダムな手札配布の中でスキル回しをアドリブする要素があるが、それにしたって基本的には事故回避がメインであまり楽しいものではない。

育成ダルすぎぃ

育成に面白さがない。

育成計画を組み立てることを楽しむというよりも、これまたミスをしないように手持ちを有効活用するだけの減点式の作業となってしまっている。

そもそもレベル上げも覚醒も単なるロック要素でしかないのがキツい。

たとえばオープンワールドゲームで各地のサブボスを倒して強化アイテムを集めていく過程は、自分の頑張りによるキャラの成長という楽しさがあるが、単に曜日ステージポチポチ周回しての素材収集ではその楽しみはない。

ストーリーそこまで凄くなくない?

結局はコレなんだけど。

キャラへの愛着を利用したルッキズムハックでしかなくて、内容自体テンプレラスボスをやっつけるだけのハッピーエンドばかりでわざわざ3つもやらずに一番短いブルアカ話題性の強いFGOだけやればよかったと後悔している。

展開が本当に全部一緒なんだよな、それぞれ100時間ぐらいプレイした結果のラスボス戦のはずなのにオチが本当に一緒

「さあ来いヤマト!俺はなんか世界絶望してるぞお!」

世界はそんなに悪いところじゃない!!!!素晴らしい仲間たちに恵まれることが出来れば、誰だって希望と共に歩んでいける!!!

「うおおおおヤマトオオオオオ!!!!俺の出会ってきた人達を愚弄するなあああああ!!!彼らも素晴らしい人間だったぞおおおおおおおお!!!

「そこまで分かっていてなんで世界を滅ぼそうとするんだ!!!いくぞサイアーク!!!!ウオオオオオオオオオオ!!!!!」

勇気世界を救うと信じて・・・

マジで全部コレ。

一気にやって改めて突きつけられるとビックリするわ。

なんでこんなに同じような展開を???

途中までそれぞれのオリジナリティとか謎の造語とか過積載してたのに、結局やることは「世界絶望したラスボス勇気でぶん殴って目を覚まさせてやる」なのかよっていうね。

はーほんましょーもな。

まあね俺は100時間ぐらいだけど人によっては1000時間ぐらいやったあとのラスボス戦だし、そこに変な拗らせを決められて「ビターエンド(ニチャァ」とかされたらブチ切れかもね。

マジで疲れるだけでしたわーほんまこの時間小説漫画でも読めば良かったと強く思う。

2024-07-02

レイアース復活

歴史的名作が遂に復活!

 

メッセージウィンドウ上のキャラクターリップシンクや大胆なアニメートに度肝を抜かれた

キャラゲーでありつつ魔法が単なる攻撃だけでなくマップ上のギミック解除で活躍するアクションRPGらしい要素をしっかり用意し

日記ストーリー履歴と同時にエモーショナル演出に結びついてたり

アクションRPGからシューティングまで複数ジャンルを駆使して演出してみせたりと

次世代機はここまで可能なのかと衝撃を受けた人は多い

2024-04-01

[]百英雄伝 Rising PS4

サブクエを半分以上残して、メインのみを10時間クリア

サブ全無視だと6時間くらいでクリアできるらしい

幻想水滸伝シリーズの人が立ち上げた新作、のプロローグ

体験版ではない

原作者の人?はこないだなくなっちゃったらしいけど

なぜかこっちはメトロイドヴァニアの横スクロールアクションRPG

メトロイドヴァニアというには探索要素は薄めだったけど

町の復興という名のもとに、村人からのおつかいクエストだらけ

それでプレイ時間を大幅に水増ししてる

ダンジョンは少なくて狭いけど、クエストで何度も行かされる

あと町の中も行ったり来たりさせられる

からさまなプレイボリューム水増しが目立つ

キャラストーリーはまあこんなもんかって感じ プロローグだし

こういうアクションRPGで本編もやってくれたらいいのに、

昨日だかにホッテントリにあったレビューだといまいちな昔ながらのターン制?RPGっぽくて残念

ふだんRPG作ってる会社とか素人が作るとアクションゲーってだいたいクソになりがちなのに、

これはちゃん面白かったからなー

まあ大人数が同時に活躍するのはアクションゲーだと無理なのはわかるけど

二次元イースって感じだった プレイ感覚的には

素材拾ったり集めるのも似てたし アクションも似てた

操作可能キャラは最終的に3人いるけど、最初操作するCJってキャラだけで最後まで行ける

っつかそれ以外のキャラが使い勝手悪すぎ

バリアとかガード崩しのときとか、コンボ決めるときしか使わなかった

レンズがうんたらーっての見てテイルズデスティニー思い出した

あれもレンズうんぬんってのあったよなー

デスティニーでだけなんであんなのがいきなり出てきたんだろ

幻想水滸伝に影響うけたんかなリリース時期的に

ドット絵が棒立ちじゃなくて動くのもよかったけど、吹き出しでいろいろ表現しすぎだなあと

あとドット絵はもうちょい精細でもよかったんじゃないかなーと

結構荒かったし

幻想水滸伝pspのやつ買ったけど結局プレイしないまま手放しちゃったんだよなー

うーん本編も気になるけどテンポ悪いRPGっての見ちゃうとなあ・・・

2024-03-26

感想プリンセスピーチ Showtime!』が少女満喫できなかった私を癒してくれた話

https://www.nintendo.com/jp/switch/amjja/index.html

2024年3月22日、『プリンセスピーチ Showtime!』が発売された。

ピーチ姫が妖精ステラと共に、「グレープ団」に脅かされた劇場を取り戻していくアクションRPGである

予告映像では剣士パティシエ探偵…など魅力的な姿に変身するピーチピックアップされた。

華やかな劇場剣戟披露する姫、かわいらしくも細やかなディティールの背景。

それだけで「今すぐにこれを買わせてくれ!」という気分になってからあっという間にその日は来た。

実際プレイした感想を読んでいただく前に、前提として知ってもらいたい事がある。

私は少女のうちに「女の子らしい事」ができず、心の中のお姫様成仏していないまま成人してしまった。

典型的女の子らしい事を大っぴらに楽しめる年齢をすぎてもなお、未練を残している。

その原因には周囲のからかいも大きかったが、言われるがまま「可愛い」を恥じてしまった事が大きい。

かといって、リボンの騎士やギュアブラックのようなカッコいい女の子になるには迫力も勇気も足りなかった。

憧れをめいいっぱい抱えているのに、地味な事しか自分に許せなかった人はたくさんいるのではないだろうか。

可愛いへの未練を残したまま大人になると、ファンシーに対してタガが外れてしまう。

これでも社会人を続けていると、自分を守るために表向きファンシーを封じられるようにはなるが、家に帰ったら即姫君である

プリンセスピーチ Showtime!』はそんな可愛いものに飢えた心を満たしてくれる。

お城のセットを駆け回りたい。

可愛くてカッコいい王子様になって剣を振り回したい。

煌びやかなクッキーをたくさん焼きたい。

大きなホイップを抱えるパティシエになって自分よりデカケーキデコりたい。

そんな夢も叶えてくれるのだ。

ここからネタバレになるので控えるが、なんと体験版の時点でこんなに叶うのだ。

そして、『プリンセスピーチ Showtime!』が満たしてくれるのは心のお姫様だけではない。

少女満喫できなくても、人は大人になる。

大人になれば、少女たちを見守る側になるのだ。

そうなると、心の中にお姫様人格を持ちながら「姫の成長を見守る侍女」の人格が芽生えてくる。

プリンセスピーチ Showtime!』をプレイすると、ピーチ自己投影してお姫様になりつつ、

ピーチ姫様の成長を見守る侍女になる事ができるのだ。

剣で敵をなぎ払いながら

わたし、カッコいい騎士様になってる…!」

「姫様…!逞しゅうなられましたね…!」

不器用すぎて現代アートみたいなケーキを作っても

お菓子作りってとっても難しいのね。いつもばあや(私)が作ってくれてるからからなかったわ」

「姫様…!私のためにご苦労をなさって…!ここからはばあやにお任せくださいまし!」

最高である

現実では私が一人でゲームプレイしつつ弁当の下拵えしたり洗濯したりしてる。大人なのでゲーム生活自分一人で守らなければならない。

それでも心だけは姫様であり、彼女を見守る侍女として可愛らしい劇場冒険しているのだ。

プリンセスピーチ Showtime!』は子どもの私も大人の私も救ってくれた。

本当にありがとう

そして私のように少女趣味に未練を残した人、あるいは、恥ずかしくて楽しめていない女の子男の子、どちらでもない子も興味がなるならぜひプレイしてみてほしい。

かにからかわれるのが怖いなら、こっそり楽しんでいい。

今の時代多様性がうたわれ、自己開示が良しとされている。

しかし、個性を傷つけられないのは開示が上手い人だけだ。

隠したっていい。一番大切なものは、明かさないことで守られる事だってある。

老若男女問わず可愛いもの好きな人はぜひプレイしてください。

ここまで読んでくれてありがとう

2024-03-06

グランブルーファンタジーリリンクが面白すぎる

FF7リバースまでの繋ぎのつもりで買ったのに

グラブルリリンクが面白すぎてFF7リバースダウソしてから起動してない

原作ソシャゲやったことないけど関係なく面白

プレイアブルキャラとやり込み要素が多くてやることが尽きない

セルルックかつ高水準のグラフィック

シリーズ化して続編出して欲しいレベル

ソシャゲ原作キャラゲーと思って忌避してる人も多いと思うが

アクションRPG好きなら是非プレイしてみてくれ

オンラインマルチもいいぞ

2024-02-08

崩壊3rd始めたんだけど……何なのコレ……何?

インストリー7章でいよいよ最初の佳境!って所でいきなり斑鳩が始まるんだが?

マジで何?

編年史1の挑戦モードクリアして編年史2が解放されたから進もうとしたら「レベルが足りません」と言われて「はぁ?」となった直後にコレが来たのでマジで頭がおかしくなりそう。

ウォーフロンティアかいうのやったら今度はドラッグオンドラグーンが始まるしマジで何?

あとコントローラーでやってるんだけど、最初の3章ぐらいまではコンソール操作がRBだったのに気づいたらAボタンに変わっててなんで操作方法不安定なんやねんと突っ込みしかない。

chapter12クリアまでにオープンワールドクリアしたほうがいいって聞いてオープンワールドやったんだけど、マジで全然意味分からんほどにストーリーとの関係性が分からなすぎてビビる

そして解放されたオープンワールド2でいきなり凄い展開が始まったんだけど……これもしかして本編終わってね……???

もう全てが意味不明すぎたので後回しにしてたイベントを始めたらピンボールになってる上に俺が全く知らないキャラ設定を前提に進むイベストリー全然意味不明過ぎる。

更に別のイベに至っては何故かキャラ名前が本編と違って……コレ実は致命的なネタバレ食らってね―か疑惑があるもむしろ何もわからいかノーダメ。あとなんでこれもTDになってるんすかね……そして途中では普通にいつものアクションRPGに戻るっていう。

このゲーム何がスゲーって初心者からとりあえず操作チュートリアル道場勉強してたら、そこでもネタバレ食らうこと。

◯◯◯◯◯◯が◯◯◯◯になる話をここでネタバレしてんんじゃねーよ!

まあそれ行ったら最初の一週間でこのキャラ貰えますよの時点でヤベーレベルネタバレなんだが……つーかあの……これ貰えるキャラ割りとネタバレヤバイ感じっすね……本当なんなん俺のパーティー時空が崩壊してるよ?

あとイベント系はマジでネタバレやばいっつーか、お試しキャラ操作確認したくて紹介PV見たらもうそこが完全に「このゲームにおける最大のネタバレじゃん……」って状態なんだな。

何気ない衣装のお試しでさえネタバレリスクがあるの怖すぎるだろ……。

いやマジでビビって「あっ……これ駄目だ」と思って急いで戻ったけど、さっき一瞬チラっと見えたけどスルーしちゃったキャラ名が今はもう完全に意味を完全理解で「あ……うん……これは間違いなくそういう意味ね……」となったわけだよな。

これもしかして編年史の◯◯◯◯を◯◯◯◯してる要素は◯◯◯◯◯◯の設定みたいな感じでこのゲーム自体が◯◯◯なんじゃねーかという空想無限に広がってもう逆に「うんうん全部俺の妄想なだけでまだネタバレは確定してないよね」モードに一周回って入ってる。

何年も続いたゲームを今更やり出してネタバレ踏みたくないとか完全に舐めてるのは分かるが、ゲーム公式をやってるだけでクソほど大量のネタバレが降り注ぐのは本当にわけが分からんだろ。

◯◯◯◯のPV見ちゃったのはまあ俺の自己責任だけど冒頭でテリテリの語り聞いた後マジで完全にフリーズたからな……おいおいこれマジでアカンやろと。

つーかこれゲームリアルタイムやってた奴は回避できたのか?

実装時期によっては「プリキュアの新たなる仲間が玩具CMで先に判明」とか「ライダーパワーアップ形態CMで先に判明」とかそういう感じになるのでは???

まあソシャゲプリキュア玩具を買わせるために基本無料で楽しませてるっていう点では一緒だしな!

崩壊ってプリキュアだったんだ!(錯乱

マジでヤベー!

頭が崩壊していく!

このゲーム作ってる奴らもう完全に正気を失ってるだろ!

ぶっちゃけ物語もいよいよ最初クライマックスへ!いざ決戦の地へ!」って所で斑鳩が始まった時点でもう完全に全てが壊れているわけだがな。

いやもう本当に「7章までやれ。そこでヤバさを感じてヤバすぎて好きになった奴だけやれ」だろ。

俺は見たくてしょうがないよ。

この崩壊の向こう側を。

つーか薄々気づいてたけど、大三次崩壊って要するにサードインパクトなのな。

コンセプトそのものパクリっつーか前作の流れを考えていくと学園エヴァンゲリオンやんけ……なんでそんなソシャゲ作ってるんや……もう既にこの段階で頭は崩壊しとるやろ。

マジで凄かった。

本当に凄い。

つーかこのゲームもしかしてストーリー見るだけならキャラ育成いらない感じか?

でもどうせヒエロニムスみたいに門番がおるんやろ?

いないならこのゲームキャラ育てる意味ってマジで何?

愛?

2024-02-06

令和最初の5年間を代表するゲームゼルダ・ブルアカ・パルワールドの3つで決まりっぽいね

3つに共通

・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル

アクションRPG

暴力による問題解決

・ほのぼのしてて割りと残酷

ソロプレイ最後まで攻略可能

2作に共通

インターネット環境対応

・協力要素あり

女の子可愛い

なるほど。

今のゲームネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドソロクリア可能なんだよな。

ぶっちゃけパルワールドマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。

まあ売れるゲーム最大公約数ぐらいは語れそうではあるな。

ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。

どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。

ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。

変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーガチで飽きて終わりだからなあ。

映画が3作目ぐらいかおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。

からといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。

そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。

絵柄とゲームジャンル乖離してないってのは大事だろうな。

たとえば、パルワールドコミカル雰囲気えぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。

全部アクションRPGってのも見逃せないな。

コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。

客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。

プレイヤースキル要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。

からといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。

遊ぶ側が自然自分レベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。

上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。

でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。

正直この辺は運も絡むかな。

まあゼルダは流石に人海戦術とかでいい感じにやってそうだが。

アクションRPGの忘れちゃいけない要素に暴力がある。

敵を暴力で倒すのがアクションRPGだ。

これは実にシンプルで爽快だ。

ゲームルールがすぐに分かる。

敵を全部倒せ。はい終わり。

何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。

現代社会で獲物を堂々と狩れる場所なんて早々ないからな。

からハンマーガラクタを壊す店なんかが開かれる。

敵を殺して問題解決というシンプル世界現代人は求めているんだなあ。

世界観における残酷さは現代における重要要素だ。

一見すると暴力支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。

だけどやっぱこの世界暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。

その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。

繰り返す暴力麻痺させないための適度な暖かさ。

そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。

甘味塩味で交互に楽しませるようなバランス感覚

娯楽としての重要気遣いやね。

なにより重要だと思うのが、結局のところソロクリア出来るのかってことだ。

ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカソーシャルゲームだし、パルはオンラインゲームだ。

もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネット友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもり日本には大勢いる。

ネット出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲挙げ句99999ダメージ無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。

こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。

まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。

自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。

あくまで、ゲームが売れるための最大公約数的な意味でだけど。

こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものありがちな要素」って感じだな。

振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。

そりゃそうだ。

刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。

スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。

アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリー重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。

ストーリー的なゲームアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。

たとえば、ブルアカエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。

こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。

狭い範囲しかさらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったか神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。

それこそ、outer wildsやLoL人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?

売上はゲームの良し悪しを測る重要指標じゃない。

レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。

まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。

そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラARKも、ちゃんと見た目や看板PV広告通りのゲームになってる。

そこは本当に立派だったし、そういう誠実さを持てるかは創作商売においてやっぱ重要なのかも知れねえなって。

2024-01-21

しろ責められるるべきは「ポケモン」という発明をしておいてその可能性を使いきれなかった連中の方では?

挑戦的な作品を作っていたのはせいぜいポケモンスナップ(1999年)とポケモンGO(2016)ぐらいですよね。

カービィボウルの焼き直しをしたり、不思議のダンジョンをやったり、ポケモンレンジャーなるアクションRPGを作ったりと色々やってはいましたが、どれも「1+1=2」にすら出来ずに終わっていたような印象があります

単に既存作品ポケモンを載せただけというか。

数少ない成功であるポケモンGOIngressの無味淡白ゲーム性(ハマる人にすれば「三体」の如くシンプルながら奥が深いクソゲーだったらしいですが)を一新することに成功し「1+1=100」とも言える驚きの進歩を実現しました。

ポケモンという圧倒的なパワーのあるIP保有していれば、こういった実験を毎年3回ぐらいする余力はあったはずなんですよ。

でもやらなかった。

それどころか、ポケモンアルセウスのような形のゲームデザインに到達するのにさえ20年以上の歳月を費やし、ポケモンスリープは発表からリリースするだけでとんでもなく待たせた上で「これただダルいだけじゃね?」で終わっております

おっかなびっくり安全運転な割にはいまいち打率が高くないなんとも頼りないコンテンツ管理者と言わざるを得ません。

ポケモンにはもっと可能性があった!

間違いなくあったのです!

でもそれを使いこなせないままダラダラと権利だけを握り続けてきた!

これは大きな問題ですよ。

独占しているくせに有効活用できていないというのは、文化の発展に対して責任果たしていないも同然だ。

だらだらとリメイクばかり繰り返すから保守的になって成長が止まり、そのリメイクさえ失敗のそしりを受けるような開発力へと成り下がるのです!

Stay Foolishの精神を忘れすぎです。

初代ポケモンは間違いなくFoolishでした。

そこが素晴らしかった。

なぜその心を忘れたのですか?

2024-01-07

[]東方紅輝心 PS4

見降ろし型のハクスラアクションRPG

ゲームカタログから外れるってことで慌ててプレイしてクリア

プラチナトロフィーないしトロコンするつもりなかったけど徹夜クリアトロコンしちゃった

クリアまで7時間トロコンまで6時間? でたぶん13時間くらい

無駄に戦ったり寄り道しちゃったせいで、ふつうよりも時間かけちゃったかなという印象

でもこういう単純作業好き

ハクスラ要素もうっすらある

プレイ感は日本一ソフトウェア魔女と100騎兵っぽい感じ

ときどきニーアオートマタみたいに横スクロールっぽくなる

でも奥行きあって微妙ストレスだった

そのせいで落ちたり、奥行きいけそうにみえるのにいけないところとの区別がつかなかったか

東方はしらんからキャラとかお話あんまりおしろくなかったのがマイナスポイント

しらんでもなんとなくのストーリーはもちろんわかるけど、元ネタの設定とかなんやかんやをいろいろ織り込んだセリフのやりとりがかなり多くてへきえき

ザコもボスもこっちの攻撃に対してちゃんとひるむところがよかった

こういう低コストゲームってそういうプレイフィール無視スパアマになってるイメージあったか

ふつうの移動速度が遅いのはちょっと気になったか

スキルはいろいろあるけど結局使うのはお決まりのやつだけだった

ダッシュ回避みたいなやつと、遠距離攻撃を1つ発射する初期技

ラスボスときだけ遠距離スキルを別のに入れ替えたけど

基本、近づかれたらたこなぐりにぼこぼこにされるから、近づかれる前に遠距離からできるだけ削っておくかできれば倒してしまうってのがセオリー

こーゆーのでいいんだよって感じのやつだった

んーでもなあやっぱ東方ってのがなあ・・・キャラと話も楽しかったらもっとよかったのにとは思ってしま

あと日本一、なんだかんだでやっぱインディーと違うなって改めて思った

ガワは似ててもキャラとかシナリオ部分が全然クオリティちゃう

とにかく無料プレイできてよかった

2023-11-17

スーパーマリオRPG面白さが未だに分からない人間に教えて上げる

タンスを漁ってアイテムを獲得」→「ジャンプして隠しブロック発見」への変換

もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。

マリオRPGの何が面白いってここ。

マジでここ。

ここに全てが詰まっている。

ユーザー能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。

RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。

フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリム洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。

ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。

でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。

街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。

マリオRPGはそこに革命を起こした。

アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的世界の中に隠されたアイテムイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。

探索→シンボルエンカウント戦闘の全てにアクションが絡むことが世界をほどよくシームレスに変える

マリオRPGではどこでもマリオジャンプ出来る。

それは戦闘中でも変わらない。

タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージボーナスを得る。

マリオRPGはいだってアクションでありRPGだ。

アクションRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。

テイルズやSOのように戦闘中は思いっきアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。

マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。

メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。

マリオRPGアクションRPGでも戦闘アクションRPGでもなくアクションRPGという独自スタイル確立しているのだ。

主人公フィールド探索のプロフェッショナルであることの納得感

では他のRPG主人公フィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?

難しいだろう。

マリオフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオからということで納得がいく。

自分身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるからフィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。

もしも剣をかついだ無名オッサン自分身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。

マリオからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGから探索して戦闘コマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。

マリオRPGマリオで無ければ成立しない。

少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。

ゲームコンセプトとキャラクター完璧リンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。

ゲームデザインが完全に勝利している。

マリオRPGは単にマリオRPGしているだけではない。

マリオから」によって説明スキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプRPGを成立させた「キャラクターネームバリュー有効活用した傑作」なのだ

凄いんだよマジで

2023-09-22

Project Mugen とかいうただのクソカスゴミパクリゲーについて

『Project Mugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。

https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be

これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel's Spider-Man』のパクリじゃないか

こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業自分アイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。

でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。

SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel's Spider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……

なんてこった!

オリジナル進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProject Mugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界のもの自分アイデア勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!

しかもProject Mugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールドアクションRPG』なのである

ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ…… 

あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。

しかもだ。Project Mugen はオープンワールド都市マップ自動生成で作ったらしい。

これは罪が深すぎる!

オープンワールドマップ自動生成は『No Man's Sky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience』でも都市自動生成を開発していた。

こんなものまでパクるなんて、他人努力馬鹿にしているのか……。

いやまてよ、そもそもマップ自動で作るというアイデアは、ポケモン不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライクゲームで使われる技術だ。そのオリジナル名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。

ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻しかいないらしい。

そしてRPG1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。

Project Mugen の罪はまだまだある。Project Mugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。

これは『ゼルダ冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドパクリだし、『SCARLET NEXUS』の念力のパクリだ!

そんでもって、物理演算エンジンゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダSCARLET NEXUSパクリ泥棒だ!

だいたい、Project Mugen はキャラクターセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。

最近ゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルセルルック描写されているが、これは『GUILTY GEARシリーズパクリだ。

ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだからゲームなのにアニメをパクっている!

これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームビジュアル勝負しろよ!

そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターパクリだ。

はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。

こんなのは間違っている。ゲーム会社他人努力をパクらないで、オリジナリティ勝負しろ

ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。

オリジナルに敬意を払ってパクるのをやめろ!

みんなもパクリゲーをプレイするのはやめてくれ!

2023-08-08

乳首記事一覧4

タイトル記者 日付乳首個人的抜粋引用
セフィロスは『スマブラSP』史上もっとも“乳首”が明瞭に描かれたファイターに Ayuo Kawase 20-12-18 31マリオ乳首は、シュルクセフィロスよりも艶やかかつ鮮やか。
イチャイチャアクションRPG『Haven』はどんなゲームなのか。オープニングで「3度」キスをする駆け落ちラブラブゲーム Ayuo Kawase 20-12-03 1 ふたりの間には肉体の絆もあり、そうした関係性を示唆する描写がたびたび仕込まれている。乳首露出されるわけでもなく、喘ぎ声が響くわけでもないが、
任天堂の「マリオ」がポルノ界隈でも脚光浴びる。セクシャルな魅力も放つ世界的スター Ayuo Kawase 20-09-24 5 人々の心を巧みに弄んでいる。マリオ乳首が見られるのではないかと期待し、『スーパーマリオ 3Dコレクション』を購入。結果としてその乳頭を確認できず、フラストレーションをPornhubにぶつけたユーザーがいることは想像に難くない。
任天堂の暑中見舞いにて、「マリオの乳首」が消失。近年親しまれたマリオのアイコンが突如消える Ayuo Kawase 20-08-13 31任天堂にはマリオ乳首を描くという確固たる意志があったことがうかがえる。
Nintendo Switch『Waifu アンカバード』で“さきっちょ”が映り配信停止。たとえ1フレームでも、識者は見逃さない Taijiro Yamanaka 20-07-17 7(さきっちょ 4) 本件について配信停止前の段階で販売元Eastasiasoftにうかがったところ
ゴアFPS『Serious Sam 4』のハーピー、乳首出てるか出てないか問題。有翼獣の乳房をめぐり激論勃発Yuki Kurosawa 20-05-25 11 『Serious Sam 3』におけるハーピー。(乳首の部分は弊誌にて自主規制

2023-07-28

アクションRPGなんかのゲームをやると、キャラクターステータスが数値化されていて、成長のバランスを見たり限界値が分かったりする。

それを見ていると、果たして自分自身ステータスはどのようなバランスなのか、そして成長の限界値はどれくらいだったか、というのを知りたいような知りたくないような気持ちになる。

もし本来向いているステータスバランスとまったく違う方向に数値を上げていたり、逆に限界値に届いていて頭打ちになっていたりしたら悲しい。

遺伝子的にそういうものが計測できるようになったとしても、精神的には良し悪しだなと思う。

2023-07-01

3大「最近コンシューマゲームで嫌なこと」

◼︎中途半端アクションRPG

捻りのないオープンワールドもどき創造性のない特殊能力のついたアクションJRPGばっかり。専門学生じゃないんだから

◼︎クラフト農園ハウジング

やり込み要素という名の水増し。半分くらいのプレイヤーは興味ない。10年前のMMORPGかいってツッコミたくなる。

あと一つは?

2023-06-30

今更だけどテイルズオブアライズ面白かった

面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズプレイした。最近クリアしたので感想

戦闘がとにかく面白い

今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技連携ブーストストライク)を繰り出せる。

この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘スピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラ連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。

さら攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。

回復系の技は全キャラ共通CP(キュアポイントMPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理ラクになっている。結局どのRPGでも戦闘HP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。

経験値は控えにも入り、戦闘中控えと入れ替えが可能

これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね

絵が綺麗

テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。

コスプレ豊富

正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。

ストーリーは凡

ストーリーテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。

スキットが面白い

そもそもテイルズストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。

スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。

総評

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん