はてなキーワード: 作業者とは
〇〇系の工場に仕事に行ってるんですけど、たまたま検査する機材に肉体に超ダメージを受ける罠が仕掛けてあったみたいでした。
意図的な罠ではないかもしれないですが、通常よりも設定の値が大きくなっていて、死にかけました。
その罠を仕掛けるには、罠が罠として機能するまでの値を出力しないデータを使用して罠をしかけて、その機材を返却します。
その罠が仕掛けられた機材を次に操作した人がダメージを受けるようになるといった感じです。
工場でも人が沢山いるので入るひともやめる人も沢山いるのでいつだれが罠を仕掛けたが追跡するのも大変です。
てか、そんな犯人捜しをする作業なんかしてると怒られるかもしれませんし。
今後も罠が仕掛けられる可能性もあるわけで、協力者を探すしかないかなと思います。
今年は特にお騒がせすることとなった遊技機業界に身を置いている。
IRやら依存症やら規則改正やら、内も外も何かと忙しかったように思う。
といっても、どれもこれも作業者レベルではどうしようもないことだから、私に求められていたのは遊技機を制作することに没頭することであるし、私もまた仕事を完遂させた。
20年前には売上30兆円、3000万人の遊技者(ユニーク数ではない)を擁していたが、20兆円、940万人と減少が続いている。
http://www.nichiyukyo.or.jp/gyoukaiDB/m6.php
遊技人口が60%減少したのに対して、売上が30%しか減少していないのには、一つにはホールによる魅力的な店舗作りが、一つにはメーカーによる魅力的な遊技機作りが功を奏したものと推察する向きもある。
もちろん、射幸性を煽り、一人当たりの遊技回数と投資金額を大幅に上げてしまった業界の非道さは認識している。それこそが依存症の根源の一つであることも。
だが、作業者レベルでは、経営者に騙されてか、あえてなのかは問わず、魅力を生み出そうとしていたことが偽りだけだと言われるのも寂しい。
私たちは(比較するのもおこがましいかもしれないが)SNSゲームやその他の娯楽と同じく、より良いものを作ることを使命として仕事をしてきたのであり、そのこと自体には一片の迷いなく誇りに思っている。
非道を知りながら、見て見ぬふりをしてきたが故に、更なる悪辣非道さに気づかなかった。
社員は知らずして、人生を貸玉として、遊技させられていたのだ。
そして負けた。
そりゃそうだ。
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。
SESやってるとあまりにもこの組み合わせが多くて、実は間違ってるのはこっちなんじゃないかって思うほど多いから、改めて記す。
大前提として「請負と準委任契約」は、発注側から請負作業者への直接指示をしてはいけない。(直接指示が許されるのは、特定派遣か一般派遣の場合のみ)
発注側から指示がある場合は、必ず「請負側の管理責任者」に対して行われなければいけない。
つまり、「請負と準委任契約」は、最低2名からなるチームを持つ会社でないと請け負うことはできない。
現場に請負側の管理責任者と作業者がいて、管理責任者が何か作業する場合、これは「管理と作業の兼任」になるが、作業をしながらも作業者の管理や発注側との交渉を行う権限を行使できるのであれば、兼任でも問題はない。
ただし、これは「管理責任者と作業者」という最低2名が現場にいる場合に限っての話だ。
そもそも現場に1人しかいない場合、その作業者に発注側が作業指示しても、それは「管理責任者に対する指示」にはならない。
厚生労働省から出ている 労働者派遣・請負を適正に行うためのガイド から引用する。
請負事業主の管理責任者が作業者を兼任する場合、管理責任者が不在になる場合も発生しますが、請負業務として問題がありますか。
A
請負事業主の管理責任者は、請負事業主に代わって、請負作業場での作業の遂行に関する指示、請負労働者の管理、発注者との注文に関する交渉等の権限を有しているものですが、仮に作業者を兼任して通常は作業をしていたとしても、これらの責任も果たせるのであれば、特に問題はありません。
(中略)
さらに、請負作業場に、作業者が1人しかいない場合で当該作業者が管理責任者を兼任している場合、実態的には発注者から管理責任者への注文が、発注者から請負労働者への指揮命令となることから、偽装請負と判断されることになります。
これらの取り決めは、適正な労働環境を維持するため・労働者を守るためのルールである。
1年目の新人が、いきなり1人で客先常駐になり、会社名の違う人間から無理難題を押し付けられる。新人には発注側との交渉を行う権限もなければ、自分の作業分量を管理する権限もない。けれど、これが当たり前なのだと思って無理な作業を受け入れ、やがて潰れる。
○朝食:なし
○夕食:牛丼、野菜サラダ、卵、味噌汁(隣の人につられてサラダにポン酢をかけたら美味しかった)
○調子
はややー。
今日は偉い人のポンポンペインが治ったので今後の方針を決める、会議、会議、会議の会議三連発。
とはいえ、二つは僕自身は作業者じゃないから知見を貸すだけなので聞かれたことを答えたりツッコミ入れたりするだけの気軽な立場、
最後の僕がメインのやつは五分で終わった。
とはいえ、再来週ぐらいまでの作業は埋まったので、がんばるぞいや。
●3DS
○ポケとる
限界突破カイリキーと、ランドロス(れいじゅう)のレベル上げのため、デンリュウ道場に通う。
カイリキー、ランドロス(れいじゅう)、フーパ(ときはな)のアップダウン高火力を揃えるのが目的で、フーパ(ときはな)はレベルもスキルもマックス、カイリキーはスキルはマックス、ランドロス(れいじゅう)はスキルはまだゼロ。
○はねろコイキング
コイキングは、39代目。
おすすめトレボ(いわゆる普通のガチャ)の、4連5回の計20匹のポケモンをゲットできる。
お目当ては、Rのサメハダー(1.5%)、UCのシザリガー(5.2%)。
結果は……
と思ったので、目当ての2匹がキートレボ(対人戦で何回か勝つと開けられる宝箱的なアイテム)にいることを確認し、
久々に対人戦!
結果は……
うーむ、タイムトレボも開けられるけど、タイムトレボには目当ての2匹はいないため、やる気はほぼゼロ。
……ポケモンカードの悪ポケをコレクションでもしようかな? 旧裏とか集めるのしんどそうだけど、買い集めるだけだから楽ちんだし。
でもたしか、リザードンのデルタ種だか悪いリザードンだがが1万円ぐらいするんだよなあ、そういうのに付き合うのは違うし、
それに色違いイベルタルとかダークライGXのHRとか言い出すとすぐに万越えするし……
かと言って、最新弾とか昔集めてたのだけってのも楽しくないから、やるならやるで全部集めたいし……
いやでも……
でも……
でも……
うんでも、マテリアルっていう好きなポケモンと引き換えることができるポイントが溜まってるから、サメハダーは交換してもいいかもなあ。
ただ、マテリアルは今後実装されるかもしれない、幻や伝説の悪ポケ。
フーパ(ときはな)とか、アクジキングのために、大切に取っておきたい気もするし。
っていうか、未実装の悪ポケまだかなりの量いるんだよなあ……
他の人に任せようとすると、却って自分の時間が取られる仕事とか
そういうので残業になるのがつらい
特に、誰かの尻拭いみたいな時
何で俺がやらなきゃならないんだ! → ああ、俺しかできないじゃんかこれ
何で俺がやらなきゃならないんだ! → でもやってって言ったら説明を求められるから言わない
何で俺がやらなきゃならないんだ! → そもそも周りが状況を理解できていない
この堂々巡りだ
振ったほうが良いタスク、でもそういうのも疲れてると振る気力すらなくなっていく
マネージャーに相談したところで、結局自分しかできないのでまるで意味がない
本来は作業を後ろにずらすべきだが、「予定」も「割り込み」も「緊急性の高い重要タスク」にカテゴライズされてしまうような組織では、言う前に諦めてしまう
いや、選べるか
正社員じゃないし
ふと思ったんだけど
俺より遥かに頭のいい人って世の中にいっぱいいるけど
そういう人たちも、良くない組織に属したらこういう感じ人なっちゃうんだろうな
かわいそうというか、しょうもないな
TeamGeekって本に、「安全な地位まで昇進しろ」ってものがあるんだけど
こういう時いつもあの章を思い出す
Googleでさえ同じなんだ
検査表や作業時間表のフォーマットがExcelで作成されていて、それを使って普段は作業しているのだが、かなり無駄が多い気がするので、もっと改良できないかと考えている。
検査表はセルの結合を多用していたり、検査内容を説明するために長文がところどころ入っていたりするので、ソートが機能しない。時系列・ロット・製造番号などでソートしたり、傾向をグラフに描画したりしたい。
作業時間表にはセルの結合や長文は幸い無いのだが、Excelの仕様上2人以上の作業者が同時に同じファイルを開くことができないので、後で統合する手間が生じる。また、作業者名・使用する機械やソフトウェアのver.・日付等、できれば紐づけしたい情報がほかにもあるが、Excel上に表示される項目が増えてくるとPCは目に見えて重たくなる。これを回避しつつ、さらに、現状では時間の計測・計測した時間の入力を人力でやっているので、自動化してしまいたい。
製造現場にはPCに精通している作業者がそもそも少なくて、Excelで関数をちょっと扱える程度の私ですら、社内上位5%に入るのではという有様だ。だからなるべく、ほかの作業者に負担にならないように、また後々不便の無いように、環境を構築していきたい。
Excelの代替としてAccess等のDBを利用することも考えた。でもおそらく現場のすべてのPCに入っているわけではないし、私自身使ったことがないので、敷居が高く感じる。それでも勉強したほうが良いだろうか?
私は、現状のままではアカン、となんとなく思ってはいるのだが、「何を勉強すればいいのか」と考える段になると、途端にわからなくなってしまう。今、とりあえずExcel VBAを勉強しているが、上記のように、Excelでできることには限界があるような気がして、もどかしく感じている。
他の製造業の方々は、どのようにしているのだろう?
道筋が欲しいとのことだったので。
あなたにMS OfficeなどのいわゆるOAスキルがあるのなら、地方に移住してみるのはどうか。
地方の、特に中規模な製造業などではOAスキルを持った人材が足りていない印象があるので、あなたの年齢(45歳前後を想定している)でも滑りこめるかもしれない。VBAどころか、エクセルの関数使えるだけで持て囃される。欲を言えばバッチファイルが組めたりするとなお良いが、これは滑り込んだその後の勉強でも間に合う。
製造の現場では検査項目の入力やら在庫の管理やら生産管理やらにPCが使われているのに、肝心の作業者たちがPCのことをまるで分かっていないので、驚くほど非効率なやり方が罷り通っていたりする。現場のことも分かる、PCのことも分かる。そんな人材が工場に数人いれば、冗談でなく日本の工場の生産性は3割上がるだろう。
PCを使わなくなった時のことは知らん。でも技術的なブレークスルーが無い限り、当面PCは現場に居座る。
あなたのようにPCリテラシーのある人間(このような長文はPCで書くだろうというあくまで憶測だが)が仕事にあぶれて嘆く姿は、需要と供給のマッチングがうまくいっていないことの証左だ。
出るところに出れば仕事は必ずある。
私は割とジョブホッパーの傾向があるIT土方だが、これまで経験した会社を比較して、
「短納期や低コストで案件を請け負う事」の害が割とはっきり見えてきたので、書きとめておく。
短納期や低コストで案件を請け負う場合、受ける判断をする人(つまりは営業職やマネージャー)は、
「保守費用や次回の受注を見込んで」という理由で「多少の無理は聞きましょう」という思考をするわけだが、
工場や工事現場で見かける「安全第一」という標語が、後ろに「品質第二」「生産第三」という続きがある事を知ってる人は割といると思うが、
短納期や低コストで仕事を受けると、これが必然的「生産第一」になるのだ。だって、そうしないと終わらないから。
はっきり言ってしまうと、残業や休出が必要となったプロジェクトで、第二と第三に回すリソースなんてほぼゼロだ。
するとどうなるか。
品質を後回しにすればクレームと障害がいつまでも続くし、安全を後回しにすれば事故が起こる。
IT土方はリアル土方と違って人死はめったに出ないが、事故は起こる。
事故とは、たとえば本番用サーバ吹っ飛ばすとか、本番用DBにテストデータぶっこむとか、そういう話だ。
こういった事故や障害が発生すると、とかく作業者や技術者のスキル・意識の低さ、また作業手順の雑さが原因として槍玉に挙げられがちだが、
それは表面的な話であって、根本原因はそれらを防ぐために人員と時間を掛けられなかった事、つまりは短納期や低コストで仕事を受けて「生産第一」にしてしまった事なのだ。
そして品質が犠牲になりクレームと障害がいつまでも続いているような状況で、「保守費用や次回の受注」による黒字化など期待できるだろうか?
保守費用どころか、受け入れ障害対応だけで赤字垂れ流しなるのは目に見えているし、次回の受注に至っては話が来るかすら怪しい。
(というか、仮に次の案件が合ったとしても、一度ディスカウントした上に事故だの障害だのやらかしてるのだから、次の案件はもっと足元見られるだろう)
そういうザマになるのに、保守費用や次回の受注を見込んで案件を受けてしまう事を、「自殺行為」と呼ばずに何と呼べるだろうか。
短納期や低コストで仕事を受ける時点で、「安全や品質は犠牲になる」という事を、その結果どういう未来が待っているかを、営業やマネージャーはどれだけ理解しているだろうか。
・大学での専攻は情報系ではない。パソコンは趣味でいじってきた。
1. SIerへの思い
・毎回、見積もりの度に「何人月ですか?」と聞くが、聞いてる私だって無意味な質問だと思ってるよ。
すまん、私の説明が悪すぎるのか、こっちの決裁権者は上から下まで人月でしか理解できないんだよ。
妥当かどうかはわからんけど、例えばソースの行数単価とか、プログラムの容量単価とかで説明したこともある。「訳がわからないから、やっぱり人月で表現してくれ」と言われたがな。
・要求する機能に対して短い納期を設定しているが、「なんとかします」って言ってくれてありがとう。無理をねじ込んでごめん。
私にはお金関係を決裁する権限もなければ給料も安いから、ありがとう、ごめんと言うしかできない。
・毎年「保守費、下がりませんか?」とお願いしているが、これも申し訳ないと思ってる。今年度の保守契約を結ぶためにギリギリ値下げしてくれた某社の営業担当には本当に頭が下がる。
保守費の計算根拠は毎年説明している。あれやこれやを努力してもらって、実質的には安くなっていることも説明した。しかし、今年はダメだった。実際に払う金額を下げろと言われた。
・必ずしも全員が、というわけではないが発注側の現場担当者の中には、SIerに対する無理なお願いを悔やんでいる者がいることは知ってほしい。
2. 偉い人への思い
・日頃から従業員の稼働率という基準で考えているようだから、人月計算がわかりやすいのかもしれないけど、世の中にはそういうのでは測れない世界がある。
うちでは誰が作っても同じ品質のものができるように設備を設計しているから「従業員何人で、何日でなんぼ稼げる」ってイメージが染み付いてるだろうけど、システムの開発はそんなもんじゃない。
・システム開発における工数単価の比較は、多くの場合バカにしか見えないからやめてほしい。システムの規模の大小、メーカの違いで単価は異なるに決まってるじゃないか。
更には全く別の業種と比較して単価が高い安いとか言われても困る。電気工事業者にプログラミングさせるのか? SIerに配線工事させるのか?
・システムの機能追加や保守ができるのは、そのメーカだけだよ。
そりゃあ確かにソースやシステム設計書を受け取っているから他社にもできる「かも」しれない。でも契約書に書いてあったでしょう、「成果物を勝手に他のメーカに流さない」って。
それに、機能追加や保守をしてもらうには、そのシステムの全てを理解してもらう必要があるんだよ。
他人が書いたソースを何ヶ月もかけて読み解いて理解して、見積もりしても発注してもらえるかはわからない、安い方にお願いする……そんな案件、誰も手を挙げないよ。
実際そういうやり口で、うちの仕事を受けてくれなくなった業者があったと聞くぞ。又それを繰り返すのか?
・事前に説明して了解を得たから稟議をあげているのだが、説明済みの内容に納得が行かないからという理由で稟議を引き戻させるのはどういう意味があるの?
納得してもらえなかったのは主に金銭面。そこは何度も説明した。(意味のない)人月計算もしたし、工数単価も出した。スライド3枚で表とグラフを見せて「わかった、それでいい」と言った内容を「納得できないからもう一度考えなおせ」とか、こっちが納得できない。
・納期は「開発、検証、納入設置、動作確認」に必要な日数だよ。短くするにも限度があるし、言われたとおりのスピードでやってもらうようにSIerに無理をねじ込んだんだから、決裁もそれに合わせてはやくほしい。
・設備投資の妥当性が必要なのはわかるが、上記の通り自社にはない考え方で動いている世界もある。そこをご理解いただき、「それなら何を出せば納得できるか」を教えてほしい。
例えば最初から予算を示してくれれば、それに合わせて何ができるかを考えられる。作業者の運用面や端末のコスト削減などの工夫はしているのだから、そこを評価してほしい。
システムの開発、改造、保守の話が出てくるたびに私は悩んでいる。
評価もされない、新しい技術も身につかない。ユーザからは「使いにくい」と文句を言われて、上からは「よく考えたのか」と怒られる。誰がそんな仕事に喜びを感じる?
うん、中小だとFAXって案外最適解になるんだよね。うちの会社はFAXで受注することになってて、こんなフローで仕事してる。見積とか特注仕様の打ち合わせなんかだとメールの方が楽だから使い分けるけどさ。
FAX受信する、注文書の書式は発注元で好きにしていいよと言ってある
↓
在庫品ならFAX注文書を最初に手に取った者が売上管理システムに入力
それが終わったらクリップボードにFAX注文書を挟んで倉庫へ回す
↓
終わったら出庫結果(予期しない在庫切れの発生とかトレース対象品のシリアルNo.とか)を手書きして入力者へ返す
↓
売上管理システムに出庫結果を反映させると送り状と納品伝票が出てくるので倉庫に回す
↓
倉庫でピッキング者と別の者が納品伝票と現物を突き合わせながら送り状を貼る
↓
「支店長が勧めてこいっていうから聞くんだけどさ、○○さんとこってカンガルーマジックとかやらないっスよね?」
FAX注文書をバトンにして作業者間でリレーしてる感じ。ペーパーレスな方法で受注しても結局どこかで一度紙にしないと現場の作業者が困るから、もうFAXのまま回しちゃえと。
複数の作業者が個々に注文書を解釈して実行していくんだけど、各行程の作業結果を突き合わせて矛盾がなかったら少なくとも注文書の読み間違いはないものとしている。
何やってるのかわからん。
言ったことを覚えていてくれない。でも、こっちが忘れてしまっていると怒る。
日中、よくいなくなる。
部下の手柄を自分の手柄にしているのでは?との疑いあり。
案件の中身を確認せず、空いていたからという理由だけで受けて、蓋を開けてみると作業者のキャパを超える案件だった。自分は帰る。
勝手に定時後に仕事を入れる。自分は帰る。(定時後に予定があるかもしれないのに、一切聞かず。)
居眠りしていた、提出物が出ていなかったから叩く。殴る。(会社なので、言葉で言うべき)
で、
こいつだけずっとどこにも異動していないらしい。
それを聞いたときは笑った。
上の人たちは、一年に一回は入れ替わるのに。
そんな弊社では以下のようにSVNを使いこなしている
Excelでドキュメント作成することがメイン業務といっても差し支えないがない。
それらのドキュメントをSVNで管理するのだが(今流行りのバージョン管理だ)
その際に hogehoge設計書_20170313.xlsx のように日付をファイル名に含めることになっている。
こうすることで以前のファイルを別ウインドウで開きながら作業できるし、
ディレクトリを見たときにひと目で最新のファイルがどれかわかるからだ。
ちなみにドキュメントには必ず 「更新履歴」 というシートが作成され
全ての変更の履歴はこのシートに集約される。
入社したばっかでまだ何もわかっていなかった頃先輩に
「ファイル名に日付をつけて管理していますがそれってSVN使う意味あるんでしょうか?」
と尋ねたことがある。
答えはその日一日不機嫌な先輩の表情で察した。
あの頃に比べて僕も成長した。
今では何も考えずに hogehoge設計書_20170313_2.xlsx をコミットできる。
2. SVNが本当に最新か常に疑う
SVNで作業していると他の作業者と編集しているファイル名が被ってしまうことがある。
そのため作業時にはチャットで 「今から◯◯のファイルを触りますが大丈夫でしょうか?」 と聞くことになっている。
作業終了時には 「◯◯を触ってコミットいたしました!」 と報告することになっている。
先輩方は忙しいため上記の確認/報告をしないことが多々ある。
たしかに実際最新じゃないことがよくあるのでなるほどと思った
今では作業前にコミットログを見てコミットされていないことを確認してから
「このファイル触っていましたよね?コミット済みでしょうか?」 と確認するようにしている
コミットしていないと決めつけるのは失礼なので、
飽くまでふんわりとコミットしたかどうかを確認するのがコツだ(これも成長した結果だ)
場合によっては
「僕がコミットしておきましょうか?」
と付け加える。
こうすることで最新版のファイルがメールで送られてるくるシステムだ。
ちなみに僕の肩書は
だ。
今、ADHDの人と残業反対派で、話が噛み合っていないことが問題になっている。まだやってんのかと思うころかもしれない。手斧とスター手裏剣の投げ合いを見ていると疲れてそこから離れたくなるよな。
だがもう少し聞いてほしい。続く過労死や運輸業界の疲弊を経て、今ようやく「さすがに労働環境について検討し直さないとまずい」という認識が広まってきたところだ。すぐには解決するわけがないので焦らず妥協案を探る話し合いをゆっくりとでも続けてほしい。
今回主語が大きくてすまない。二者択一ではないということは承知している。
ただ、本来「労働者 対 会社」という枠組みで協力し合っていいはずの労働者同士が、現在「弱者 対 強者」もう少し正確には「ADHDに多様な働き方を派 対 それでも残業ダメ派」が争点となっている。どうしてこうなった?
と、せっかくの話題が膠着してしまったことが悲しかったので、一連の流れを見返してみたら原因が分かった。
と考える。他方、
発達障害者の切実な状況について気を遣いながら書かれたエントリに対して、定時帰りを絶対善視する人たちのブコメの酷薄さが恐ろしい。「残業禁止は強者のルール」というのが図らずも証明されてしまってるのでは。
とADHD側に主眼を置いたコメントにも多くのスターがついており、「交渉決裂」の様相を呈している。が、そうではない。単にハテブが100文字しか記入できないからお互い齟齬が発生しているだけなのだ。ここで諦めずに折衷案を探していけば、仕事ができる人もできない人も今よりずっと働きやすい環境になるので、長くなるが聞いてほしい。
一連のトピックを追う。昨年10月頭の長谷川秀夫教授「残業100時間超で過労死は情けない」等の話題を通過した後、このあたりから始まる。
という内容だ。同時に
とも書いており、お?分かってる人か?と一瞬思わせるが、この人はその少し前に、
問題は105時間という残業量それ自体にあるわけではないのです。自分が心から打ち込め、周りともいい関係を築き、素晴らしい人に囲まれているような環境であれば、残業を何十時間しても苦にはなりません。http://www.outward-matrix.com/entry/2016/10/08/113552
という言葉を残している。ワタミ等多くの例があるが、このような人は「自分ができることは人にもできる(できない奴は無能)」と考える傾向がある。疲弊している人や弱者に寄り添う方針とは相容れないように思う。そこでブコメ欄は次のようなものとなる。
これらは先のブコメを追認しており、残業反対派の言いたいことをうまくまとめてくれている。
そして先日、上記を引きとる形で次のエントリが書かれた。
まず「無能はやめろという方向のブックマークコメント」はごく少数でしかない。先の2エントリ計、約750コメントの内7つ前後(判断が難しいコメントがあるので)。獲得★スター合計、TOP10の1,800個に対し10個前後。
同様に先の2エントリ中にこの方向のブコメは同750中24前後。獲得★スター合計、TOP10 同じく計1,800個に対し16個前後。
ここで『残業禁止は強者のルール』という重要な言葉が出たわけだけど、上に書いたように「無能は辞めろ」「効率上げろ」といった個々人の弱さを責めるコメントはごくわずかだった。
(「残業をしないということは弱者はクビにされる。つまり無能はやめろと言っているのと同義ではないか」という方向からの意見かもしれない。しかし私はこの前提が正しくないと考えている。理由は最下部に書く)
とあるように、このエントリには自身の別記事のやり取りでの経験が尾を引いているようだ。(あの記事かな?と思うものはあったが特定できなかった)
であれば当該記事との関連をもう少し明確にしないと、やはり「何の話をしている?」となりついて行きにくい。
- 根本的なとこ勘違いしてるが、時間内に作業が終わらないのは作業者の問題でなくマネージメントの問題。
- 「すごい人」と「すごくない人」両方いても回る会社・社会を作るのが管理職・強者の役目。そのルールを作る。なのにあなたは「それは弱者の自己責任で負うべき」とわざわざ自身を鎖で縛り強者に逃げ口上を与えてる。
- 個人的には、働きたい人は長時間労働できる自由があっても然るべきだと思うけど、その権利は『生産性の高い人』だけに与えられるべきで、無能な人には家に帰ってゴロゴロして貰ったほうが良いと思う。(筆者注:この発言は良くない。ただこれは、このエントリ自身が発した「効率」「無能」等の言葉を受けて、そんなに卑下すんなよ、できない人は無理しなくていいんだよ。休め。というツンデレ発言のようにも思う。または「できる奴だけ勝手にやれよ、私は帰って寝るぞ」かな。)
これらのコメントを受けて
発達障害者の切実な状況について気を遣いながら書かれたエントリに対して、定時帰りを絶対善視する人たちのブコメの酷薄さが恐ろしい。「残業禁止は強者のルール」というのが図らずも証明されてしまってるのでは。
とのコメントが付く。これは大事な一文なので、続くエントリのあとで合わせて追記する。
先に記載された通り「労働ダンピングは許せない」は一連の流れにおいて主内容ではない。ダンピングに言及したコメントは先の2エントリ計12個前後/約750コメント。獲得★スター合計、50個前後/TOP10計1,800個。
「噛み合っていないんですよ」と言うのであれば、まず自身が噛み合わせてから話し始める必要がある。
「"仕事が遅いからといって労働ダンピングは許せない"というコメントに対する反論」とするならば正しい。だが、その一部分を主題とせず「一律の残業禁止は是か否か」という大元の流れを自身で呼び寄せたにも関わらず「(全体の話は置いておいて)私は今回ADHDの特性をより詳細にお伝えすることで"労働ダンピングは許せない"という人への反論とします」という内容でしかないのであれば、そちらがズレている。
はてなで”普通”の人を守るためならマイノリティは黙殺しても仕方がない、それが労働規則だ。という多数意見を見るとは思わなかったね。
「残業禁止は強者のルール」でのブコメ。発達障害者の切実な状況について気を遣いながら書かれたエントリに対して、定時帰りを絶対善視する人たちのブコメの酷薄さが恐ろしい。「残業禁止は強者のルール」というのが図らずも証明されてしまってるのでは。
「マイノリティーにも多様な働き方を」という主張は正しい。だがここで使うのはズレている。システムとしての安全策を構築するのではなく"弱者の自己努力でなんとかしよう(時間はあげるから)"と言っているようなものなのだから。
ADHD側の話題が徐々にずれてきているから「主題は残業に例外を認めるか否かだよな?答えは、ADHDでも例外は認めない。個人に責任を負わせてはいけないから」と主題への返答をしたのに「私は全体のことについて話しているのではない。私自身のことに目を向けてほしいのだ」「マイノリティーを黙殺するのか」という方向にもっていっている。
全体の流れを追って話をしている人たちからすると、いきなりポンと話を支流へ飛ばされてしまうと面食らうんです。えっと…今急にその話題に飛ぶの?その話も確かに大切だけど、主題をもう少し詰めてからでないとややこしくなるよ、と考える。
なぜ話が飛んだんだろうか?カドカワさんに「めっちゃいっぱいPV集めたら書籍化」って言われたから無理やり話題を引き入れたのかな?と一瞬勘繰ったが、いや違う、思い出した。
ADHDの人って「途中から話に割って入ってしまう。今言わないと忘れるから」という傾向があることを。ああそうか、と自分の中では納得がいって、別に喧嘩するほどのことじゃないなと安心できたんですが、どうでしょうか。
そうでなくても、いちいち全体の流れなんか把握してらんないのでちょっとずれたこと書いてしまうということは誰しも思い当たるふしがあると思う。だから「自分の話も聞いてほしい」と思ったり、話がポンと飛んでしまったりすることがあるのは仕方がないけど、同時に、いきなり話題が飛んだことについていけない人がいるのもまた仕方のないことであり、そのことをもって「心無い人たちだ」と思うのは間違い。
このポンと飛んだ話から「言いたいことは発達障害者の切実な状況についてである」を第一に考えられた人はえらい。一方で、他の人がそのことを本当に理解できていなかったかというとそれもまた違うと思う。
話がずれているな、と感じるとき人がすることは二手に分かれる。話題を元に戻すか、一旦主題は置いておいて副題へ移るかだ。しかしこの時点では主題が煮詰まっているとは言い難く、このタイミングで副題へ移ってしまうのは主題が疎かになる可能性があった。こうした理由とハテブの100字制限もあり、「ADHDの置かれた立場という副検討課題」よりも主題に対してのコメントが多くなってしまったのだと思う。
残業禁止は個人の仕事の進め方の話をしてるんじゃなくて、「赤信号は止まりましょう」位のルールの話で。赤信号で止まるのは視覚障害者に厳しいから止まらなくても良いことにしてくれという事にはならないだろう。
そう。視覚障碍者への対応を考えなければいけないのは明らかだが、まずは主題「赤信号は止まる必要がある」という原則を皆が共有する必要がある。しかし「全員が止まるなんて無理」という意見が出ているので「いや、やはり赤信号では全員が止まらなければいけない。なぜなら」という話を進めていく必要がある。
ADHD側が阻害されたと思うのと同様に、根幹の話し合いを疎かにすると以前から話を進めていた残業反対派も進行を阻害されたと感じてしまう。
このエントリでせっかく素晴らしい知見が得られているのに
と、内容に直接触れたものではないコメントが最多の支持を得ることになってしまった。この反応は、率直に言うと「"過労死を防ぐ"という核心部分のために残業規制を話し合っていたのにADHDの人に全部持っていかれてしまった……」という"悔しさ"みたいなものかもしれない。そして「ADHDの人にも関係あること話してるのに黙殺だって言わないでよ」と。なぜなら、その残業問題の主題にはADHDや仕事ができない人も当然内包されているから。どういう意味だろうか?
つまり、こう。
「仕事ができない人はクビになる」と怖がってるけど逆だよ。現状「周囲に助ける時間的余裕がないから、仕事ができない人に厳しい」んだよ。全体の残業が減って時間的余裕がある世の中の方ができない人へも優しいよ。
夢のある予想だが、しょせん理想に過ぎないだろうか?
ここで一度話を切ります。次の増田では、上記理想論を含め当初から出ている多くの疑問点について一つ一つ答えてみる形で進めます。続けて読んでもらえたらうれしいです。→http://anond.hatelabo.jp/20170310204122
もうひとつ。
一番最後のエントリは1000ブクマを超えている。ハテナ民がブクマをする理由はこうだ。「うわー長文だしなんか難しそうだな…でも"知らないままで置いておくわけにはいかない"。ポチっとな(後で読む)」。そう、後で読まない。ともかく、皆発達障害の人を見ないことにしてれば良いなんて考えてないんだよ。知っておかなければいけないと分かってるんだよ。
残業規制問題の盛り上がりはまだ始まったばかりで、発達障害、その他沢山の課題を順次考える必要がある。そのときはADHDについて日々書いてくれている人たちが強力な助っ人になるので、どうか焦らず、でも止まらず書き続けてほしい。