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はてなキーワード: MTGとは

2024-11-11

TCGにおけるあらゆるルールMTGゼロから発明たかの如く語る輩の意見なんて雑語りすぎて無意味だよね

カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる

この増田が主張してる内容はちょっと範囲が広がりすぎているように見える。

要するに増田が言いたいことは私がタイトルに書いたような内容ぐらいでしかないのでは?

その論拠としてあれやこれやを並べすぎて、結果として増田自身も雑語りのようになってしまっているのがこの増田の難点だ。

ミイラ取りがミイラとはまさにこのこと。

増田はただ「MTGシステムは半分ぐらいがコズミックエンカウンターパクリ。決してゼロベースでの発明ではない」とだけ言えば良かったんだよね。

そのうえで、世の中にクソほどいる「カードゲームMTGからまりました。そしてそこから遊戯王やデュエマが生まれたのです。創造神リチャード・ガーフィールドを崇めよ。何もなかったカードゲーム宇宙に彼が0から全てを生み出したのです」みたいな連中を一人一人晒し上げていけばよかっただけなんだと思う。

もともと言いたかたことが正しかったとしても、やり方を間違えるだけ総ツッコミを食らうだけに終わるという一例。

俺も増田意見のものには賛成だったので擁護たかったんだけど、結果的に「お前、言い方が下手すぎ」と攻撃するだけに終わってしまった。

ごめん。

遊戯王MTGルールの両方を理解している人はどれくらいいるの?

広くカードを遊んでいるコミュニをみても、どちらもわかっている人いなかった。

そんなに違うもの

カップルでイチャついてその後自然な流れでセックスするのは犯罪です

コンセンサス取ってねぇだろ。夫婦間ですら性暴力は成立するから強姦だよ。

定例MTGストップワードだけ先方に決めてもらって、そしたら着手しちゃっていいから。あとは走りながら決めようか。

グリーです。

anond:20241110085525

トレーディングカードを使ってゲームをする」という発想自体MTG以前にもあった。

かつてカードダスには謎のパワー値やじゃんけんマーク印刷されていたりした。

 

そしてトレーディングカードを使ってゲームをするなら、特定マッチで使えるカード制限するという「デッキ構築」は必然の要素ではある。

当然ながら、1ゲームで全カード資産を使ってもよいなどというルールにはならない。

 

MTGの何が特異的だったのかというとトレーディングカードを、それ自体を入手することが目的の「モノ」からゲームを勝つための「手段」へ変化させたことだと思う。

MTG以前は、フレーバーとして数字が書いてあるだけでルール存在しなかったか、精々坊主めくり程度だったプレイングの意味が薄いゲーム性だったものを、リチャード・ガーフィールドドイツボードゲームのような高度な駆け引き可能レベルゲーム性に進化させることでそれを可能としたのだ。

anond:20241110085525

具体的にMtg以前の無電源ゲームいくつかタイトル挙げてほしいか

anond:20241110085525

ブコメありがとうございます

普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。

いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません


カードダスについてコメントが欲しい。

カードダスについては2通りの遊び方があると承知しています

(1) お互いがデッキを持ち寄るか、1つの山を二人で分け合い、手持ちのカードを場に出し、ポイントが高いほうが勝ち。ゲームによってはポイントを増減できるカードを追加で出せる

単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームのものスキップできるなどの特殊ルールがあって一定駆け引きポイントはあること、

スカウター使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠キャラ出したりなど、原作フレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。

ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています

(2) カードを集めて謎を解く(SDガンダム外伝シリーズ ジークジオン編~円卓の騎士編)

ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。

そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)


これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王カードダス版でも同じようなルールなので一貫しています

私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCG歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います



カルドセプトおじさんなんでそういうことも語っていいのですか?

ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PSエキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。

個人的には持っておられたら紙のカルドセプトプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。

カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。





例の遊戯王10増田のせいでTCG雑語りするブコメ増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります

というわけでこの増田に対する補足を今回も。


からカードを使うボードゲームはあったやん。

流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

MtGの元になったゲームコズミックエンカウンターというボードゲームです。

あのゲームプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、

その他 strat o matic baseballKing of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。

(MtGに初期にSF匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。

高潔のあかし/Righteousnessイラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)


MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います

トレーディングカードゲームとして」の部分はTCGとしての拡張セット概念発明であり、

「本格的に遊ぶ」という点は解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲームという発明となります


TCGとしての拡張セット概念

MTG最初拡張セットアラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。

MtGはごく初期に「Magic」をゲーム正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、

当初MTG拡張セットボードゲーム拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。

元増田ドミニオン名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います

ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります

現代TCGはそのような遊び方はあまりしませんよね?

この変更こそが現代TCG拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います


解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲーム

MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思いますアナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。

アナログゲームではしばしばルール解釈プレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります

そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームルールに関する簡単説明質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います

こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。

なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)


対して、MTGルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。

これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。

MTG最初アナログゲームの待ち時間プレイする小さなゲーム意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。

その後、WotC競技プレイプロモーションの一環として推進することで、コレクション競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。


参考文献:

テクニカルガイド for マジックギャザリング(新紀元社)

ラーマジックガイド(新紀元社)

https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering


そんなかんじです。

anond:20241110085525

遊戯王MtG界隈にいるが、もちろんそれは理解している。

とはいえ、それは非常に重くて全容を把握するのは困難で無意味なのよ。ジャンルが全く違うので始祖という理由混同するのは相当危ない。

遊戯王MtG比較できるのは、それらの誕生時期が似通っているのとルール類似性が見られて同じジャンルに属しているからだ。

ボードゲームカードゲームは似ているけど系統は違う。わざわざジャンルで分けているのはそういう始祖や系譜で揉めるからでもあるんだよ。

例えば、ヴァンガードカルタ坊主めくりに着想を受けているとされるけど、ではヴァンガードの始祖をカルタとはいえないでしょ?

逆にカルタカードゲームとするのも大分痛い。

この手のジャンルにおける始祖の問題っていろんな方面議論になるけど、ぶっちゃけどこも「どうでもいい」って思ってるよ。過激派はいっぱいいるし、おれも素人珍妙考察には苦言を呈したいけどさ。そんなのキリがない。もしやりたいならその方面研究者として名をはせてからにしようと思ってる。

anond:20241110085525

>>カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる

カードゲームについて語る奴らの多くが「カードゲームTCG」の意味で使ってるから間違ってない。この風潮は個人的にもどうかと思うが普及してるので仕方ない。

>>昔からカードを使うボードゲームはあったやん。

それは分類としてはカードゲームではなくボードゲームなんやドミニオンボードゲーム

>>今流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

ドミニオン流行はもう十年以上昔ですよ・・・

>>そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックカードを増やしていた。

>>MTGはこのシステムトレーディングカードとくっつけただけ。

逆。拡張パックカードを増やすトレーディングカードが先にあり、それに本格的なゲームをつけたのがMTG

>>MTGマナシステム別に画期的ではなく、MTGベースにしたカードゲームよりも更に以前からそもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。

>>デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカード時代からあった。

>>手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊オブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。

マナシステムの画期性はデッキやその中の”兵隊”と合わさっってのものから、これらを分けて論じるのはマナシステムの何が画期的だったのか解ってない。

>>MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

MTG発明した「デッキ構築」はカードゲームルールでしょう。

>>ソイツは元から無電源ゲーム世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。

無電源ゲーム世界に無かった「トレーディングカード」という要素を持ち込んだからMTGは「TCGの始祖」であり、「カードゲームTCG」と認知される程に流行してるんだ。そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。

2024-11-10

anond:20241110064006

MtGインフレしないけど、それは結局過去資産の切り捨てとセットだから

ブラックロータスだっけ。あれを超えるカードがいまだ出てない。それはスタンダードでは使えなくしているから。

anond:20241110063759

土地システムは好きだよ。

運要素もさることながら、土地のもの活躍するデッキ構築も可能からね。両面土地とタミヨウの英雄譚だけのデッキもあるし。

なにより次元を渡る世界観の構築に一番役に立つ。

どちらかというと、土地が一番他のゲームが真似できない要素ではあるかもだけど。

MtGが良くないのは事実上メインデッキのみで構成している点だと思う。土地も両面カードも全部メインは紙では管理が難しい。ランダム性の楽しみ以前の問題だと思う。

なので初心者が楽しむには土地システムハードルは高いよ。やはり土地専用デッキにわけようとするのがモダンカードゲームだと思う。いまさらMtGでそれはできないけど。

土地自体いかしつつモダンゲームにするには、間違いなくワンピドンシステムのように土地専用デッキ必須になると思うよ。

カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる

からカードを使うボードゲームはあったやん。

流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックカードを増やしていた。

MTGはこのシステムトレーディングカードとくっつけただけ。

まりトレーディングカードカードゲームを、カードという共通点を足がかりにして一つにしただけなんだよね。

MTGマナシステム別に画期的ではなく、MTGベースにしたカードゲームよりも更に以前からそもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。

ある行動を起こすには、ある駒やチップをいくつか使う必要があるとかなんとかって形でだ。

デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカード時代からあった。

手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊オブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。

MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

それなのにカードゲームについての大枠を語る奴らはすぐに「知っての通りMTGこそがあらゆるカードゲームの始祖なんですが」みたいに言う。

違う違う。

ソイツは元から無電源ゲーム世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。

そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。

anond:20241109021307

カードゲーマー中級はすぐにMTG土地のことを悪く言うが、土地は良いシステムだと思うのだ。

運ゲーであることはゲーム全体に悪いことではない、という前提が共有されてない、理解されにくいんだろうな。

初心者でもワンチャンを引けるゲームであるべきだし。確率と戦う必要の薄いデッキカードプール最適化が早すぎると思う。

anond:20241110001808

一般的遊戯王公式データベースのようなもの裁定と言い、それはルールではなくルールを元に各カード挙動を端的にわかやす解説したもの

ルールとはMtG代表されるような総合ルールという大量の文字で埋め尽くされた難解な文章の方だ

https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/

遊戯王のパーフェクトルールブックと異なり箇条書きに羅列しているのではなく、項目ごとに番号が割り振られている

いわば法律条例規約のようなもの

法律を少しでも見たことがある人なら、遊戯王ルール法律というより単なるマニュアル的なものにすぎないとわかる

例えば法律では条文が追加したり削除されればそれを通知し新旧をわかりやすくなっている

当然ナンバリングも変化する

ところが遊戯王のそれはナンバリングすらなく、どこがどう追記・変更されたのかもわからない

総合ルールは厳密で網羅的で抽象的なものなので、あらゆるものを明示して明確にする必要があるが、遊戯王はそういったことが行われない

ワンピース総合ルールがわかりやすいが、新規に追加されたり変更された箇所は赤文字でわかるようになっている

この時点で遊戯王ルールが非常に厳密性に欠けることがわかるだろう

では裁定はなんなのかというと、本当に挙動をあらわしたもの

もちろん理由が書かれていることも最近は多くなっているのだが、ではその裁定正当性はどこを見て判断するのか?

「この裁定根拠総合ルールにおける5.1.5と6.1.2を参照してください」などと遊戯王でいうことはあるのか?

絶対にない

なぜなら根拠となるべきルールがなく、別の裁定に似たものがある程度だ

裁定ルール根拠として具体的に扱われる事例なので、それ自体ルールではない

裁定ルールのように振舞っているのは遊戯王くらいでそれ以外は総合ルールが設けられている

から遊戯王総合ルールが何なのかを知らない人がほとんどだ

というより、遊戯王にも総合ルールはあるのだろうがユーザーに開示されていない

本来ユーザールールの全てを知ったうえで運用するのだが、なぜか遊戯王挙動を示した裁定総合ルール未満の簡素ルールだけで遊ばれている

遊戯王が他のカードゲームと違った異質な存在なのは、こういった総合ルールがあって当然な複雑なゲームであるにかかわらず、ユーザーが何の疑いもなく裁定ルール勘違いしていることにある

総合ルールがない遊戯王は、「道交法の内容が誰にもわからないのに、なぜか運転に関する罰則規則警察マニュアルとして配っている状態」なんだよ

警察にどんな法律根拠か聞いても絶対に教えてくれないし、何がどう変わったのかもわからない

そんな状態で車が往来しているんだよ

理由法的根拠もわからない運転マニュアルに基づいて

2024-11-09

溶接工やめた

安全に。本日溶接あるあるは「公園遊具溶接欠陥を見つけたことを子供に自慢して白けさせがち」です。

退職してきた。

元はと言えば工業高校から大手の本工から紆余曲折もあって中堅企業電気屋として働くことになって10年以上たつ。しまいには班を抱えるに至ってた。何がMTGだ何が会議だ何がメンタルケアKYやれKY。そんなんだからいつまで経っても・・・・・・・てな感じで、特に中間管理職としての不満があったわけではない。妻の実家の都合なので。次も溶接仕事をするのかは全くの未定だからバイトを始めるかもしれない。特にUTMT日常的に通さなければいけないタイプ電気屋は、つまるところ検査屋というイタコが啓示してくれる瞑想をやっているようなものから精神依存性がある。だからなのか電気屋やめた途端にメンブレする人は結構いる。これは、そもそも病的な傾向があったところに、今までは溶接治療的に作用して持久していたのではないかという仮説をたてている。だからキレる老人にも溶接やらせてみれば多分治るのではないか。ピンピンコロリはいうが、高齢者医療費削減がサァ!安楽死がサァ!とコロリの話ばかりしていて、それよりもピンピンの方について真剣に考えた方がいいんではないか。そんなことを増田は考えている。

そして、この10年で人材が大変多様になった。退職後が暇すぎて働いている70歳超えてる増田師匠みたいな人や、特定技能ベトナム人はもちろんのこと、ついには女性までという奇妙な職場環境だった。いわゆるマイノリティの方が数が多い。都会の人にいうと待遇が悪いんじゃないかと言われる。だけど、この地方だと人的資源のものが枯れてるので、ジキュ上げたところで大きな意味があるのかよくわからない。既に10年前から単価を倍に上げたけれど人員を増やすことは難しいと鉄工所アルバイトも言っていた。ゼロに何を掛け算してもゼロ。引き合いを断って同業者を当たり尽くしたのか金額けが上がってまた引き合いが来て、それをまた断ること4度繰り返して納期がどんどん後ろにズレていく案件であるという。当たり前だが人を増やせばいくらでも利益は出てくるのだが、それでも出来ない。高圧経済とは言うんだけど、少子化という圧力が高すぎて風船が破裂してしまって逆に生産性が落ちている状態なのでは?

まあ、経済の難しいこととか分からんから特に外国人女性ってのは難しいなと日々感じながら仕事してたので、2つのケースについて自分経験や考えを長々と書かせてもらおうと思う。

ベトナム人

元は技能実習生として日本に来ていて、こちらでの生活一定の期間していたから、言葉はまあまあできた。

外国人は怒ってはいけないと何かで読んだから怒らないように気を付けていたが、安全面でこのルールはかなり破った。教える/叱る/怒るはスペクトルなのだろうか。自分の命の値段が安いと思ってるのか何なのか、クレーン吊り荷の下をくぐることが多すぎて弱った。とにかくフラフラっと近寄るし、動いているクレーンから視線を切ってしまう。日曜に出てきてペンキで床を塗って避難場所を作り、誰かがクレーンを動かすブザーを鳴ったらここに行けという少し極端なことを始めたりもした。でも、それはそれでクレーンを操縦する側の日本人にとっても安全を強く意識する契機にはなったかもしれないとポジティブに考えてる。師匠は「昔は職人ってあんなもんだった」とか呆れて言ってた。そういえば防塵マスク最初ちゃんと付けなかった。前社ではどういう指導を受けてたんだろう。外国人からって溶接ちゃんと教えてないどころか安全教育すら放棄するのは企業として最低限のこともできてないのだし、名前だけは有名だけど社員の質が総じて低い会社なんだろうな。そういう会社に限って職人だ匠だマイスターだとアピールに余念がないのだから世の中というのは不思議増田が平均的な溶接工よりも安全にうるさいのも確かだが、それにしても。

そんなんだから当初の溶接の実力はかなりひどく低かった。特定技能なのに特定技能を持ってないのでは。「どうやってJIS試験とおったの?」って聞いてしまった程度にひどい。欠陥を手直ししていたらしいけど、具体的な欠陥とは何かを教えてもらえないから、突っ立ってたまに溶接して仕事してるふりだけしてたらしい。だから何がどう欠陥なのか、その原因と対処方法みたいなところから教えなくてはいけなかった。信じられないほど低いレベルの話。そんなことも教えない技能実習。何の技能を実習させてた?全く関係ないけど、みんなの家の鉄骨は本当に大丈夫かな?

というわけで基本から教え始めたのだが、とにかく覚えが早い。最終的にはカラーチェック程度の検査なら手直しも含めた具体的な手技は自分で考えてくださいみたいな方向になってた。どうせベトナム人は教えたやり方を勝手に変えてしまうから詰めても意味がないということに早々と気付いたのもある。それを良いことと捉えるかどうかが問題だと思っていて、逆に日本人の若手は自分で考えて動くということをしないから何事もバランスだろうか。増田勝手なことをして成長していたタイプなので、安全上の問題がなければ過干渉は避けるようにしていたつもりだけど、どうしても余計なことに口を挟んでしまいそうになる。この前も、増田がやるなら左手に持ち替えるところを、フレキシブルトーチつないで右手でかなり無理な姿勢溶接していた。悪い工夫ではないと思うが、左手右手と同じように出来るまで練習しなよとか余計なことを言ってしまった。大物やってる隣へ手伝いに行かせたらUTエコーが跳ね返りまくって、検査屋の音波おぢに文句言われながら増田と2人でガウジングの煤で真っ黒になりながら3日かけて掘り返して埋めたこともあった。それも経験。失敗は他人に手直しさせた方が効く奴と、自分で手直しせんと覚えん奴がいるので、両方を兼ねれば効果倍増。

最初はアンダーカットオーバーラップも分からないレベルから、1年で競技会出ても恥ずかしくないレベルに上手くなってるのは増田金正恩レベルに高い指導力の賜物だと思う。向上心の高さとかも含めてベトナム人ポテンシャルはとても高くて、増田だって数年したら抜かれるんじゃないかと思ったくらい。でも技能実習や特定技能は期限があるので上手くなった頃には帰るから、どこの会社教育に身が入らず「低度人材のまま、おかえりくださーい」ってわけだ。この国はもうすぐ滅ぶ。本人たちは金持って帰れるからそれでいいやと割り切っているのかもしれないが、能力が高い溶接工を追い払いながら自称ものづくりの国、馬鹿な連中と思ってるかもしれない。

女性

ついに女まで溶接工として採用しちゃったと聞いたもんだから世も末。しかもTIGではなくMAGCO2で厚物もやらせようっていうんだから暑いだけじゃなくてCO2なんかスパッタ飛ぶ量が半端じゃないし服とか燃えるけど大丈夫ハツリやったら全身真っ黒になるけど?と面接でも聞かれたらしいけど別にいいとのこと。以前は医療関係でお務めの御嬢様が人間関係に疲れ果ててやってきたそうなのだが、弊社も入ってみたらセクハラ地獄……と、ならんように考えるのが大変だった。トイレや着替えその他は女性設計がいるのでほとんど問題なかったのでは?と思っている。こっちが思っているだけで、あっちがどう思っているかは分からないわけですが。

身長が150あれば溶接工として大抵のことは出来ると思うけど女性としても小さすぎる。140ちょっとしかない。革ジャンはブカブカ、見た目は完全に子供。苦労したのは道具からで、トーチは定番ブルーレッドも上手く取り回せないか私物のビンツェルを貸したら上手く握れるようになった。男だったら文句わずに黙ってそれでやれって言ってる気もするから、こういうのもオタサーの姫扱いで良くないのか?一つ一つ手探りで考えながらやってた。最終的には会社に頼んでわざわざビンツェルを入れてもらったんだけど、意外と他班の男性陣にも好評だったのか普通に借りパクされる。ブルートーチの小さいやつも悪くないと思うんだけど、薄板を相手に振り回すならビンツェルは最強だと思う。ただしチップがすぐ死ぬのがドイツっぽい。身長に合わせた定盤とは言えない程度の作業台もわざわざ作った。これもジジイに乗っ取られてたから結局は複数作った。グラインダーも大苦戦だったけど、7インチだと2kg切る機種はないので気合でなんとかしてもらった。チッパやニードルスケーラも気合なのでエアツールは何から何まで気合増田はNPK派だけど女はFUJIの方が使いやすいとかあるのかな?もっとメーカーでいいものあれば、もし女性溶接工がいたら参考までに教えて下さい。

これもベトナム人と同じで怒ったら面倒だから怒らないでおこうと思ってたけど、そうはいかなかった。フェミに怒られる言い方をすれば、女のくせに仕事が恐ろしいほど雑だったからだ。昼休憩に止端仕上げを明らかにサボっているのを設計おっさんに見つかって怒られたまではいいが、設計おっさんと仲悪い別のおっさんが「うるせえ」とか謎にキレて介入し始める謎喧嘩(定期)が始まった。仕方ないか増田が横から割って入って「指導不足で申し訳ないです」とその場を収めた。それで「これ俺にもやらせんの?お姫様だなあ」と言ったら生意気にも「女性差別です」とか口答えするから所詮は女のやることだから俺が頭下げただけで済んでるんだから二度と舐めた仕事してんじゃねえブス」と言ったら半泣きになって自分で手直し始めて、二度と手抜きはしなくなった。はてな基準やZ世代基準ではセクハラパワハラに該当するだろう。増田もブスは良くなかったと思う。だけど、人間心理への侵襲は最小限であるべきという前提は置いても、一定程度の圧力はかけないと人は動かじ。何もしなくても出来るのは天才だけだし。

もちろん良いところもあるというか、短期的に別の班に貸したら大活躍だった。ロボットの扱いがとても上手いのだ。えらい人が営業の口車に乗って導入したはいものの社内で誰もまともに使えないから量産小物の仕様変更からほぼ稼働させられなかった曰く付きロボットを、面白半分で使わせてみたら特別教育受けただけなのに自在に動かす。単にティーチングだけではなくジグを作るのも上手くて、図面もなしに勝手スクラップ集めてやっつけで作ってるのに使えるから、荒っぽいけど勘や発想が良いんだろう。点検に来たメーカーも「これで大丈夫なんですか?」と明らかに悪い意味で驚くくらいのやっつけだが。少量でもジグ作って全部ロボット溶接やらせるようになったから、当然ながら仮付けしか仕事がなくなる。だから一向に溶接が上達しない。量産かつロボットがやれるサイズなら爆速で上げるから周りもどんどん仕事を投げるのだが、本人はあんまり納得いってないみたいだった。そもそも頭の作りが電気屋じゃなくて鍛冶屋的なものに向いていたのかもしれん。ロボットなんか分からんから増田がなにか言えることもない。ただ、本人が電気屋として厚物がやりたいんだと話して、少しだけ騒動を起こしてた。気持ちとしては分からなくもないが、ガウジングで全身真っ黒にするわけにもいかんよなあと思っていた。他所女性チビでも音波物をガンガン溶接する上手いのがいるらしいと聞いたから、差別的な失敗だったかなとも感じていた。その後は一応の解決をみたものの、まだ正解は分かっていない。そうやって正解を探せること自体、恵まれていたのかもしれないのだし。分業かつ柔軟性がある程度に小さい企業という規模感はかなり限られてくるのだから

もののついでだから最後に書いておく。この前も「水汲みという重労働女性は担ってきた」というフェミツイートに「そんなものは軽作業だ」というアンフェが引用が少しバズっていたが、普通に考えれば危険作業だろう。一人KYでもやってみればいい。経験能力もない奴ほど自らの仕事危険性を強調してアイデンティティを誇示する傾向がある。ノーヘル原チャリで遊んでるガキか、ヤンキー漫画の読みすぎてイキってる奇妙な人物か。外からイメージを悪くしようとする連中をどうにかしないと、いつまで経っても女性だけではなく男性も劇的に増えることはない。女がやりたくない仕事を男がやりたいと思うことは基本的にない。別に溶接に限らないのだが、業界の人はそういう面をもっと感じ取ったほうがいいと思う。

なんか暇だ。なんかない?

遊戯王模倣したカードゲームがない理由

追記ブコメ返信

久々にブコメ見たな

ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCG存在するから混同を避ける目的があるよ

akashi735 ワンピースカードゲームのメインデザイナー遊戯王プレイヤー出身という事実だけで反論が事足りる。

もっと具体的に頼むは

出身からなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーから遊戯王に似せているってのなら、あんデザインルールにならんでしょ

kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…

そうだね、運用コスト馬鹿みたいにかかると思うよ

いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去裁定ブラッシュアップされている

それに大会が行われるとき電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通新規ゲームでやろうなんて無謀だよ

コナミ運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う

akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なとき土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。

モダンカードゲームは大体土地関係クリアしているよね

だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし

ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね

土地自体マイナスデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う

構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキ遊戯王の大きな発明だと思う。mtg相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。

エクストラ発明かはあんまりからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き

gabill 遊戯王デジタルゲームとして実装した人を尊敬する。下手したら金融系のシステムより複雑なんじゃ。

複雑さだけならMtGダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。

テキスト冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。

裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。

evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。

時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから

murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない

良い点


悪い点


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ここ10年くらいのカードゲーム遊戯王マネしていない

遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない

この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ

わかりやすくいうと、野球遊戯王だね

野球って他の球技と比べても独自ルール様式ばかりだし、試合展開も全く違う

たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい

そもそも試合会場自体特殊地形だから転用も難しい

仮に新しい球技スポーツを考えるってなると、間違いなく野球ベースにする人はいないだろう

カードゲームにおける遊戯王立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観ルールカードゲームという枠ではないんだよ

他が真似しようにも真似ができない


大量展開、シルバーバレット戦術



まず試合運びが異常だ

1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通カードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌

それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ

昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる

マナコスト存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王

現代カードゲームマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない

試合一方的でつまらなくなるから

それをしているのは遊戯王だけなんだよ

けどその状況で面白くしているのも遊戯王なんだよ

このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする

それ自体遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤー絶対遊戯王肯定し続ける

総合ルールがない


次にルール自体がほぼ存在しないのに裁定けが大量にある

この状況も他のカードゲーム絶対にしない

普通総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合裁定を作る

遊戯王そもそも総合ルール存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない

「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルール理解していない

総合ルールは単に箇条書きではなく定義意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている

抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるから

遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義意味不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている

明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす

例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない

また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる

任意で行うものはそれまでの処理をする、という塩梅らしい

では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22614&keyword=&tag=-1&request_locale=ja

融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない

理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ

一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない

この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルール黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定けが細かく作られているからだ

明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方

これによって大量の裁定が発生するという問題がある

裁定の良いところはフレキシブルに各カード対応できることだが、そもそも総合ルール問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない

最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ

当然、普通カードゲームはこんな無駄なことはしない

遊戯王は長い年月の中で裁定ルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる

なので裁定をどれほど知っているか遊戯王ルールに詳しいかがわかる

だが、結局どんなに詳しくとも本質的ルールはどこに行っても不明瞭なままだ

受験数学だけに特化してるといってもいい

あほみたいな試合時間


昨今のカードゲームは1試合時間をある程度抑えることを前提にしている

なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える

この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある

けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない

しか遊戯王は1ターン自体が極度に長い

特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする

よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的

そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく

遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる

こうなってくると初心者カードを触れる時間は本当に限られてくる

理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ

ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる

よくいう「対話拒否である

正直、遊戯王プレイヤーコミュニケーション能力がほぼ欠けている

ゲームうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い

対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる

フォーマットの不在


よくいうスタン落ちは遊戯王にはない

これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ

そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる

遊戯王原則初代のカードから最新のカードまで幅広く使える

もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている

しかし、最新カードを売りたいのと、インフレ抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称フォーマットを区切ることが多い

遊戯王にこう言ったフォーマット概念がないことは明確なメリットである

わかりやすいし、長くやってる人もプレイできるから

同時にインフレしか環境が変わらないことも意味する

例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカード活躍しているものはどれだけあるだろうか?

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

そのくらいに遊戯王インフレインフレカバーする運用がされている

本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境インフレを抑止して誰でも楽しめる一定レベルを確保する目的で作られる

そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ

もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない

しか遊戯王は強力なインフレによって最新カード環境ともいえるくらいになっている

事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている

インフレハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない

とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい

こんなことをできるのは遊戯王くらいだ

それは25年以上かけたつくられたカードプールインフレの流れがあってこそだ

普通カードゲームインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらユーザーが減ってしま

からこそ、一般的カードゲーム禁止制限一つとってもユーザーへの配慮説明を怠らない

ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要

何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない

もし、遊戯王フォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットオワコン」と内部分裂しているだろう

適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王スタイルしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能

遊戯王の動き、ルール商品展開、独特のプレイヤー層は

ある意味ではカードゲーム極致ともいえる

けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ

大抵のカードゲームMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ

MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している

最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体公式がきちんと見解を出している

こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ


「いや、遊戯王だって多くのゲームに影響しているよ」という人

いったいどれだけのゲーム遊戯王ルール裁定のみの運用をしていると思っている?

特に昨今のゲームでそれをしているのは皆無と言っていい

例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13

2024-11-07

MTG用に使っているM1Macbook(8GB)を書い変えようか考え中

メモリが8GBなので、アクティティーモニターを見ているとメモリプレッシャー黄色になることがよくある。このパソコンは、zoomしか起動しないのでこのままでもいい。でも、今年度は売り上げが多いので利益圧縮がてらに買い替えようかな、と。

うーむ、しかし...zoomとかgoogleミートしか使わないので悩ましいところだ。

2024-11-03

ポケモンカードソシャゲ流行っているからやってみたけど嫌な思い出が蘇るばかりだった

俺にはポケカに2つ嫌な思い出がある。

1つ目は初めたばかりでルールも何もわからない最初の対戦時

とりあえずたねポケモンを出すのは分かっていたんだが、ベンチに予備のポケモンがいないと負けるということを知らなかった。

それで一匹目がやられて俺はサイドを取りきられるまでもなく負けたのだが、そこで相手は終わった後の俺の手札も見てこう言った。

「なんでベンチに置いてないの?頭おかしいのか?」

まあキッズだったかしょうがいね

でも俺はそこで嫌な気持ちになってポケカを遊ぶのは辞めて集めるだけにした。

2つ目は皆がそこそこポケカに飽きた頃の話だ。

俺の家に来ていた友達が「ポケカやらないならくれよ」と言うから持っていたカードは全部渡した。

しばらくして「そういやお前ポケカやってたんだな」と聞いたら、「やってないよ。単にレアカード売りたかたから貰っただけ」と返ってきた。

その場でなにをどう言えばいいのか分からんかった俺は沈黙してしまった。

あの状況で俺が口にすべき言葉がなんだったのかは未だに分からない。

久しぶりにポケカ遊んだが、やはり嫌な思い出があるとなかなか楽しめるものではないな。

つうかゲームとして底が浅すぎてやりこもうって気にならんわ。

こんなゲームにマジになってる大人大勢いると思うとゲンナリするし、子供であってもこんなゲーム時間なんて使ってほしくないと思ってしまう。

やるならせめてMTGぐらいちゃんとしたゲームであって欲しい

2024-10-30

最近MtGマジック・ザ・ギャザリング)の売り方

マジック・ザ・ギャザリングの新セットがお披露目されている。

昨今では当然のように日本人絵師によるアニメ調のイラストが入っているのだが、一部のおっさんに不評なんだよね。

ただあいつらは完全に無視してよい。

いわゆる限界古参くそ老害オタなので。

撮り鉄迷惑おっさんと同レベル

お気持ち表明したいのはわかるが、君らのお気持ち誰かのためになったことなんて1度たりともないんだから


まあそんな害虫はどうでもいい。

問題は現状のMtGって驚くほど商品展開が激しくて、古参新参もついていけないってのが一番の問題だと個人的には思う。

今回発売されるファウンデーションズというセットだけでも

という4種類が展開されている

もうこれだけでパックを買う理由が薄れてしま

中身ちょっとずつ違うんだもの

普通カードゲームをしたい人にとって、最新のパックを買えばすぐに遊べると思うでしょ?

あるいは、アニメ絵のイラストを当てたいと思ってる人が、間違って全然違うものかう可能だってある。

店舗としてもこんなに複数展開されているものを横並びにするのは厳しいだろう。

さらにこれらは同じカードなのにイラスト違いが無数に存在する。

別にイラスト違いなんてTCGではごく一般的だけど、昨今のMTGは同時期に何種類も作るからね。

魂の洞窟なんて一度に8種類もでたし。

再録のたびにイラストが違ったりするなら、それはそれでいいと思う。けど一度に大量はやりすぎ。

コレクター欲をくすぐるけどそれだけ。

安くて簡単に遊びたい人にはどうでもいい。

もっといやなのは、同じパックの中で使用できるフォーマットが異なるカードが含まれていること。

タンで遊びたい人が統率者向きのカードもらって何が嬉しいんだろうか。

しかも今回、同じカードなのにイラストが違うだけでスタン使用できるかどうかが違うってもの複数ある。

発売時期が違うならギリギリわかるけど、同じカードで同じような売り方されているのに

エクスパンションシンボル(どのパック出身か)が違うだけで別物っていうのはEVILが過ぎる。

中古だってこんなのどう取り扱えばいいわからず、どんどんMTG買取販売を停止している。

これで商品自体品質がよいならいいけど、日本語版誤植の多さは近年目を覆いたくなる酷さだ。

こういうの小売店にも中古屋にも初心者にもやさしくない。

マジでどうにかしてほしい。

というか親会社日本企業が買収してちゃんとしたものつくってくれ。

2024-10-22

TRPGリプレイ史上、最重要リプレイ5選

便乗便乗ゥ

1.ソード・ワールドRPGリプレイ集〈1〉盗賊たちの狂詩曲(ラプソディ)  著:山本弘 初版1989年

これがなければ、TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品

今に繋がるTRPGリプレイ文化の源流である

さすがに今読むと古臭い部分は否めないが、TRPGに初めて触れた人にも楽しさが伝えられる教科書的な作品ではあります

残念ながら作者の山本氏2024年逝去されています


2.新ソード・ワールドRPGリプレイ集」シリーズ通称「へっぽこーず編」 著:秋田みやび 初版2001年

MtGなどのTCGに押されまくってTRPG専門誌が次々と休刊していく中で、TRPGリプレイ書籍復権に貢献した作品

駆け出し冒険者が地道にお使い任務を繰り返して実績を重ねて成長し、最後国家危機に対抗するほどの力をつける成長譚。

冷静に考えると活躍自体は地味な部分が多かったですが、それを面白く魅せる筆致は確かなものでした。

9巻でアクシデントが起こったせいもありますが、合計10巻は当時のリプレイ作品では最長の巻数。

著者の秋田みやび氏は、経理担当グループSNE入社しながらもWeb担当を経て本作品GM及び執筆を任された異色の経歴。

現在でも小説ぼんくら陰陽師鬼嫁」を執筆されています


3.ナイトウィザード リプレイ 紅き月の巫女 著:菊池たけし 初版2003年

実は初出は成人向けゲーム雑誌「E-LOGIN」での連載作品である

声優矢薙直樹氏と小暮英麻氏をプレイヤーに迎え、インターネットラジオも同時に配信していたという何から何まで初物尽くし。

声優プレイヤーに迎えるのは当時は前例がない(推定)ことであり、以降たくさんの作品声優が起用されていくことになるきっかけとなった作品でもある。

なお、ナイトウィザード2007年アニメ放送されたが(このリプレイキャラの一部も登場)、その前の2004年アダルトゲーム作品も発売されている(こちらはリプレイとは世界観以外は関係ない)。


4.ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー 著:河嶋陶一朗 初版2008年

河嶋氏が考案した汎用のTRPGシステムサイコロフィクション」の第1弾。

子供お化けコンビになってプレイする設定のTRPGのため、実際の小学生プレイに参加している。

歴史重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。

数頁~十数頁程度のリプレイ掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。

これ以降、サイコロフィクション作品では多くがこの形式をとり、ページが半数以上とまでいくものは多くないが1/4程度以上を占めるものだと、同じ冒険企画局の「艦これRPG」や「幻想ナラグラフ東方project二次創作)」だけでなく、F.E.A.R.の「オクトパストラベラーTRPG」等や、グループSNEソードワールド2.5関連のサプリメントでも同様の形式がとられるようになっている。


5.ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・デザイア 著:加納正顕 初版2010年

TRPGリプレイとしては珍しく、「悪役」側をPCに据えた作品

ダブルクロスダメージインフレの激しいTRPGで、PCHPの2倍以上のダメージを受けることも珍しくないため、防御特化型のPCは成立しづらいと思っており、これ以前のダブルクロスリプレイ作品でもそのようなPCは一人も居なかったのですが、このリプレイで登場したPC大門寺朱香」がそのイメージを完全にぶち壊していきました。

なお、PLは声優若林直美氏。ダブルクロスは初プレイとのことでしたが、別のTRPGプレイ経験はあったとのことでした。

TRPGリプレイの人気としては、観測比でほぼ最高クラスなのですが、別に証拠はなくやや趣味枠的な扱い。


次点

ロードス島戦記D&D版)著:水野良

本来はこれを選ぶべきなのでしょうが執筆者が全く目を通すことができていないため選外に。他にも旧ウォーロック誌上のリプレイとかも挙がるかとは思います

・バブリー・アドベンチャラーズ 著:清松みゆき

これも挙げる人が多いかと思いますが、SNEだらけになってしまうこともあり敢えて外していますリプレイを基にルール改定された作品としては先駆者と言えるかと思います

クトゥルフ神話TRPG るるいえシリーズ 著:内山靖二郎

表紙に狐印氏を起用するなど明らかに狙っていますが、普通にホラー作品としては面白い。ただ、CoCブーム微妙に乗れなかったようにも見えます

なお一部リプレイ登場キャラは、アニメ這いよれ!ニャル子さんSAN期にこっそり登場してたりする。

アリアンロッド・サガシリーズ 著:菊池たけし

表題通称無印」以外にも、A-Mまでの派生(作者はきくたけ氏一人ではないが)でリプレイだけでも計40冊以上ととんでもない分量を誇る作品群。

同じ菊池氏なら、歴史上はナイトウィザードの方が重要と考え残念ながら落選

2024-10-08

上司メンタル上下が激しい

何のきっかけかよくわからんけどいつも参加してるMTGから外されてるし、つっかかってくるしなんというか、地雷ポイントがわからなくてめんどくさい。

自分が正しいと思っててちゃん対応してますよ感を出してるんだけど不機嫌がテキストとかから滲み出ていい年して気色悪い。

明日あいつと仕事かーやだなー

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