はてなキーワード: 通貨とは
実際の所、今までのPSO2の課金モデルは「課金をしてもキャラの強さ(装備)には『直接的』に影響しない(間接的にゲーム内通貨を効率よく稼ぐために課金で得たアイテムを売るという構造はあっても、それ以外でもゲーム内通貨は十分稼げる)」というあり、それが他のMMOと差別化出来ていた部分であったわけで
今回、ギャザリングの課金モデルはその差別化部分から踏み出た実装であると言え、今後指輪装備や飲食ドーピングが(今の多スロや属性60のように)高レベル帯で実質必須となってしまった場合において、ギャザリングの半強制とその部分の課金誘導に関してストレスに感じ、リタイアする人が増えるのでは無いか、という心配はある
セガが「長期的に人が減っても短期的に収益が増せばそれでいい」なんて考えているとしたら、もう何を憂いても無駄だとは思うけど
正直年末年始で騒いでた高額課金騒動より数段酷いと感じる事案が起きた。
[時系列]
[3/18 19:00]
3/18 19:00-3/23 18:59の期間限定キャラクターとしてハレゼナ(とその他)が追加される
↓
限定ガチャ開始直後から使いづらいピーキーな性能とはいえハレゼナの攻撃力が凄まじいと検証されだす
↓
19:00-20:45までにガチャを引いた人には全て同額の「ゲーム内通貨」でバックする旨告知
以降も不具合があるよとアナウンスしたままガチャを停止せず提供し続ける
↓
[22:51]
ハレゼナの能力修正完了。その攻撃力の下方修正っぷりに悲鳴があがる。
これならガチャを引かなかったという真っ当な苦情が上がり始めハズレナさんというニックネームができ始める
・修正前 敵から攻撃を受けない限りターン毎に攻撃力+60%の累積補正 攻撃を受けると性能大幅ダウン
・修正後 敵から攻撃を受けない限りターン毎に攻撃力+6%の累積補正 攻撃を受けると性能大幅ダウン
[問題点]
・期間限定と煽った上で課金を促しながら数時間で大幅な修正をかけその間に消費された現金については
・これタチの悪い集金システムすぎませんか。
モバゲやらGREEやらの全盛期時代から、私はソシャゲというものが大嫌いだった。
しかし、それが何故なのか、言葉にしようとしてもただただ「嫌悪感」という感情論でしか片付けられなかった。
さて、某ソシャゲが大炎上し、課金額がゲーム内通貨として返還され、その「石高」を巡って祭りが起きたのが2/25のことだ。
あれから既に2週間が経つ。
あの祭りを契機に、改めて考えなおすことができた。
そして、なんとか、この嫌悪感を説明することが出来るようになりはじめた。
きっと、私と同様にソシャゲが嫌いな人達も、同じような理由から嫌悪感を持っているのだと信じてこれを書く。
この「面白くない」は、客観的な事実としての「面白くない」だ。
ゲームを「ゲームたらしめている」要素が何か、考えたことはあるだろうか。
「ゲームとは、限られた選択肢の中で繰り返される絶え間ない自己決定である」
という言葉は私がTRPGのGMとなるべく研究をしていたとき出会ったものだが、まさに的を射た一文だと思う。
例えば人生ゲームを考えて欲しい。友人たちと遊ぶのは確かに楽しかった。
残念ながら、人生ゲームに自己決定の介入する機会はほんの数回しか訪れない。ゲーム展開の99.9%はルーレットで決まる。
ここで誤解しないで頂きたいのは、「運ゲー=クソゲー」ではないということだ。
綿密な戦略が求められるストラテジーゲームですら、最終的に攻撃が直撃するか否かは乱数に委ねられる。
しかし、私たちは「集中」とか武器補正で、その確率に影響を与えることができる。これは紛れも無くプレイヤーの自己決定によるものだ。
人生ゲームも、例えば「1ゲーム中10回までルーレットを振り直せる」みたいなルールを足せば、幾分かマシなゲームになるだろう。
仮に全力を尽くしたにも関わらず攻撃がスカったとしても、「命中率を上げようとした」という自己決定自体は確かにそこに存在している。
自分の決定が、ゲーム世界にあらゆる影響を与える。これがゲームをゲームたらしめている要素だ。
さて、ソシャゲに、そのような自己決定を促すメカニズムが十分備わっているといえるだろうか。
典型的なソシャゲには、「ガチャとパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」が備わっている。
ちょっとしたゲームらしさ、というのは、パズドラやらモンストやらにあるパズルらしい要素のことだ。
左下で3コンボを確定させて・・・とか、ダメージ壁を回避するためにこの角度で・・・という作業は、確かに紛れもなく自己決定の連続だ。これは「ゲームしている」と認めざるをえない。(裏を返せば、ただ戦闘結果を待つだけの艦これ系ソシャゲはその時点で論外だ)
だが、大勢を決するのはあくまでパーティ編成であり、もっと言ってしまえばガチャ運・ドロップ運である。
どれだけ優れた操作ができたとしても、思慮深いパーティ編成を行えたとしても、初期メンバーだけでは一瞬で壁にぶち当たる。
そんな時の解決法は唯一つ。ガチャを引くこと。
これのどこが自己決定なのか?
で、そのちょこっと残ったカスみたいなゲームらしい要素に、何万もつぎ込む価値があるのか?
マクロを組んで放置していればいずれ突破できるような、人間の知性をかけらも必要としない「それ」は、本当に価値のあるゲームか?
こう言うと、間違いなくこう反論される。
「何に価値を見出すかは人それぞれ、そこにケチをつけるのはナンセンス」と。
ここで、ソシャゲを嫌うふたつ目の理由を示そう。ソシャゲの氾濫はゲーム業界にとって不健全だからだ。
「悪貨は良貨を駆逐する」という言葉がある。
そこらのソシャゲと最新の超美麗オープンワールドゲーを比較して、後者の方が作るのが簡単だと思う人はいないだろう。
しかし、現実には、超美麗ゲームではなく、前者のような極めて低い技術力・アイデアで作られたゲームに、多額の課金という不当に高い評価が与えられている。
今の市場では、本気の一作をつくり上げるよりもソシャゲに流れる方がはるかに安全なのだ。
「ガチャとパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」という既存のシステムでがっぽり儲けられるなら、新しい技術やシステムは生まれない。
それどころか、数十年にわたって蓄積されてきた技術が次世代のクリエイターに引き継がれず、霧散してしまう可能性すらある。
数年後か数十年後か、もしくは意外とあっさり数カ月後になるかわからないが、とにかくソシャゲブームが終わった時に残っているのは荒廃した大地にほかならない。
これは、パブリッシャーの問題というよりは私達ゲーマーの問題だ。
さて、予め断っておくと、以下は私自身の哲学だから、主観的な内容だ。しかし、共感は得られるだろうから書いておく。
ゲームが私達の金銭状況や感情に影響を与えることがあっても、現実世界の状況がゲームに影響を与えることがあってはならない。
なぜなら、現実世界の現象がゲーム世界に影響を与えたその時点で、ゲーム世界は現実世界の一部として取り込まれ、消滅するからだ。
肉体的・経済的・社会的にどれほど劣った人間でも、ルールの下で平等を再配分され、互角に戦うことが出来る、それがゲームというものだったはずだ。
私達が真にゲームに求めているのは、「ゲーム世界内で」可能な限りの自己決定を尽くすことである。
それでいいのかゲーマーよ。我々はもう一度考え直すべきだ。
今の状況は、ゲームの進化の結果とは到底言えない。紛れも無く、プレイヤーを含めたゲームに関わる人々全員の怠慢が産んだ惨状である。
ゲームは新しい芸術の形だと信じていた、熱量に溢れた彼らはどこへ行ってしまったのか。
クリエイターになったのは、「自分の信じる最高に面白いゲーム」を沢山の人に遊んでもらうためではないのか。
別に、利益度外視・無償で提供しろと言っているわけではない。露骨に集金に走るのをやめて欲しいのだ。
売れない画家が生活に窮して空き缶を拾い集めているようで、見ていて本当に痛々しいから。
わたしのこと、愛してる?
「財源がない」→国のことなら円を刷ればいいだけ。すなわち国債発行・日銀引き受け。実質コストはインフレになることだけ。今は物価が上がらなくて困ってるんだから、何でやらないの?
「財政再建」→実態経済が機能不全な時に国の赤字を気にするなんて倒錯してる。景気回復させて税収増やすのが財政再建の正攻法。不景気下でで税率上げるなんてもってのほか。経済がシュリンクして痛む割に税収は増えづらい。
「通貨の信認」→何言ってんのアホか?どこのファンドが通貨の信認とか言ってんだ?寝言だ
「安全性が高いとみなされている円が買われ」→どうせまだまだデフレだろ、と舐められてるだけ。早くインフレにして円の価値を下げてギャフンと言わせてやれよ
「増税は仕方ない」→仕方なくねえよ!消費税は下げたって構わないよ。そんな事よりみんなに仕事がある状態まで持っていかないと、国全体として富を生み出す能力が毀損されたままになる。そりゃ貧しくなるわけだよ。まずそこをなんとかしてからだろ?
私がガチャを回す理由としては結局のところ以下の2点に集約される。
実際こういう考えでガチャを回している人は結構いるのではないかと思っている。
大前提。
そのゲームのことを四六時中考えているほど熱中しているからお金を払うのである。
はてなでソシャゲが面白い、なんていうと物凄いバカにされそうではあるが
私にとってはスプラトゥーンやFallout4よりも面白いのである。
そのゲームをやめたら「モノ」が何も残らない、という意見を目にすることもあるが正直そんなものはどうでもよい。
私は「ゲーム体験」にお金を払っているのであって「モノ」が欲しいわけでない。
課金すればその楽しさをもっと早く体験できるようになっている。
具体的には無課金でもレアを手に入れることは可能であるが時間がかかる。対して課金すればすぐ手に入る、などがある。
時間をかけてゲーム内でファーミング(デイリークエストを回してゲーム内通貨を稼ぐなど)すれば欲しいレアは獲得可能であるが、
リアルでファーミング(仕事で残業するなど)したほうが時間的にはよっぽど効率がよいことに気付くのである。
私のケースでいえ毎日30分のデイリークエストを90日やれば欲しいレアが手に入る。時間にすれば45時間かかる。
そしてこのデイリークエスト90日分で得られるゲーム内通貨の日本円での購入価格は私の残業2時間分とほぼ同額である。
ゲームをやらないで仕事してたほうが効率がいいとかバカかと思われるかもしれないが
「現代アート展示会場にデリヘル嬢を呼ぶ」というクソみたいなことをやろうとしていた界隈が本当にクソだった
http://kyoumoe.hatenablog.com/entry/20160131/1454226318
これはアートじゃないボケ、コメントばかり目についたので雑感。
怒りのまとめを目にした時、ああ、ハプニングなんだねと思った。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%97%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0
日本でも関西の具体美術を中心にハプニングを制作・実行されており、
東京でも1960年に、アンドロイドのCMで現役ばりばりにボクシングペイントをしていた
篠原有司男が「ネオ・ダダイズム・オルガナイザーズ」が結成されている。
この界隈というか中心にいたのが、一昨年なくなった老人力の「赤瀬川原平」。
その赤瀬川原平が結成していたのが、ハイレッド・センター。
ハイレッド・センターというか、赤瀬川原平は、1,000円札の模写で
1965年に通貨及証券模造取締法違反に問われ、起訴されることになる。
というわけで、いたって古典的なハプニングがいまだに行われていることに驚いたけど、
そこのところは分かっていた方がいいんじゃないかな。
結論を言うと、市芸で実行されたらそれはアートになってしまうんだね。
それはなぜかというとまたの機会に。
結局どれが正しいんだよ。
ざらは『粗』と書きます。
良質ではなく、どこにでもあるという意味です。
白双糖(しろざらとう)
わら半紙はもともと、稲や麦わらの繊維にミツマタやコウゾの繊維を混ぜてすいた紙で、粗末な半紙であり、表面がざらざらしているので、ざらがみ(更紙)ともいいます。
銭の中でも最も価値が安い一文銭を、ほとんどの庶民が多く持っていました。
実は、この一文銭のことを「ザラ」というのです。
「さら(なり)」は、
(1)「(多く「言へばさらなり」「言ふもさらなり」の形で用いて)いまさらめいているさま。わざとらしいさま。
(2)(「言へばさら」「言ふもさら」の略)いうまでもないさま。もちろんだ」
と載っていました。
うん、これの強調形で濁ったんじゃないかな。
例えば、1分間に消費できるゲーム内通過の上限を400円相当などに定める。
主にガチャに当てはまるが、エリクサーなどの回復アイテムも対象にされるべき問題。
(10連ガチャ(5千円相当)を引いた場合、次回ガチャを引くまでに12.5分以上の時間経過が必要。もしくは、回復アイテムの使用数を時間単位で制限する)
これを設定することで、自ずと1日単位での課金上限も設けられることになる。
ガチャは1回につき概ね100円前後、回復アイテムも1個につき概ね100円程度などの金額の目安を設ける。
侘び石などを過剰に配布することでゲームの中毒性を高めることを防ぐ。
また、ゲーム内通貨が利用できない上限をアイテムによって回避することを防ぐ効果も期待できる。
おおよそ1日200円程度が好ましいと思われる。
全てのキャラクターに抽選確率の下限を設けることで、レアなキャラクター欲しさに過剰な課金をしてしまうことを抑止する。
同じく排出率を明記することでおおよその課金額の目安をプレイヤー側に提示でき、過剰な課金の抑止になる。
普段の確率を過剰に下げ、イベント時における確率を有利に見せることを防ぐ。
もしくは発覚した場合のアカウント停止などの罰則を義務化させる。
”容易にできない”状況を作るだけでも、意思を持って行ったことの判断がつきやすく、制裁可否の目安として十分に期待できる。
課金=ゲームを継続できる権利と考え、急な企業倒産などがあった場合でも最低保証期間を提供できるようにする。
グラブル事件以前から気になっていたことだけど、おそらくは早い段階で業界団体などを作って自主規制すべき内容を挙げておく。
というのは、実質的な被害者による訴訟が起こってからは遅いからだ。
つまりは業界のことなど知りもせぬ人間が寄ってたかって被害になり得る項目をがんじがらめに規制していくということだ。
それがどれだけ業界にとって壊滅的なダメージになり得るかは想像に難くない。
まぁ、おそらくは今の段階ですでに戦々恐々としているに違いないが、規制がかかる前に稼ぎきってやろうというチキンレース状態にも思える故に、文字通り有識者が集まって議論を尽くすべき問題と言える。
「いや、」とは書かれているがハースストーンはデジタルカードゲームの中で別格なので、カードゲーム全般で無くハースストーンについて。
カード収集はRPGで言うところのレベル上げや装備獲得と思って欲しい。カードを集めれば集めるほどに選択肢が増え、戦略の幅が広がっていく。レベル上げなんてつまらんからRPGにレベル上げもスキルツリーもはいらないだろ?なんて事にはならないように、カードゲームではカードを集め・増やしていく事が自分のLV上げとしての楽しさの一つとなる。(もちろんカード集めが全く楽しくないというプレーヤーもいるだろうけど、カードパックからレジェンドが出る瞬間のワクワク感が無いという奴はいないはず)
(あと正直にいうと本気で遊ぶなら例えばLV99のロト装備を手に入れてからがスタート地点になるが、それはランク上位プレイヤーの話。)
(尚、何も不満が無いという事は無いが、ささいな事なのでここではあーだこーだ書きません。)
hungchang 気合いを入れなければならないなんて働いているのと変わらないではないか。
だから~ん
ホチキスの芯をカチっといっかいやるだけで100万円貰えるような仕事(変なリスク等は一切なし)だったら俺だって喜んでやるんだよ~
それくらいの勤労意欲はあるのよ~
hazardprofile エヌ氏が出てきてそんな仕事を紹介してきてもホイホイついていっちゃいけないよ
はてなーは毒虫を詰めておいた袋に穴が開いたからホッチキスで止めてくる仕事だのなんだの大喜利を始めるから
(変なリスク等は一切なし)って書いたんだぜ
俺は聡明だろう
y-kawaz 気合いで金を出せる世界では仕事の代わりに修行が始まるんじゃね?で修行したくねぇ…毎日仕事場に行くだけで自動的に金もらえるようにならないかな。とか言い出す。
だから「ならないかな」じゃなくて「しないかな」と言ったんだぜ
(しないかな、というのはこれまでの過程がどうであれ「今俺の前で」ということくらいは読み取れるだろ)
俺は聡明だからな
altar 他人が気合を入れるだけで出した札束で自分の資産を買われたくないので、その札束は通貨として通用しなくなってしまう。そんな新聞紙以下の紙束を願ってしまうところこそが、増田にとって最大の問題だと思う。
ここに100万円ある(とする)
これは俺の友人が屁をこきながら尻を掻いていたら親から小遣いとして渡されたらしい100万円だ
ここにもう一つ100万円がある(とする)
これは俺がかあっ!とやったら出てきた100万円だ
俺はどっちの100万円も尊いと思うよ
アフィや業者じゃないので安心してくれ。余りにも金がなさすぎた俺は、1年間であれこれと金策を模索した。んで構築したのが以下。税金の話はNGで。
誰でも名前を知っているところなら1記事1000円くらい。慣れるまでは1記事2時間くらいかかるかも知れないが、半年後には1記事30分で仕上げられるようになってる。月間100記事の10万くらいが目安。英語が読めることが前提だが。中国語も読めるとなお良しで、後者が出来るならオウンドメディア立ち上げてもいいかも。笑えるほど敵がいないし、翻訳サイトの分際で、月額料金の会員制にしてボッタくってるところもあるくらいだから。
■情報商材を売る
「うさんくせー」「誰が買うんだよwwww」とバカにしたくなるだろう。俺もバカにしていた。だが実際にやってみて欲しい。変動あるが軽く月5万前後の売上になる。ただし購入者へは限りなく丁寧に接すること。どっかから買ったりせずに自分で作ること。何人かは太客になってくれる。情報格差を武器にできるギャンブル系がオススメです。
■輸入品を売りさばく
競合だらけでしょ?と思うが、これで飯食ってる業者ばかりなので、意外とみんなボッタくり価格。英語が分からないと輸入も出来ないので一般人にはハードルが高い。ちょっと安めに設定するだけで、コンスタントに売上が見込める。男女ともに美容系がオススメ。ただし薄利多売なのと、売れる10品目を探すまでが少々キツい。俺は季節性のものも売ってる。大体月の純利が2万円程度。
■NAVERまとめを作る
「ライバルが多すぎるじゃん」「1アクセス平均0.02円ってアダルトアフィじゃないんだから」と思ってる君。バカにしない方がいい。検索してると1度は経験したことはあるかと思うが、Yahoo知恵袋とNAVERまとめの上位ヒット率は半端じゃない。つまり普通に簡単にアクセスを集められるということ。まずは1日1記事で月50万アクセスを目指そう。愚直に100記事つくれば、コンスタントに300-500/日くらい流れてくる記事が10本くらい、1000/日流れてくる記事が3本くらいは出来ると思う。記事を更新しなくとも毎月1万円入ってくるという生活は楽しいぞ。やはり王道はエロ・グロ・オカルト・ホラー。女性の閲覧者が多いのでコンプレックス系は狙い目。
■FX
これは個人差あるだろうだが、幸いにも俺はFXの才覚が人よりはあるようだ。「どーせ1年後には同じこと言ってられねーよwww」と突っ込みを受けそうだが、リーマンショック前からコンスタントにスキャで月3万前後確保出来ているんで、まあ何とかなっている。ちなみに今は円高論者。120円台は上がったところを売るだけで1年後に蔵が建ちます。えっ利上げで日米金利差で円安?2016年は1ドル130円?金利差で素直に為替が動くなら皆儲かってるよw
■おまけ
外国語やギャンブル知識、FXの才能など、人によってはこれらが出来ないかも知れない。そこでついでにバカでも手間さえかければ金を入手できる方法を教えてやる。業者じゃないから安心したまえ。
1.証券会社に口座を作りまくる
入金だけで1万円というキャンペーンはみなくなったが、その代わりに累計○万通貨でキャッシュバックいくらというのが増えた。スプレッド手数料は業者にくれてやって、機会的に高速トレード繰り返すだけで簡単に上限行って儲かりますよ^^
有名な「げん玉」とかさー、バカにしてるでしょ?俺もバカにしてたが、保険業者の話をフンフンと休みの日に1時間ほど聞いて断るだけで、1万円貰えるってのはかなりお徳。ポイントサイトで小遣いを稼ぐときに重要なのは、常に時給で換算するクセをつけること。例えば、タイムズカープラスに登録するだけで1500円貰えるキャンペーン。面倒にも思えるが、登録→実店舗でカード受け取り→解約で1500円もらうのに1時間もかからない。
3.Lancersで頑張る
キャッシング、アダルト体験談、クレカ、ブランド紹介…1記事300-500円の案件がLancersには山ほど溢れています。見極めは1文字1円で。
--まとめ--
とにかく上京してきたばかりの俺は本当に金がなかった。会社は家賃補助も出してくれないし、物件に入居するのに40万かかるし。なんとか金をかき集めねば…と思って始めたのがこういった副業の数々だった。コンビニバイトでもしたかったが、副業バレするリスクもあった。ノートパソコンもなかったので、ヤフオクで中古のゴツいLenovoを2万円で買った。今はコンスタントに20万稼げている。休日も1日潰すことが多いが、金策を考えるのが好きなので、趣味も兼ねてということで満足している。この記事が、金に飢えている1年前の俺のような人々の役に立つことを願って。
親も含め家族にも言わない。人は金の臭いで変わる。悲しいけど本当のことだ。
基本的な考え方は以下の三点。
「増やそうという色気は出さず、投資に手間暇をかけない」
①まず4億円を株に注ぎ込む。配当利回り1.5%~3%くらいの企業の株を買う。安全のため20社くらいに分割して、2000万円程度ずつ(配当利回りが高すぎる会社はリスクもあるのでこの程度の利回りが良い)。もちろんレバレッジをかけたりせずに東証一部の現物株。マザーズ等の新興株、新規上場株には手を出さない。業種はある程度ばらけさせる。平均配当利回り2%として、これで毎年800万円-源泉20%で640万円の手取りとなる。これをベースの生活費にあてる。手取り640万円なら家族を持っても標準的な生活を送れる。4億円の前にはNISAは枠が小さすぎるので無視して良い。
②次に2億円を外貨定期預金にする。これは日本円がハイパーインフレで紙屑になった時の対策として。株は比較的インフレに強い金融資産だけど、それでもリスクは0ではない。米(+カナダ)ドル・ユーロ・豪(+ニュージーランド)ドル・スイスフランあたりの固い通貨に分散する。ブラジルレアル・南アランド・トルコリラ等の新興国通貨にはしない。株と違い、こちらは利息を元本に上乗せして定期を継続し、手をつけない。いざという時に使えないと困るので、定期預金の期間は1年とし、毎年更新する。
③次に5000万円で不動産を買う。これは自分が住むための不動産であり、投資のための不動産ではない。基本的に死ぬまでそこに住むつもりで買う。賃貸の出費が無くなると精神的に安定するため。不動産投資は他の投資と同様に失敗・成功があり、大量に保有すればリスクが分散して利回りも安定するけど、素人が手を出すべきものではない。あと管理に手間もかかる(不動産屋に任せても印鑑押したりなどは残る)。7億でマンション一棟買いし、自分も中に住み、他の部屋の家賃で暮らすやり方は、天災火災等のリスクがあるのでお勧めしない。
④残りの5000万円は、いざという時のために普通預金で持っておく。一応、メガ都銀3つとゆうちょ銀行(と近くにあって便利な一行)あたりに分散する。このお金も基本的に使わない。投資に回したりもしない。事故・天災などに備えて、すぐ引き出せるためのお金である。
⑤投資信託ファンド・FX・先物・オプション・REIT・金地金等は、リスクか手数料・信託報酬・買値と売値の差が大きいので手を出さない(日経INDEXくらいならアリかもしれないが、やめておく)。債券は、国内ものは優良企業の配当より利回りが低く、国外ものは②の外貨定期よりリスクが高いのでこれも手を出さない。なにしろ基本方針に「投資に手間暇かけない」があるから①と②にしているので、①と②以外は全スルーの方が良いだろう。
⑥これが重要なんだけど、仕事はやめない。社会との繋がりを絶つと人は腐っていくので。ただ、どうしても嫌な仕事は断れるようになるし、無理な残業や接待をして出世を狙う必要もなくなるので、ストレスは相当減る。ここでの収入は①の生活費に足す。重要なのはクオリティ・オブ・ライフを考えて、残業があまり多くない仕事であること、転勤が無いこと(転勤は人のクオリティ・オブ・ライフを相当下げると思う。不動産も買うし)、人間関係が悪くない職場であること。①があるから収入自体は多くなくていいので、この三点だけはしっかり押さえたい。
ベーシックインカム誤解が広がっているようなので、今一度ベーシックインカムを確認しましょう。
[よくある質問]
Q.財源は?
A.所得税を控除無しフラットタックス30%で、約76兆円の財源になります。そこに民生費として使われる税金と無駄の削減分を+すると100兆円になります。その額だと全国民に月6万円程度の支給が可能になります。現在、厚生年金がフラットタックスで18.3%になることが決まっています。これに所得税、住民税、消費税、失業保険などを負担しています。すでに負担額はBIを実施する場合とそれほど違いがないほどなんです。税制の他にも通貨発行益を使うという案もあります。(説明は長くなるのでここでは省きます。)
A.健康保険は独立して考えることができます。上記の試算であれば、健康保険は別となります。役割が同じの年金、児童手当、失業保険、生活保護、生産業保護などの民生費などは統合されます。障害者手当や、貧困の自立支援などは無くさない選択ができます。手厚い社会保障が必要であれば、その分負担額は増えます。
Q.実現した事例は無いんでしょ?
A.ブラジルではベーシックインカムが法制化されています。来年はベーシックインカムを憲法に組み込みべきかスイスで国民投票があります。オランダ、フィンランドではベーシックインカム導入に向けて実験が行われることが決定しています。エジプトやモンゴルなどの資源国では利益を国民に分配しています。
Q.みんな働かなくなっちゃうんじゃ?
A.この点はもっと議論が必要です。生産性が上がり過ぎて生産が需要を追い抜いています。その状態で全員が働くべきでしょうか。この先テクノロジー失業の心配もされています。世界の全員が役割を持つことはできるのでしょうか。
投資信託を続けてきて、まぁ調子のいいときは年間数10万単位で利益出せるのだが、この夏みたいなこと起こると塩漬けが大量に発生して良くない。
まだ若いので資産を遊ばせるのももったいないので、他の投資方法を見出したい。のだが……。
不動産投資は都心でも手の届く物件は表面利回り5%台ばかりで、コストを考えると年間100万に届かないだろう。空室リスクもあるわけだし。
資産価値自体の向上による売却益を狙う向きもあるのかもしれないが、今後人口は減る一方だし、ちょうどダイヤモンドで頭打ちの説が書かれててけっこう説得力あった。
FXには心理的抵抗ある。正直通貨の変動は読めないのと、インデックス投信なんかと違って「上がってそのまま上がりっぱなし(あるいはその逆)」がありえるので損失リスク大きそう。その意味では貴金属系は良いのかもしれないが、今は相場高そうだった。皆お金の動かし先を探している時期で、売り手相場なのかもしれない。
政府は3世帯同居だの言ってますが、まあ、現実味は無いわけで。
例えば北海道とか四国を閉鎖して、姥捨て自治区とします。通貨も「姥捨て円」とかにします。
姥捨て政府は姥捨て自治区民で選挙なりして決めます。法律や制度は日本と同じでも良いし、違っていても構わない。
自治区は基本自給自足ですが、日本やその他の国から輸入もできる。もちろん輸出もできる。
自治区は自由経済でも良いし、計画経済でも良い。住人たちが決めればOK。
日本は自治区には口も金も出しませんが、外国からの侵略に対しては自衛隊を派遣します。
自治区が独立戦争などを仕掛けてくれば制圧します。基本的に日本は自治区の独立を認めません。
------------------
どうかな?
老人のサザンクロスシティみたいになるかな?
つまり、市中で使われている労働生産性とは、つまり「労働換金性」なのだよね。
質・量に優れた生産物を輩出しているなら、本来的な「労働生産性」は高い。で、「労働換金性」は低いが通貨の価値がその分高い。
けど、そうした意味においても日本国の労働生産性が低いのは、勘違いな「おもてなし」などの、判に押したような過剰サービスのせいだったり。
http://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/nwknews/archives/4943951.html
ついこのあいだはてブでもホットエントリに入っていましたが、日本の労働生産性が低い理由を概説します。
日本のように「より品質の高いものやサービスをより安く提供」することを善とすれば労働生産性は下がります。
供給不足でクソな品質のものをクソ高い値段で売れば労働生産性は上がります。
例えば歯止めのない市場主義によって競争が激化すればするほど労働生産性は下がります。
また国際比較としては、通貨とか関税や労働者の移動が完全に流動化した場合にのみ、
労働生産性が実際的な意味での「生産効率・労働効率」とか「勤勉さの指標」に近づきます。
例えばオーストラリアでは驚くほど質の低い物やサービスが日本よりはるかに高い値段ですが、
これは南半球に隔絶されているのをいいことに供給側が殿様商売を続けているからで、
仮に日本人が英語堪能になって乗り込み、日本のレベルの物作りやサービスと競争するようになればすぐに一掃されます。
500 mlのコーラを400円で売っているコンビニで時給2,000円で引き算のできない店員が5人体制で常勤しているような世界ですから。
また日本は労働市場の流動性が低く、賃金の下方硬直性が機能しません。
「クビになるぐらいなら給料が安くなった方がいい」、とみんなが考えるからです。
よって日本では過酷な労働条件(低賃金とサビ残)によって人件費を圧縮することができるのです。
高品質なものを(円安の下駄も履かせて)安く世界に提供しようという姿勢を続ける限り、
ある種の経済学者は、この労働生産性の意味を「勤勉性や効率性」の意味に意図的に取り違えて、
日本の労働者、特にサービス業従事者やトップ層を除いたホワイトカラーからの搾取を強めようとしています。
リーマンはこんなクソみたいな経済指標を真に受けて無駄に反省しないように。
もちろん判子とか「平素よりたいへんお世話になっております」などの非効率性はありますが、無視できるレベルです。
まとめ:
日本国内において家庭用ゲーム市場の衰退が叫ばれる中、スマホ用ゲームアプリこそが最後のフロンティアであると各企業はこぞって開拓船に奴隷を乗せて送り出している。
アプリは毎日のように生まれ出で、さながら夜空を埋める星のようである。そして生まれた星にはイナゴの群れが取り付き、多くはその重みと自重に耐え切れず地上へ落下し星屑と成り果てている。この星屑の組成は100%が糞であるから世界は糞とイナゴの死骸まみれで阿鼻叫喚である。
では落ちない星はどうなのか、これは落ちるまでは糞でないと言える。どれもいつか落ちるだろうとは熟練イナゴの話だが、パズドラなんかはもう3年もかぷかぷと笑っている。イナゴ諸兄におかれましては取り付く星を選ぶに当たり将来の糞とこういった綺羅星とを区別する基準を手に入れるべきである。
他のイナゴに一歩差をつけたいあなたがするべきことは何か。イナゴは主に2chのスマホアプリ板とiphone板に生息している、そこを観察するのがよい。確認するのはリセマラの必要度合い、ただこの一点である。これが高いゲームは糞である。
リセマラが必要になるということはつまり、ゲーム内通貨(Nが出ないガチャを回すためのもの、以下これをパワストーンと呼ぶ)のゲーム内入手方法が限られており、プレイアブルかどうかがガチャの景品のレアリティに大きく依存していてなおかつ同レアリティ間でも格差が激しい(金特をよこさないPR以下に人権はなく、リセマラするならSR彼女一択。ただしエミリと小筆は除く)、加えてその排出率が極めて小さい(具体的にはSR以上で3%前後。ただしこの中には森河一派が含まれている)ことを意味するからだ。これは一般に糞ゲーである。6分以上かけて単発で1%未満の当たりを狙う過酷な労働に多くの青少年は心身を破壊され二度とボールを握れない体になってしまった。またリセットのたびに大量のデータの再DLを促すコナミが各通信事業者と癒着関係にあることも明白である。焦らずそのうちメダルでSRチケを取ればいいじゃないという意見もあろうが、これにはやはり過酷な労働を強いられる上に、森河一派によって神経衰弱に陥る危険性もあり、国際労働基準の観点からは賛同しかねる。
安易にランキングイベントを乱発しその都度累計ボーダーを上げていくコナミには猛省が必要であるが、パワストーンのゲーム内配布が大幅に緩和された点を持って良運営とする向きも無いではない。しかしいくら配られたところで出ないものは出ないのだからこれに意味はないというのもうなずける話である。ランキングイベントの乱発はモードの少なさに起因するところが大きい、すみやかなペナントの実装が待たれる。
何にせよ伊集院の愛したパワプロは死に絶えた。彼が出したコナミへの絶縁状はまことに正しいものであった。
数年前、GREEの『探検ドリランド』という携帯ゲームに熱中しており、多少、絵心のある私は、ゲームとは全く別の部分、コミュニティーのなかで似顔絵をドリランド風に描くよ、といってゲーム内通貨で商売し、それを元手に値上りしそうなカードを購入。値上り前に買い占めては転売、値下がりの気配を察知したら少し価格を下げて素早く売り抜けるなどを繰り返して莫大な資産を形成した。
ゲームの本筋を一切無視して資産を拡大することのみに注力した結果、およそ二ヶ月程で当時ヤフオクで数万円で取引されていたようなカードを大量に入手し、ゲーム内通貨も最早使い切れぬほど貯まった。
飽きてくると「初心者さん限定です☆」など言って高価なカードを二束三文で売りに出したが、決まって欲の皮の突っ張った中学生が、自らの熟練具合を偽って我先にと群がってくるので、床にばら撒いた小銭を拾わせるような腐った優越感に浸った。