はてなキーワード: 蒼天とは
マイナーな話題だから反応って言うかブクマもトラバも無いと思うけど(って予防線張ったけどめっちゃあったわ。ありがとね)
ドラゴンクエストの漫画作品って色々とあるじゃないっすか。俺、基本、(電子書籍中心に)全部買ってまして。
スライムもりもり
スライムドーン
ゆうべはお楽しみでしたね
で、全部買って読んだ結果一番おもしろい漫画が何かと考えた結果
まず、敵が超頭いいのよ。敵には「復讐の月(イシュ・ヤンカル)」という大魔術だか魔導兵器だかの発動という勝利条件があって
その勝利条件を人類(アストルティアの5種族)達に知られないように達成しようとしている。
その魔族側が持つ余裕の範囲内で、研究をしたり復讐に動いたり。敵として考えられる範囲内で理性的に行動を起こしていて
一枚岩ではない魔族側をうまい事まとめている国家の長としての魔公王イシュマリクが超かっこいい
魅力的な物語は超魅力的な敵あってのものだと思うので、敵が作中で最高に魅力的なキャラクターというのがまず最高。
それを倒すべく立ち向かっている我らが主人公のソウラもすごいキャラクターで
最初はチートとも言えるエクステンションライン(ドラゴンの紋章)頼りのキャラクターだったけど
自分がライン以前から持っていた剣術への理解を深める事で新たな境地へたどり着いたり
ネームドキャラクターみんながやりたい事や目指している事が違っていて、それぞれが「作者に動かされている」のではなく
「生きている」って感じのキャラクターなのが素晴らしい
あと、ドラクエ10の世界なので、今行われている海底魔城攻城戦は100名の読者投稿キャラクターが活躍しているんだけど
流石にドラクエ10の勇者ほどのパワーは無いという描写は守りつつ、メドローアのような呪文や
魔術を極めた者によるハッキングだったり、旅の扉の建造による補給路作成作戦だったり
全編にドラクエ11~10にいたる全てのドラクエの要素が網羅的に使われていて
他のドラクエ漫画はだいたいが「主人公達が作品世界内で最強」なんだけど、ソウラは全然そんな事なくて主人公達の実力はその世界の中でも低い所からスタートしていて、主人公よりも強い冒険者が山程いるっていう層の厚さも個人的に好き。
ドラゴンクエストという超有名ブランドでもスピンオフとなると追う人はあんまりいないんだなぁって思った。
ドラクエ10で遊んでたらスマホアプリ経由でタダで全話読めるからドラクエ10遊んでる人はだいたい読んでいるんだが・・・。
この作品は面白すぎるのでドラクエ10を遊んでない人にもおすすめできてしまう。
と言うかVジャンプ、今、全ての漫画雑誌の中で一番おもしろいまであると思う。
ダイの大冒険の前日譚も連載中だしな。
【追記】
「タダで読めない」については1日10ジェムもらえるからコツコツ溜めれば年間3650ジェムになるログボで買ってるって人が多いのよ。(そのおかげで紙の売上そんなに無いのに8年以上連載続けられてる。スクエニ様様)
この漫画の何がいいって「バイシオン」「スカラ」「ズッシード」なんかの補助呪文が効果的に使われてる事だったり
キラキラポーンやHPリンクやビッグバンやギガスラッシュのような特技がカッコよく使われてる事だったり
他のドラクエ作品よりもドラクエ要素を当たり前のように作品に取り込んでるのが好き
10に出てないモンスターも平然と登場させてたりするのには賛否両論あると思うけど
作中人物がさらっと流しているアレやコレやの中に大好きな世界観の延長線上にあるドラクエが見えてくると思う。
例えばエスコーダ商会の船の名前が「パトリシア級8番艦ミーティア号」なんだけど
船首にミーティア姫が象られていたり、パトリシアって4の馬車馬の名前じゃん!船のサイズの基準になってるんだ!ってなったり
あと、天空物語は電子書籍無いから未履修だわ。電子書籍発売されたら買うね。
他のドラクエ作品も面白いの多いけど、読んでる作品は人それぞれ違うんだから人それぞれの「個人的最高傑作」があっていいと思うのよ
ただ、2つ言うことがあるなら、ダイの大冒険好きには今連載されてる「勇者アバンと獄炎の魔王」は買ってほしいし(作画変わってるけど気にしないで。原作あり漫画の魅力は原作者が8割だと思ってるので)。
ロトの紋章好きは続編のもんつぐまで読んでほしい(完結したばっかり)。
1番好きな作品なら食わず嫌いせずに最後まで付き合うと楽しいよと、ダイ好きとロト紋好きには伝えたい。(最強ジャンプ買ってるからクロスブレイドも読んでるけど、こっちは素直におもんないですね…)
あ、スライム冒険記については、今連載しているスライムドーンでは人間になったヨーゼフ(スターシステム)が出たり、モシャス変化のカメオ出演だけど勇者スラきちが出たり、蒼天のソウラのキャラクターがスライムドーンのレギュラーになってたりするのでかねこ先生好きにはこちらもオススメ。
「ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説」ってアニメをこないだabemaTVの一挙放送で全話観たんですよ。
すっげー面白かった。
観る前は評判悪かったんで敬遠してたんだけど、確かに序盤つまらないけど後半面白いって言うか
「ダンジョンを踏破するワクワク感」「新しい街に到着してホッとする感覚」「パワーアップは基本的にアイテムの入手」だったり
何よりも原作BGMが使われている事だったり、身内と実況してツッコミ入れながら楽しんだから面白かったって要素が1番大きくはあったんだけど(1人で観てたら序盤で脱落してたかもしれぬ)
なんにしても自ジャンル作品の食わず嫌いって良くないなって思った。
今はドラクエライバルズエースっていうドラクエのデジタルカードゲームやってるけどすごい面白いので、ドラクエは令和も現役コンテンツだなぁって思う。
「1回」が途中で切れてたので別にした
1回しか出てない方が熱が入ってる紹介も多くて、個人的には気になる漫画が多い
創作物である以上、そこにある表現以上の物はそこには存在しない
一つの作品が終わることとは、その世界にそれ以上の未知がなくなってしまう事に他ならない
どうか私を置いていかないでくれ
その無聊を誰が慰めてくれるわけでもなく
世界でたった一人だけの狭い部屋に押し込められ、死ぬまでの永遠を過ごさなければならないことを思い出すからだ
誰もが自分一人だけの落とし穴のような空白と欠損に沈み、生きていかなければならないことを思い出すからだ
「そこは……どんな場所だ?」
「えっ?」
「お前が何にもしないで閉じこもっているその場所は、どんな所かって訊いてるんだ」
「え、なんで?」
「いいから答えろよ」
「うんっと、そうだね。……なんだか、牢屋みたいなところで、風がスースーと抜けるんだけど、どこにも出口とか窓がないの」
「それで……天井が低くて、立つことも出来ないんだけど、床に寝そべられるほど広くもなくて、ずっと膝を抱えて座ってるみたいな……」
「狭くて暗くて寒い?」
「うーん、多分、そんな感じかな」
――S.M.L「CARNIVAL」
「なんか、いいね。すごくいい」
僕は言ったんだ。だって本当にそう思ったし。それ以外、考えられないじゃないか。母さんも、黙って頷いた。きっと、同じ気持ちだったんだと思う。理紗が、そっと僕の手を握ってきた。その顔は、しらじらしく花火の方を向いている。僕は苦笑した。理紗もきっと同じ気持ちに違いない。彼女も、ずっと、一人で苦しんで来たんだ。辛い思いをして生きてきたんだ。みんなバラバラで、一人ずつ閉じこめられて孤独に苦しんできたんだ。でも、これからは、僕らはきっと、今まであったこと全部取り返すくらい、良いことばっかりしか起きないんだ。良いことも悪いことも、みんなで一緒に分け合って。
みんな同じ気持ちなんだ、みんなで、幸せになるんだ。これから、ずっと良くなるんだ。良くなりつづける。一点の曇りもない、いつまでも曇ることのない、無窮の蒼天。影を作らない明るい太陽。
理想だったんだ。こんな風になるのが。いくら考えても、調べても、どうしてもこんな風に成れないって事ばっかり書いてあって、でもまだ知らない事があるから、そこにはなにかあるかもしれないって、ずっと調べて、知って、でも、知れば知るほど、不可能だって思うようになって、誰かが、全てが、全部僕の知識を裏切ってくれればいいと、ずっと望んでたんだ。そんなのはでたらめで、もっと素晴らしいものがあるって。そして、こんな風景を見たかったんだ。
(中略)
「もうよしな。あとがつらいよ」
後ろから、声が聞こえる。
「あと、少しだけ」
僕は、振り返らないで応える。
「見てられないよ。哀しい」
「お前が哀しいって言うなんて、思わなかったな」
「たまらないよ。わかるだろう? もうよせよ。辛いだけじゃないか」
「僕のこと、可哀想だと思う?」
「ああ、思うよ」
「じゃあきっと、すごい幸せなんだ」
「ああ、そうだね。でも、お前は、これからも生きて行かなくちゃいけない。ここじゃまだ死ねない」
(中略)
しばらく、花火を見つめてから、僕は、目を閉じた。また目を開けると、景色が全部消えて、真っ暗な中に、僕が、立っている。
「もう、充分だよ。うん、これでもう満足だ」
――S.M.L「CARNIVAL」
<滅菌された物語>とでもいいましょうか。もちろん主人公の身に起きるのは良い事ばかりではなく、人並み以上に苦しい事や辛いことを経験しますが、最終的にはすべて彼の成長の糧となり、「人は何もかも受け入れて生きていけるんだ」という心強い感覚に浸れる、そういう話の事です。
(中略)
『いたいのいたいの、とんでゆけ』は、二度と抜け出せない穴に落ちた人の物語でした。しかし僕はそれを単に薄暗い話としてではなく、元気の出る話として書いたつもりでいます。とてもそうは見えないかもしれませんけれど、でも、そうなのです。
――三秋縋「いたいのいたいの、とんでゆけ」
どうしてああなった……。あと学園編になると大抵のマンガは今までよりスケールダウンするからさらに今がつまらないのかもしれない
異世界コミック - ニコニコ静画 (マンガ)は見てる。でもお気に入りに入れてそっち見ちゃうから新作はたまに見逃す。
他は連載中の漫画一覧 | 公式Web漫画 | アルファポリスを見てる。あと下記を見てたけど忙しい時にめんどくさくなって見るのやめた。ニコニコと被るものも多いけどそうでないのもある。基本はてなアンテナに頼っていたがアドレス変えられたりするので困る。
異世界コミック作品まとめ - 無料漫画(マンガ)ComicWalker
コミックライド-the monthly super web comic-
ヤングエースUP - 無料で漫画が読めるWebコミックサイト
作品一覧 | ガンガンONLINE | SQUARE ENIX
ぱっと見好みではないけどとりあえず1巻読んでみる。
もっと乗せてあげていいと思う。
なんか話に起伏がないのにキャラばっか増えてよくわかんなくなったので読むのやめちゃった。
面白いけどそういうのじゃない
ドラクエ(のマンガ)ってだけで避けたくなるけどそれを見越したように説明を描いてくれてるので1巻は読んでみる
ぺろぺろ
面白いけどその前くらいまでの方が好き
時間停止AVの9割がやらせらしいしこれもやらせなんじゃないかと疑ってる(嘘)
例の献血ポスターに関してはケチつけてる側が100%おかしいんだけど、それはそれとして今しがた「女性向け作品とももっとコラボして欲しい」という意見を目にして、「確かに」と思って調べたらこんなの見つけた。なんでもっと早く教えてくれなかったの。(アンテナ低い私が悪い。)
#笑ってはいけないディアラバ24時
絶対に笑ってはいけない科学博士(ドS献血ルーム)24時
レイジさん、スバルくん、ユーマくん辺りが理系女(ナース)枠だったら良いな( ´∀`) pic.twitter.com/U1HK1oSQFl— ロミ@FF14蒼天入りました&FF15小説CELEBRATION BOX再販願います🙏 (@romi_ichihara) January 8, 2017
皆さんありがとうございました。
未読かつ複数あがっていたり、スターが集まっていた作品から読んでいこうと思います。
(敵は海賊、GROUNDLESS、軍靴のバルツァー、ガンスリンガーガール、エンダーのゲーム、サイレントメビウスあたり)
なお、挙げたいただいたもののうち、既読未読の区別や、好みは以下のとおり。
天冥の標
デュラララ
彼方のアストラ
不死の猟犬
メイドインアビス(設定は好き)
ソフトメタル・ヴァンパイア(設定はすごく好きなんだけど、セクハラキャラが苦手。それ言ったらワートリもなんだけど、ワートリは他の部分の面白さでカバーできているので良い。)
死が二人を分かつまで
クローム襲撃
ブレードランナー(読んだのが小学生か中学生だったので、今読んだら楽しめるかも)
BTOOM
GROUNDLESS
AUTOMATON
女子攻兵
銃と魔法
灼熱の竜騎兵
老人と宇宙
航空宇宙軍
ホーンブロワ
DRAGON BUSTER
復活の地
嵐ノ花 叢ノ歌
とある科学の超電磁砲
火星の人
ジョンルカレ作品
ジャポニカの歩き方
雪の峠・剣の舞
土漠の花
FRONT MISSION DOG LIFE & DOG STYLE とか太田垣康男さんの作品
エンダーズ・シャドウ
シャドウ・オブ・ヘゲモン
Implicity
終わりなき戦い
マルドゥックアノニマス
プレイし始めたきっかけ は App Store で売っていたのを見たのか、ネットの記事を読んだのかどちらかだと思うが覚えていない。
ただ人気が出ているということは知っていた。
人気の高さから当初2011年頃にリリースされたものだと勘違いしていて、購入時点でリリースされてから1、2ヶ月しか経っていなかったことを知ったのは大分後になってからだった。
まさか1年間ほぼ毎日ゲームを開くことになるとは思わなかった。
何がこのゲームをここまで魅力的にさせるのか?
自分なりに考えた結果をここにまとめておく。
本当は自分のブログに書こうと思ったが、最近のブログの方向性とかなり異なる内容のため増田に書かせてもらう。
長文を読みたくない人は以下の要約だけ読めばいい。
実力と運のバランスがほどよく、課金により圧倒的優位に立てるわけでもないのでユーザは公平感を感じてプレイできる。
覚える要素が少ないため、少しブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できる。
魔法石という課金通貨を頻繁に配布するため、ユーザは常に課金時と同様のユーザ体験をしている。
そのため実際に課金したときに期待するユーザ体験と実際のユーザ体験にギャップがなく、不満を感じることがない。
システム障害時にもお詫びとして魔法石を配布するため、普通は大きくユーザ体験を損なうようなシステム障害が逆に良質なユーザ体験を提供する機会に変わっている。
常時開催されるイベントにより、単調になりがちなパズルゲームを飽きさせない運営の工夫がなされている。
著者のスペックは以下の通り。
このゲームのいいところは、あまりモンスターが強くなくても、パズルの腕と、落下してくる玉の色の運次第では割と勝ててしまうところにある。
実力だけでもそこそこ勝ててしまうからパズルの腕を上げて勝ち上がるというプレイも可能だし、運だけでもたまに勝ててしまうのであまり頭を使わないギャンブル的なプレイもできる。
パズルの腕がよく、かつ運がいい場合だとかなり難しいエリアでもクリアできてしまう。
逆に若干格下のエリアをプレイしていていも、気を抜くとたまにやられてしまう。
札束で殴るゲームなど揶揄されるように、ソーシャルゲームにはとにかく課金すれば誰でも勝てるという印象があった。
パズドラは課金だけでは勝てないようなゲームバランスになっている。
例えば課金専用のモンスターガチャ(ランダムで強力モンスターを入手できる仕組み)でしか入手できない「神」タイプという種別のモンスターがいる。
これらは確かに強力だが、決して最強ではない。
パズドラではモンスターでパーティを組むため、やみくもに強力なモンスターだけを使うよりも相性のいいモンスターで編成した方が強力なのだ。
また、たとえ強いパーティを作るとしても、ある程度のパズルの腕がないと結局勝つことができない。
実力のみのゲームだとプレイヤーとしての腕を上げ続けなればならないのでずっとプレイする必要がでてくる。
逆に運のみだとただのくじびきと変わらないので、ギャンブルに興味がない私はすぐ飽きてしまっただろう。
課金したからといって実力も運が無関係にならないというところも魅力的だ。お金で簡単に強くなれるゲームなら努力してプレイしようと思わないだろう。
このあたりの「公平さ」も魅力の一つである。
パズドラは覚えなきゃいけないことが少なく、ちょっとブランクが空いてもすぐに遊べる点が魅力だった。
大作RPGや複雑な話のノベルゲームは途中でブランクを空けると設定や伏線を完全に忘れるのでもう話についていけなくなる。
シミュレーションゲームはパラメータの意味や敵味方のユニットのスペックなどについて全て把握していないとまともなプレイができない。
FPSはスポーツと一緒なのでプレイし続けないと腕が落ちてやっぱりまともなプレイができない。
そういう「ゲーム疲れ」を感じて近年あまりゲームをプレイしなくなった。
かといっていわゆるカジュアルゲームのようなあまりに単純なゲームだとすぐに飽きてしまう。
このゲームで覚えるべき情報量は自分にとっては楽に記憶しておくことができるレベルだったので、仕事で忙しくブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できた。
パズルの方法と所持モンスターの能力、あとは目標とするプレイフィールドの難易度を把握するだけでプレイができる。
モンスターの能力も、HP、攻撃力、回復力、スキル、リーダースキルの5つしかないので覚えやすい。
ガチャやコンティニューなどを行うには、「魔法石」と呼ばれる課金用通貨が必要となる。1個60-85円ぐらい。
私が驚いたのは、この魔法石をこれでもかというぐらいばら撒くことにある。
まず、毎月のように行われるイベントで魔法石がプレゼントされる。
1日1個が1週間から10日ぐらい続くので、月に大体5-10個近く入手することができる。
それだけでなく、パズドラではシステム障害時にもお詫びとして魔法石をプレゼントする(通称詫び石)。
障害の規模にもよるが、大きな障害のときは10個もまとめて配布する。
私にとって何より衝撃的だったのがこの「詫び石」システムである。
この運営方法により、ユーザである私はシステム障害を期待するようになってしまった。
こんなことは業務システムでは全く考えられない。
通常業務システムにおいて障害が発生した場合、ユーザは苛立ち、怒りの電話やメールを運営者にぶつけてくる。
ユーザにとってシステムが稼動し続けることは当たり前のことであり、障害などもっての他なのだ。
運営側は障害により若干の収入が減るかもしれないが、UX(ユーザ体験)を下げるどころか上げるということに成功しているのだ。
私のような無課金のユーザでも、常に手元には魔法石が余っている。
だから、課金ガチャを回したりコンティニューしたりということが気軽にできる。
これが何を意味するかというと、課金した状態のUXがゲームプレイにおける日常として組み込まれているということである。
もし私があるとき気が変わって課金をしようとしたときでも、課金したらどういうユーザ体験が待っているかを課金する前に十分把握しているのだ。
期待するUXと実際のUXのギャップが非常に小さいため、課金しても不満を覚えることはないだろう。
もっとも、この驚きをゲーム開発会社に勤める友人に話したところ、「今のソーシャルゲームでは当たり前」と言われたので昨今のゲームに詳しい人には驚くことではないのかもしれないが。
もう一つ、私が驚いたことで友人に「それも普通」と言われたことがある。
パズドラでは常にイベントを開催していて、イベントが開催されない期間が存在しない。
現在だと常時最低でも2つのイベントを同時開催していて、これらは月曜に開催され、2週間行われる。
開催期間は2つのイベントで1週づつずらされているため、ユーザからは毎週新しいイベントが開催されているようにみえる。
ゲーム自体はパズルを行うだけのシンプルなものなので、こうして工夫で飽きさせないようにしているのだろう。
先述の友人の話によると、ネットゲームにおいてはイベント開催が非常に重要らしい。
特に日本は文化的に年間行事が多いため、これらに合わせて緻密にイベントスケジュールが組んでいるようだ。
パズドラはゲームデザインだけでなく、運営も驚くような工夫がなされている。
私がこのゲームをプレイしていたのも、この運営の方法を研究したかったからという側面もあった。
運用・運営という側面はゲームだけでなくITシステムやレストラン・ホテルのサービスなどあらゆる場面で重要ではあるが、あまり一般の人には注目されない。
こうした「舞台裏」にこそ成功の秘密があるのだということをあらためて認識した。
なぜ丸一年が経過したタイミングではなくこの時期にこんな文章を書いているかというと、最近プレイしていないからである。
引退というわけではないが、気持ちとして一区切りついたのでこうしてまとめてみた。
理由はすごく単純で、ここ1、2ヶ月でモンスターのドロップ率とスキル成長率が大幅に下がった(と感じた)からである。
ドロップ率2倍でもほとんどドロップせず、スキルアップ率2倍時にスキルが全く上がらないと、さすがに砂に水をかけているような気分になって急速にプレイに疲れてしまった。
っていうかネタだよね。まあ御免ね。
現在の中国には天子はいないので国家主席は天子では無いし、天命を受けてないよ。
違うよ。
天子やその一族がどんな要望を持っていようが徳が去ってしまえば皆殺し。
蒼天巳死という通り、天命と政治や王朝には大抵の場合タイムラグがある。
徳が失われている天子や王朝の政治が続くことはままあり、その場合世が乱れ民が苦しむってことになってる。
「ちゃんと禅譲しないから皆殺しにするしかなかったじゃん、テヘッ」というのも新たな天命保持者のコードとなってる。
残念ながら、これも間違い。
本朝で天命と言えば八州を治めることで、天子と言えば皇室のこと。
日本はつーねーに、海の外から取り入れたものを日本に適した形にカスタマイズして使うのだ。
日本人は感覚でそれをやりこなすので、そのあたりの勘を理解出来ない元増田のような間違いはむしろ中国人に多い。
もはや天命が云々ではなく人民解放軍の武力こそが支配権の背景となっている。
こういうと「なんで遠い辺境のミカドに?」と思う人もいるかもしれないが
代々そういう外部から来た民族の天子が平原に入ってきたのが中華の世界なので、理屈としてはマジでそうなる。
もちろん彼らとしても、今更そんなことするわけがない。
なぜ僕はあそこにいたいと思うのか?
彼女を心配しているからだと思っていた。
彼女と僕は直接にはほとんど交流がないが、友人達にとって彼女は大切な人であるらしいと聞いた。
友人達の大切な人が悲しむのは、僕も悲しいに決まっている。
だから、僕も友人たちと一緒に、彼女の味方をしていたいのだ・・・と思っていた。
だが、僕の心の中には、そんな綺麗な物ではなくもっと醜い利己的なものが動いているような気がしてならない。
僕が彼女達を見ていたいのは、自分より弱い者を見ていると安心できるからではないのか?
逆に、毅然と自分の意見を持っている者を見ると不安になるからではないのか?
だとすれば、僕は何のためにあそこにいるのか?
あそこにいてどうしたいのか?
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人は人と何のために繋がろうとするのか。
あるいはそれ自体が目的なのか。
幾つか確かなのは、人との繋がりを持っていた方が乗り切りやすい場面というのは間違いなく存在すること。
そして、それを理解し確信的に味方を作っていく人間と、天賦の才能で自然と人に好かれていく人間、の2タイプが存在することである。
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世界を、もっと、面白く――――
それが哀れな僕たちに与えられた使命。
祭壇の上で祈祷を行っていた男は空を見上げ、いぶかしく思った。高く澄み切った蒼天に、輝く星の如き光を認めたからである。光はやがて大きさと輝きを増し、光の尾を引いてぐんぐんと祭壇の方へ近づいてきた。男の周囲で祈祷を捧げていた従者たちも、光の存在に気づいたが、男に決して動かぬように指示を受けていたために動く者はいなかった。光は祭壇が築かれた丘からほど近い草原に突き刺さるように落ち、轟音を響かせた。光を中心として直径20メートルほどの巨大な陥没が、草原に突如として現れた。陥没の周囲には、焦げくさい匂いが満ちて、もうもうと煙が立ち込めていた。
光の中心に、赤い甲冑を身に纏った少女が立っていた。甲冑そのものが持つ朱色とは別に、高熱による灼熱の赤色を放っていた。時間とともに灼熱の赤色は色が薄くなっていく。
祭壇に立っていた男は、この不可思議な少女の出現に、ついに祈祷を止め、その心と同じように定まらない足取りでふらふらと陥没に向かって近づいた。すると、男の近づく速度と同じような速度で、少女もゆっくりと陥没から歩いて男の方へ向かった。
男が口を開こうとした時、それより少しだけ早く少女が声を発した。
「いかにも」
男は少女が自分の名前を知っていたことに驚きながらも、短くそう答えた。
「そう・・・良かった。時間がないから簡単に言うわ。このままだとこの時間軸、いいえ、この世界では東南風(たつみかぜ)は吹かないわ。そして、あなたは死ぬわ」
少女が言った言葉を聞いて、コウメイと呼ばれた男は絶句した。毎年この時期にだけ吹くはずの東南風が、今年は吹かないということをコウメイは気づいていた。それも、祈祷を始めた三日前には吹くという星の配列だったものが、急に変わったのだ。呉軍が勝つとはっきり出ていた卦が消え、自分の命運が尽きるということが、卦の中にはっきりと現れていた。
「こちらの手違いでね、この世界にある男が逃げ込んで世界を変えようとしてるの。天候を変えて東南風を吹かなくしたばかりか、呉軍があなたを2時間ほど早く捕らえに来るように工作したのよ。あなたは今すぐにここから逃げて。私はすぐに東南風を吹かせてから、バテイに化けてるその男を捕まえにいくから」
コウメイは少女の言うことを理解した。従者に祈祷を止めさせ、馬に乗った。
「馬上から失礼する。ご尽力、かたじけない」
「気にしないで。これが私の仕事だから。シリュウはもう来てるはずよ。急いで。私、もう行くわ」
少女はものすごい速度で山を駆け下りて、曹軍の中に消えて行った。コウメイは少女の後姿を見送り、馬に鞭を入れた。
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