はてなキーワード: モチとは
俺なんだけど。
普段めんどくさがりで休日もずっとヒッキーだけど、一年に1,2回何かのきっかけでデートすることになって、不安と緊張とドキドキとワクワクハラハラしながら朝から準備してさあ出かけるかってところ、あるいはでかけて待ってるところで、体調が悪くなったとかなんとかでドタキャンされて、ものすごくガッカリして帰るってパターン
まあサンプル数少なすぎてたまたまとしか言いようが無いとは思うけど。
たまに気まぐれでやる気出したときに限ってこれだから、彼女探しへのモチベが下がる一方だわ
そんなんすぐ忘れて次に行けばいいんだろうけどそこまで元気ないし
帰ってから、朝から年甲斐もなくワクワクして準備していそいそでかけた挙句すっぽかされた自分の滑稽さを思い返して、情けないやら馬鹿らしいやら恥ずかしいやらで、魂が抜けたみたいにめちゃくちゃ空っぽな状態になる
あーもうほんとめんどくせえ
20代の数年間SIで働いた。1年以上前に退職して今は別業界にいる。
今日、Evernoteを整理していたら「退職理由、SIの嫌な点」というメモが発掘された。退職直前のかなりストレスがたまっていた時期に書き殴った文章だった。学生の頃の私は絵を書いたりしていて、ものづくりで暮らしたいな〜などと思って始めたプログラミングが楽しかったので安易に受託開発業を選んでしまったが、その後悔が如実に表れていた。
一部自分でも覚えていない話もあったがコンテンツとしては面白かったし、今でもシステムインテグレーター業界で消耗する若者を減らしたいとは思うので公開してみる。
以下、同メモに加筆・修正したものなのでファンタジーだと思って読んでくれ。
受注した時点で売上がおよそ確定するので、後はその予定工数に収めて納品できれば御の字という考え方。よくある話だが、見積がおかしくても顧客と対等な関係が築けていないから追加請求もできない。時間(工数)をかければ良い成果物ができるかもしれないがそれを説明して顧客に嫌な顔をされたくないから、限られた工数の中での最善を尽くす。最善を尽くす、聞こえは良いが要は手を抜く。
つまり、どう頑張っても売上は同じなのだから、良いもの・価値を生むものを作ろうと考えない人が多い。社内で開発者と呼ばれる人間もそうだし、マネジメント層はそういうものづくり志向を持った人をリスク扱いすることもある。
これが諸問題の根源で、いかに述べるような組織・プロジェクトが出来上がっていく。
マニュアル作業の正確さをかたくなに信じてる人だらけで、ITとは何なんだと考えさせられる。
私は定型作業を効率化しようとjsやrubyでスクリプトを書いたりしていた。テストデータを開発用DBに突っ込んだり、テキスト処理して整形したり、Excelからコード生成したりするよくあるやつ。
あるとき上司に肩越しに自分の作業を覗かれて「何やってるの?」と聞かれ、そういうスクリプトを作ってると答えたら、工数とリスクの話をされた。曰く「そのスクリプト作るのに何日かかるの?工数に乗ってないよね?」「スクリプトのテストもちゃんとしないと結果が正しいって保証できなくない?」と。この時はイラッとして「30分でできる数十行のスクリプトだし自分の作業工数内で完結する。むしろ後工程や別の人でも同じことを再現性できて楽になる」とか真面目に説明してプログラムも見せたが、読もうとはせず(読めないので)1時間無駄にした。
前述したようなビジネスモデルだから、営業力と、予定工数で無難にプロジェクトを終えるマネジメント力が大事。IT企業だが開発者は自社で持たない。不況の時に待機コストが発生するリスクがあるし、自社で抱えるより単価の安い開発者が人材派遣系の企業や下請けにいっぱいいるから。
社長があるとき社内広報で「技術は買うものだ」と言っていた。文脈で明らかに技術=技術者のことだったので、使い捨ての人売り業と揶揄されていることへの自覚が無いと思う。
そういう人が集まっているor残っている組織なので開発者はほとんどいない。20〜30人ぐらいの課に1人ぐらいの割合でstaticおじさんがちらほらいるぐらい。大体20代からプロジェクトリーダーという立場をやり始め、だんだん大型の案件を扱えるようになっていき、後は出世ゲーム。部長のお気に入りが課長になり、部門長のお気に入りが部長になる。その繰り返し。
開発案件でのBP(ビジネスパートナー、委託先、派遣、下請け)比率は自分の周りだと1:5ぐらいが多い。プロパー社員一人が5人の開発を仕切る、みたいな形。案件規模によりだいぶ差があると思う。この比率が高い=マネジメント力のある組織と考える会社はこの数字を上げようと必死で、比率の低い組織は評価が下がる。
私は開発が好きだったのでエンジニアとして生きていきたい、というようなことを評価面談の度に伝えているが、その度に会社の目指す方向を説かれてモチベーションが下がる。
上述の通り、案件で接する開発者は基本的に社外の人間なのだが、彼らの技術力と意識の高さにはものすごいばらつきがある。言われたものはなんでもこなせる人、何でこの歳まで技術者やれてるんだと疑う人、このプロジェクトはおかしいと良い意味で騒ぐ人、何も意見を言わない人、CっぽくJavaを書く人、人当たりは良いが技術力がいまいちな人、すぐ休む人、バグやミスを隠す人…etc。
まぁ色んな人がいるのはどの業界のどの職種も同じだが問題は質だ。私の主観になるが本当にエンジニアとして尊敬できるレベルの人は1%いるかいないか。というのも、ほとんどの技術者は長年SIやその周辺企業と付き合ってきているので同じ体質に染まっているのだ。顧客が良いといえば良いという態度(この場合の顧客は私が所属する企業)、請負の場合は工数を超えない範囲で手を抜く姿勢、その他諸々。技術力だけをひたすら磨き続けてきたという人はごく一部だけだったし、そんな人でもGitHubアカウント持ってない・ブログやってない・OSSに貢献したことない、といった具合でクローズドな世界で生きている。
そうした技術者とやっていく中で最も厄介なのが教育コストだ。案件のあるなしで人が都度入れ替わり、新しい人が来るたびに同じシステム・技術要素の説明をして何とかやる気が出るようモチベートして、というのを繰り返すのに疲れた。私の会社固有の変なルールの説明はてきとうにしておいて、私は技術が好きな仲間が欲しかったので今のシステムの課題と技術面での改善や展望をよく話す。が、あまり食いつかれることはない。これは私の問題だが、そうした期待と落胆のループも疲弊の一因だ。
ある時、一つの課に6年近くいるというBPと一緒に仕事をする機会があった。その課にはプロパーの技術者が長いことおらず、彼がその課の技術的中心を担っているという話だった。抜けられると途端に色んなものが崩壊するからという理由で、その人の派遣元にはかなり高額の単価を支払っていたと聞いた。課員が口をそろえて「あの人はすごい」「何でもできる」というので初めはかなり期待していた。
だが、拍子抜けした。あまりにも仕事が雑なのだ。コミットされたコードはTODOコメントだらけだし、バグがあまりにも多かった。一度も実行されずにコミットされ、他の人がチェックアウトした時点で判明したバグなんかもあった。それでも声が大きく、プロパーが技術を知らないのをいいことに自分のブランディングに完全に成功していた。客先にも顔を出し、信頼を得ているらしかった。「自分は設計が得意でテスト以降の工程には興味が無い」と言っていた。確かに彼が関わった各システムには独特の概念が埋め込まれた設計があったが、その複雑な設計は保守性が低く、他の開発者が触ると容易にバグを引き起こしていた。
また、彼はJavaの有名なフレームワークであるStrutsを拡張したいわゆるオレオレフレームワークを開発しており、それの出来は悪くなかったと思う。そのフレームワークに欠けているものをうまく補うような形になっていた。だがフレームワークのバージョンを上げると壊れるというのが残念な点で負債になりかけていた。
私は異動したが、彼は今でもそこにいると聞いた。
(最低限のものしか作らないから)安くて早い!という触れ込みで売っているので、テストの工数が異常に少ないことも多い。特にテストコードを書くなんてもってのほか。そういう世界でやってきた人ばかりなので、30や40超えたマネジメント側は「テストコードって何?」状態だ。大型の改修案件が来た時にはコア機能だけでもテストを書いていこうと見積段階から社内で提案したが「顧客に『そんなメリットあるなら何で今までのプロジェクトではやってないの?』って問われるから、絶対言うなよ」と拒否された。
保守案件をやっていた頃、時間を捻出してコソコソとテストコードを書いたりしていた。その案件を離れてしばらく後、ある時リポジトリを覗いたら私が書いたテストコードがばっさり消えていて驚いた。コミットログから課内のstaticおじさん的な人が消したとわかったが、そのコミットコメントが「現在使用していないコードを削除」だった。これはもう問う気も失せて何も言えなかった。
先述したようにテストがそもそもないプロジェクトが基本なのでリファクタできないのだが、たとえテストがあったとしても勝手なリファクタは許されない。ソースコードは顧客の持ち物なので同意なしに改変することはいわば契約違反なのだ。たとえ内的品質が向上してコスト削減に繋がるとしても、そのためにお金を支払う顧客はまずいない。
私がいたどの案件にもコードレビューがなかった。リーダーと開発者数人という構成の場合、まず開発者は全員下請けでリーダーは技術の心得がない場合が多い。そうなると彼らの成果物の良し悪しを図るのは目に見えるシステムの挙動と実施されたテスト結果のExcel報告書だけになる。これが非常に非効率で、少しコードを読めばわかる明らかなバグや仕様理解の齟齬が頻発していた。特に受入試験と呼ばれるリリース直前の顧客側での最終確認や本番稼働中におけるhotfixは全機能をきちんとテストせずにデプロイされることが多く、そのhotfixがさらなるバグを引き起こしたりもしていた。
そもそもテストを書けという話だがテストが無いプロジェクトに足すのはかなり大変なので、レビューサイクルをきちんと回すだけでもかなり変わる。実際、私が入った案件ではすべてのコミットに目を通すようにし、明らかな問題は都度指摘することで品質の向上に繋がった。欲を言えば他の開発者にもレビューしてもらいたいが、下請けの彼らの工数を増やすことは嫌がられる。
無難にプロジェクトをこなすことと新しい技術を試すことの両立こそ技術者の腕の見せどころだと思っているが、ほとんどの場合それは許されなかった。新規にせよ継続にせよ案件を受注する段階で営業やマネジメント層と顧客間で「今回は過去に実績のあるこの技術でやります」という契約が結ばれているからだ。その技術(言語やフレームワーク)がいかに古く、保守性も将来性もないものだとしても受注できればよいし、その技術のサポート切れか何かの拍子で再度リプレイス案件でも受注できればさらにラッキーぐらいの考えでいる。
また横に倣えが加速してさらに悪い事に、同じアーキテクチャ・ネットワークを再利用するために既存のサーバに新システムも相乗りすればよいという発想も珍しくない。「資産の再利用によりコスト削減」という触れ込みだったが、ただでさえスケールしない低スペックのオンプレミスサーバ上で複数のアプリケーションサーバを運用した結果、予想通り耐障害性が下がった。
また、Oracleのライセンスが高いという理由で一つのDBインスタンス上に10数個のシステムが同時稼働しているなんてこともあった。1つのシステムが高負荷なクエリを投げたせいで関連する全システムが共倒れになったこともあったがOracleのバグとして報告していた。
新人の頃にOJTでstaticおじさんの下に付いたことがあった。そのとき担当したのはPerlでデータ連携用のバッチを書くという開発業務だったのだが、最悪の思い出だ。
まずプログラム構造仕様書というのを書かされた。メソッド単位でのモジュールを全てExcel上に記述し、処理の順番と内容を説明するという謎資料だった。あまりに意味がわからなかったので「UMLのクラス図を書けばよいのですか?」と聞いたら「Perlにクラスなんて必要ない。構造化プログラミングを研修でならってないのか」と返ってきた。「俺が前に書いたPerlのバッチがあるから参考にしろ」と言われ、あるリポジトリをチェックアウトして見てみると1ファイル4,000行の.plがいくつか並んでいた。その時の私は何もわかっていなかったのでそういうものかと思ってしまったが後で調べて明らかにおかしいと気づいた。
また、そのプロジェクトのメイン言語はJavaで、Eclipseを使っていたのでPerl用プラグインを入れてコーディング・デバッグをしていたらやめろと言われた。理由は「Eclipse上で動くPerlが信用できない。サクラエディタで書いてプリントデバッグすれば充分だ」と言われた。その時の私は何もわかっていなかったので、プラグインの品質が悪いとかそういう話かと思い「じゃあvimで書きます」と言ったら「サクラエディタにしろと言っただろ!」と一喝され、vim vs サクラエディタという史上類を見ないエディタ論争が起きた。
SI業界の中では高いのかもしれないが決してよくはない。4年目(たぶん25歳)ぐらいで残業込みで年収400万にやっと届いたがそこからほとんど変わっていない。30歳の先輩に聞いたところ「500万前後、残業してない場合の月の手取りは未だに20万切ることがある。残業抜きでは新婚生活が厳しい」と言っていた。いわゆる年功序列がきっちりしていてこのまま続けてもしばらくは給与が伸びないということがわかった。
個人での貢献で差がつくのは±10万程度。その程度ならいっそ無くてもいいのでは、と思う。というかそもそも生産性をきちんと評価する制度が存在しない。これはどの組織でも難しい問題だと思うが、形骸化した評価制度で上司の気に入った人間にS評価を付けているだけならいっそ止めたほうが時間の無駄にならなくてよい。
会社から貸与されるノートPCは低スペックすぎて開発には使い物にならない。なので開発者は基本的にデスクトップを使用せざるを得ないのだがこれもメモリ4G、1.2GHz程度で大したマシンでもない。本当に開発する気がない。
いつの間にかどこかで意思決定がされていて、関与する機会がほとんどない。だがほとんどの社員がそれで良いと思ってる。失敗しても自分が決めたことじゃないから上層の責任だ、そう言えるので楽だから。
情報共有をしない、というか意図的にしないようにしているとまで感じる。連絡はメールと添付ファイルベースで行っているし、共有のファイルサーバなんてのもあったが一部のフォルダは権限を持った人間しか見られない。何で他の部や課が行った過去の見積や提案資料が自由に見られないんだよ。
ソースコードのリポジトリも同様。外部に公開しないのはまだわかるが、プロジェクト外にすら基本は公開していない。別に奪われて困る大した技術もない。
会社が用意した提案資料共有サイトみたいなのもあったが、それに至ってはもっとひどい。課長以上もしくは部長から承認を与えられた者のみ閲覧可能。共有とは。
どうでもいいことを決めるにも承認や根回しや説得が必要になる。それがプロジェクトの利害関係者ならまだわかるものの、まったく関わっていない上長(課長や部長、時には部門長)を通さないと進まないという異常さ。
利益率向上のためにコスト削減ということがしきりに言われており、過剰なコスト削減対応が生産性の低下を招いている。たとえば顧客に見せる資料以外は白黒で印刷しろ、みたいなルール。色がないために情報が伝わりにくい。というかそもそも印刷せずに各自のノートPCで見ろという話だが、先述したようにノートPCは低スペックすぎるので多くの社員がデスクトップを使っている。ITとは。
本当に無駄としか思えない承認・申請フローの煩雑さに加え、使っているシステムの使い勝手も悪く、ひどい日は一日がそうした事務作業で終わる。しかもそのシステムは自社で以前開発したものだというから泣けてくる。こんな作業が定常的に発生するのでいっそ事務員を派遣で雇うべきという提案が何度もされたが、課の予算をオーバーするから無理だという回答しか返ってこない。
表向きは社員の健康促進という触れ込みで残業時間削減を全社的に取り組んでいる。残業減らせと声をかけただけでは誰も帰らないので、勤怠システムと入退館管理システムを監視し、削減できていない組織や人間の評価を下げるようになった。
その結果、サービス残業が復活した。30時間を超えると部長に説明しないといけない、50時間を超えるとその上へ…みたいなループ。表向きの残業時間削減・コスト削減としては成功したかもしれないが、社員の残業時間を管理するとかいう無駄な仕事を増やしたし、管理される社員のストレスとサービス残業に繋がったので下策だと思う。
他人の残業時間をExcelにまとめる仕事があって、そこに給与が発生してると思うと泣きたい。
そもそも無駄な作業や工数至上主義で作業効率が悪いから残業しているので、残業が少ない奴が偉いと一斉に舵取りしただけでは生産性をちゃんと評価できていないことに変わりはない。一昔前の残業多い奴は頑張ってて偉い、というのと本質レベルで何も変わっていない。
ゲーセンにおける人間関係はおおむねコミュニケーションノートによって形成される。場合によっては、 twitter などの SNS や、2ch、したらば等のスレッド型掲示板の場合もあるだろう。都会や人口密度の高い地域でのゲーセンは人間関係がプレイに寄与する所は少ないが、田舎のゲーセンは濃密なムラ社会となっており、常連に逆らう事はすなわち論理的・物理的出禁の危険性を孕んでいる。
そういう前提とは一切関係なく、ゲームをやっていて女性と仲良くなれたらとても良いのではないかと思う。何かを始める動機は人それぞれだし、それが不純でも純真でもどうせ100円1プレイの価値は誰がやっても同じなのだから。完全なる主観で適当にモテそうな音ゲーを列挙していくので、音ゲー警察諸氏は余り目くじらを立てないでほしい。
それと、ゲーセンの常連はプレイヤーの顔を意外と見ているし、ゲーセンのゲーム機は公共物である。モテるモテない以前に、人としての最低の水準は守りたい (個人的には、ゲーセンでゲームばっかりやっている人間は自分も含めそもそもに何らかの問題を孕んでいる気もしなくはないが)。
現在もっとも女性比率が高いと思われる音ゲー。ドラム式洗濯機のようなデザインの(というミームの奔流に飲まれすぎた余り公式自らドラム式洗濯機を自称するようになった)筐体であり、2台あるうちの片方がプレイ中の場合もう片方も使用できなくなるという設計になっている。
今ゲーセンにいる女性と交流するためにもっとも適している音ゲーだと思う。
ただ、私事で申し訳ないのだが、肩こりがひどく腕が上がらない為ちゃんとやり込んでおらず、どんな評価体系が存在しており、どういう仕組みでコミュニティが出来上がっているのか全く知らない。ただ普段見ている女性比率と、動画サイト等にアップロードされるさまざまな動画からそう判断した。オフで即ハメ音ゲーに漸近している音ゲーだと考えられる。
maimaiと同じくセガの音ゲーである。操作体系が独特で、上空にあるセンサーの間、虚空へ手を振りぬく操作を求められる。これも結構女性客が付いているが maimai と同じ理由で俺には遊べないので不明。比較的生まれて日が浅い音ゲーで、このゲームをやりこむ前に「このゲームが長生きするのか」という事を各自考える必要があると思っている。
10年前のカジュアル音ゲーの代表格であり、わずかなアニメ・立ち絵(ハリアイ絵)と楽曲のフレーバーテキストだけで数多の女性をスケブ片手に筐体に釘付けた。直線的でシンプルな縦長の筐体、カラフルな9つのボタンがポップでキュートなこのゲームの目印だ。今でこそ「9ボタンとか多くて難しいですよね~」等と言われるものの、カジュアルな音ゲーと競技性のある音ゲーを両立させたその功績は音ゲー界の革命児と言えよう。
最近は相対的に楽曲のパワーが落ちてしまっているのと、流行性の高い版権曲も2~3作で消えるため男女問わず顧客の定着が行われにくくなっている気がする。ゲーセンでこのゲームをやり続けている女子はコアなユーザーが多く、彼女らと警戒されずに話題を合わせるためにはそれなりの上達が求められるだろう。
ゲームシステム的には、プレイヤーの技術を一切要求しない昨今の音ゲー事情としては稀なデザインとなっており(技術を要求したら大不評だったので、以後撤廃された)、はじめてすぐの段階でもすべての要素を楽しむ事が可能となっており、やりこまないと話題に乗り込めない……というような事態は発生しない。
段々書くの飽きてきた。IIDX はコナミの音ゲーで、サウンドブースのような骨組みのデザインに、2つのスクラッチ、14個のボタン、あと正面に謎のボタンやレバーのある筐体である。
あらゆる音ゲーの中で最も高密度な譜面が降り注ぐゲームの為、その内実はともかく非常にアスリート性を高く感じるゲームとなっている。一方で譜面の密度が高いだけでもあり、ある段階を経るまではきわめてシンプルな構造となっている。
さて、 IIDX には Single Play と Double Play の2種類のゲームモードがあるが、モテるのは Single Play である。本作中にはプレイの腕前を格付けする段位認定というシステムがあるのだが、大体6~7段くらいでたむろするユーザーが多いため、10段くらい取っていれば大体ヒエラルキーの上の方に位置出来るだろう。
このゲームは腕前による人間の格付けが驚くほど強烈であり、段位が自分より低い相手、段位のクリアランクが自分より低い相手、自分がクリアマークをつけている曲にマークをつけていない相手など、とにかく他プレイヤーより一点でも優位性を見つけて精神を上層におかないと即死してしまう人が多い。そのため、このゲームをやっている女性と交流しようと思ったらまず彼女らより上手くなりマウントを絶対に取らなくてはならない。より強い雄になる、原始的な交流と言える。
スクラッチの独特のアナログな操作感、本作特有の高密度には慣れが必要なため、ある程度上達するまでに要する時間は1年程度だろうか。ゲームの要領が良い人ならば、最高段位である「皆伝」まで1年掛からずに到達するだろう。音ゲーのそれなりの上達は見た目ほど難しいものではない。もちろん皆伝の上も果てしなくゲームは続いていくのだが、一般的なプレイヤーは余りそういう事を気にしておらず、ランクを評価体系の9割に組み込んでいる。
ボーカロイドの本家(元祖ではない)、ミクちゃんである。このゲームが出た当時はボーカロイドや東方などニコニコ文化が音ゲーに寄与する部分が少なく、ボーカロイドの持つ集客性は音ゲーにとってまだ不可侵領域である時代だった。太鼓の達人など、一部先んじて目をつけていた作品もあるが、ボカロが音ゲーと密接に関わるようになるのはかなり最近の話である。
そういうわけで、ボカロの御大、初音ミクがゲーセンにいてさまざまなニコニコ動画の名曲を遊べるという事、4ボタンしかないシンプル極まりない操作性などの理由で一大カジュアル音ゲーの地位を築き上げたゲームがこの作品である。女性比率の非常に高い作品であり、混雑時は女性の行列に男性一人だけ混ざるという事も頻繁にあった。
とは言え、このゲームも既にリリースから5年近く経過している上に、もはや初音ミクはボーカロイドの主流ではなくなってしまったこと、ボーカロイドはこのゲームの聖地ではなくなってしまった事などの理由で、最近はこのゲームのユーザーもめっきり減ってしまい、まだ更新が続いているにも関わらず、撤去されるゲーセンも徐々に増えてきた。兵どもが夢の跡である。
立方体をくっつけたような小さな筐体があればそれが jubeat である。ボタン数は16個と非常に多いが、叩く場所が光るため光った場所を叩けば良く、ゲーム的にはとっつきやすい構造となっている。リリース当初こそキー音もなくモグラ叩きではないかなどと揶揄されたが、若い世代を中心としてウケがよく、カジュアル層の開拓に一役買ったゲームであると言える。
出だしは比較的好調で客付きも良かったものの、焼畑農業のようなゲーム内イベントをリリースし続けた結果(だと思う)、定着しているユーザー数はほかのゲームに比べ水をあけられてしまった。
最近はややウェイ系のプレイヤーが多く、ガンダム程ではないがプレイ中に騒ぐユーザーをあちこちで見かけるようになったため、女性ユーザーは少し敬遠気味になっているように思う。流動性の高いユーザーはセガの音ゲーにほとんど移動してしまったと思われ、モテ目的でこのゲームを遊ぶ理由はどこにも存在しない。
kinect を利用したアーケードの音楽ゲームであり、画面に表示されたポーズを取るゲームとなっている。他ゲーのコアユーザーに見られる機能性に優れた服装でプレイするユーザーは少な目で、ミニスカや可愛い衣装で踊っている女性が多く、ほかのゲームをやるフリをしてしょっちゅうチラ見するのだが、イケメンで流麗なダンスを踊れればモテるのではないでしょうか?
同名の女児向けアニメと連動しているアーケードカードゲームである。法律上は自販機扱いで、スーパーなどのゲームコーナーでもよく見かける事が出来るだろう。他方バンナムのアイカツとは商売敵のため、バンダイやナムコのゲームセンターでは絶対に見かけることが出来ない。
システムとしては、1プレイする度にランダムで服のパーツ(体上、体下、靴)のどれかと、「トモチケ」と呼ばれる自分のデータを他人に譲るための半券を得る事ができるようになっており、服装データはプレイヤーIDに紐づけられているため、基本的に交換などで手に入れる事は出来ない。唯一ヘアアクセサリだけ交換可能となっており、こちらもトモチケと同じように交流の材料となっている。
幼女から始まり学生、主婦、OLなどなど幅広い年齢層を取り込む事に成功している音ゲーであり、しっかりゲームをやり込んでいると、女性側から声をかけてきてトモチケやヘアアクセを交換するイベントが発生したりもする。
音ゲーマーとしての腕前はほぼ要求されない反面、無数に存在するコーデを組み合わせるセンス、キャラクターへの多少の理解、希少なコーデを入手するための財力と暇が求められる。
こんなもん、普通の男からみたらうらやましいどころの話じゃない。
なのに、女はなぜか、リア充のイケメンと恋愛したがったり、将来何が残るかもあやふやなキャリア()とか仕事()とかに走り出す。
自分が女だったら、間違いなく、10代前半で売春、10代後半で婚活する。若い内しか勝負できないんだから、10代前半からおっさんバッカに行って勝負するに決まってる。失敗するなら早く、たくさんしなきゃいけないんだから、これが合理的な路線としか思えない。そういうゲームだから。
イケメンとか何の意味も無い。金と結婚で全てが決まるんだから、20代前半までに結婚できなきゃ死ぬくらいの勢いでやる。
男として、苦労して高収入得ていると、これくらい当たり前にしか思えない。感情論抜きで利益を取れるっていうのが高収入が高収入たるゆえんだと思うわけで、感情殺してこんなイージーなゲームできるんなら、全力でやるに決まってる。
よく、「そんな愛してない人と結婚なんて」とか言う人いるけど。
こういう意見がまかり通ってるのも信じられない。
年間数百万の不労所得だよ?そんなきれいごとで済まされる話じゃないよね。
男同士だったら、「知的障害かな?感情をコントロールできないドキュンかな?」って思われるような思考回路が、女では成立している。
きれいごとのために何千マン損しろとか普通できない、できないってわかってるから男はそういう虚構の理屈はスグ否定される。
だけど、なぜか女はそういうことを信じているらしい。
でもそれは、俺が男で、必死に生きなきゃ生き残れないからそう言ってるだけで。
女ってクッソイージーな人生だから、そこまで脅迫的に生きなくても適当に生きられるでしょって考えなんだろうね。
まずテストで点を取らないとどうしようもない。
人間は自分の役に立たたないと思ったものを身につけることは出来ない。
まずテストで点を取ろうというモチベーションとテストで点が取れたという結果を出す。
そもそもね、そういうやり方の方が効率がいいから世の中にテストってのが出来たわけなのになぜそれを安直に批判するのか。
学校の勉強なんていう人から言われてやるような物なんだから大抵の人はモチベが低い。
だからまずはそのモチベをどうにかある程度の高さにまで維持できるようにしなくちゃ話しにならないわけだ。
それなのに「すぐに役に立たない物が大事だ!」なんて言って回るなんて何も分かってない。
すぐに役に立たない物に関わり続けるには自分自身がそれがいつか絶対役立つと信じる必要がある。
だけどそれを興味の薄いお仕着せの勉強の中で続けていけるなんてとても思えない。
勉強において一番大変なのはモチベーションの維持のはずなのにそれをぶん投げて効率だ何だとのたまう姿は世間知らずそのものだ。
咲のマンガ読もうとしたけど、麻雀の知識なさすぎて1巻の序盤(和が咲と再戦はじめる?あたり)で挫折した
もうこうやって何度も1巻すら読みきれずに挫折している
知らなくてもアイシールド21みたいになんとなく雰囲気だけで読めばいいのかなあ・・・
でもスポ根と違って、ああいうテーブルゲームはルールあっての面白さって感じするんだよなあ・・・
雰囲気だけだともったいなく感じる
大学時代にずっと引きこもってて友達と麻雀やって覚えるなんて機会がなかった人間にとっては、
ねこねこ麻雀で覚えようとしたこともあったけど、そもそもねこねこソフトひとつもやったことなかったから、
せっかくの萌えキャラ学習ソフトもモチベ上がんなかったんだよなあ
fateトラブル道中記で一度もやったことない花札は覚えられたから、知ってるキャラが指南してくれるソフトだったらいいと思う
地面に転がったアカウントのいくつかは、twitter や Facebook とひもづけられていた。まるでそれが力であるかのように。まるでそれが繋がりであるかのように。だが、真の繋がり、真の力を前にしたとき、彼らの「ゆるやかな連帯」などまるで無力だった。増田は煙草に火をつける。
「クエルノス・デ・チーポ」誰かの声がする。
クエルノス・デ・チーポ。
増田はすでにそれを知っている。ダミーのはてダのコメント欄に、七・六二ミリの薬莢が散乱していた。十二番径の散弾もあり、death6coinのものとおぼしき五・五六ミリ弾もちらほらと交じる。しかし、薬莢のほとんどは、ブク麻薬商人(ナルコトラフィカンテ)御用達のシロクマ製凸撃銃「増田のちんこ(クエルノス・デ・チーポ)」から排出されたものだ。
十九体の屍。
小やみなく降り注ぐ銃弾に、容赦なく打ち砕かれた。現実とは思えない血の量だ。キャデラックほどの広さの血だまりが、深さ一インチのどす黒く乾いた血をたたえている。ヘッダにも、きれいに手入れされたサイドバーにも血が飛び散り、いくつものはてなスターが臙脂色の光を放つ。それを戴く釣り記事は、血塗られて小さなワードサラダのようだ。
向かいの壁に沿って、亡骸がひとつ、ぽつんと横たわる。老犬。村長。おそらくは最後に撃たれたのだろう。「家族」が殺されるのを見届けたあと、みずからも現世に送られた。慈悲のはからい? これは一種のゆがんだ慈悲なのだろうか? しかし、そのとき、増田の目が老犬のブログを捉える。過去記事を全消去され、非公開設定にされている。老犬の口は悲鳴の形に開いて硬直し、いくらかの人糞が舌にへばりついている。
しなもん神よ、許し給え。
増田は特定の一体を捜して、屍をひとつひとつ検分していく。見つけた。エロブクマ専用サブ垢を晒された若者の屍体。
まさにおまえが仕向けたとおりだ、と増田は胸に言い聞かせる。見るがいい――おまえが意図したとおりになったのだ。"彼ら"がこの屍体たちを互助会に通じていると疑わせるよう仕向けた。匿名ダイアリーの連中は弱い。数も少ない。抗争に勝つためには「表」のやつらを疲弊させる必要があった。「表」のやつらに疑心暗鬼のタネを植え付ける情報戦ならおてのものだ。だが――。
増田は想定していなかった。"彼ら"が――「はてな村」の連中がここまでやるとは。
わたしがこの人たちをこんな目にあわせた。
すなまい、ほんとうに、ほんとうにすまない。おりかさなった「フレンド」関係アカウントたちのほうに上体をかがめて、増田は十字を切り、小声で唱える。「父ともちおとシナモン神の御名によりて(イン・ノミネ・パトリス・エット・モチーヲォ・エット・シナモス・サンクティ)」
「ミエド……ミエド……」
おそろしい、おそろしい(ミエド・ミエド)。
「サザエさん」で中島くん役を務めていた、声優の白川澄子さんが亡くなった。
一方、同氏が出木杉くん役を務めていた「ドラエもん」は高齢化の進んでいた主要キャストを2005年に一新。
アニメの制作を滞りなく進めるにはこちらのやり方が良いのだろう。
でもなあ。
大山のぶ代の現状をみるとなあ。
やりがい、張り合いを失うと認知症が一気に進むとはよく言われる話で。
それが直接の原因と断言は出来ないけど少なからず影響あったんじゃないかなあ。
「退職後のやりがい、モチベを探すのは自分自身でやること。自己責任」て考えもあるだろうけど
国民的人気長寿アニメの主役声優、に匹敵するやりがいなんてそう簡単には見付からないだろうし。
どうやるのが良いんだろ?
一昨年あたりからひどい乾燥肌で、LUSHで働いているときも「粉ふいてるよ!」とか言われちゃってて
そのときは化粧の上から艶肌ドロップをバシャバシャしていたんですが結構忘れる…いまは夜だってつけていない。
オイルクレンジングが一番の原因なのは分かっていたので市販の拭き取りメイク落としを使っていたんですが目に入って痛い!
かといってLUSHの俳句は時間があるときしか使えないし…(単に面倒くさがりなだけだが)
んで買ってみたのが無印のスウィートアーモンドオイル。50ml。
MERYでホホバより安い!と謳われてて(別に値段はなんでもいいんだけど)無印へ行ったけど売ってない。人気なの?
違うテンポに行ったらあったので購入。これを手に三滴ほど垂らしてガッテン塗りみたいな感じでワーっと落とす。
めっっっっっっっっっちゃ落ちる!!ヤバイくらい落ちる!
アーモンドオイルのみで作られているから無香料無着色で肌が敏感なかたにも使えるだろうし
(関係ないけど私は肌が超絶鈍感)
突っ張らないし化粧落とす前よりモチモチしてるしアイメイクが一瞬で落ちるし…
あとなんといってもコスパがいいです。びっくりするくらい伸びるから三滴でもちょっと多いくらい?
薄化粧の人はもっと少なくてもいけるかもしれない。
これに無印のしっとり化粧水で拭き取るだけ。五分もかからない。マジで!
部屋で化粧落とす派なのでその後"クリスマスの食卓で洗顔。
これの後にベリークリスマス→ロージーマスクで顔がセメント状態に…
ロージーマスクはカラミン入りなので伸びないけど流したあとのさっぱり感が半端無く気持ちいい。ツルッツルになる。
当然化粧水もバシャバシャ入る。っていうか化粧水つけただけで顔がモチモチになってる。すごい高級な美容液使った直後みたいな…。
あまりにも最高だったから他の人にも試してもらったんだけどやっぱりモチモチになる。
友人は髪にアウトバストリートメントとして使ってたけどサラサラになった!と喜んでいた(私は未検証)
大きいの買っても冬中じゃ使い切れないのでは…?と思うくらいコスパもいいし
最初買いに行った時なかったのもうなずけました。
http://www.tbsradio.jp/ss954/podcast/
http://podcast.tbsradio.jp/ss954/files/20151110fukuro.mp3
宮地昌幸(千と千尋監督助手、Gレコ・進撃・ハイキュー・SAOの絵コンテなど)
・現在のアニメ業界はオリジナルものが作りにくい状況になってきている
・基本的に原作もの、しかも既に売れている題材がまず選ばれ、もうペイできることが第一前提で動く。
スタジオの名も売れて、それが2本ぐらい続けば
「オリジナル物も作れるかもね?」っていう業界のルールが何となく出来ている
・アニメーターはオリジナルものでも、原作ものでも自分を反映させやすいので腕は鈍りにくい
・デザイナー、演出、脚本の場合は原作ものを沢山やっていると、いざオリジナルをやろうとした場合、脳がフリーズしやすくなる
・こういう話をするとオリジナル>原作ものと思うかもしれないが、
オリジナルを作る時の訓練にはなるので一長一短
・1クールの1話は凄い安くて1000万。宣伝費など込み込みだと2000万。
1クールだと大体2億。
なので「今季◯◯切ったわー」というツィートがよくあるが、見るたび辛い気持ちになる
・現在、オリジナル作品が出た瞬間、すぐ「◯◯に似てる!」「あれに似てる!」とツッコミ倒して、潰していく空気になっている
どうか落語の古典と新作落語の関係で見てほしい。ちょっと落ち着いて見てほしい。
・自分が監督になりオリジナル企画を通したい場合、原作ものを何回か当てて名前を売って
スマホアプリじゃないけど、某フリーソフトですごいモチベあるなあという人がいる。
フリーで、しかも広告もないのに、アプデも頻繁で、ユーザの声も聞きまくり対応しまくりーの人。
本人が対応する気力あるならいいんだけど、傍から見ててちょっとユーザの声聞きすぎじゃないのと思うことが多々ある。
ユーザも言えば対応してくれる、検討してくれると思うから何でもどんどん要望出すし。
ソースコードも全部公開されてるから気になるなら自分でなおしてくださいくらいの突き放し方でいいと思うのに。
こういう人が鬱になるんじゃなかろうかというような抱え込みっぷりで心配になる。
いや、本人的にはほんと片手間でちょちょっとできるレベルだからまったく問題ないのかもだけど。
無料で提供してくれてるだけでも感謝なのにずけずけとあれがおかしいこれが足りないとひっきりなしに。
今はそういういろんな声がモチベにつながってるならいいんだけど。
考え過ぎかな・・・