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2022-03-01

メガネ業界が「儲けウハウハ」のカラクリ ハズキルーペ、ゾフ、ジン

https://president.jp/articles/-/29313?page=2

PRESIDENT 2019年7月19日

三浦 愛美

三浦 愛美フリーランスライター

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「必需品から嗜好品になった瞬間、人はお金を払うようになるんです」

もちろん複数所有を可能にするには価格関係してくる。上記ブランドは軒並み5000~1万円の間で「3プライス」もしくは「4プライス」を提案。選べるメガネの種類は膨大でも、価格選択肢シンプルしたことで、本来価格商品には手を出せない若年層までもが、「親に買ってもらう高額商品」としてのメガネではなく「自分で買える商品」として選べるようになったのだ。

3万円のメガネが5000円になる

しかしここで疑問が生じる。従来3万~10万円もした品が、なぜ一気に5000円に下がるのだろうか。

柴山氏は「おそらく品質にさほど大きな違いはないはず」とコメント

商品流通数が少なければ競争も限られ高額な価格帯が保持されますが、多売できるようになれば薄利でも儲けが出るからです」

新興ブランドJINSと、老舗ブランド三城HDの数値を見てみよう。

「『新御三家』中で上場企業JINSのみ。ここは一時株価の上昇で話題になりましたが、決算書を見る限り経営は堅実です。18年8月期時点で売上高548億円。7年前の118月期で145億円でしたから、3.7倍の成長です。しかも原価率約25%、利益率75%をほぼ維持しているのが見事ですね」

一方の三城HDはというと、原価率約33%、利益率は67%だ。実はこの微妙な数値の差が全体的な業績に大きく影響してくる。

「仮に1000円のメガネ販売するとして、JINSは原価250円利益が750円になる。一方の三城HDは原価が330円で、670円が利益。もちろん実際はほかに人件費やら広告費やらがかさみますが、この差は全体収益に大きな違いをもたらします」

JINSなど新興ブランドが原価を低く抑えられる理由は、企画デザイン生産販売までを一貫して行うSPA方式採用しているからでもある。ユニクロZARAなどに見られる手法でもある。

ハズキルーペの“過激CMの1シーン。老眼鏡のイメージ一新

流通量が多いか価格を下げられ、価格を下げられたか流通量も増える。「新御三家」はこの波にうまく乗れた成功組といえる。

とはいえこれが業界成功の最終形態ではない。18年の大ヒットはなんといってもハズキルーペである。これも「老眼」や「ルーペ」という本来隠したくなる要素を、「老い」とは無縁そうなエネルギッシュな渡辺謙をはじめ錚々たる俳優陣のCMイメージ一新さらには女性のお尻で耐久性を試すなど過激演出効果もあり、一気に話題を集めた。

2022-02-28

anond:20220228153758

ただそれは10ドル程度のゲームに限る気はする

フルプライスや実質サブスクゲームで対戦要素のない一本道ゲーム刀剣乱舞みたいなコンテンツのものの強さがない限り今どき結構厳しい気がする

2022-02-13

大海フライ卵とじ重(税抜き450円)をフルプライスで買ってきた

ひさしぶりの「外見で期待した味そのまんま(か少し濃いめ)の弁当」で個人的大ヒットなのだが売れ残ってて悲しい

2022-02-01

なぜ回線業者はチマチマした価格戦略シフトしてしまうのか

割賦金額とか・・さくさくワンデーとか・・・

しょうもないといったらそれで食ってる人たちに失礼だけど、正直しょうもないと思ってしま

堅実なサービスでワンプライスとかだと、訴求しにくいのかもしれんな

目新しい何かで注目を集めるためにプライシングをいじるしかない

まりマーケティングという目的もあるのである

回線物理的な土管比喩)であり価格変動がない以上、そうなるのだろう

しかしその先にあるのは、客を煙にまいて利益を増やすゴールである

反社はいいすぎだが、反社的なビジネスになりやすいというのが結論である

月3400円からネット回線So-net 光 minico」、速度を抑えて低価格を実現した縛りなしのIPoE専用新料金プラ

So-net 光の新プランとして提供される「So-net 光 minico」

 ソニーネットワークコミュニケーション株式会社は、NTT東西フレッツ光網を利用した光コラボレーションモデルSo-net 光」の新料金プラン「So-net 光 minico」を2月1日より提供する。

 リーズナブル価格提供される点が大きな特徴で、月額料金は集合住宅けが3400円、戸建て向けが4500円。いずれも既存プランSo-netプラス」と比べて1500円以上、他社のプラン比較しても1000円ほど安価となる。

専用設計ネットワークを利用することで、集合住宅3400円、戸建4500円の低価格を実現

 定期規約や最低利用期間の設定がなく、縛りや違約金のないシンプルな内容で提供される。So-net 光 minicoの具体的な内容は、以下にまとめた通りだ。

月額料金 戸建住宅:4500円

集合住宅:3400円

初期費用 事務手数料:3300円

工事回線工事費:2万6400円

割賦回数:36回

月々の割賦金額:762円(1ヶ月目990円)

定期契約期間 なし

違約金 なし

通信方式 IPoEのみ

通信速度 最大1Gbps(ベストエフォート

そのほかの仕様 S-SAFE:提供なし

auスマートバリュー/自宅セット割:提供なし

So-netメール提供あり

広帯域オプション さくさくスイッチ(ワンデー)

 So-net 光 minicoは、オプションサービスなどを省いたシンプルな内容にするとともに、So-net 光の標準ネットワークとは異なる、本サービス専用として設計したネットワークを利用して提供することで低価格化を実現しているわけだ。

 なお、セキュリティサービスや光電話サービスSo-net電話)、地デジ送信サービスSo-netテレビ)などのオプションサービスは、追加で申し込めば利用可能だ。

 minicoで利用される専用ネットワークがどういったものなのかは不明だが、通信が混雑しない時間帯は、ほかのプランと同等の速度で利用できるのに対し、混雑する時間帯ではほかのプランよりも通信速度が遅くなる場合があるという。

 混雑時の具体的な通信速度は、ベストエフォート方式ということもあって非公開となるが、動画配信サービスであればHD画質動画は厳しいが、最低でも標準画質の動画問題なく視聴できる程度の速度は得られるよう最適化しているそうだ。

最大1Gbpsのベストエフォート方式で、通常時は他プランと同等の速度となるが、混雑時には他プランより低速になる場合がある

 このように、混雑時に速度が遅くなる可能性がある点に対応するため、So-net 光 minicoでは、混雑時でも高速なデータ通信が行える専用のオプションサービス「さくさくスイッチ(ワンデー)」が提供される。こちらは1回220円の追加サービスで、前日23時59分までに申し込むことで、翌日は約24時間、広帯域のネットワークを利用した高速通信が行えるようになる。

混雑する時間帯でも高速な通信が行えるオプションサービス「さくさくスイッチ(ワンデー)」を提供

さくさくスイッチ(ワンデー)の詳細

さくさくスイッチ(ワンデー)を契約すれば、翌日から24時間の間広帯域ネットワーク経由での高速通信が行える

 このほか、So-net 光 minicoへの新規申込者に対し、2種類の特典が用意される。1つは、工事費が実質無料となり、月額利用料から月990円、2~36カ月目726円が割引となる。

 もう1つは、IPv6 IPoE接続対応Wi-Fiルーターを、通常月額550円のところ永年無料で貸し出すというもの提供されるのは、Wi-Fi 5(IEEE 802.11ac)の2×2と、メッシュWi-Fi対応するNECプラットフォームズ製のモデルになるという。

新規契約者向けに、工事費の実質無料と、IPv6 IPoE接続対応Wi-Fiルーターを永年無料で貸し出す2種類の特典を用意

コロナ禍による生活様式の変化や顧客ニーズの変化に対応するために用意

 今回、So-net 光 minicoを提供する背景には、通信業界とりま環境顧客ニーズの変化への対応があるという。

近年、コロナ禍もあって通信業界を取り巻く環境顧客ニーズが大きく変化している

 コロナ禍によってテレワーク需要が高まったことや、通信に同業界MNO安価な新プラン提供するようになったことで、固定インターネット回線に対する需要が大きく変化してきた。

 一方でユーザーも多様な価値観を求めるようになり、必要ものにだけコストをかけたいと思ったり、主にスマートフォンでインターネットを利用する層も増えている。

 ただ、自宅で利用しているインターネット回線についてのアンケートを見ると、速度について満足度が最も高いのは超高速FTTH利用者だった一方で、速度の遅い接続サービスでも満足度は50%を超えるものが多く、ユーザー目的合致していれば、速度は直接不満の要因にはならないと考えられるとのこと。これが、こうしたニーズ合致した低価格プラン提供につながった。

高速FTTHよりも遅い通信サービス利用者でも速度満足度が50%を超えるものが多く、回線速度がユーザー用途合致していれば、速度が直接的な不満にはならないとの調査結果が今回の新プランにつながっている

 So-net 光 minicoの想定ユーザー層としては、日常的に高速大容量通信必要とせず、価格を抑えつつ光回線を使いたい単身世代ターゲットだという。

 こうした単身世帯は、現在では全世帯の3割ほどを占め、今後さらに増加していくことが予想されるが、こうしたユーザーに最適なインターネットサービスがなかったことも、導入の大きな要因になったという。

現在、全世帯の約3割を占め、今後さらに増加していくと予想されている単身世帯ターゲット

 あわせて、ソニーネットワークコミュニケーションズが提供する「NURO 光」との棲み分けについては「利用者に多くの選択肢を用意することで、自分に合ったサービス選択してもらいたい」とのこと。

 なお、現在So-net 光(光コラボレーションモデル)を契約しているユーザーが、契約期間を残した状態So-net 光 minicoにプラン変更することはできない。ただ、今後ユーザーニーズを見つつ、光コラボレーションモデル内でのプラン変更ができないか検討したいとした。

2022-01-21

1枚200円の生ハンバーグと500円の大エビフライ重が近くのイオンにもう売ってない

「値引きで仕方なく買ったが予想以上にうまかったのでフルプライスでも買いたい」という人間がここにいるので販売再開して欲しい

いやいつも夜8時ごろに行くのでフルプライスで買うタイミングないんだが

2022-01-10

[]PS4 戦場のヴァルキュリア4 クリア

ネタバレあり

52時間くらいで真Endと、サブエピソードを全部見終わった

トロコンはあと作業10時間くらいでいけそうだけど、やらない

その時間あれば短いゲーム1本できるし

サブエピソード=サブキャラの掘り下げはよかったけど、

肝心のメインキャラ、メインストリーの魅力、整合性がないのが致命的だなあ

すっごい安っぽい正義感を語りながら、自分もやることは大量虐殺とか・・・

1よりすごく長くなってるけど最後までダラダラしてたと思ったら、

最後ボス倒して終わりじゃなくて爆弾起爆させる直前に停戦決まったので終わりでーす起爆やめましょーって・・・

キャラが「なんでこのタイミングで」っていってたけどこっちのセリフだわ

停戦の背景や経緯もまったく語られないし

1000円程度で買ったしその値段以上は楽しめたけど、

もしフルプライスで買ってたらがっかり感はんぱなかっただろうなー

まあ気にはなってた積みゲーを崩せた、というだけの価値って感じかな

やらなきゃよかったとは思わないけど、悪い意味で二度とやりたくはない

2022-01-03

格付けチェックがどうゴミかの説明は3行で終わる

1 クソゲーはフルプライスであっても間違いなくクソであり面白いまらないではなくただの苦行だ

2 1000円程度であっても面白いインディーズゲーは作り手の愛に溢れユーザーに素晴らしい体験を与える

3 吉本的な品の悪い人間いじりを令和の時代に持ち込むひな壇番組など感性がここ40年成長していない人間しか楽しめない

2021-11-27

anond:20211127202340

そうやってフルプライスでも買いたい人が買ってしまうから市場が甘やかされるのでは

2021-11-21

ダイパリメイクダメな点

フィールドでの操作性が悪いこと。これに尽きる。

グラフィックとか追加要素がほぼないとかは承知の上で買ってるわけだし(フルプライス取るほどか?とは思う)、バグはまだ遭遇してないから気にしてない。

そんなことよりも基本的な移動がしづらいせいで何するにもストレスが溜まるのがヤバい。まともに遊ばせてほしい。

基本的仕様

BDSPにおいて、フィールド原作とほぼ同一の配置で、マス目状に作られている。十字キー使用することでこのマス目を1マスずつ動くことができて、スティック使用することでマス目を無視した360°移動ができる。

この十字キー操作スティック操作が共に操作性に問題がある。

スティック操作

当たり前だが、マップは本当に原作そのまんまなので斜め移動を想定して作られていない。あらゆるオブジェクトは直角に作られている。どこに移動するにも障害物にぶつかる。とにかくつっかかる。

さらに壁にぶつかりながらの斜め移動をする際は大幅な減速が入るようになっていて、突っかかる部分をスムーズに抜けることができないようになっている。

一マスの隙間を抜けることを求められる地形が元々大量にあるゲームなので、さらにこのストレスが際立つ。

十字キー操作

じゃあマス目で移動すればいいじゃん、とも思うがこれも操作性が悪い。

十字キー入力には下<上<左<右という優先順位存在し、同時入力した際にはより強いキー採用される

・一瞬でも十字キー入力が途切れれば硬直が挟まる

この二つの仕様存在する。

例えば、右に移動中に上に方向転換したい時はどうすればいいか

「右キーを押しながら上キーを押す」これは方向転換できない。右に進み続ける。

「右を一回離してから上を押す」これだと一回硬直が挟まりテンポが悪くなる。

正解は「右キーを押しながら上キーを押しておいて、方向転換したいタイミングで右キーを離す」。これでスムーズに移動できる。

ちなみに上への移動から右への方向転換の場合だと優先順位が逆で今度は「上キーを押しながら右キーを押した」瞬間に方向転換する。気をつけましょう。

これ作った人自分おかしいと思わなかったのかな...

自転車

自転車は初速が極めて遅く、2マスくらい進んだところで急加速して最高速度になる。これがヤバい。まともに制御できない。

上記の通り、スティック操作でも十字キー操作でも減速や硬直が挟まる。そのたびにトロトロとした初速に戻ってしまう。

最初の1マスをゆっくり移動→急加速→停止→最初の1マスをゆっくり移動→急加速→停止を繰り返す。このストレスがひどいうえに、なんなら自転車を使わない方が早い。

まとめ

リメイクとしていい悪いとかじゃなくて、普通にゲームとして操作性が悪いのがひどい。

ポケモンは長いこと「毎年新作ゲームを出す」という縛りをやっていて、明らかな納期不足が原因でのクオリティ低下がどんどんひどくなっていた。去年は珍しく有料DLCを出すだけに収めていたのは成長したなと思っていたんだけど、外注でこのクオリティでもいいか販売しちゃえってのはやっぱり進歩してないな...

2021-11-14

anond:20211114150508

これは分かってないトラバだなと思う。そもそも毛玉できるようなセーター着てくる人は1980円とかそんなプライス感で、毛玉取り機1200円とかに躊躇してしまうんよ。それとファンシーショップに売ってるようなキャラクター財布とかカバンとかビニールから2,3年で加水分解してきてボロボロになってくるんよ。そもそも手入れして長いこと使う、っていうもの買わない人達なんよ。今そうそう買えないし。

2021-10-26

実況って絶対ゲームの売上落としてると思う話

今まで全く実況に興味がなく(というか人がゲームプレイしているところを見ててもすぐ飽きるタイプ自分ゲームプレイするのだけが楽しい!っていう人間だったんだが、友人からお勧めされた人から実況を少しずつ見るようになって、Vtuberから普通の実況者までちらほらと見るようになった。それがここ一年半くらい。

結論から言うと購入したフルプライスゲームの本数がびっくりするほど減った。実況で見たからいいや、で買おうと思ってたけど買うのをやめたソフトの数は10本くらいに及ぶ。大体がストーリーが売りのゲームたち。どうぶつの森とかAPEXとかカイロソフトみたいな自分操作するから楽しいゲームはむしろ実況の影響で買ったりした。ここら辺のゲームコメント欄でも〇〇さんの実況見て買いました!ってのを多く見かけたので実際実況が好影響なんだろうなと思う。

問題ストーリーが売りのゲーム特にデトロイトみたいにストーリーの先がわからないことに意味があるタイプゲーム。ここでどうするか?っていう選択に悩んだりこの先どうなるか?ってドキドキするのが面白いのにどう選んだらどうなるか知ってるから醍醐味が全部消える。購買意欲が消える消える。この値段出して知ってる話をもう一度見て復習するなら他のゲーム買おってなる。自分と同じ状況になってる人、実は結構いるんじゃないだろうか。

個人的にこうやって実況でゲームを消費しちゃう(あえてこういう言い方する)のは良くないな〜っていう意識がなんとなくあって、だから今はロストジャッジメントとか自分で買うって決めたゲームは実況を一切見ないようにしてるけど、でも全員がそんな風にして自分の購買意欲保とうとしてるわけないし、実況でゲームを済ませて買う気が失せた人がまあまあな数いるんだろうなという気がしているし、それってどうなんだろう、だけどゲーム会社が良いって言ってんだから自分お気持ち意味ないよな〜の堂々巡りだ。

ただ「ゲーム実況のおかげでゲームの売り上げは伸びている」はストーリーが売りのゲームでは完全に嘘だと思う。むしろ伸びるタイプゲームの方が少ないと思う。それは肝に銘じて実況を見ていきたいし、公式ガンガンここまで!っていう実況制限つけてほしいけどそれももう難しいんだろうな………公式生放送に呼んだりするには実況者界隈のご機嫌取らないといけないもんな…難しいな…

anond:20211026014623

スーパーの半額食品漁り。

ハーフプライスラベリングタイムちゃんと把握して、スーパーに行く。

そして、半額シールがついていたらとりあえず全部買う。はられていなければ買わない。何も買うものがない時はカップ麺パスタでも買う。

それをやりすぎたからか、最近半額シールはられる時間帯がずれてきたので、半額弁当をたくさん買えずに、10kgぐらい痩せた。

健康のためにもっと痩せないといけないから、まあ、これはこれでいいんだけど。

2021-10-21

anond:20211020195631

長文返信ありがとう。せっかくなんでこちらの記事に返答書いてきます

反論一辺倒になるのは俺も好きではないので相違点を明らかにしながら応答する形で…

 

マズロー意図してなかった

自己啓発でよく名前の上がるマズロー名前は知ってるけど今回の話題の整理にぴったり来るものではなさそう

俺が言ってる「人類が元来持っているもの」は社会契約論の「自然状態」とかロールズの「原初状態」が近いんじゃないかと思う

(我流で考えてるんで他の思想家でぴったり来る何かの概念が思いつかない)

 

マズロー欠点は z1h4784 の示すとおり欲求の分類が恣意的曖昧なところで、

この曖昧な分類を元にした「生理的欲求」を否定されることがすなわち俺が再々言ってた「尊厳を損う」ことではないです。言葉足らずだった

とにかく、俺のこの内から来る欲求メディアの介在で変更可能だと認識したり極端な話薬で安易に除去したりしてほしくない、

それは↓こんな世界とほぼ同一だ、と言いたかった

https://t.co/YsrzqvXwWx

(リンク先、ちゃお読み切り笑顔世界」)

 

人によって暴力の線引きが違うという意見には同意

こちらの意見、俺と z1h4784 で同意が取れているかと思ってたら違うという認識だったので意外。

「性暴力性搾取」と「搾取暴力を伴わない性欲や性行動」の線引きは人によって大きく異なる

 

特に性に関する話題は誰が誰に対して行動するかで価値が大きく変わるので、本文中や追記に「人によって線引きが異るよ」と主張したつもりだった

先程の夫婦生活から言うと隣の旦那に性欲を向けられるのはたまったもんじゃないと思うが隣の旦那が隣の家の妻に性欲を向けたって問題ない

はてな内では総論では性欲≠性暴力だっていう合意は取れてても、各論に入るとぐちゃぐちゃになるんだよな

今回の話は共産党表現の自由規制から発したと認識してるんだけど、創作物であるポルノに対して

・性描写を見た時の不快感

・性描写を見てメディア強力効果を受け性的逸脱を行う可能

これらのものまで加害・暴力に含める人間が多いんだよ

それらは加害ではないということを主張したい

こういうの、「どの程度のもの不快か」については人によって線引きが違うから調整しなきゃいけないって話なんだろうけど

ネットみたいに情報制御やす環境では、「私はこのくらいの性的刺激が好みです」とリコメンドしたら

それに沿ったコンテンツが見れるくらいの環境を整備するのが、自由主義的でいいような気がする

 

悪扱いと制限の違い

こっちは認識が違うとストレートに感じる部分

自分制限されたら嫌だと思っていることを意に反して制限されたら「勝手に悪に分類された」と感じるだろうが、関係ない物事制限されてもそうは感じないだろう。

これはそうではなくて、「状況が許されたら自由享受するのがあるべき姿」なのが非悪(善とまでは言わない) 、「状況が変わってもない方が望ましい」のが悪だと認識してる

コロナ禍で山岳救助とかやってられるか!入山禁止な!」という例なら、コロナ禍が収まれば当然自由に入山できるのがあるべき姿だ

いじめについては正直どの状況がクリアできればそれがあっても望ましいのか想像もつかない

性的欲求はどうか?個人個人理想欲求享受できる場があれば、それはあるべき姿だと思ってる。それはバーチャル空間ポルノかもしれないし、潤沢に用意されたフィクションかもしれない

共産党表現規制は、この欲求をあるべきでない姿だと認識しているように見える。それが悪扱いだ

ここに反対したい

 

現時点での制限をどこまで妥当とすべき?

とはいえ現在技術的な問題が残っている状態なのでいくつか他者不快にも配慮しなきゃいけないのは認識がある

近所の小学校の数百メートル先にエロゲショップがあり下校中の小学生ポスターを見ていたりするのはこれまずいんじゃないのと思っている

直近ではここら辺あたり、オタクの間でも賛否は別れたはず。

https://togetter.com/li/1426932

俺としては秋葉原の町並みはゾーニングの中で許容範囲だと思うが、

これが一般的小学生が一人で移動を許される学区内でもOKかと言うとさすがにNG

 

これがどこまで線引きがOKなのか俺個人も明確な答えがあるわけではないが、

昨今のコンテンツの中でエロではないという線引きが最も合意された例がウマ娘なんではないか

このコンテンツ馬主意向エロ二次創作ができない状態だが、現在のところ大きな禍根なく運用がなされている

多少の露出度はあるかもしれないが、このレベルなら健康アピールしている範囲であって公共の場で認められると俺も思っている

https://gamewith.jp/uma-musume/article/show/287905

https://gamewith.jp/uma-musume/article/show/284507

(水着イベント衣装とかは12歳以上のレートになっているので少し厳しいかもしれない)

 

恐らく今後、こうした擦り合わせをどこかで行っていくのだろう

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[おまけ 自分立場]

自分語りは苦手だけど、立場を明確にすると表現の自由はなるべく尊重したい立場

あと、漫画アニメもよく見るけどエロゲーは実はそんなにやったことないです。フルプライス結構高くない?

ここに自分立ち位置記載してるからわかりやすいか

https://anond.hatelabo.jp/20210906214432

2021-10-11

ゲーム感想]SEKIRO SHADOWS DIE TWICE

いやーー面白かった。最後までダレることなく走り抜けることができたゲームでした。

一つ前に仁王をプレイしてからSEKIROに取り掛かったので仁王との比較という視点プレイしていたように思う。SEKIROはダクソライクのゲームとは別ゲーだろって声はよく聞くけど、こと仁王に関しては結構似ているゲームだとプレイ直後から思った。

元々GOTYを受賞した有名作ではあるものの超高難易度ゲームということでずっと敬遠してた。けれども、EPIC無料配布された仁王がかなり楽しくて、特にボス戦を相手挙動に合わせて攻略していくのに夢中になった。だからSEKIROもきっと楽しめるだろうと思って購入したんだよね。

そしたらSEKIROは仁王の(個人的に)いらない要素を削ぎ落としたゲームで、まさに求めていたものジャストミートで飛び込んできた!って感じがした。

システムの快適さ

SEKIROはとにかくストレスフリーゲームになっている。

・スタミナがないので回避ダッシュが途切れない。

・落下しても体力が少し減るだけで落ちた場所から再開できる。

・再開地点がボス部屋の近くだから再チャレンジまでが早い。

・防具や武器が変わらないので付け替える必要がない。

ステータスの振り分けがない。強化が一本道で分かりやすい。

SEKIROはかなり選択をする機会を減らしていて、ステージボス攻略だけに意識を集中することが出来たのでかなり没入できた。装備やステータスの振り分けが無いのは本当に快適で、各プレイヤーの装備に差がないのでボスに負けたとき純粋に原因がアクションにあると納得できるのが非常に良かった。SEKIROが”カスタマイズ性、自由度に乏しい”等の評価を受けていないのは、これくらい主人公側のシステムが一本化されることが今のゲーマーに望まれてるってことでもあると思う。

ストーリー

登場人物が少ないのでストーリーも分かりやすかったな。前半は御子の救出、後半は不死断ちを果たすためのアイテム集め。仁王はとにかく武将が出てくるので日本史うんちの自分

は少しキツイところもあった(でも仁王のストーリー面白かったかな)。

アクション

で、肝心のアクションはまず鉤縄を使っての立体的な移動がかなり気持ちがいい。SEKIROは高低差を意識したステージが多くて、CODE VEINや仁王が平面的なゲームだったと気付かされて革新的だったな。他には忍殺も便利。仁王は雑魚敵もクソ固くて攻撃も痛かったんだけど、SEKIROは忍殺で一撃だからスムーズだった。忍殺のためには敵に気づかれないことが条件なんだけど常にステルス要求されるわけではなくて自分がやりたいときだけステルスすれば良いっていう強制されない塩梅も良かった。

戦闘相手攻撃パリィ体幹MAXまで貯める→忍殺って流れ。これははっきり言って仁王の人型ボスから着想を得てる感じがする。仁王にはパリィも忍殺も無いけどスタミナの概念があって、特に相手が人型ボス場合はスタミナをMAXまで貯めて息切れさせるのが定石なんだよね。SEKIROの方がアクションの完成度は高いと思うけど、このシステムの発想自体マジで仁王からだと思った。そしてSEKIROのシステム上、最適な対処をすればすぐに忍殺まで持っていけるのが爽快だったな。ボスにかかる時間は仁王よりも短い、つまりボス自体はSEKIROの方が断然柔らかく感じた。

グラフィック音楽

そしてグラフィック。これは仁王もいいんだけど、SEKIROに関して言えば刀の質量感を感じるような説得力のある高画質だった。楔丸を抜くとき挙動ちょっと自体が短いのもカッコイイ)、不死斬りの刀身を纏う赤黒い煙や刃こぼれ、忍び義手もそうか。紐や布のほつれがものすごーく各装備の重量、実在感を演出してる。特に最後に御子が不死斬りを掴んだときなんて…

音楽に関してはごめん、あんまり聞いてないかも。ただ効果音は上に挙げた刀の質量感を構成する大事な要素にもなっていて高いクオリティだったと思う。

難易度ゲーっていう触れ込みだったけれど実際はどのボスも1時間もかからクリア出来て(一番きついやつは3時間位かかった)、そこまで苦しむことはなかった。やっていることはだいたい同じだけど最後まで全く飽きることが無い、最高のアクションだったと思う。なんで飽きなかったんだろう。忍具や流派技、不死斬りといった各アイテムの解禁のタイミングがちょうど良かったからかな。各ボス挙動を覚えていって自分自身の中に各対処法を構成していく作業が楽しかった。

特に強かったボス

1位 ラストの弦一郎&一心

とにかく残機が多い。弦一郎の不死斬りは訳分からんとこで当たるし、一心の一段階目は真っ向からパリィ勝負しなきゃいけないので大変だった。2,3段階目は大ぶりの隙ができる攻撃が多くて「危」も突きが多めで見切りが使いやすくてよかった。

2位 まぼろしお蝶

赤鬼のあとこれ。シンプルに強い。残機は2つだけど2段階目は折角貯めた体幹を中断されるからきつかった。SEKIROの基本である「とにかく相手挙動を覚えて対処する」に気が付かせてくれたキャラで、それに気づくまでめちゃめちゃ死んだ。推しVtuberが30分かからずにクリアしたのを後で知ってビビった。

3位 獅子猿(落ち谷)

1段階目がしんどすぎる。ステージに木が点在していて鉤縄で飛び回れるので、絶対空中から何か仕掛けるのが正解だろwと思ってたのに最後まで木は使わなかった。気合攻撃後の隙を刺して体力を0まで削った。2段階目は動きがキモいけどパリィ対処できて楽しい

4位 怨嗟の鬼

残機が多いのと体が大きくてきちい。特に力士土俵に塩撒く感じで火を撒いてくる攻撃がきちい。四股を傘で受けるようにしたら安定した。ひたすら金玉攻撃することになるんだけど絶対あの金玉になにか入ってると思って仕込み槍を刺してみたけどなんも出てこなかった。

超苦戦した思い出があるのがこの4体かな。書いてみて思ったけど語れる位記憶に残るのは各ボスが全く違う特徴を持っていた証拠でもあって、うまいデザインだと思う。

 

プレイ時間は1周終了時で45時間Steamでフルプライスで買ったのでかなり高かったけど、文句なしのやりごたえでした。

2021-10-07

anond:20211006181948

> 公開されたどちらの動画も、2018年から開発が始まっていて、発売を翌年に控えている作品だと思えない。

野生の男氏がそれまでサラリーマンを務めていた会社を辞めてワイルドマン経営者専業になったのが2019年7月

サラリーマン有給消化期間を考慮しておよそ2019年6月からフルタイム開始と想定しても1年弱で画像を出せるところまで行ってるのはそこまで遅くないのでは。

https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1145991681503711232

今のゲームはまず最初に発表されるまでが長いので契約内定から3年ちょっとで「まだゲーム動画は出せません」っていうのは早いとも遅いとも何とも言えない。フルプライス想定なら尚更。この前のスマブラ最後スペシャル配信サークライが「スペシャル制作を始めたのはforが出た頃から企画書の完成は2015年12月)」と言っていた通り、商業3Dゲームの開発は大規模チームの続編タイトルでもめちゃくちゃ時間をかける。

ちなみに2020年3月最初公式プレスリリースでは「制作開始」という言葉が使われていた。

なので2019年中はプロジェクトのための資金調達やチーム編成をやったりして実際に開発が動き出したのは2020年かも知れない。増田が貼った2020年5月4gamer記事に書かれている通り、ブレワイやFF7リメイクにも参加したModelingCafeに3Dモデル外注したりしている。これは相当覚悟して開発に当たってないと普通はまず金もコネも無い。

そんな状況だったなら2020年中のリリース情報モデル静止画だけでもなんらおかしくなくて、商業作品としてはむしろ頑張ってる方。

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000037705.html

ちなみに、同じく同人上がりの商業ゲームである大ヒット作品「天穂のサクナヒメ」は、最初体験版が出たのが2015年12月冬コミ製品発売日が2020年11月と「最低限遊べるものができてから5年」かけてる。

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E7%A9%82%E3%81%AE%E3%82%B5%E3%82%AF%E3%83%8A%E3%83%92%E3%83%A1

2021年に至っては、新規の報告は一切されていない。

ちょっと@PanzerDragoonVRTwitterアカウント確認してみただけでも2021年に入ってから新規画像を出してるみたいだけど、これは増田にとっては「静止画なので報告に値しない」という話で合ってる?

https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1354987630421663770

https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1373937502147420162

あと「COVID-19の影響で皆様へゲームをお届けする事が遅れておりますが〜」というスケジュールの遅れに対して触れたツイート3月にされていた。

https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1369596406470647808

これらの経緯を見ると現状のワイルドマン仕事が悪いとはとても言えなくて、逆に当初の発売想定(2020年度発売)が現代3Dゲーム開発として超絶スパートをかける前提のスケジュール過ぎてメンがヘラる前に本人の過労死ライン心配レベル

から当初のリリースで発表した発売予定を守れていない事や過去同人活動については当然反省必要だと思うけど、パンツァードラグーンVR自体の経緯に対する増田の書き方はちょっと否定的に書きすぎかと感じる。

CF後にこれなら大炎上ものだけど、CF前なら別に開発費を自前で出してるワイルドマン以外誰も遅延で損してる人間居ないからね。

2021-08-06

ジョジョASB開発、松山洋氏のゲーム中古売買に関するツイートについて



Twitter著名人は何かと名言を残したがる。

サイバーコネクトツー代表松本洋氏の無神経なツイートは私や一部ゲームファンの苦い思い出を掘り返しました。


以下に引用します。


" ゲーム業界でたまに「パッケージで買った方が後で中古に売れる」

という発言をされる方がいらっしゃいます

中には「ダウンロードだと後から売れないからなるだけパッケージで発売してほしい」

なんてことをハッキリ言う方すらいます

その発言や行動が業界を殺すって自覚が無い人は去って欲しい。 "

https://twitter.com/piroshi_cc2/status/1423122643323035649?s=21


断片だけでの語弊は避けたいので氏のツイートは上のリンクから全て読んで頂きたいです。

とは言えここに全文載せるには長いので、個人的に引っ掛かる点を要約すると、

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

中古売買はゲーム業界を殺す行為なので、無自覚業界人は去って欲しい。

・この発言業界人が対象なので一般の方はご自由に。

業界に身を置く人間が「自分の金で買った以上は私も消費者です」はモラルが無さ過ぎる、せめて黙れ。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


私自身、気になったゲームは大抵発売日にパッケージ版を購入していますし、

昔の義務教育時代の頃でもなければ今はもうゲームを売り払う事なんてしていません。

業界リードする方のご意見としてごもっともではあるので、本来であれば私も賛同していたでしょう。


しかし、2013年に氏が携わった低評価炎上で有名なゲームジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」を

掴まされた立場としては、今回のツイートはあまり無自覚モラルが無さ過ぎる、せめて黙れ

モヤモヤせずにはいられませんでした。


ジョジョASBの低評価ぶりは既に語り尽くされているためここでは掻い摘んで書きますが、

詳細は下記のゲームカタログなどでご覧下さい。

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4006.html


私はこのゲームを発売日に定価で購入し、併せてDLCも購入、高い再現度キャラ価値見出しつつ

他の欠点に目を瞑り出来る限り遊び込み、売却せず今も手元に残しています

しかし評判通りの残念な仕上がりに苦渋を飲まされた私は、しばらくゲームの購入は発売後に様子見してからというのが定番となりました。

このゲーム以前からバンダイキャラゲーは危険という共通認識もありはしましたが、

昔の様に単に残念なゲームを売り抜けしてお終いではなく、発売当時のPS3の頃から売り方や

集金方法は高額なDLCなどの購入後課金に様変わりしています


ジョジョASBに対して思う所は沢山ありますが、私の中で特に禍根が残っているのは、

ソシャゲじみた水増し作業や、課金をしないと隠し要素のアンロック時間が掛かる点。

・事前のPRでは上記課金要素には触れず、漫画愛を語る事で高品質ゲームを期待させていた点。

初回特典DLCキャラ付属する事で早期購入を煽っていた点。


松山氏は広告塔としてメディアに頻繁に顔を出し、商品としてこれら瑕疵のある内容を隠匿しながら、

ジョジョファン心理に訴え掛けるPRで高まっていた期待を大きく裏切り炎上した訳です。


リリース後の炎上は大きな話題となりましたが、後日行われたアップデートでの改善により

今はそこそこ遊べる内容になったと評価されています

会社としてアップデートを行う事で責任を果たしたつもりなのかもしれません。

ですが、フルプライスで買ったゲームワゴンセール常連になり最早資産価値も無くなった上、

改善後に遊び直すにしても根本的にあまり面白くない虚無感ばかりのゲーム性は変わっていませんでした。

エネルギーが溜まっている分だけ無料で遊べちまうのがセールポイントだった様ですが、

遊ぶ私達の貴重な時間もまた追加のゲーム料金のような物です。


しかし、ここまでの恨み言はネット上でも既に散々語られている事です。

当時の販売戦略販売元の意向が大きく、氏の言動広告塔としての役割に過ぎなかった。

アップデートである程度改善責任は果たした。

ASBの反省を生かし後年発売したアイズオブヘブンでは好評を得た。(←ちなみに私は購入していません)


8年も前の過ぎ去ったゲームに対して一体いつまで文句を言っているのか?

いいえ、違います

悲しい思い出は記憶の奥底に仕舞っていました。

もうさっぱり忘れたかったのに、今回の無神経なツイート松山自身がまた掘り返して来たのです。

氏のスタンドジョジョ第6部に登場したアンダー・ワールドなのでしょうか。

当時の虚しさ、怒りがふつふつと蘇ってきました。

無自覚邪悪さも本体のヴェルサスにどこか通ずる物があります


欠陥品を黙って売り付けておきながら、今回のツイートではゲーム業界人ならばゲームを売り払うなんて

配慮・無教養な考えは持つな、「自分の金で買った以上は私も消費者です」とは言うな、

との業界代表たかの様な発言を見て、あなたが言って良い言葉では無いと感じました。


今はゲーム開発も大規模になり、開発を請け負った会社以外にも外注複数会社が絡んできます

今回憤っているのは私自身もそれらゲーム業界で開発を担当している人間からです。

ゲームという媒体的に、ネット上で氏のツイートを見る業界人も沢山いるでしょう。

ジョジョという有名な作品ゆえに業界人でもASBを購入し、被害に遭った人も沢山いるでしょう。

氏の会社請負い開発もしている都合、クライアント側でも被害に遭った人もいるでしょう。

ゲーム業界の中でもイラストレーターなど一部の職種賃金も低く、期待して買ったASBに裏切られ、

手痛い出費となった人もいるでしょう。


そういった人達苦笑いで忘れ去った物を、著名人特有名言残したい欲求ゆえの無神経な

ゲームを売るという発想を口にするなんて無教養」という発言で掘り返してきたのです。

序盤にも書きましたが、過激であってもASBの被害に遭ってさえ無ければ同意出来る内容でした。


松山氏程の重役ともなればゲーム代など端金なんでしょう。

欠陥品を忘れる為、欠陥品にせめてもの価値見出し生活の足しにする"売る"という行為すら

教養小馬鹿にしたのです。

業界一丸にしたいのであれば矜恃や黄金精神に訴え掛ければ良いところを、

教養などと貶す必要があったのでしょうか。

ゲーム一本の購入で後悔や躊躇いを持つ様な層は業界には居ない、業界人とみなしていないかの様なズレた発言です。

自分の金で買った以上は私も消費者です」とは言うな、という発言業界人に自覚を促し律する為の牽制の様ですが、

業界にも多くいるであろうジョジョASB被害者にとっては神経を逆撫でるだけの悪手としか思えません。

古傷を抉られたかつてのユーザーは更に遠のくでしょう。


そして悲しい事に、ジョジョASBに限らず納期妥協によりどうしようもない位に残念なゲームは常に生み出されています

業界人がそれらを掴まされた時、何に救いを求めれば良いのでしょうか。

同じ業界人ならば共犯者として、ゲームホーム画面や棚でパッケージを見掛ける度、

呪いの様に疼く後悔を背負い続けなくてはならないのでしょうか。


氏の発言の前日、名古屋市長金メダルを噛んで炎上、無神経な謝罪さら炎上というズレっぷりが話題になっています

今回の「その発言や行動が業界を殺すって自覚が無い人は去って欲しい。」というツイートそっくりそのままお返しできる発言ではないでしょうか。


恐縮ですが最後ジャイロ・ツェペリの名台詞をもじって…


" 直接本人に言ってやるのが最適な言葉だが… あの『ツイート』、

 自分が思っているよりも世間との認識は実際はずっとズレてるみたいだぜ "

 

 

 

2021-07-26

anond:20210726201206

自分は選ばれし人間だと思っている選民意識からだと思うよ

実際、彼の母校の掲示板見ていてもそういう印象受ける

 

たとえば一般庶民バイトして頑張ってなんとか2〜5万円の服や靴を買えるってレベル

普段は親が買ってくれたものか、ユニクロメルカリで買ったのを頑張って着こなすとかだけど

あのくらいのレベル学校になるとハイブランドすら日常学生が当たり前なんだよね

 

掲示板の内容によると、氏の学校ハイブラはあくまで1点物利用で

ドルプライスブランドインディーズブランド古着センスよく使ってる感じとのこと

 

電通博報堂にたくさん採用されている某私立大学よりは全然可愛いと思う

ウシジマくんの『ギャル汚くん編』のイケメンゴレンジャイって空気感すごく出てると思う

2021-07-23

閃光のハサウェイ」見に行きて~

でも割引効かな~い


なんで1900円のフルプライス無料券も劇場割引も月一割引も使えないんですかね(憤怒)

2021-07-15

100日間生きたワニを見た

結論から言うと、この作品は低品質タイプのクソ映画ではない。

しかに動きは少ないが「100日後に死ぬワニ」の作画としては妥当範囲内だ。

劇判がでかすぎるとかそういうことはなくちゃんコントロールされてるし、役者もさすが一流どころなだけあって違和感のある演技には感じなかった。

ただ良くも悪くも原作雰囲気再現された結果、演出に抑揚がなく多くの人はつまらないと感じるだろう。

63分の上映時間1900円のフルプライスをとってることに目を瞑れば、100ワニに相応な映像化といってよい。

ではクソ映画ではないのか?

これは紛れもなくクソ映画である

以下にその理由を記す。

個人的に、クソ映画は三つに分類できると思う。

一つ目は低品質ソ映画だ。

無駄に音がデカかったり音割れしてたり演技が棒だったり合成されたCGがショボすぎたりして興をそがれるタイプだ。

二つ目ストーリーが無なクソ映画だ。

主人公目的が設定されてなく、起きる物事カメラが追いかけるだけでただひたすら時間が経過していくタイプや、物語の展開の仕方が強引を通り越して牽強付会でぐちゃぐちゃになってるタイプなどだ。

三つ目が、原作破壊してるタイプのクソ映画だ。

原作キャラクターなどの要素を使ってるだけで全く別の作品となっててファンが怒り狂うタイプ原作付き映画がこれに当たる。

「100日間生きたワニ」はこの原作破壊タイプのクソ映画だ。

この作品は前半でワニが生きた100日間、後半でワニが死んでからの100日間を描く。

後半でカエルという原作にはないキャラが登場する。

そして、前半で描かれたワニを中心とした友達コミュニティにこのカエルが入ってくるのだ。

これは見方によってはワニのポジションカエルが乗っ取ったように見える。

しかもこのカエルは観客のヘイトをめちゃくちゃ稼ぐ立ち回りをしてるので余計にこのクソガエルが!という心情になってしまうのだ。

この点で、ワニが好きだった人ほど、この映画は受け入れがたいものになってしまった。

これはメディアミックスとして大きく失敗である

監督のやりたかたことはわかる。

友人が死んだとしても、残された人は生きていかなければならない。

ワニの死を咀嚼し、飲み込み、受け入れ、明日を生きていく。

そういう物語にしたかたことはわかる。

しかし、ワニを主人公にした物語でその主人公が死んだあと、その主人公代替品を手に入れて乗り越えましたという印象になりかねない物語展開はワニが好きだった人ほど受け入れられないだろう(ワニのことを忘れたわけではないという演出はされているが、観客の印象をコントロールできるほどかというとそこまでではない)。

ではどうすればよかったのか?

残された側のネズミ主人公にすればこの問題回避できたと思われる。

これならワニという親友を失ったネズミの心情に観客は寄り添うので、ワニを失った悲しみを乗り越える様子にも肯定的感情を抱くことができただろう。

実際、監督としても可能な限りネズミ感情移入してもらおうとしたのか、その工夫をした余地作品からもうかがえる。

例えば前半のワニのエピソードネズミとのやりとりが多く、後半もネズミのシーンが多い。

しかし、原作はワニの物語映画タイトルもワニ、前半のエピソードネズミと関わってるものが多いものネズミが絡まないワニのエピソード特にワニと先輩ワニの恋愛模様のシーンのほうがネズミのものより観客には印象に残った可能性が高い)も多く、ネズミ主人公であるという刷り込みを観客にするには不徹底なため、ネズミ主人公と捉えることは難しい。

結果として、観客は主人公はワニだと思い込んだまま、ワニが死んだ後のコミュニティカエルが入り込むのを眺めるというグロテスクなシーンを見せられることとなってしまった。

とはいえ、ワニではなくネズミ主人公にするのはマーケティング観点から言っても難しかったと思われるので、その点は監督に同情する。

2021-06-30

ファンシア(Win、1999)のCD-ROMファンブックが引っ越し掃除中に出てきた

ちょっとやってみるかってできないのが古いPCゲームの辛いところである(いや、アレとかコレとかで動くような気もするが…)

猫耳擬人化した赤ちゃん猫~少女猫を預かって育てて甘やかしてコンテスト出して返したり売ったり野良にしたりするゲーム

どうでもいいけどこれ今だと一般向けで発売できないよね

個人的にはこれのひとつ前(概念的に)であるねこねこずうのほうがまだ好みである

あれがフルプライスに値するゲームかといわれると悩むが

2021-05-29

anond:20210529170037

プライスカード販売価格がズレてると始末書ものだけどまあ増田のことだしこのジジイ勝手に見間違えただけだろうな

2021-05-27

スマートフォンを雑に扱いたい

なんかさボトムズみたいに壊れた→乗り換え

エネルギー弾薬付きた→乗り換え

みたいなドライな感じになりたいのよね。

今ってさ、ガンダムみたいじゃない。

大事にしすぎというかなんというか。

もっとあっさりとした感じになりたいんだよね。

本体とデイスプレイを分けたらもうちょっとプライスがダウンするのではとか思うんだけどな。

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