はてなキーワード: プライスとは
https://president.jp/articles/-/29313?page=2
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「必需品から嗜好品になった瞬間、人はお金を払うようになるんです」
もちろん複数所有を可能にするには価格が関係してくる。上記ブランドは軒並み5000~1万円の間で「3プライス」もしくは「4プライス」を提案。選べるメガネの種類は膨大でも、価格の選択肢をシンプルにしたことで、本来高価格商品には手を出せない若年層までもが、「親に買ってもらう高額商品」としてのメガネではなく「自分で買える商品」として選べるようになったのだ。
3万円のメガネが5000円になる
しかしここで疑問が生じる。従来3万~10万円もした品が、なぜ一気に5000円に下がるのだろうか。
柴山氏は「おそらく品質にさほど大きな違いはないはず」とコメント。
「商品は流通数が少なければ競争も限られ高額な価格帯が保持されますが、多売できるようになれば薄利でも儲けが出るからです」
新興ブランドJINSと、老舗ブランド三城HDの数値を見てみよう。
「『新御三家』中で上場企業はJINSのみ。ここは一時株価の上昇で話題になりましたが、決算書を見る限り経営は堅実です。18年8月期時点で売上高548億円。7年前の11年8月期で145億円でしたから、3.7倍の成長です。しかも原価率約25%、利益率75%をほぼ維持しているのが見事ですね」
一方の三城HDはというと、原価率約33%、利益率は67%だ。実はこの微妙な数値の差が全体的な業績に大きく影響してくる。
「仮に1000円のメガネを販売するとして、JINSは原価250円で利益が750円になる。一方の三城HDは原価が330円で、670円が利益。もちろん実際はほかにも人件費やら広告費やらがかさみますが、この差は全体収益に大きな違いをもたらします」
JINSなど新興ブランドが原価を低く抑えられる理由は、企画デザイン・生産・販売までを一貫して行うSPA方式を採用しているからでもある。ユニクロやZARAなどに見られる手法でもある。
ハズキルーペの“過激”CMの1シーン。老眼鏡のイメージを一新。
流通量が多いから価格を下げられ、価格を下げられたから流通量も増える。「新御三家」はこの波にうまく乗れた成功組といえる。
とはいえこれが業界成功の最終形態ではない。18年の大ヒットはなんといってもハズキルーペである。これも「老眼」や「ルーペ」という本来隠したくなる要素を、「老い」とは無縁そうなエネルギッシュな渡辺謙をはじめ錚々たる俳優陣のCMでイメージを一新、さらには女性のお尻で耐久性を試すなど過激な演出の効果もあり、一気に話題を集めた。
しょうもないといったらそれで食ってる人たちに失礼だけど、正直しょうもないと思ってしまう
堅実なサービスでワンプライスとかだと、訴求しにくいのかもしれんな
目新しい何かで注目を集めるためにプライシングをいじるしかない
回線が物理的な土管(比喩)であり価格変動がない以上、そうなるのだろう
しかしその先にあるのは、客を煙にまいて利益を増やすゴールである
反社はいいすぎだが、反社的なビジネスになりやすいというのが結論である
月3400円からのネット回線「So-net 光 minico」、速度を抑えて低価格を実現した縛りなしのIPoE専用新料金プラン
So-net 光の新プランとして提供される「So-net 光 minico」
ソニーネットワークコミュニケーションズ株式会社は、NTT東西のフレッツ光網を利用した光コラボレーションモデル「So-net 光」の新料金プラン「So-net 光 minico」を2月1日より提供する。
リーズナブルな価格で提供される点が大きな特徴で、月額料金は集合住宅向けが3400円、戸建て向けが4500円。いずれも既存プラン「So-net 光 プラス」と比べて1500円以上、他社のプランと比較しても1000円ほど安価となる。
専用設計のネットワークを利用することで、集合住宅3400円、戸建4500円の低価格を実現
定期規約や最低利用期間の設定がなく、縛りや違約金のないシンプルな内容で提供される。So-net 光 minicoの具体的な内容は、以下にまとめた通りだ。
月額料金 戸建住宅:4500円
集合住宅:3400円
割賦回数:36回
月々の割賦金額:762円(1ヶ月目990円)
定期契約期間 なし
違約金 なし
So-net 光 minicoは、オプションサービスなどを省いたシンプルな内容にするとともに、So-net 光の標準ネットワークとは異なる、本サービス専用として設計したネットワークを利用して提供することで低価格化を実現しているわけだ。
なお、セキュリティサービスや光電話サービス(So-net 光 電話)、地デジ再送信サービス(So-net 光 テレビ)などのオプションサービスは、追加で申し込めば利用可能だ。
minicoで利用される専用ネットワークがどういったものなのかは不明だが、通信が混雑しない時間帯は、ほかのプランと同等の速度で利用できるのに対し、混雑する時間帯ではほかのプランよりも通信速度が遅くなる場合があるという。
混雑時の具体的な通信速度は、ベストエフォート方式ということもあって非公開となるが、動画配信サービスであればHD画質の動画は厳しいが、最低でも標準画質の動画は問題なく視聴できる程度の速度は得られるよう最適化しているそうだ。
最大1Gbpsのベストエフォート方式で、通常時は他プランと同等の速度となるが、混雑時には他プランより低速になる場合がある
このように、混雑時に速度が遅くなる可能性がある点に対応するため、So-net 光 minicoでは、混雑時でも高速なデータ通信が行える専用のオプションサービス「さくさくスイッチ(ワンデー)」が提供される。こちらは1回220円の追加サービスで、前日23時59分までに申し込むことで、翌日は約24時間、広帯域のネットワークを利用した高速通信が行えるようになる。
混雑する時間帯でも高速な通信が行えるオプションサービス「さくさくスイッチ(ワンデー)」を提供
さくさくスイッチ(ワンデー)の詳細
さくさくスイッチ(ワンデー)を契約すれば、翌日から約24時間の間広帯域ネットワーク経由での高速通信が行える
このほか、So-net 光 minicoへの新規申込者に対し、2種類の特典が用意される。1つは、工事費が実質無料となり、月額利用料から初月990円、2~36カ月目726円が割引となる。
もう1つは、IPv6 IPoE接続対応のWi-Fiルーターを、通常月額550円のところ永年無料で貸し出すというもの。提供されるのは、Wi-Fi 5(IEEE 802.11ac)の2×2と、メッシュWi-Fiに対応するNECプラットフォームズ製のモデルになるという。
新規契約者向けに、工事費の実質無料と、IPv6 IPoE接続対応のWi-Fiルーターを永年無料で貸し出す2種類の特典を用意
コロナ禍による生活様式の変化や顧客ニーズの変化に対応するために用意
今回、So-net 光 minicoを提供する背景には、通信業界をとりまく環境や顧客ニーズの変化への対応があるという。
近年、コロナ禍もあって通信業界を取り巻く環境や顧客ニーズが大きく変化している
コロナ禍によってテレワーク需要が高まったことや、通信に同業界でMNOが安価な新プランを提供するようになったことで、固定インターネット回線に対する需要が大きく変化してきた。
一方でユーザーも多様な価値観を求めるようになり、必要なものにだけコストをかけたいと思ったり、主にスマートフォンでインターネットを利用する層も増えている。
ただ、自宅で利用しているインターネット回線についてのアンケートを見ると、速度について満足度が最も高いのは超高速FTTH利用者だった一方で、速度の遅い接続サービスでも満足度は50%を超えるものが多く、ユーザーの目的に合致していれば、速度は直接不満の要因にはならないと考えられるとのこと。これが、こうしたニーズに合致した低価格なプランの提供につながった。
高速FTTHよりも遅い通信サービス利用者でも速度満足度が50%を超えるものが多く、回線速度がユーザーの用途に合致していれば、速度が直接的な不満にはならないとの調査結果が今回の新プランにつながっている
So-net 光 minicoの想定ユーザー層としては、日常的に高速大容量通信を必要とせず、価格を抑えつつ光回線を使いたい単身世代がターゲットだという。
こうした単身世帯は、現在では全世帯の3割ほどを占め、今後さらに増加していくことが予想されるが、こうしたユーザーに最適なインターネットサービスがなかったことも、導入の大きな要因になったという。
現在、全世帯の約3割を占め、今後さらに増加していくと予想されている単身世帯がターゲット
あわせて、ソニーネットワークコミュニケーションズが提供する「NURO 光」との棲み分けについては「利用者に多くの選択肢を用意することで、自分に合ったサービスを選択してもらいたい」とのこと。
なお、現在So-net 光(光コラボレーションモデル)を契約しているユーザーが、契約期間を残した状態でSo-net 光 minicoにプラン変更することはできない。ただ、今後ユーザーのニーズを見つつ、光コラボレーションモデル内でのプラン変更ができないか、検討したいとした。
ネタバレあり
肝心のメインキャラ、メインストーリーの魅力、整合性がないのが致命的だなあ
すっごい安っぽい正義感を語りながら、自分もやることは大量虐殺とか・・・
1よりすごく長くなってるけど最後までダラダラしてたと思ったら、
最後はボス倒して終わりじゃなくて爆弾起爆させる直前に停戦決まったので終わりでーす起爆やめましょーって・・・
キャラが「なんでこのタイミングで」っていってたけどこっちのセリフだわ
停戦の背景や経緯もまったく語られないし
1000円程度で買ったしその値段以上は楽しめたけど、
もしフルプライスで買ってたらがっかり感はんぱなかっただろうなー
まあ気にはなってた積みゲーを崩せた、というだけの価値って感じかな
やらなきゃよかったとは思わないけど、悪い意味で二度とやりたくはない
グラフィックとか追加要素がほぼないとかは承知の上で買ってるわけだし(フルプライス取るほどか?とは思う)、バグはまだ遭遇してないから気にしてない。
そんなことよりも基本的な移動がしづらいせいで何するにもストレスが溜まるのがヤバい。まともに遊ばせてほしい。
BDSPにおいて、フィールドは原作とほぼ同一の配置で、マス目状に作られている。十字キーを使用することでこのマス目を1マスずつ動くことができて、スティックを使用することでマス目を無視した360°移動ができる。
当たり前だが、マップは本当に原作そのまんまなので斜め移動を想定して作られていない。あらゆるオブジェクトは直角に作られている。どこに移動するにも障害物にぶつかる。とにかくつっかかる。
さらに壁にぶつかりながらの斜め移動をする際は大幅な減速が入るようになっていて、突っかかる部分をスムーズに抜けることができないようになっている。
一マスの隙間を抜けることを求められる地形が元々大量にあるゲームなので、さらにこのストレスが際立つ。
じゃあマス目で移動すればいいじゃん、とも思うがこれも操作性が悪い。
・十字キーの入力には下<上<左<右という優先順位が存在し、同時入力した際にはより強いキーが採用される
例えば、右に移動中に上に方向転換したい時はどうすればいいか?
「右キーを押しながら上キーを押す」これは方向転換できない。右に進み続ける。
「右を一回離してから上を押す」これだと一回硬直が挟まり、テンポが悪くなる。
正解は「右キーを押しながら上キーを押しておいて、方向転換したいタイミングで右キーを離す」。これでスムーズに移動できる。
ちなみに上への移動から右への方向転換の場合だと優先順位が逆で今度は「上キーを押しながら右キーを押した」瞬間に方向転換する。気をつけましょう。
自転車は初速が極めて遅く、2マスくらい進んだところで急加速して最高速度になる。これがヤバい。まともに制御できない。
上記の通り、スティック操作でも十字キー操作でも減速や硬直が挟まる。そのたびにトロトロとした初速に戻ってしまう。
最初の1マスをゆっくり移動→急加速→停止→最初の1マスをゆっくり移動→急加速→停止を繰り返す。このストレスがひどいうえに、なんなら自転車を使わない方が早い。
リメイクとしていい悪いとかじゃなくて、普通にゲームとして操作性が悪いのがひどい。
ポケモンは長いこと「毎年新作ゲームを出す」という縛りをやっていて、明らかな納期不足が原因でのクオリティ低下がどんどんひどくなっていた。去年は珍しく有料DLCを出すだけに収めていたのは成長したなと思っていたんだけど、外注でこのクオリティでもいいから販売しちゃえってのはやっぱり進歩してないな...
今まで全く実況に興味がなく(というか人がゲームをプレイしているところを見ててもすぐ飽きるタイプ)自分でゲームをプレイするのだけが楽しい!っていう人間だったんだが、友人からお勧めされた人から実況を少しずつ見るようになって、Vtuberから普通の実況者までちらほらと見るようになった。それがここ一年半くらい。
結論から言うと購入したフルプライスゲームの本数がびっくりするほど減った。実況で見たからいいや、で買おうと思ってたけど買うのをやめたソフトの数は10本くらいに及ぶ。大体がストーリーが売りのゲームたち。どうぶつの森とかAPEXとかカイロソフトみたいな自分で操作するから楽しいゲームはむしろ実況の影響で買ったりした。ここら辺のゲームはコメント欄でも〇〇さんの実況見て買いました!ってのを多く見かけたので実際実況が好影響なんだろうなと思う。
問題はストーリーが売りのゲーム。特にデトロイトみたいにストーリーの先がわからないことに意味があるタイプのゲーム。ここでどうするか?っていう選択に悩んだりこの先どうなるか?ってドキドキするのが面白いのにどう選んだらどうなるか知ってるから醍醐味が全部消える。購買意欲が消える消える。この値段出して知ってる話をもう一度見て復習するなら他のゲーム買おってなる。自分と同じ状況になってる人、実は結構いるんじゃないだろうか。
個人的にこうやって実況でゲームを消費しちゃう(あえてこういう言い方する)のは良くないな〜っていう意識がなんとなくあって、だから今はロストジャッジメントとか自分で買うって決めたゲームは実況を一切見ないようにしてるけど、でも全員がそんな風にして自分の購買意欲保とうとしてるわけないし、実況でゲームを済ませて買う気が失せた人がまあまあな数いるんだろうなという気がしているし、それってどうなんだろう、だけどゲーム会社が良いって言ってんだから自分のお気持ちに意味ないよな〜の堂々巡りだ。
ただ「ゲーム実況のおかげでゲームの売り上げは伸びている」はストーリーが売りのゲームでは完全に嘘だと思う。むしろ伸びるタイプのゲームの方が少ないと思う。それは肝に銘じて実況を見ていきたいし、公式はガンガンここまで!っていう実況制限つけてほしいけどそれももう難しいんだろうな………公式生放送に呼んだりするには実況者界隈のご機嫌取らないといけないもんな…難しいな…
長文返信ありがとう。せっかくなんでこちらの記事に返答書いてきます
反論一辺倒になるのは俺も好きではないので相違点を明らかにしながら応答する形で…
自己啓発でよく名前の上がるマズロー、名前は知ってるけど今回の話題の整理にぴったり来るものではなさそう
俺が言ってる「人類が元来持っているもの」は社会契約論の「自然状態」とかロールズの「原初状態」が近いんじゃないかと思う
(我流で考えてるんで他の思想家でぴったり来る何かの概念が思いつかない)
マズローの欠点は z1h4784 の示すとおり欲求の分類が恣意的で曖昧なところで、
この曖昧な分類を元にした「生理的欲求」を否定されることがすなわち俺が再々言ってた「尊厳を損う」ことではないです。言葉足らずだった
とにかく、俺のこの内から来る欲求をメディアの介在で変更可能だと認識したり極端な話薬で安易に除去したりしてほしくない、
こちらの意見、俺と z1h4784 で同意が取れているかと思ってたら違うという認識だったので意外。
特に性に関する話題は誰が誰に対して行動するかで価値が大きく変わるので、本文中や追記に「人によって線引きが異るよ」と主張したつもりだった
先程の夫婦生活から言うと隣の旦那に性欲を向けられるのはたまったもんじゃないと思うが隣の旦那が隣の家の妻に性欲を向けたって問題ない
はてな内では総論では性欲≠性暴力だっていう合意は取れてても、各論に入るとぐちゃぐちゃになるんだよな
今回の話は共産党の表現の自由規制から発したと認識してるんだけど、創作物であるポルノに対して
それらは加害ではないということを主張したい
こういうの、「どの程度のものが不快か」については人によって線引きが違うから調整しなきゃいけないって話なんだろうけど
ネットみたいに情報が制御しやすい環境では、「私はこのくらいの性的刺激が好みです」とリコメンドしたら
それに沿ったコンテンツが見れるくらいの環境を整備するのが、自由主義的でいいような気がする
自分が制限されたら嫌だと思っていることを意に反して制限されたら「勝手に悪に分類された」と感じるだろうが、関係ない物事が制限されてもそうは感じないだろう。
これはそうではなくて、「状況が許されたら自由に享受するのがあるべき姿」なのが非悪(善とまでは言わない) 、「状況が変わってもない方が望ましい」のが悪だと認識してる
「コロナ禍で山岳救助とかやってられるか!入山禁止な!」という例なら、コロナ禍が収まれば当然自由に入山できるのがあるべき姿だ
いじめについては正直どの状況がクリアできればそれがあっても望ましいのか想像もつかない
性的欲求はどうか?個人個人が理想の欲求を享受できる場があれば、それはあるべき姿だと思ってる。それはバーチャル空間のポルノかもしれないし、潤沢に用意されたフィクションかもしれない
共産党の表現規制は、この欲求をあるべきでない姿だと認識しているように見える。それが悪扱いだ
ここに反対したい
とはいえ現在技術的な問題が残っている状態なのでいくつか他者の不快にも配慮しなきゃいけないのは認識がある
近所の小学校の数百メートル先にエロゲ―ショップがあり下校中の小学生がポスターを見ていたりするのはこれまずいんじゃないのと思っている
https://togetter.com/li/1426932
俺としては秋葉原の町並みはゾーニングの中で許容範囲だと思うが、
これが一般的に小学生が一人で移動を許される学区内でもOKかと言うとさすがにNGだ
これがどこまで線引きがOKなのか俺個人も明確な答えがあるわけではないが、
昨今のコンテンツの中でエロではないという線引きが最も合意された例がウマ娘なんではないか
このコンテンツは馬主の意向でエロ二次創作ができない状態だが、現在のところ大きな禍根なく運用がなされている
多少の露出度はあるかもしれないが、このレベルなら健康をアピールしている範囲であって公共の場で認められると俺も思っている
https://gamewith.jp/uma-musume/article/show/287905
https://gamewith.jp/uma-musume/article/show/284507
(水着イベントの衣装とかは12歳以上のレートになっているので少し厳しいかもしれない)
恐らく今後、こうした擦り合わせをどこかで行っていくのだろう
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自分語りは苦手だけど、立場を明確にすると表現の自由はなるべく尊重したい立場
いやーー面白かった。最後までダレることなく走り抜けることができたゲームでした。
一つ前に仁王をプレイしてからSEKIROに取り掛かったので仁王との比較という視点でプレイしていたように思う。SEKIROはダクソライクのゲームとは別ゲーだろって声はよく聞くけど、こと仁王に関しては結構似ているゲームだとプレイ直後から思った。
元々GOTYを受賞した有名作ではあるものの超高難易度のゲームということでずっと敬遠してた。けれども、EPICで無料配布された仁王がかなり楽しくて、特にボス戦を相手の挙動に合わせて攻略していくのに夢中になった。だからSEKIROもきっと楽しめるだろうと思って購入したんだよね。
そしたらSEKIROは仁王の(個人的に)いらない要素を削ぎ落としたゲームで、まさに求めていたものがジャストミートで飛び込んできた!って感じがした。
SEKIROはかなり選択をする機会を減らしていて、ステージとボス攻略だけに意識を集中することが出来たのでかなり没入できた。装備やステータスの振り分けが無いのは本当に快適で、各プレイヤーの装備に差がないのでボスに負けたときも純粋に原因がアクションにあると納得できるのが非常に良かった。SEKIROが”カスタマイズ性、自由度に乏しい”等の評価を受けていないのは、これくらい主人公側のシステムが一本化されることが今のゲーマーに望まれてるってことでもあると思う。
登場人物が少ないのでストーリーも分かりやすかったな。前半は御子の救出、後半は不死断ちを果たすためのアイテム集め。仁王はとにかく武将が出てくるので日本史うんちの自分に
は少しキツイところもあった(でも仁王のストーリーは面白かったかな)。
で、肝心のアクションはまず鉤縄を使っての立体的な移動がかなり気持ちがいい。SEKIROは高低差を意識したステージが多くて、CODE VEINや仁王が平面的なゲームだったと気付かされて革新的だったな。他には忍殺も便利。仁王は雑魚敵もクソ固くて攻撃も痛かったんだけど、SEKIROは忍殺で一撃だからスムーズだった。忍殺のためには敵に気づかれないことが条件なんだけど常にステルスが要求されるわけではなくて自分がやりたいときだけステルスすれば良いっていう強制されない塩梅も良かった。
戦闘は相手の攻撃をパリィ→体幹MAXまで貯める→忍殺って流れ。これははっきり言って仁王の人型ボスから着想を得てる感じがする。仁王にはパリィも忍殺も無いけどスタミナの概念があって、特に相手が人型ボスの場合はスタミナをMAXまで貯めて息切れさせるのが定石なんだよね。SEKIROの方がアクションの完成度は高いと思うけど、このシステムの発想自体はマジで仁王からだと思った。そしてSEKIROのシステム上、最適な対処をすればすぐに忍殺まで持っていけるのが爽快だったな。ボスにかかる時間は仁王よりも短い、つまりボス自体はSEKIROの方が断然柔らかく感じた。
そしてグラフィック。これは仁王もいいんだけど、SEKIROに関して言えば刀の質量感を感じるような説得力のある高画質だった。楔丸を抜くときの挙動(ちょっと刀自体が短いのもカッコイイ)、不死斬りの刀身を纏う赤黒い煙や刃こぼれ、忍び義手もそうか。紐や布のほつれがものすごーく各装備の重量、実在感を演出してる。特に最後に御子が不死斬りを掴んだときなんて…
音楽に関してはごめん、あんまり聞いてないかも。ただ効果音は上に挙げた刀の質量感を構成する大事な要素にもなっていて高いクオリティだったと思う。
高難易度ゲーっていう触れ込みだったけれど実際はどのボスも1時間もかからずクリア出来て(一番きついやつは3時間位かかった)、そこまで苦しむことはなかった。やっていることはだいたい同じだけど最後まで全く飽きることが無い、最高のアクションだったと思う。なんで飽きなかったんだろう。忍具や流派技、不死斬りといった各アイテムの解禁のタイミングがちょうど良かったからかな。各ボスの挙動を覚えていって自分自身の中に各対処法を構成していく作業が楽しかった。
とにかく残機が多い。弦一郎の不死斬りは訳分からんとこで当たるし、一心の一段階目は真っ向からパリィで勝負しなきゃいけないので大変だった。2,3段階目は大ぶりの隙ができる攻撃が多くて「危」も突きが多めで見切りが使いやすくてよかった。
赤鬼のあとこれ。シンプルに強い。残機は2つだけど2段階目は折角貯めた体幹を中断されるからきつかった。SEKIROの基本である「とにかく相手の挙動を覚えて対処する」に気が付かせてくれたキャラで、それに気づくまでめちゃめちゃ死んだ。推しのVtuberが30分かからずにクリアしたのを後で知ってビビった。
1段階目がしんどすぎる。ステージに木が点在していて鉤縄で飛び回れるので、絶対空中から何か仕掛けるのが正解だろwと思ってたのに最後まで木は使わなかった。気合で攻撃後の隙を刺して体力を0まで削った。2段階目は動きがキモいけどパリィで対処できて楽しい。
残機が多いのと体が大きくてきちい。特に力士が土俵に塩撒く感じで火を撒いてくる攻撃がきちい。四股を傘で受けるようにしたら安定した。ひたすら金玉を攻撃することになるんだけど絶対あの金玉になにか入ってると思って仕込み槍を刺してみたけどなんも出てこなかった。
超苦戦した思い出があるのがこの4体かな。書いてみて思ったけど語れる位記憶に残るのは各ボスが全く違う特徴を持っていた証拠でもあって、うまいデザインだと思う。
> 公開されたどちらの動画も、2018年から開発が始まっていて、発売を翌年に控えている作品だと思えない。
野生の男氏がそれまでサラリーマンを務めていた会社を辞めてワイルドマンの経営者専業になったのが2019年の7月。
サラリーマンの有給消化期間を考慮しておよそ2019年6月中からフルタイム開始と想定しても1年弱で画像を出せるところまで行ってるのはそこまで遅くないのでは。
https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1145991681503711232
今のゲームはまず最初に発表されるまでが長いので契約内定から3年ちょっとで「まだゲームの動画は出せません」っていうのは早いとも遅いとも何とも言えない。フルプライス想定なら尚更。この前のスマブラ最後のスペシャル配信でサークライが「スペシャルの制作を始めたのはforが出た頃から(企画書の完成は2015年12月)」と言っていた通り、商業3Dゲームの開発は大規模チームの続編タイトルでもめちゃくちゃ時間をかける。
ちなみに2020年3月の最初の公式プレスリリースでは「制作開始」という言葉が使われていた。
なので2019年中はプロジェクトのための資金調達やチーム編成をやったりして実際に開発が動き出したのは2020年かも知れない。増田が貼った2020年5月の4gamer記事に書かれている通り、ブレワイやFF7リメイクにも参加したModelingCafeに3Dモデルを外注したりしている。これは相当覚悟して開発に当たってないと普通はまず金もコネも無い。
そんな状況だったなら2020年中のリリース情報がモデルの静止画だけでもなんらおかしくなくて、商業初作品としてはむしろ頑張ってる方。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000037705.html
ちなみに、同じく同人上がりの商業ゲームである大ヒット作品「天穂のサクナヒメ」は、最初の体験版が出たのが2015年12月の冬コミで製品発売日が2020年の11月と「最低限遊べるものができてから5年」かけてる。
ちょっと@PanzerDragoonVRのTwitterアカウントを確認してみただけでも2021年に入ってから新規画像を出してるみたいだけど、これは増田にとっては「静止画なので報告に値しない」という話で合ってる?
https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1354987630421663770
https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1373937502147420162
あと「COVID-19の影響で皆様へゲームをお届けする事が遅れておりますが〜」というスケジュールの遅れに対して触れたツイートも3月にされていた。
https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1369596406470647808
これらの経緯を見ると現状のワイルドマンの仕事が悪いとはとても言えなくて、逆に当初の発売想定(2020年度発売)が現代の3Dゲーム開発として超絶スパートをかける前提のスケジュール過ぎてメンがヘラる前に本人の過労死ラインが心配なレベル。
だから当初のリリースで発表した発売予定を守れていない事や過去の同人活動については当然反省が必要だと思うけど、パンツァードラグーンVR自体の経緯に対する増田の書き方はちょっと否定的に書きすぎかと感じる。
CF後にこれなら大炎上ものだけど、CF前なら別に開発費を自前で出してるワイルドマン以外誰も遅延で損してる人間居ないからね。
サイバーコネクトツー代表、松本洋氏の無神経なツイートは私や一部ゲームファンの苦い思い出を掘り返しました。
" ゲーム業界でたまに「パッケージで買った方が後で中古に売れる」
中には「ダウンロードだと後から売れないからなるだけパッケージで発売してほしい」
なんてことをハッキリ言う方すらいます。
その発言や行動が業界を殺すって自覚が無い人は去って欲しい。 "
https://twitter.com/piroshi_cc2/status/1423122643323035649?s=21
断片だけでの語弊は避けたいので氏のツイートは上のリンクから全て読んで頂きたいです。
とは言えここに全文載せるには長いので、個人的に引っ掛かる点を要約すると、
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・中古売買はゲーム業界を殺す行為なので、無自覚な業界人は去って欲しい。
・業界に身を置く人間が「自分の金で買った以上は私も消費者です」はモラルが無さ過ぎる、せめて黙れ。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
私自身、気になったゲームは大抵発売日にパッケージ版を購入していますし、
昔の義務教育時代の頃でもなければ今はもうゲームを売り払う事なんてしていません。
業界をリードする方のご意見としてごもっともではあるので、本来であれば私も賛同していたでしょう。
しかし、2013年に氏が携わった低評価炎上で有名なゲーム「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」を
掴まされた立場としては、今回のツイートはあまりに無自覚でモラルが無さ過ぎる、せめて黙れ
ジョジョASBの低評価ぶりは既に語り尽くされているためここでは掻い摘んで書きますが、
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4006.html
私はこのゲームを発売日に定価で購入し、併せてDLCも購入、高い再現度のキャラに価値を見出しつつ
他の欠点に目を瞑り出来る限り遊び込み、売却せず今も手元に残しています。
しかし評判通りの残念な仕上がりに苦渋を飲まされた私は、しばらくゲームの購入は発売後に様子見してからというのが定番となりました。
このゲーム以前からバンダイのキャラゲーは危険という共通認識もありはしましたが、
昔の様に単に残念なゲームを売り抜けしてお終いではなく、発売当時のPS3の頃から売り方や
集金方法は高額なDLCなどの購入後課金に様変わりしています。
ジョジョASBに対して思う所は沢山ありますが、私の中で特に禍根が残っているのは、
・ソシャゲじみた水増し作業や、課金をしないと隠し要素のアンロックに時間が掛かる点。
・事前のPRでは上記課金要素には触れず、漫画愛を語る事で高品質なゲームを期待させていた点。
・初回特典のDLCキャラを付属する事で早期購入を煽っていた点。
松山氏は広告塔としてメディアに頻繁に顔を出し、商品としてこれら瑕疵のある内容を隠匿しながら、
ジョジョファン心理に訴え掛けるPRで高まっていた期待を大きく裏切り炎上した訳です。
リリース後の炎上は大きな話題となりましたが、後日行われたアップデートでの改善により
会社としてアップデートを行う事で責任を果たしたつもりなのかもしれません。
ですが、フルプライスで買ったゲームがワゴンセールの常連になり最早資産価値も無くなった上、
改善後に遊び直すにしても根本的にあまり面白くない虚無感ばかりのゲーム性は変わっていませんでした。
エネルギーが溜まっている分だけ無料で遊べちまうのがセールスポイントだった様ですが、
しかし、ここまでの恨み言はネット上でも既に散々語られている事です。
当時の販売戦略は販売元の意向が大きく、氏の言動は広告塔としての役割に過ぎなかった。
ASBの反省を生かし後年発売したアイズオブヘブンでは好評を得た。(←ちなみに私は購入していません)
8年も前の過ぎ去ったゲームに対して一体いつまで文句を言っているのか?
いいえ、違います。
もうさっぱり忘れたかったのに、今回の無神経なツイートで松山氏自身がまた掘り返して来たのです。
氏のスタンドはジョジョ第6部に登場したアンダー・ワールドなのでしょうか。
当時の虚しさ、怒りがふつふつと蘇ってきました。
無自覚な邪悪さも本体のヴェルサスにどこか通ずる物があります。
欠陥品を黙って売り付けておきながら、今回のツイートではゲーム業界人ならばゲームを売り払うなんて
無配慮・無教養な考えは持つな、「自分の金で買った以上は私も消費者です」とは言うな、
との業界を代表したかの様な発言を見て、あなたが言って良い言葉では無いと感じました。
今はゲーム開発も大規模になり、開発を請け負った会社以外にも外注で複数の会社が絡んできます。
今回憤っているのは私自身もそれらゲーム業界で開発を担当している人間だからです。
ゲームという媒体的に、ネット上で氏のツイートを見る業界人も沢山いるでしょう。
ジョジョという有名な作品ゆえに業界人でもASBを購入し、被害に遭った人も沢山いるでしょう。
氏の会社は請負い開発もしている都合、クライアント側でも被害に遭った人もいるでしょう。
ゲーム業界の中でもイラストレーターなど一部の職種は賃金も低く、期待して買ったASBに裏切られ、
手痛い出費となった人もいるでしょう。
そういった人達が苦笑いで忘れ去った物を、著名人特有の名言残したい欲求ゆえの無神経な
「ゲームを売るという発想を口にするなんて無教養」という発言で掘り返してきたのです。
序盤にも書きましたが、過激であってもASBの被害に遭ってさえ無ければ同意出来る内容でした。
欠陥品を忘れる為、欠陥品にせめてもの価値を見出し、生活の足しにする"売る"という行為すら
業界を一丸にしたいのであれば矜恃や黄金の精神に訴え掛ければ良いところを、
ゲーム一本の購入で後悔や躊躇いを持つ様な層は業界には居ない、業界人とみなしていないかの様なズレた発言です。
「自分の金で買った以上は私も消費者です」とは言うな、という発言も業界人に自覚を促し律する為の牽制の様ですが、
業界にも多くいるであろうジョジョASB被害者にとっては神経を逆撫でるだけの悪手としか思えません。
そして悲しい事に、ジョジョASBに限らず納期や妥協によりどうしようもない位に残念なゲームは常に生み出されています。
業界人がそれらを掴まされた時、何に救いを求めれば良いのでしょうか。
同じ業界人ならば共犯者として、ゲームのホーム画面や棚でパッケージを見掛ける度、
呪いの様に疼く後悔を背負い続けなくてはならないのでしょうか。
氏の発言の前日、名古屋市長が金メダルを噛んで炎上、無神経な謝罪でさらに炎上というズレっぷりが話題になっています。
今回の「その発言や行動が業界を殺すって自覚が無い人は去って欲しい。」というツイートもそっくりそのままお返しできる発言ではないでしょうか。
" 直接本人に言ってやるのが最適な言葉だが… あの『ツイート』、
自分が思っているよりも世間との認識は実際はずっとズレてるみたいだぜ "
結論から言うと、この作品は低品質なタイプのクソ映画ではない。
たしかに動きは少ないが「100日後に死ぬワニ」の作画としては妥当な範囲内だ。
劇判がでかすぎるとかそういうことはなくちゃんとコントロールされてるし、役者もさすが一流どころなだけあって違和感のある演技には感じなかった。
ただ良くも悪くも原作の雰囲気が再現された結果、演出に抑揚がなく多くの人はつまらないと感じるだろう。
63分の上映時間で1900円のフルプライスをとってることに目を瞑れば、100ワニに相応な映像化といってよい。
ではクソ映画ではないのか?
以下にその理由を記す。
無駄に音がデカかったり音割れしてたり演技が棒だったり合成されたCGがショボすぎたりして興をそがれるタイプだ。
主人公に目的が設定されてなく、起きる物事をカメラが追いかけるだけでただひたすら時間が経過していくタイプや、物語の展開の仕方が強引を通り越して牽強付会でぐちゃぐちゃになってるタイプなどだ。
原作のキャラクターなどの要素を使ってるだけで全く別の作品となっててファンが怒り狂うタイプの原作付き映画がこれに当たる。
この作品は前半でワニが生きた100日間、後半でワニが死んでからの100日間を描く。
そして、前半で描かれたワニを中心とした友達のコミュニティにこのカエルが入ってくるのだ。
これは見方によってはワニのポジションをカエルが乗っ取ったように見える。
しかもこのカエルは観客のヘイトをめちゃくちゃ稼ぐ立ち回りをしてるので余計にこのクソガエルが!という心情になってしまうのだ。
この点で、ワニが好きだった人ほど、この映画は受け入れがたいものになってしまった。
友人が死んだとしても、残された人は生きていかなければならない。
しかし、ワニを主人公にした物語でその主人公が死んだあと、その主人公の代替品を手に入れて乗り越えましたという印象になりかねない物語展開はワニが好きだった人ほど受け入れられないだろう(ワニのことを忘れたわけではないという演出はされているが、観客の印象をコントロールできるほどかというとそこまでではない)。
ではどうすればよかったのか?
残された側のネズミを主人公にすればこの問題は回避できたと思われる。
これならワニという親友を失ったネズミの心情に観客は寄り添うので、ワニを失った悲しみを乗り越える様子にも肯定的な感情を抱くことができただろう。
実際、監督としても可能な限りネズミに感情移入してもらおうとしたのか、その工夫をした余地は作品からもうかがえる。
例えば前半のワニのエピソードはネズミとのやりとりが多く、後半もネズミのシーンが多い。
しかし、原作はワニの物語、映画のタイトルもワニ、前半のエピソードもネズミと関わってるものが多いもののネズミが絡まないワニのエピソード(特にワニと先輩ワニの恋愛模様のシーンのほうがネズミとのものより観客には印象に残った可能性が高い)も多く、ネズミが主人公であるという刷り込みを観客にするには不徹底なため、ネズミを主人公と捉えることは難しい。
結果として、観客は主人公はワニだと思い込んだまま、ワニが死んだ後のコミュニティにカエルが入り込むのを眺めるというグロテスクなシーンを見せられることとなってしまった。
とはいえ、ワニではなくネズミを主人公にするのはマーケティングの観点から言っても難しかったと思われるので、その点は監督に同情する。