はてなキーワード: ヒーリングとは
さくらももこの死に対しては、その思いはひとしおだった。
「憎まれっ子世にはばかる」の通り、さくらももこは長寿を得て、90歳、いや100歳まで生きるものだと考えていた。
大往生を遂げるまでは、殺しても死なないものとさえ思っていた。
生きて、生き続けて、いつかはその醜悪な性格がようやく世間にも明らかになり、老害として皆から嫌われて、それでも生き続けて、死ぬときには「ようやく逝ってくれた」と全員が胸をなで下ろし、喜ばれる、そんな死に方をしてほしいと願っていた。
その願いは打ち砕かれた。
食や健康に関するデタラメを書き飛ばし続け、どれだけそのデマが否定されても頑として認めず、さらにデタラメを書き飛ばし続けている船瀬俊介のせいではないか、と疑っている。
「ヒカルランド」の出版物は以下の通り。著者をざっと眺めれば、どういう出版傾向かは分かるだろう。
「船瀬俊介とガン(治療)」に関しては、googleで検索してもらうのが一番早い。
リンクをここに貼りたくないので、ここでは貼らない。
さくらももこは船瀬俊介と小林健の共著のカバーイラストを描いている。
さくらももこ 公式ブログ - 白鳥さん62歳。 - Powered by LINE
こうしたつながりの中で、さくらももこは船瀬俊介に吹き込まれたのではないだろうか。
ガン治療について、デタラメを吹き込まれたのではないだろうか。
さくらももこは船瀬俊介から吹き込まれたデタラメなガン治療もどきによって死んだのではないだろうか。
さくらももこは死んだ。
船瀬俊介は生きている。
船瀬俊介には「憎まれっ子世にはばかる」の通り、長寿を得て、90歳、いや100歳まで生きてもらいたい。
大往生を遂げるまで生きてもらいたい。
殺しても死なないでもらいたい。
生きて、生き続けて、今でさえその醜悪で下劣で誤った思想は世間に明らかになっているけれど、なお老害として皆から嫌われて、それでも生き続けて、死ぬときには「ようやく逝ってくれた」と全員が胸をなで下ろし、喜ばれる、そんな死に方を、さくらももこの代わりにしてほしいと願っている。
結論から言うと、夏休み子ども科学電話相談を聞いたことがない人はぜひ1度聞いてみてほしい。
リアルタイムで聞けない場合は期間限定だが配信サービスがある。
有志がtwitterでの反応をトゥゲッターにまとめてくれているので、それを流し読みして気になるところだけでも構わない。
ちなみに、今年現時点でのオススメ回は7/31である。多くは語らないがいわゆる神回なのでチェックしてみてほしい。
この番組のいいところは沢山あって、大人が聞いても勉強になるし、こどもの声に癒されるし、コミュニケーションの難しさついて考える機会にもなる。
ここから先は、個人的に好きな聞きどころをいくつか挙げていく。
本番組の質問者の年齢の上限は中学3年生だが、下限は「会話が成り立つかどうか」だそうだ。そのため、小学校入学前のおともだちが質問することもある。回答者は絵もジェスチャーも使えず顔も見えない中、会話だけで未就学児に理解させる説明をしなくてはならないのである。先生方はなまじ専門知識があるので、用語を言い換えたり前提知識の確認をしたりとても苦労して対応する。まぁそういう工夫はどんな年齢相手でもするだろうが、未就学児は質問内容もぶっ飛んでるものが多く、殊更ドキドキハラハラさせてくるのである。そしていつの間にかそれがクセになってくるのだ。
アナウンサー「何歳ですかー?」
おともだち「 よん さい です 」
…この瞬間の緊張感、ぜひ実際に味わってみてほしい。
今年は、「昆虫」、「天文・宇宙」、「植物」、「動物」、「科学」、「鳥」、「水中の生物」、「恐竜」、「心と体」、「ロボット・AI」の10ジャンル、合計20名の先生方が参加している。1日に4ジャンル(4名)の回答者が集うため、時には質問と異なるジャンルの先生が補足したり乱入したりすることがある。
特によく見られるのが、恐竜の小林快次先生と鳥の川上和人先生のやり取りである(というか小林先生が川上先生をよく召喚する)。恐竜が生き残り進化したのが鳥、という深い関係性をもつ両者だが、それぞれ「小林:鳥は恐竜(恐竜のくくりの中に鳥がいる)」「川上:恐竜は鳥(鳥のくくりの中に恐竜がいる)」と微妙に食い違う主張をしており、時おり静かに火花を散らしている。※もちろんガチのバトルではないことは実際の様子を聞けば明白だ。むしろ本人達も楽しんでやっていると思う。
ネット上では「ダイナソー小林」「バード川上」と愛称で呼ばれることもあり個々でも人気が高いお二方だが、組み合わさることにより生まれる軽妙なやり取りの面白さはまさに化学反応的である。
ダイナソー小林vsバード川上だけではない。例えば7/31は昆虫、動物、恐竜、鳥という生物学系ジャンルが揃っていたためか、1つの質問に対して4人全員がリレー形式で回答するといったことが2回も発生した。異なる観点からの回答によって理解は更に深まり、聞いていて満足感が凄まじいことになる。「これだから夏休み子ども科学電話相談はやめらんねぇぜ…」という薬物中毒者のような感想が浮かぶのも無理はない。
天文・宇宙の質問は往々にして規模がデカい。何億年、何億光年とかいう単位が飛び交う。数万kmなんてすげぇ近い距離に思えてくるし。これが昆虫や鳥など日常的で身近な質問の合間に急にぶっこまれるので、聞いているとだんだん壮大な宇宙に放り出されたような、時空の狭間に取り残されたような、不思議な感覚になる。そして最終的な感想として出てくるのが「宇宙ヤバイ」なのである。
回答者の先生方が総じて天文愛に満ち満ちているところもいい。もちろん他ジャンルの先生方もそうなのだが、特に天文の質問を聞いていると、「好きなことを語る人ってとても魅力的だなぁ」と感じることがとても多いのだ。要はめっちゃ楽しそうにしゃべる。なんだかよくわからんがこちらも楽しくなってくる。癒しである。
このように、天文・宇宙の質問では不意打ちの非日常感とヒーリング効果を同時に味わえる。おすすめだ。
今回は取り急ぎ私が個人的に好きでたまらないところを挙げたが、この番組の魅力は他にも沢山ある。たまに出現する各種ガチ勢のおともだち(主に恐竜)、鼻息でのお返事(ブフーブフー)、おともだちのレスポンスがいいときの先生のテンションの上がり具合、時おり感じる近くにいるご家族の気配、植物の田中先生によるコールアンドレスポンス(言うてみて)、MCアナウンサーの圧のある「さようなら」などなど、聞きどころは山ほどあってとても紹介しきれない。何を楽しみに聞くかも人それぞれあるだろう。ぜひ、実際に聞いてみて、自分ならではの楽しみ方を見つけてみてください。わかったかな?今日はどうもありがとう。さようならー。さようならー。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 56 | 10638 | 190.0 | 59 |
01 | 29 | 4185 | 144.3 | 46 |
02 | 32 | 9918 | 309.9 | 69.5 |
03 | 10 | 1168 | 116.8 | 69.5 |
04 | 10 | 757 | 75.7 | 44.5 |
05 | 4 | 1177 | 294.3 | 55.5 |
06 | 17 | 2380 | 140.0 | 63 |
07 | 27 | 1446 | 53.6 | 48 |
08 | 49 | 3958 | 80.8 | 40 |
09 | 111 | 8803 | 79.3 | 43 |
10 | 171 | 11311 | 66.1 | 42 |
11 | 111 | 10377 | 93.5 | 45 |
12 | 133 | 14211 | 106.8 | 35 |
13 | 108 | 8116 | 75.1 | 44 |
14 | 107 | 12460 | 116.4 | 35 |
15 | 126 | 10255 | 81.4 | 47 |
16 | 149 | 15449 | 103.7 | 50 |
17 | 111 | 8681 | 78.2 | 41 |
18 | 146 | 15977 | 109.4 | 44 |
19 | 139 | 10430 | 75.0 | 34 |
20 | 113 | 10824 | 95.8 | 55 |
21 | 95 | 12888 | 135.7 | 60 |
22 | 82 | 10447 | 127.4 | 46.5 |
23 | 102 | 19040 | 186.7 | 44 |
1日 | 2038 | 214896 | 105.4 | 45 |
人(223), 自分(170), 今(96), オタク(95), 話(89), 増田(80), 人間(79), 仕事(77), 前(63), 好き(60), 問題(58), 意味(54), 気(51), 関係(51), 普通(50), 必要(50), 相手(50), 差別(48), ロリコン(46), 女(44), 感じ(43), 子供(43), 時間(42), 女性(42), 社会(42), 日本(41), 最近(40), あと(38), 理由(37), 頭(37), 目(37), 男(36), 気持ち(36), 手(36), 結婚(36), ダメ(35), 今日(33), アニメ(32), 存在(32), 犯罪(32), 言葉(31), 無理(31), ー(30), 他(30), 会社(29), 金(29), 一番(28), ネット(28), じゃなくて(28), 場合(27), キャラ(27), 全部(27), 結局(27), 批判(26), 昔(25), 人生(25), 名前(25), 他人(25), 記事(25), 犯罪者(24), 世界(24), 逆(24), 絶対(24), 誰か(23), 別(23), 結果(23), 友人(23), 趣味(23), 自体(22), 生活(22), 理解(22), 行動(22), 興味(22), 勉強(22), 正直(22), ただ(22), 今回(22), 周り(21), 間(21), 大学(21), 時点(21), 親(21), 確か(21), 嫌(21), ゲーム(21), 馬鹿(20), 家(20), 事件(20), 男性(20), しよう(20), AI(20), 本人(20), 顔(20), 友達(20), 全て(19), 警察(19), 完全(19), 判断(19), おっさん(19), 被害者(19), 一緒(19)
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さすがに霊感商法に入りそうな奴は止めにかかる。
ヒーリングも自己啓発セミナーも霊感商法も「どこかセミナーにいけば誰かが私を変えてくれる」に連なるもの。
そんなものない。なのに、そういう「誰か私を変えてくれる」みたいな奴ははしごするんだわ。
霊感商法って、「今のあなたはそれでいいよ。おはらいだけすれば」ってものだから、どんどんダメ人間になっていくよ。
俺、霊感商法の母親が、たちの悪い占いばかりしてくるなということで、親兄弟親戚全部縁を切ることに決めた。
自己啓発セミナーと、霊感商法とは紙一重。自己啓発セミナーという名のヒーリングから逃れて、霊感商法にはいっただけのような気がするよ。あんたは。
読書でのマインドフルネス瞑想をひたすらするほうがいい。それに加えてひたすら読書な。小池龍之介が個人的におすすめだけど。
私は20代の時にヒーリングに手を出したせいで、一時期心身を壊して普通の生活ができなくなってしまいました。お祓いしたり色々して、今は何とか普通っぽく生活できるようになりましたが、体に障害を抱えてしまいました。
同じヒーリングをやっていた私の知り合いは、対人恐怖症になって働けなくなってしまったり、狂ってしまい警察のお世話になり続けている人もいます。また、知り合いでは無いですが急に病気になって死んでしまった人もいるそうです。
思考パターンを変える、とかマインドブロックを取り除く、と行ったようなモノに絶対手を出してはいけません。人間らしく生きていけなくなってしまいます。
・今までなかったはずのトラウマが増えた
・身体が思ったように動かなくなった
上2つは解決しています、体重はまだ完全に元には戻ってませんし、下2つは今も抱えています。どれも思考パターンの置き換えをする前は無かったものです。
今、少しずつですが思考パターン置き換えの悪影響は薄れてきています。しかし、自分が生きているうちに全てが解決するかは分かりません。ここまで読んでくださったそこのアナタ、私のようになりたく無ければ、絶対にヒーリングなんぞには手を出さないでください。
1年ぶりに全作品1話チェックしようと思ってる。全部見れてないけどとりあえず整理
○好き○
甘々と稲妻――― つむぎ可愛い。日常動作が細かく描写されてて良い。丁寧に間を取って演出してる
あまんちゅ――― ワカメみたいな髪の毛好き。1話はゆったり過ぎたのでテンポアップしてほしい
ショーバイロックショート――― 俺たちのサンリオ。カワイイは正義
○好きじゃないけどとりあえず見る○
チア男子――― (ストレン)ヂア男子かと思った(激ウマギャグ
一人乃下――― チャイナアニメなのに原画に韓国人の名前多くない?
○もう見なくていいかな○
OZMAFIA――― どうでもいい
クオリディアコード――― 作家3人集めて出来たのがこれですか
なりあがーるず――― よぐわがんにゃい
パズドラクロス――― うん
初恋モンスター――― 虚無
ばなにゃ――― にゃ
ベルセルク――― 目がつらい
腿の毛餡――― つらい
○まとめ○
アニメを見るって疲れるんだなぁと思いました
基本的にデザイン・作画・演出・シナリオくらいの優先順位で見てるので一話総当たりしても収穫は少ないですね
好きなアニメばっかり見てるとどーも感覚が偏るような気がして苦手なのも見るんだけどカット数を数えて平静を保たないとたまに狂いそうになる
30分×12話とか長すぎるので今期のショーバイロック、前期のルル子やとんかつDJみたいな気楽に見れて満足感のあるセンスの良いショートアニメがたくさん欲しいなぁああああああああ
終わり
タイミング的に伸びないだろうと思いましたが、そこそこ反応頂きましてありがとうございます
とりあえずcider_kondoさんのブコメ引っかかったので返答しときます
>>あえて原点に立ち返るとアニメは総合芸術。例えば音の役割は本当に大きい
まずここ、私の意見は違います。アニメーションの原点はあくまで絵が動くことにあるというのが私のアニメ観です。その絵を演出するために音がフィルムに付け足されるのであり、対等ではなく従属関係にあると考えています。そういうことなので私は「演出」の枠で劇伴や声優の演技を評価してますね
>>絵と動きに拘るのは構わないが、他の要素を軽視するのは馬鹿にしかみえん
この意見ははっきりいって理解不能です。優先順位としてデザインや作画が高い位置にあることは書きましたが、だからといって「他の要素を軽視」したことにはなりません。他の要素を軽視したように見えるのは、私が作画オタクであるという前提で反論をしようとしたからではないでしょうか。
あなたが邪推するなら私も邪推でお返ししますが、あなたはアニメにおける「音」について過大評価をしてるのではないでしょうか。だから、音を評価していない(ように見えた)私の文に「馬鹿にしか見えん」などという強い否定を示したのではないでしょうか。あなたがどういう価値観でアニメを見ようと構いませんが、それを他人に押し付けるのはそれこそ「馬鹿にしか見えん」と言わせていただきます
他にも反応しとくね
>>作オタくちゃいですわ
ボンズファンでufoの作画嫌い(撮影は良い)なのはあってるけど、作オタってほど作オタじゃないよ
どうでもいいとおもっちゃったのよ
>>あまんちゅはあれでも原作の三倍速なのよ
http://anond.hatelabo.jp/20160628214339
日本とイギリスって立ち位置や歴史が似てるよね。元増田に補足しよう
あってる。もっというと北アイルランドが渡島半島、それ以外が北海道本島かな。
渡島半島は14世紀辺りには和人の勢力圏だったんだけどその他はアイヌの土地だった。
シャクシャインがもっと強かったら北海道もも今のアイルランドのように分離されていただろう
古代に弥生人に制圧されなかったifを生きている東北地方って感じかな
両方とも日本(あるいは欧州全域)にまんべんなく広がっていたと認識されていて
エコロジーとかヒーリングとかスピリチュアルな方面の人たちに人気。
でも実際は均一な縄文人あるいはケルト人などいなく、地域ごとにバラバラな民族が住んでいた。
■本文。
今年上半期の美少女ゲーム業界を見渡すと、市場の拡大に伴う、保守化の流れに向かいつつある感がある。これは、おたく業界全体が内包している問題ではあるのだが、正直な所、拡大する市場を追いかけるのは既に辛くなっている。個人的にも、久々に行った秋葉原で、ギャル絵の洪水に立ち眩みがしたのも確かだ。
さて、コンシューマ市場は肥大したが故に、一般性の高さが必然となっていった。例えば、ドリームキャストの失敗は、古くからのセガファンが放つ、マニアックな重力から作り手の側が脱する事ができなかったが故の悲劇とも言えるのだが、一般性ばかりを追い求める状況は、作り手の側にも不満が蓄積されていく。
その、取り残された創作性を実現させる場所として、美少女ゲーム業界が成立したという背景がある。実際、筆者が一番面白かったのはDOSからWINDOWSへ移行する過渡期で、けったいな野心作が多く出た時期だったのだが、その後、市場として、成長・拡大すると、やはり、メディアミックスなど、資本主義的な視線が入り込んできた。
そして、今の美少女ゲーム業界は、昨年来からのレーベル数の増加と、タイトル数の増加と反比例するように、ゲームのジャンルの多様性が失われる傾向が生まれている。タイトル数の増加の背景に、発売サイクルの短期化があり、制作期間の短縮に伴い、システムやシナリオの練り込みが薄れている作品も多い。バグなどの不具合の発生が日常茶飯事になっていて、インターネット上での差分ファイルの配布が流行している現状に至っては、もはや何をいわんかや、という感じでもある。
不幸中の幸い、筆者はそういうゲームにあまり遭遇したことはないのだが、シナリオの練り込みが足りない上に、一時間程度で終わるゲームの為に一万近い金を出すのは、効率が悪いよなあ、という心境は間違いなくあるだろうと思われる。また、メイドものや恋愛ゲームがタイトル数の半分以上を占めるという状況では、やる気そのものが起きなくなってくるのは事実だ。
まあ、メディアミックスを基盤とした企業複合体のシステムに組み込まれた大手では、実験的な企画はほとんど通らないという話もあるし、一獲千金を狙う中小メーカーも、安全パイの企画しか通さない所が増えた。市場が拡大すればするほど、ジャンルが逆に淘汰されていくというのは、当然と見るか、皮肉と思うべきなのだろうか……。
このような、メーカー側の風潮と相互作用しているであろう、ユーザー側の意識についても、前回、「オブジェクト嗜好」と指摘したように、非常に即物的な傾向を示している。キャラクターの消費サイクルが非常に早くなっているため、自己の内面においての批評的な掘り下げが生まれなくなったのだ。
既に、ゲーム誌の編集者すら、全体を把握しきれない程、美少女キャラクターが氾濫している現在の市場状況では、その心性に惚れ込むのではなく、快楽的な記号の組み合わせだけで、売れ線のキャラクターが成り立ってしまう。あまりにも多い選択肢に対峙した時、人間というのは表層的で直接的な視覚イメージを優先してしまうからだ。
ところが、快楽的な記号を積み重ねれば積み重ねるほど、どんどんキャラクターはフリークス化していくし、リアルな少女像から離れれば離れるほど、逆説的にキャラクターがイノセンスを獲得して、ユーザーはヒーリングされる……といった構図になっているのだろう。多分。
何故、おたくのセックス観がリアルな肉体から遠く離れなければならないのかを考えると、それだけでこのコラムの3回分になってしまう位に深くて浅い問題なのだが、やはり、日本の特殊なフェミニズム環境が背景に存在しているような気がしてならない。これほどまでに、二次元の美少女を消費しなければならない、内的な問題とはいったい何なのかについては、また改めて書くとしても、これらの背景に、戦後日本の構築した、過剰な消費社会のターゲットが若者のみに向けられ、若さの素晴らしさや、青春の幻想をメディアが強調しつづけた蓄積の結果であると思われる。その副作用として、「オブジェクト嗜好」も含めた、おたくの奇妙な性嗜好が構成されているようにも思う。
これは、日本独自のフェミニズム的なものに対する、無意識下での抵抗と位置づける事もできるし、その中で形成された美少女概念と現実のズレが生み出した現象ともいえる。現に、美少女ゲームにおけるヒロイン像の大半が、十代中盤の保守的な少女に設定されているのは、当たり前と言えば当たり前だが、不自然といえば不自然でもある。だが、少なくとも、筆者はこの状況を全面肯定できるほど、気楽にはっちゃけられないのだ。
しかし、同じおたくの枠に括られているとはいえ、メタ的なものやフェミニズム的な表現を賛美するサブカル好きなおたくと、ひたすら癒しを求めて空想世界に依存し続ける昔気質なおたくは、明らかに正反対の方向を向いているし、それ故に、前号の本誌「オタク定点観測」にもあったが、双方の感情的な対立も表面化している。だが、前者には普遍化させようという意志が欠けているし、後者には相対化する視点が欠けているので、おそらく、どこまで行っても歩み寄ることはないだろう。
まあ、自分のことは棚に上げるが、本誌のコラム陣もまた、サブカル否定・おたく保守の傾向が強すぎるようにも思うし、最近はあらゆる所で極端な対立が起きるので、さすがにどちらかに与して云々という気持ちも無くなってしまったのだが、おたくという言葉が生まれて、15年の歳月が経ち、その括りだけでは収まりきれない時代になっているのだろう。美少女まんがはそれぞれのニーズに応えようとして、遂に80誌を超えようかという所まで肥大してしまったが、ならば、美少女ゲームはどうなっていくのだろうか?
加えるならば、前回の原稿を書いている時にインターネット上でぶつかった、萌え派と泣き派の思想的対立というのも、拡大する市場と、それに伴う価値観の拡散に伴う混乱、そして、批評軸の喪失といった状況が、結果、ユーザーの思想を脆弱にしてしまったという意味では、分かりやすい例だと思う。
快楽記号が多くてキャラクターに萌えられるから良いゲームだ、とか、心の琴線に触れて泣けるから、良いゲームだ、というのは、はっきり言って、どちらも同じ穴のムジナだし、良いゲームかどうかを決めるのを、一元的な価値観のみに拠って決めること自体が、ゲームの本質を歪めているようにも思うのだ。そして、作り手の側も、「時代がそれを求めている」とかいう言葉で、その表層的な状況をそのまま受け入れているようでは……なんだか、ヒヨコが先か、タマゴが先か、といった話になってきたのだが、もう、この世界は良い方向へ向かうことは絶対にない、と言わざるを得ない。これは、鬱のせいばかりじゃないと思うし、美少女ゲームに限った話でもないのだ。
批評軸の無い世界は自由に限りなく拡散していくのだろう。だけども、空洞化した世界には秩序は生まれないし、結局、内面の闇から逃げる為に、無意味な祭りを繰り返すのだろう。そして、絶望と祭りを行ったり来たりする筆者の心は、まるで墓場と酒場を行ったり来たりする沢田研二のような気分なのだ。ダバダバダバダ(意味不明)。
■暑くて憂鬱な夏の総括。
なんか、またゲームの話をしなかったなあ、このコラム。最初は普通にゲーム評をやるつもりだったんだけど、すっかり別物になりつつあります。ごめん。しかし、ゲームのことを書くと、褒めても褒め方が気に食わないと文句付けられるらしいので、いっそ全く書かない方がいいのかも知れない。まあ、これは某メーカーの広報誌と化した、とあるコンシューマ系ゲーム雑誌で書いている友達の台詞なので、美少女ゲーム誌では、そんな事はないと僕は信じているけどねっ☆
■その1。
前回の原稿で、オタク業界に蔓延している過剰なヒーリング志向について軽く触れたのだが、今回はそのあたりを少し突っ込んでみたい。というのも、「癒し」という言葉が、やたらと濫用され、単にナルシズムを肯定する為の方便に陥っているような気がするからだ。
さて、過剰なヒーリング志向の本質は、常に表層的な感動状態を維持したいという意志で、まあ、完璧に「感動ジャンキー」に陥っているのだけど、実の所、表層的に感動させるのは案外、簡単だったりもする。「心の琴線」というスイッチを押してやれば良いのだから。そして、感動のスイッチを押してくれるのを待ち望む人々の需要に合わせ、感傷的な設定のおたく向けメディアも大量に供給される時代になったけど、その水準には千差万別あるのも確か。
で、今回取り上げるゲームは『終末の過ごし方』なのだけど、このゲーム、インタラクティブ性はほとんどない。あくまで、CGと分岐を加えたデジタル小説というスタンスである。その為、うっかりいつものくせで速読法を使ったら、一時間もかからずにクリアしてしまった。
プレイヤーの視点は主人公ではなく、あくまで読者という第三者で設定されていて、その距離感が淡々としたイメージを増幅している。でも、美少女ゲームのはずなのに、感傷的な気持ちだけが残るというのは、どこか肩透かしな印象も受けるし、ゲームとしては、正直言ってあまり評価できないけど、心の中にひっかかりを残すという点では、上手い作品だと思う。……そして、淡々としたイメージを大事にしたことが、良くも悪くも物語を支配している。
まず、終末が近いのに、あくまで日常の延長を望むという意志を描くには、やがて来る非日常との対比が必要なのだけども、非日常の予兆が感じられるのは、章ごとのプロローグ的なラジオと、登場人物の断片的な台詞だけだったりする。主人公達以外の行動を具体的に描いてしまうと、せっかくの世界観が崩れてしまうという危険はあるけど、それにしても、慎重過ぎた気はする。また「終末」が、実際は「週末」としての意味しか持たず、学校という閉鎖空間への追憶に留まってしまったことに、少々歯がゆさもある。
『終末の過ごし方』は、感傷的な演出や舞台を、意図的に仕掛けることで成功した作品だ。それは、需要に対して忠実な姿勢だと言えるし、作品の水準も高いんだけど……。
■その2。
確かに、筆者は昔、虚構としての学校を描き、虚構の追憶を描いた『雫』を支持した。感傷的ではあっても『雫』には、自分の中の闇や暴力性を見つめる視点があったし、自分が何者であり、何処から来たのか、その理由を解体し、文脈化しようとする意志があったように思う。
最近、ユーザーの嗜好が視野狭窄的になっているというか、感傷的な設定のみに過敏に反応して持ち上げ、他の要素に対しては全く盲目になるという妙な風潮が、急スピードでユーザーとメーカーの感覚を支配しつつあるような気がする。この風潮に乗った作品がヒットを飛ばしているのは、他のメディアでも顕著に見られる傾向ではあるが、美少女ゲーム業界では、更に明確な形で現れている。その責任が誰にあるかは、また改めて書くつもりだが……。
……しかし、それほどまでに「癒し」が必要なのか? 過剰な「癒し」を消費する世界は何なのだ? という疑問は、心に残ったままだ。
話がずれるけども……残念ながら、世界は方向性を失っている。向上心を生むべき壮大な目的は、社会のどこにも存在しないし、怠惰で澱んだ空気が世界を支配している。先日、「児童売春禁止法改正」という事件があって……まあ、それ自体は強行した側も反対した側も、本質とかけ離れたつまらない思惑で動いているのが見え見えで、滑稽な印象しか抱けなかったのだけど、そんな澱んだ世界だからこそ、そもそも少女ポルノが問題となった訳だ。
だいたい、少女ポルノに需要が無ければそもそもそんな話にはならないし、何で需要があるかといえば、少女の瑞々しい生命力を媒介として、一瞬でも澱んだ空気から解き放たれたい=癒されたいという潜在的意識があるからだろう。もっとも、それも安易な幻想ではあるんだけど。
だから、癒されたいという本質が研ぎ澄まされた結果として、ポルノメディアがエロから乖離していくという現象も起きる。元々、肉体性の希薄な二次元メディアである美少女ゲームでは、更に現象が極端になっていくのは当然なのかもしれない。
僕らが置かれている世界は、全体としての方向性を失った為に、社会と向き合う意志を持たなくても十分に生きて行けるし、自分の立脚点を相対化する必要に迫られることも無い……むしろ、それを持っている者、自覚的である者が排除されていくというパラドックスも生じている。
各々が「癒されたい」「楽になりたい」という快楽原則に忠実であるあまりに、自覚的な存在は、快楽原則を脅かす存在として、集団の中から自動的に排除されてしまう。そうやって完成された巨大な快楽原則=システムには、既に評価軸なんてものは存在しないし、結果として、罪の意識を漂白した、商品としての表層的な刺激だけが残ってしまった。
……だからこそ、優雅でも感傷的でもない、痛みを伴う物語が必要になっていると思うのだけど?
■総括。
本当は、それぞれのユーザーが、ゲーム(物語)に対して、どのような意志を感じるかが問題で、このコラムも、あくまで参考資料だと思って欲しいなあ……という訳で、なんだか賛否両論な『こみっくパーティ』だけど、次回、テストプレイが間に合えば取り上げてみようかなあ、と思います。
あと、批判するつもりは無いのだけど、なーんか、批判的な言い回しが多くなってしまう……というジレンマを抱えながらも、同時に、論評に耐えられるだけの水準が無い、つまらないゲームは最初から取り上げないのが、このコラムだったりもするので、ここは一つ、実際にプレイして、自分なりの感想を持って欲しいのだな。