はてなキーワード: デスマーチとは
美大生だったら1年でもできるぞ!
小学生とか 1年でもできるとか 4才とか いろいろいわれるけど
気をつけてくれ おれはデスマーチの先頭をあるいているつもりはない
そろそろ、どのギルド職員のねーちゃんがどの作品だか分からなくなってきた。
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賢者の孫
えっ?平凡ですよ??
続く
クソすぎて笑える
なにが100倍エンジニアだ。100倍できようが1000倍できようが先輩上司は時間と手間をかけて後輩に親切に教えなければいけないし、下はできないこと先輩上司のレベルに達していないことを引け目に感じるべきではない
クソなコミットクソなプルリクをガンガン出していい。教えられないほうがクソ。手取り足取り教えることができない時点で上に立つ資格なし。下は先輩のレベルに達しないことに罪悪感を感じる必要なし。
上に立った時点で自分の時間を自分のために使うことができると思うほうがどうかしている。100倍エンジニアは上に言った時点でそのアドバンテージはゼロリセットだ。いつまで100倍エンジニアでいたいなら一生現場でもがいてろっつうの。なに他のやつにオフロードしてドヤ顔してんだよクソが。
だいたいデスマーチの歩き方って題つけて最後なんで面接の通り方の説明になってるんだよクソが
要するに100倍エンジニア様の気分を察して100倍エンジニア様の気分を害しないように24時間働けってことだろ。こういう奴隷根性のバカがドヤ顔してる時点で心底軽蔑する。バカである上に他のやつに被害を及ぼそうとしている。本当に害悪。世の中から消えたほうがいい。
努力不足でSESにしか行けなかったというツイートが話題になっていますね。
件の人に限らず、スクール卒業者が就職できないやら、採用したけど使えなかったとかという話をよく聞くので、そんな悲しいミスマッチを減らし、この業界を目指す人が希望と勝算をもってチャレンジできるようになることを願って思っていることを書いてみようと思いました。
業界に入って十数年、メガベンチャーで働きGAFAの関連企業から1X00万円のオファーを貰うくらいのスキルと経験はある。もちろん開発のスペシャリストとして。
新宿の雑居ビルにオフィスのある中国人が経営するSES会社からキャリアをスタート。最初の会社は雇用保険も払ってなかった。
新卒または第二新卒、文系または数学が苦手、プログラミング未経験者でスクールやサロンに入ってプログラミングを身につけて働きたいと思ってるひと。
理系やプログラミング得意な人は、学生ならインターン、働いてる人はなんでも良いからスクリプトで業務改善すれば実務経験になり、そこからならどうとでもなるのでこの記事は参考にする必要なし。
ふたこぶラクダ理論というものがあります。(https://ameblo.jp/bradnine/entry-11911830387.html)
要約すると、出来る人と出来ない人がいて、何が要因なのかわかっていないし、出来ない人への教え方も確立していないとのことです。
学び始めてすぐに判断を下す必要はないですが、スクールのカリキュラムを終える頃には周りとの成長スピードの差で自然に理解できるかと思います。
しかし、もし適正がなかったとしても悲観するのはまだ早いです。
プラグラミングの適性がない人にもこの業界にはポジションがある。QA、PdM、PjM、UIデザイナー、UXデザイナー、カスタマーサクセス、営業、採用、などなどいろいろあります。
なにはともあれ3割くらいは可能性があって外れても選択肢があるんですからポジティブに受け止めましょう。
エンジニアの生産性の差は10倍や100倍にもなると言う話は聞いたこことがあるかと思います、底辺と天才を比べた極端な話だと思いますよね?実はこれありふれた話です。超有名ベンチャーで難しい採用試験を潜り抜けて即戦力採用された人たちの中でも100倍の差があることもあります。それも瞬間風速的な話ではなく、年間の変更コード行数を計測してそうなります。10倍の差はもっとありふれた話です。
さてここまではプラス面だけの話ですが、マイナス面も考える必要があります。
あなたが無事現場に入ってわからないことを教えてもらう必要があるとします。面倒見のいい先輩がなんでも聞いて良いよと言ってくれたので、質問をして、3時間先輩の時間を使ってしまいました。先輩は100倍エンジニアだったとすると、その3時間であなたの二ヶ月分の作業量が消し飛んだ計算になります。あなたはそれに見合った成長をして恩返しできますか?
ちなみにそれくらい能力差があっても給与はあまりかわりません。良くて倍くらい。同じ給与ってこともまぁよくある話で、多重下請の現場では逆転してることも珍しくはありません。
そろそろ本題に近づいてきました。
ここまでの話を踏まえてどうするべきだと思いますか?
特別なことでも難しいことでもなく、いたってシンプルです。それは「足を引っ張らない」ことです。大抵の現場では初心者に毛が生えたような人にアウトプットを期待していません。ある程度の教育期間をとった後で普通の人の半分でもアウトプットを出してくれたら恩の字です。
あなたが天才でなければ、まずは自分でアウトプットを出すのは一旦諦めてください。先輩の時間を増やしましょう。例えば動作確認や他チームやステイクホルダーへの連絡、文書作成など、100倍エンジニアでも生産性が変わらない業務を肩代わりして先輩が開発にかけられる正味の時間を増やしましょう。これが現段階では正しいチームワークです。100倍エンジニアの時間を奪って質問するくらいなら、10倍の時間をかけて一人で調べた方が、10倍生産性が高くなります。聞くとしても調べた上での答え合わせと間違っていた時のヒントだけにしましょう。個人の学習効率をだけみてもそっちのほうが効率いいです。理解できない人には独学大全がオススメです。
ろくに動作確認をしていない可読性の低いコードをプルリクに出して、レビュワーになった100倍エンジニアが仕様確認したりローカルで動作確認したり、あまつさえバグを見つけてしまうなど、最悪です。
初心者だから間違えてもしょうがないというのは正論です。しかし、プロジェクトの時間とコストを考慮すれば逆の結論になります。あなたのアウトプットが数倍早くなろうが遅くなろうがプロジェクトには影響がないのです。学習時間とリスクを考慮してそういうふうにタスクを組んでいます。数倍時間をかけて慎重にやって良く、マイナスを生まない事を考えれば、初心者こそ絶対にバグを出してはいけないという結論になります。0は無理でもそういう気持ちでやりましょう。
ここまでは現場に入ってからの話でした。皆さんは現場に入る方法を知りたいと思いますが、もう少し辛抱してください。敵を知り己を知れば百戦危うからずの故事もあります。もう少し敵を知ってから戦術を立てましょう。
デスマーチと呼ばれているものには2種類あります。一つは定義通りのデスマーチ (https://ja.m.wikipedia.org/wiki/デスマーチ )。もう一つはデスマーチの要件を満たさないが、関係者の能力不足によってデスマーチの様相を呈しているもの。実は前者はとても希少で、世の中のきついプロジェクトというのはほとんど後者だと考えてください。
様々な点で両者は異なります。
真のデスマーチはほとんどの場合技術的な問題ではなく政治的な問題で発生します。そのため予算は潤沢ではないが常識的にはあり、技術は枯れてリスクが少なく確かな効果が確認されているものが採用されていることが多いです。工学的なアプローチで生産性を向上する仕組みなどが取り入れられていることもあります。管理プロセスも機能しておりコンプライアンス違反も少ない傾向があります。政治的な理由でプロジェクトが延長されている都合で、PMがプロジェクトを終わらせたいと思っていても、予算がある限り新しい要件が発生しつづけて終わらないという状況も発生しえます。こちらのタイプに参加するメリットとしては、よく管理運営されたプロジェクトを体験できる点、ドキュメントがしっかりしている点、低スキルの人が参加することを考慮して仕組み化されているのでキャッチアップにかかる時間が低いなどがあります。
なんちゃってデスマーチは技術力や要件定義能力、集団の合意形成能力などの不足によって起こります。PMやステイクホルダーは赤字を垂れ流すプロジェクトを早く終わらせたいと思っているので多少納期が伸びても必ず終わります。プロジェクトを終わらせるための提案であれば下からの意見でも柔軟に対応してくれることもあります。新しい技術と古い技術が混在していたり、新しい技術を採用しているのに使いこなしていないこともあります。CI/CDや自動テストが無い又は不十分な現場も多いです。こちらのメリットとしてはスタンダートが低いのでキャッチアップ戦力になれるまでの時間が短かったり、小さな労力で大きな生産性改善ができ職務経歴書に書ける良いエピソードが作りやすいといったことが挙げられます。
また両者には人の出入りが激しいという共通点があります。そのためドキュメントの有無にかかわらず新しい人が参加し、教育や環境構築を行いタスクを振って実務を行うという、一連の受入業務に現場の担当者が慣れています。またこれは両者それぞれのところで触れましたが、理由はそれぞれ違いますがキャッチアップして戦力になるまでの時間は小さいという共通点があります。
デスマーチでは残業が多いと思われていますが、新人は戦力として期待していないので残業する必要はないです。マネージャーからすると、無駄な残業代は払いたくないし事故って仕事を増やすリスクも嫌なので、1秒たりとも残業してほしくありません。早く帰ってリフレッシュするなり自習するなりしてプロジェクトのリスクを減らしてください。
そのため、デスマーチに入って残業というのは底辺層にとってはほとんどの場合杞憂です。テスト要員としてでも残業を頼まれたら戦力に数えられている事を喜んでも良いと思います。
翻って比較対照としてみなさんに人気のあるWeb系企業を考えてみましょう。GoogleやNetflixとまではいかなくても、ほとんどの会社ではそれらを模倣しています。共通点としてはだいたい自走・自律できることが求められます。辞める人は少ないので比較的受け入れ体制は整っていないケースが多いです。企業によってスキルレベルはピンキリですが、周りとのスキル差が大きくなるのでキャッチアップにかかる労力と時間は大きくなります。開発プロセスは整えられているため、あなたが工夫して改善できる余地は少ないです。
ここであなたが採用する立場になったと想像してください。「最新の技術スタックで言われた作業をやっていました。ついていくのがやっとで自分で工夫した点は特にないです。勉強はがんばりました」という人と、「技術スタックが古かったのですがXXを導入してXXをXX程改善できました」という人がいたとして、どちらが戦力になりそうでしょう?どちらを採用したいですか?
ここまで書いたことを理解して謙虚に面接を受ければそう悪い結果にはならないと思います。
このコロナ禍で市場一つ吹っ飛んだってレベルで業界全体が減益になってる観光関連産業とか飲食でさえ割と余裕で持ちこたえているし銀行が手厚い融資やバックアップで国がソフトランディングさせつつあるのに
それの半分も満たない金融不安で起きた就職氷河期世代のネタみたいな就職逸話とかブラック企業の逸話なんて、いくら何でもそんな基地外じみた会社や人間が野放しで放置されてるなんて法治国家日本ではありえないと思うし
統計見ても有効求人倍率1割ったのって2000年の1度だけで、その時に局地的にそうなったのならわかるが、数年にわたって当時の若者が半分近く就職できなかったとか、IT系の派遣でリアルヤクザが出資してるところばかりだったとか、デスマーチで野比YPRで3か月でエンジニア97パーセントが再起不能か自殺ってありえないだろ
先日、トゥーキョーゲームスから新作がゲリラ的にリリースされた
その名も「デスマーチクラブ」……ではなく、「ワールズエンドクラブ」
タイトルが変更となったこの作品は、初報でのキャッチコピーはこう打たれていた
2年前、簡単なビジュアルと共にファミ通に現れたこのキャッチコピーに胸を躍らせた自分を今でも覚えている
ダンガンロンパでお馴染み小高和剛氏と極限脱出シリーズでお馴染み打越鋼太郎氏がタッグを組んだとなれば更に期待は高まる一方だ
よく練られたシナリオの打越
それも、デスゲームではタブーとされる子供たちがそれを行うのだ
流石に直接的な表現はないだろうが、それでも生死不明くらいの表現はしてくれるだろう
純粋だが残酷、しかし12歳という思春期を迎えつつある子供たち
そこに与えられるデスゲームとは一体どのような物語になるのだろうか
期待せざるを得なかったのを覚えている
1月を最後に動きを止めていた公式が突然に「タイトルを変え」「ゲリラリリース」したのだ
そして配信されたワールズエンドクラブに自分も飛びついたのだった
ネタバレを防ぐためにも簡単にいうが、要は「デスゲームは嘘」だったのだ
このゲーム、ワールズエンドクラブはデスゲームものではなかった
あくまでデスゲーム要素はプロローグだけになり、デスゲームを破壊して脱出した後、崩壊した世界を探検するのがメインとなる
ここでよく聞く意見としては「流石にデスゲームを子供たちにやらせるのは倫理的にまずいとなり、急遽変更となったのでは?」という意見だ
だが、この意見は配信日に行われた制作陣による生放送にて伝えられた「最初から子供たちが崩壊した世界を探検するゲームとして作っており、デスゲーム要素はあくまで"ツカミ"として入れられた」とのことから否定される
「自分(小高)と打越がやるならデスゲーム要素入れたいね、ということで付け足した」
と小高氏は言っていた
最初からデスゲームものなど作っていないが、それを隠していたのだ
私的な意見で申し訳ないが、「だとしたら、私が期待して待っていたのはなんだったのか?」と言わざるを得ない
そしてメインとなるストーリーは前述したとおり崩壊した世界を旅するもの
突っ込みどころはかなり多く、ご都合主義や不快な下ネタや不自然で唐突な展開などかなりあるが、それでも主軸となる「子供たちが鹿児島から東京まで冒険する」というストーリー自体は問題はない
12人と道中で増えたもう1人、計13人は続く道中、喧嘩したりトラブルに遭遇したり、膝をつきかねない強大な問題にぶち当たる
しかし彼らは仲直りし、協力し、絆を深め合い、進んでいく
頭に浮かぶのは子供の頃に読んだ児童文学、「ぼくらの7日間戦争」をはじめとしたぼくらシリーズだ
そう、このワールズエンドクラブはぼくらシリーズのような児童文学の装いでもあるのだ
そんなもの、期待していなかったのだが
あくまで私の意見であるが、打越鋼太郎氏のハードな世界や小高氏の悪趣味な世界はあまり見受けられないと思った
なら、このゲームは誰が楽しむのだろうか
もちろん情報が明かされた今となっては「明るい雰囲気のゲーム」として手に取る人は多いだろう
しかし、それは"今となっては"、だ
それ以前、打越鋼太郎と小高和剛の名前、そしてデスゲームというジャンルから期待していた人の、その期待に応えるつもりはあったのだろうか?
せめて、デスゲーム要素は無く、グーニーズを想起させるジュブナイルものであると少しでも事前に伝えてくれたなら「なるほどそうなのか、それはそれで面白そうだ」と期待の仕方を変えたものを
誰のためだったのか
少なくとも
私のためではなかった
あえて言うが、私はこの売り方に失望した
告知と内容が違うのは過去、特にダンガンロンパシリーズでも見受けられ、そのたびに賛否両論を呼んだが基本的に私は好意的だった
が、それはあくまで「ダンガンロンパを買ったらダンガンロンパだったから」だ
今回は「ダンガンロンパを買ったらぼくらの7日間戦争が入っていた」レベルに内容が違うではないか
奇を衒えば話題になる
そのためならゲームの内容に嘘をついてもいい
情報を隠していい
ユーザーの期待を裏切っていい
本気でそう思っているのなら
ただのつまらない嘘つきなだけだ