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2022-06-15

制空権シミュレータに自艦隊艦娘・装備データを反映させる方法

これは何?

艦隊これくしょん用のwebツール制空権シミュレータさん(https://noro6.github.io/kc-web/#/)には、「艦娘/装備管理」というサブ機能があります

いちど登録してしまえば非常に便利なのですが、正直、データ反映の手順が面倒です。

そこで、楽をしてデータ反映する方法文章画像で示します。

通常の反映方法

艦隊分析さん(現在は終了)でも使われていた方法で、制空権シミュレータさんに画像つきの解説があるので、書かれている通りに操作すれば問題ないです。

ただ、ちょっと手間がかかります

KancolleSnifferを使った反映方法

KancolleSnifferという外部ツールがありますhttps://kancollesniffer.bitbucket.io/)。

専用ブラウザではありませんが、プレイを補助する目的ツールです。

KancolleSnifferには受信したデータを吐く機能がいくつかあり、そのうち艦娘・装備についてのデータは、制空権シミュレータ形式での出力に対応しています

  1. KancolleSnifferを立ち上げた状態で、艦これログイン → データが受信できていることを確認する
  2. KancolleSnifferのメインウィンドウ上で右クリックし、「一覧」を選択 → 一覧ウィンドウが開く
  3. 一覧ウィンドウ左上のプルダウンメニューから「全艦」を選択
  4. 一覧ウィンドウ上で右クリックし、「制空権シミュレータ形式艦娘コピー」を選択
  5. 制空権シミュレータの「艦娘/装備管理」→「反映」タブから、手順8の反映エリアペーストし、「反映」をクリック

以上です。

装備については、同様に、

  1. 一覧ウィンドウ左上のプルダウンメニューから「装備」を選択
  2. 一覧ウィンドウ上で右クリックし、「制空権シミュレータ形式で装備をコピー」を選択
  3. 制空権シミュレータの「艦娘/装備管理」→「反映」タブから、手順8のウィンドウペーストし、「反映」をクリック

・・・します。

「全艦」については、艦種ごとのフィルタがついており、選択した艦種だけを反映させることもできるようです。

解説画像

http://mmoloda-kancolle.x0.com/image/309899.jpg

上記説明画像で示したものです。内容は同じです。

アップローダに載せるので、流れてしまったらすまん。

2022-03-23

日本軍拡するとして

ロシアウクライナ侵攻を受けて、日本軍拡論が話題になることが増えたが、実際にどういうオプションがあるか軍オタ一般人脳内シミュレーションをしてみた。

核武装 / 各共有

ウクライナは核を持たないから攻められた論があるが、現実的には日本核武装はできない。現代戦争では、ウクライナを見ればわかるが道義的に有利な方が国際社会支援を受けられる。

核開発に着手した時点で国際社会に警戒されるわけで道義的正当性を自ら落とす下策だと思われる。

また、軍事評論家がよく言っている話であるが各共有は自国戦場になったときに敵の上で核を使う同意的なもので、ロシア中国といった仮想敵に対する報復能力としての効果はない。

日本核抑止力を持つなら、アメリカイギリスと言った核保有国と友好関係を持って核の傘に入るか、宇宙開発原子力発電技術を維持発展させて潜在的な核保有能力があることを警戒させるかしかないと思われる。

原子力潜水艦

そもそもなぜ原子力潜水艦がありがたがられるかといえば、動力源として原子炉を積むことから燃料補給心配がほぼなく、食料や乗員のメンタルが持つ限り作戦行動を続けられるという点にある。

で、原子力潜水艦は大きく分けて2種類あって、普通潜水艦動力源として原子炉を積んで行動期間を伸ばした攻撃原子力潜水艦と、行動期間の長さを武器世界中のどこかの海に潜んでおいて、いざという時に核ミサイル他国攻撃することのできる戦略ミサイル原子力潜水艦があるのだが、このうち攻撃原子力潜水艦なら保有する意義はあるかもしれない。

空母 / 揚陸艦

海の上を航空基地にできる空母アメリカイギリスロシアフランス中国運用している正規空母航空基地1つ分に近い戦力を運用できる。それに対して現在日本空母化をすすめている護衛艦いずもは半分以下の規模であり、本格的に洋上航空戦力運用するには力不足である

ならば日本正規空母を作るべきか?否である空母単独では潜水艦攻撃から脆弱であるため、護衛の艦隊を持つ必要があるが、仮に正規空母イギリスと同じ2隻保有するとすれば現在海上自衛隊護衛艦の定数をさらに増やす or 現状の主な任務である対潜哨戒能力を落としてでも空母護衛任務に艦を割り当てる必要が出てくるので負担デカすぎる。

ではどうするべきか?追加するべき艦種多目的に使える強襲揚陸艦だ。これは航空戦力の運用能力空母に敵わないが、兵員輸送能力を有しており、戦時以外でも災害派遣に役に立つ。検討する価値はあるだろう。

予算兵器輸出について

仮に軍拡防衛予算GDPの2%にすると約10兆円。高齢化による社会保障費の増大で財政が厳しい日本が更なる負担を負うのは非常に厳しい。しか軍拡で使うお金公共事業のように社会資本ストックにならない。これの負担を少しでも緩和する方法はないだろうか?

軍拡正当化する根拠があるとすれば、兵器国産化と輸出しかないと思われる。戦闘機開発に予算をつければ航空産業の振興になるし、護衛艦を増やせば造船業界への支援になる。また、友好国に兵器を輸出しておけば、有事の際に買い戻して戦力増強というオプションも取れる。

人員について

少子化が進む昨今、軍人になる若年層が増えるのは経済的にはマイナスしかない。現状の自衛隊人員構成はざっくり陸自15万人、海自5万人、空自5万人。これが仮にトータル5万人増えるとすると、大手メーカー1社分の雇用に相当する。

若年層の人材不足を緩和する方法があるならば、自衛隊職業訓練機能を持たせることである陸自なら大型車両や重機免許海自なら船員、空自ならパイロット整備士

偶然かもしれないが、これらの技能が役に立ちそうな運輸業界、建設業界、海運業界、コロナ前の航空業界は全て人材不足に苦しんでいた。ならば、任期満了除隊後に就職斡旋できるような仕組みが有ればお互いニーズが合うのではないだろうか?

知らないだけでこの辺の取り組みはすでにあるのかも知らないけど。

2020-05-28

anond:20200528153305

一見、ただの運ゲー

でもそれは運営からいっさい説明が無いからそう見えるだけで、

統計的に調べると、全くランダムではなく法則性がある。

この艦種を入れるとこっちに進むとか、謎パラメータ計算値はこういう式だろうとか、

公式には全部伏せられているけど、多くのユーザの解析によって徐々に明らかになっていった。

そこにユーザ間のコミュニケーションが生まれ、大いに盛り上がった。

パラメータを見つけ出したユーザ自分に酔いしれ、

個人個人検証データは小粒であれども、全体として皆が皆に貢献できる場があった。

適度な間隔でイベントがあり、リアルタイムアタック生放送しながら楽しむユーザもいれば、

情報がすべて出そろってから一番低難易度クリアするカジュアル勢もいて、

いろんな楽しみ方ができたのが、神ゲー扱いされていたころの艦これ

久しぶりに艦これやって笑ってる

すごい、何だこのクソゲー(驚愕)馬鹿なんじゃないのかこのゲーム

 

そもそもわざわざ任務の手動チェック必要とか言うところからしおかしいだろ。

自動でやってて当たり前なのにこんなとこにユーザー負担強いてどうすんだろ

しかも同時実行にできる任務数が5とか言うしょうもない数。常になにかする前にチェックが必要になってまともにゲーム進められない。

7年も経ったからなんか進化してるだろうとか思ったけど、重要なところは全然進化してない

 

図鑑もひどい。単に番号順に並べてあるだけ。ソートも不可。艦種ごとに表示切り替えるとかも無理。

せめて空欄は非表示にするぐらいしたらいいのに。わざとやってんのかこれ?

百歩譲って任務手動なのはそういうゲームだとしてもこれはいただけない。何を想定してるんだ?紙のゲームか?

スクロール機能すらないってすごいな。

旧態依然としてるというか、当時でさえ化石じみた仕様だったんじゃないのかこれ?

 

中国の実力あるゲームメーカーあたりにデータ渡していちから作り直してもらったほうがよっぽどマシなもんできるんじゃないのか?別クライアントを用意してサーバー介してapi叩いてデータ取得するぐらいはやってそうなんだが

いくらユーザー負担を強いるのが正義ゲームとはいえこれは微妙すぎる。

 

ああ、だから角川はドルフロを取り込もうとしてるんだな。

これ系統の中で一番正当進化してるのあれだもんな。アズレンはもう別ゲーすぎるし。

 

他にも、第一艦隊旗艦にしてないと秘書艦に出来ないとか。懐かしい仕様だけど、今時これなん?

補給面でも、出撃前の画面で燃料補給出来ないとか、遠征画面で補給出来ないとか、演習前画面で補給出来ないとか。

とにかく何にでも燃料弾薬必要な割には補給画面でしか補給できないのはきついだろう。補給画面へは直で行けるけど、そこから出撃や遠征演習に行くにはトップへ戻って再度画面に入り直さないと行けないし。

よーわからん。こんなのさっさと全補給ボタンでも付けりゃいいはなしじゃないのか?

 

そんで母港の拡張するぐらいで1000円も取られるとかどんなゲームなんだよこれ

2020-02-21

艦これが性に合った話

ゲームとの比較の話になるので匿名で。

 

 

艦これサービス開始した年の秋に登録し、時々離れたりしながらも5年くらいはずっとやってます

自分の属するコミュニティで「艦これ面白いぞ!」という話になり、友人が続々登録し出したので流れに乗って開始したのですが

その頃プレイしていた層はイベントで甲乙丙の難易度設定がなされる前に難しすぎて離れたり、つまらなくなってやめたりしていて

ほぼ自分だけ残っている状態

多分今はFGOとうらぶグラブルやってると思う

 

自分はなぜか「艦これ面白いぞ!」の感覚がずっと続いていて、

その理由を書いておきたい

 

 

イベントが年4回(+ミニイベント数回)しかない

他にも登録してしばらくプレイしたゲームはあるけど、基本的にずっとイベント!この期間を逃したら報酬もらえない!やつが多すぎて疲れた

艦これは何もない期間が比較的長い のんびり資源をためたりレベリングしたり改修したりできる 準備期間とイベントとのメリハリがあるのがすき

イベント期間も2週間以上と長いしね 忙しくても低難度にすれば数日でクリアできる

 

イベントで手に入る新規キャラが多い

艦これは大抵3人以上 他ゲームだと1人ってパターンが多い

単純に1つのイベントにかけるモチベが高くなる

 

イベント難易度が高い

甲乙丙丁、自分の手持ちで行けるギリギリ難易度選択できる

低難度のステージを楽々100回周るのはダルいけど、高難度のステージを6回踏破(全部で20~30周)するのは燃える

ゲージ割ったとき脳内麻薬の出方がハンパない

最近やっと大規模イベントの最終海域甲が安定してきました 遅すぎ

 

キャラ種別役割の違いが大きい

駆逐艦:夜戦・対潜・対空CI 空母:制空・昼火力 戦艦:昼火力・砲撃2巡化

潜水艦:開幕雷撃・夜戦・特定艦種からし攻撃を受けない

大発・内火艇搭載艦:対地遠征

などなど…

ステージクリアのための要素が非常に多い。

ただただ攻撃力の強いキャラを並べて敵を殴っていけばいいというわけではないのがゲーム性が高くて燃える

戦艦では潜水艦は殴れない。雷巡では地上目標有効打が出ない。

空母出撃不可のステージで制空を取るために水戦・艦戦搭載可の艦を連れていく…

戦術の幅が広い。テンプレ編成ももちろんあるが、それ以外を見つけた時の高揚感。

最近の5-5アトランタ編成なんかは見てて本当に楽しかった。

 

イベントステージの使い回し感が低い

ソロモン何度目だよ、とか言われるかもしれないけど、航路は毎回違うしモチーフになってる時期も違うっぽいのでやりがいはある

ソロモン」の字面だけで震え上がるしね

わたしが言いたいのは大阪城何回掘らせるねん、とかそういうことです

花札大阪城、周回して手に入るアイテムでのボックスガチャ

艦これのほうが海に出て敵を殴るだけっちゃだけなのに、飽きないのはなぜなのか…

その理由はおそらく前述してきた要素にあると思う

とうのLOVE以外もね、「イベント」なのに特別感ないんだよね

艦これは、よっしゃ!今回も骨のあるステージやで~!って盛り上がるのになあ

 

 

艦これの全てを称賛するわけではないです

最近ビッグ7の一斉射強すぎてそれ前提になっちゃってるし

それでも縛り編成提督がたくさんいるのがまた楽しくもあり

イベントの開始・終了アナウンス遅すぎるし

システムで先行勢が実質損してるのもかなりしんどい

 

完全に個人の感想です

他のことやりながらでもキャラロストしないゲームポチポチ100周するほうが楽って人もいるし

そもそもオートバトルが性に合わなくて自分操作できるアクションゲームがいい人もいるし

艦これ要素多すぎて覚えるの大変だよね、多分わたしが初期から少しずつでも続けてきたから楽しめてるんだと思う

あと「ゲーム戦略自体をああでもないこうでもない、とSNS攻略サイト掲示板でたくさんの人が情報交換しながら進めている、

この光景が好きだ

ひとつの「正しい」攻略方法があるわけではない。

 

艦これ面白い

2018-12-21

アズレン重巡、何使ってる?

マニュアル派だけどポネキとインディちゃんしか使いこなせてない件。

の子も使ってみた感じは、オイゲンは硬いだけ、ドイッチュラントは火力以前にヤワくて困る、ウィチタはドイッチュに輪をかけて尖り過ぎで「沈めない」ための配慮しんどいヨークは何もかも中途半端

というわけで、自然と使わなくなってしまった。

ベルファストクリーブランド、3-4周回の前衛定番と化しているサンディエゴ、更にもう少しで改造が終わるリアンダー、育成中のオーロラといった軽巡の面々がヤバいくらい使いやすくて小回りがきくので、どうしてもそっちばかり起用することに。

てか軽巡に比べて明らかに動きが重いんだからシンプルにより堅牢かつ大火力にしてくれればいいだけなのに、なんでこんなモッサリ使いにくいだけの艦種なんだろ。

演習で使っている指揮官が皆無というのも頷ける(演習ほとんど行ってないけど)。

ちなみに認識覚醒なんて遥か手前どころか、ポネキの改造すら終わってないレベルなうえ、開発艦と重桜艦は入手難で使ってないザコ指揮官並の感想


重巡使いの指揮官さんの意見を求む。

2018-10-17

anond:20181016225010

非正規空母はある。要するに最初から空母として建造していない空母は全て非正規空母だと言って良い(ただし、日本海軍類別に従う場合に限る)。

空母任務別・設計別・役割別に異なる名称で呼ばれることがあるので混乱する

設計
正規空母

当初から航空母艦として設計された戦闘艦艇のこと。日本海軍独自の言い方。

現代存在する空母はほぼこれ。

第二次大戦期であれば鳳翔エセックス級など。

改造空母

既存戦闘艦艇、または、商船から改造された航空母艦のこと。日本海軍独自の言い方。

フューリアス大型軽巡洋艦から改装)や赤城巡洋戦艦から改装)、神鷹(貨客船から改装)はこれに該当する。

現代には存在しないが、『かが』などの全通甲板型DDHが固定翼機の運用能力を獲得したら、事実上この類別として扱われる可能性がある。

MACシップ

飛行甲板を乗っけた輸送船。

格納庫は無い、と言われると驚くかもしれないが、これでも商船カタパルトを乗っけただけのCAMシップよりは良かったんだ。理由……は書く必要ないよな。

大西洋の戦いで連合軍側が船団護衛(兼物資輸送)に運用した。

現代には存在しないが、フォークランド紛争王立海軍運用したコンテナ船をこれと見なすことは出来るかもしれない。

原子力空母

機関原子力を利用している航空母艦のこと。

アメリカニミッツ級フォード級、そして、フランスシャルル・ド・ゴール級のみが該当。

ロシア海軍原子力空母原子力駆逐艦からなる原子力艦隊の整備を計画している……が果たして可能だろうか?

また、中国の003型は原子力となる予定。彼等は原潜を運用しているので、ド・ゴールと同じく原潜用原子炉転用する方法を採れば建造は可能だろう。

装甲空母

飛行甲板を装甲甲板化した航空母艦のことで、第二次大戦特有類別(というか、現代空母を指して装甲空母なんてわざわざ言わないだけだが)。

急降下爆撃で用いられる中小爆弾に対する抗堪性が得られる代わり、トップヘビーとなるために格納庫を小さくせざるを得ず、同時期の空母に比べて排水量の割に搭載機数が少ない。

イラストリアス大鳳など。

氷山空母

ハバクック計画(または、ハボクック計画)で建造予定だった航空母艦俗称

大西洋の戦いで空母不足に直面していた王立海軍が、カナダから切り出した氷塊を海に浮かべて空母を作ろうとした計画

後に氷塊では無く、パイクリートと呼ばれるおかくずと水を混ぜた液体を凍らせた氷を使うように計画変更された。

膨大な予算鋼鉄の消費が見込まれ、また、アメリカが山ほど護衛空母を作ってしまったり、レーダーの性能向上などの影響もあって不要判断され、計画放棄された。

テレビ番組怪しい伝説』でパイクリート再現実験が放映されている。一見価値はある。

任務
攻撃空母

冷戦期のアメリカ20年ほど存在した攻撃目的空母を指す類別

後にCV/CVN(多目的航空母艦/多目的原子力空母)になった。

対潜空母

冷戦期のアメリカ20年ほど存在した対潜目的空母を指す類別

一線級機を運用できなくなった旧式空母は軒並みこちらに割り当てられた。

後に類別は無くなったが、それはこの種別に該当する空母が軒並み廃艦やヘリ揚陸艦改装されたため。

護衛空母

輸送船団を護衛することを目的とした航空母艦

ほぼ商船構造。いわゆる週刊空母はこれ(エセックス級みたいな立派な空母アメリカといえども隔月刊しかないよ)。

制海艦

アメリカ冷戦期に計画した廉価な艦艇計画は勧められたが、強襲揚陸艦に吸収される形で消滅した。

その面影スペインプリンシペ・デ・アストゥリアスと、タイのチャクリ・ナルエベトに残っている。

訓練空母

CV航空母艦)ではなく、IX雑役船)として就役していたアメリカ特有区分

Uボート日本海軍攻撃を受けない安全五大湖空母搭乗員を育成するために、五大湖用の客船を改造して用いられた。

第二次大戦の影の殊勲者。

ウルヴァリンなど。

AVT

直訳すると補助航空機運搬艦となるが、事実上の訓練空母

1959年から1992年まで、空白期を持ちつつアメリカ存在した。

一線級機を運用できなくなった退役空母を訓練用途に割り振ったものである

なお、空白期の1971年から1978年までは、CVTという別艦種存在している。

その他
潜水空母

潜特型伊号四〇〇型潜水艦)の俗称

この系譜冷戦期には戦略原潜になった。

強襲揚陸艦

固定翼機を運用する能力があるが、空母ではない。

何故なら強襲揚陸艦の主兵装はあくまでも海兵隊であり、主任務は海兵隊上陸であるため。

搭載する固定翼機はS/VTOL機であるハリアーIIかF-35B。

ヘリオスプレイなどの輸送艦載機を搭載せずにS/VTOL機を主に搭載する制海艦的な艦載機編成もある。

水上機母艦

水上機を搭載するための母艦

このため飛行甲板ではなく、水上に着水した水上機を引き上げるためのデリックを持っている。

フードル千代田型など。

航空巡洋艦・重航空巡洋艦

航空巡洋艦歴史上2種類存在していて、1つは既存巡洋艦改装し、比較的多数の艦載機運用能力付与した艦である

もう片方はソビエト海軍ロシア海軍現在運用するアドミラル・クズネツォフと、キエフ級

前者は日本海軍最上型で、前甲板の主兵装はそのままに後甲板を飛行甲板化している。類型伊勢型航空戦艦がある。

似たような重巡・戦艦級の主砲を持ちつつ航空機運用能力も持った艦は戦間期にはアメリカなどでも計画されている他、モスクワ級しらね型などの汎用艦よりも艦載機運用能力が高い現代戦闘艦艇はこの系譜とみなしても良いかもしれない。

後者モントルー条約との兼ね合いと、ソビエト海軍戦略上の問題で大型対艦ミサイルを搭載した航空機搭載巡洋艦として就役した。

モントルー条約勘違いやすい。まず、空母は名指しで海峡通過を禁止されているわけではない。

空母海峡通過が事実上禁止されているのはArticle 10とArticle 11Annex IIの合わせ技による。

Article 10では、如何なる国家所属するのであれ、マイナー戦闘艦艇補助艦船の自由通行権を認めている(ただし、Article 14によって15,000tに制限される)。

Article 11では、黒海沿岸国は『主力艦』であれば、トン数の上限無く通過が可能であることが記述されている。

Annex IIでは、航空母艦は『主力艦』、および、マイナー戦闘艦艇とは別枠として扱われている。

このため、如何なる国家であれ、航空母艦の通過は不許可になると解釈できる。

ちなみに、空母定義のもの1936年ロンドン海軍条約に依っており、『航空機運用を主目的とする戦闘艦艇である。このため、水上機母艦も含まれる。

ソビエト海軍ロシア海軍アドミラル・クズネツォフキエフ級は大型対艦ミサイルを搭載し、『主力艦』の定義の一つである10,000t以上の水上戦闘である、と主張することによってArticle 11対象として海峡を通過できるようにしている。

また、ソビエト海軍には対艦ミサイルを搭載できる水上戦闘艦艇が少なく、条約抜きにしても両艦級は対艦ミサイルを搭載した可能性は高い(例えば、9月舞鶴に来たウダロイ級のあの大げさなミサイル発射管の中身は対潜ミサイルであり、IIRC、対艦ミサイルは搭載できない。あのサイズになっているのはミサイルの下に対潜魚雷をぶら下げているため)。

最も非正規っぽいのはMACシップだと思う(名前的にも、来歴的にも)

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18/10/18 12:40

IXとAVTを追加

19/10/18 21:15

氷山空母を追加

2018-09-19

ネルソンタッチ?いい加減にしろ

それだけのためにイベントクリアなんてする訳ねーだろアホか。

まあね、艦これ屋上屋を架すが如き仕様追加は昨日今日に始まった事じゃなく、今や本館新館別館旧館のツギハギ建て増しでカオスと化している旅館の如き状態だけど、そこに来て試験実装とはいえ、またふざけた新攻撃実装してきやがった。

大体、HTML5化しないとゲーム続けられませーんっていうのだってユーザーには関係なくね?だからしれーっと移行すればいいものを、わざわざ海域リセットとか、お前らの都合で6年の蓄積をパーにしやがってナメてんのか。ユーザーに甘えてんじゃねーよ。

つーかさ、元はといえばキャラゲーに過ぎない艦これを、運営はどう位置づけていて、どこに行きたいんだか、だいぶ前から疑問に思ってるというか、何も考えてないんだなと思えてならない。

例えば、艦種ごとの特徴を有名無実化させて久しい例外仕様の山(軽巡なのに水上戦闘機が積めますーとか、大発積める子がいますーとか、挙げ句補強増設だ夜戦空母だなんだかんだ)で収拾付かなくなってるのを見るに、それこそアズレンや戦艦少女がやっている個別スキルを、最初から持たせりゃ良かったんじゃねーの?

そもそもさー、このゲームの追加仕様って、ゲームをより面白くするためという目的だった事はタダの一度も無くて、すべてゲームという枠を借りて史実再現したいか、それで迂闊な史実再現実装をした結果、ゲームバランスが崩壊しそうになったのを後手後手で対処するかのどちらかしかなかったし。

要するにゲームメイクとしては最低のやり口で、本気でここの運営バカしかいないんだなーって感じ。

こんなクソゲーからあんだけ大人気のアーケード版を作ったセガは、なんだかんだ言っても一流のゲーム屋なんだと思ったわ。

まあ、個人的にはとっとと潰れちまえって感じだけど、今残っているのはガチ勢廃人殆どだろうから、まあROみたくダラダラ続いていくんじゃねーのかな。

そしたらずっとガン無視されている信濃もいずれ実装されるかもね。今や本当にどうでもいいけど。

2018-09-02

艦これの不満(UI編)

はじめに

2期になって再開した勢によるただの愚痴です。

嫌ならプレイやめればいいのにという指摘はまったくもってもっともだと思う。ごめん。

でも、艦これUIはもうちょっとなんとかなんないの、と思うので以下列挙する。

編成画面

望みの艦を探すのは、艦種によるソートができるようになってだいぶマシになった。

ただ、編成後に旗艦を入れ替えるのが、編成内の6隻のドラッグでできないのが微妙ストレス

あと、駆逐などの数の多い艦種中途半端位置の艦を探すのはあいかわらず手間。

改装画面

装備変更はあいかわらず面倒くさい。

種類でソートできるようになったのは良いが、同じ装備は並べずに×Nとかでまとめて欲しい。

あと、艦載機乗せる前から搭載数が見えるようにしてほしいし、スロットによって搭載数が違うとき

搭載数を昇順か降順で並べて欲しい。赤城加賀は3スロが搭載数最大で、飛龍蒼龍は2スロが最大ってどういう設計なの?

艦娘が装備している装備一覧が見られるのはとても良いが、同じ画面でその艦娘の装備を剥げるようにして欲しい

工廠画面

開発のエフェクトスキップさせて欲しい。

デイリー任務で4回、特定装備が欲しいときは数十回・数百回の試行を要するわりに、1回1回のエフェクトが長い。

また、デイリーの開発→建造→開発3回→建造3回→解体の一連の流れで工廠任務画面を5往復するのだが、

任務画面でいちいち大淀さんが顔をだすのもだるい大淀さん、仕事中なのに水着だし。

また、解体や廃棄でロック中の艦娘・装備は非表示にして欲しい(一括解体・廃棄の邪魔になる)。

任務画面

大淀さんの件は前述の通り。

任務一覧だと、特に下の方のタブで任務が種類別ソートされていないのがわかりにくい。

あと、『「第五艦隊」出撃せよ!』みたいな任務、第五艦隊が誰なのかわかるようにして欲しい。

また、達成した任務があるときは母港画面とかでそれがわかるようになってて欲しい(任務アイコンが光るとか)

出撃画面

出撃/撤退選択画面で自艦隊の損耗状態確認できるようにして欲しい。

今日言いたいことはそれぐらいです。

タイトルに(UI編)と書いたけど(そしてシステム難易度に関して不満もないではないが)たぶん続きは書きません。

2018-08-18

艦これ二期に絶望キーーーwwwww

2017-10-22

anond:20171022225039

揚げ足取りするんじゃねーよ。

レベリングじゃなくとも、ケッコンに多大なプレイ時間必要なことには変わりないだろってツッコんでるんだよ。

ちなみに艦これのケッコンは、艦種の中ではレベリングが面倒な部類の駆逐艦だと、リランカ旗艦を延々やってほぼ24時間前後かると言われている。

これはガチ廃人が資材バケツ糸目をつけず、レベリングのみに注力した場合の所要時間なので、常時旗艦であちこち連れ回す程度のペースでやった場合、最低2ヶ月位かかるはず。

ここまで明確に長時間プレイ強要されるのは、正直かなり不快仕様なので、アズレンは踏襲して欲しくなかったわ。

2017-09-17

TVアニメハイスクール・フリート」を見よう!【第十二回】

どぶ板通りドリンクスタンプラリースタートしています

みなさんもどぶ板通りはいふりを楽しもう!

ハイスクール・フリートRUNも9/22が申し込み締め切りですので、お忘れなきよう!

魅力その12 史実と違った艦艇たちの道のり!

晴風クラスが乗る船である「晴風」は史実では登場しません。

晴風は大和型排水量偽造のために架空計上されていた陽炎型がそのまま建造された設定だからです。

しかし、史実と違っているのは晴風だけではないのです!


まず、史実だと空母改装された信濃はそのまま大和型戦艦の3番艦として進水しました。

いまでは舞鶴女子海洋学校の直教艦になっています

航空機の無いこの世界では空母改装する必要ありませんからね。


あと、天城型巡洋戦艦は4隻すべて建造されました。

天城は史実だと関東大震災で大破して解体処分されますが、はいふり世界ではちゃんと巡洋戦艦となっています赤城はいふり世界では空母ではなく巡洋戦艦

そして、高雄愛宕巡洋戦艦になっています

なので・・・重巡としての高雄愛宕はいふり世界には存在しないのです。


航空機のないはいふり世界では鳳翔などの最初から空母として建造された船はいない、

と思われるかもしれませんが、実はちゃんといます

飛行船支援教育艦」という艦種になっていますけどね。

名前からして扱うのが飛行船なので、史実鳳翔とは異なった外見をしていそうです・・・


他にも史実との違いはあるのですが、

そのほかのところは自分でも調べてみてくださいね。きっと楽しいですよ!


さあ、本日はここまでです!それではまた次の機会に!

2017-08-05

また新システムかよ

http://anond.hatelabo.jp/20170506031453

↑の元増田です。

一応自分属性を書いておくと

といわけで、今度のイベも「うわーマジだりー」という感じだったり。

そこに来て「バックエンドシステム???

名前からして意味不明だし、新システムとか要らないんだけど。

追記

ブコメに新三川艦隊任務の話があったけど、あれは他の枝で書いた通りこの前クリアした。

クリア時の編成と装備はこんな感じ

まあでもかなりしんどかった。今でも思い出すたび不快になる。敵戦艦攻撃が一発でも当たれば即撤退ないしボスS勝利が消えるとか、闇深すぎ。

上に書いたように支援艦隊も使えず、ひたすら試行回数を稼ぐしかなかったので、バケツ50~60個は消えたと思う。

2017-07-03

https://anond.hatelabo.jp/20170703161009

基地航空隊は試したことが一度もないので、陸攻3スロが多いのか少ないのかはおろか、そもそもなんで艦戦や彩雲がいるのかわからないってか、空母と何か違うの?空襲なにそれ?というレベル

輸送護衛部隊はとにかく駆逐艦がやたらいっぱい必要なことと、装備が激弱すぎて支援艦隊必要可能性があることだけは理解した。

てかなんで艦種だけとってもメチャクチャ弱い艦隊に、更にドラム缶積んで置物化するのかイマイチわからんけど。

そしてウチには島風雪風天津風と改二駆逐艦を合わせた、いわゆる強い艦は10隻ちょいしかいないので、出撃制限を加味すると編成に死ぬほど苦慮しそう。

しか輸送が終わってからやっとガチバトルとか、資材も手数もかかりまくるという印象。


バケツ離脱後900だったのを1200個に増やした。

だけど燃料弾薬が2015夏で消耗した(40000切ってた)後のまま放置してて、そこから増やしてやっと85000。

鋼材とボーキも120000ちょいなので、イベの規模によっては多分干上がる。

https://anond.hatelabo.jp/20170703154250

横だけど、

九六式陸攻は開発できるし、時間が掛かるけど順次、一式陸攻に改造してゆけばいいでしょう。

陸攻3 + 彩雲 もしくは、陸攻3 + 烈風 でしばらくは頑張る。。

輸送護衛部隊は、直近のイベント攻略ブログみて、艦種と装備を真似できるように揃える。

イベントまで1ヵ月あるから、まずはバケツ1000個を目標に貯めることに専念しませう。

https://anond.hatelabo.jp/20170703112711

通常海域で改二必須難易度なんて何処にもねぇよ。

EXOPですら5-5以外は普通戦艦空母がそこそこ居ればどうとでもなるし。

まあ、5-5は大和型五航戦改二甲と鈴谷航二が居れば相当楽にはなるが…

そもそもクリア必須でもないEXOPだし。

イベも甲輸送でも無い限り装備切り詰めて大発24個とかやらなくても、ドラム缶も充分TPが高く、そもそも艦種輸送ボーナスが有るからとにかく回ってりゃ終わる。

最適を求めるならキリが無いが、クリアだけなら難易度選択無かった頃とは比べ物にならないぐらい楽。

https://anond.hatelabo.jp/20170703102921

甲縛りでもしてない限りその発言はほぼエアプ。

丙とは言わないが、乙程度なら改程度のレベル20〜30)程度を各艦種育てて、近代化終わらせてあれば難易度は跳ね上がるって程じゃない。

改二で劇的に性能変わるのもほぼおらず、強いて言えば夕立綾波ぐらい。

大発運用対地火力がーとか言うけど乙以下ならそもそも普通の艦で殴っても落とせる。

装備も改修更新不要で、開発落ち無し装備も不要で十分ストレス無くクリア出来る。

零戦21型縛りや艦爆縛りみたいな特殊プレイなら別だが、それは当人が原因。

6-3なんて水母は甲標的ガン積みした千歳甲でレベル20も有れば充分(というかそれ以上育てても回避殆ど伸びない)。

ランカー除いて現状極端に継続プレイヤーとの差が開くのは基地航空隊ぐらい。陸攻は配布された時期が極端に固まってるかつ短いのであの時期にやってるかどうかで基地航空隊の火力が全然違う。

仕様書必須の改二で無いとどうしようもないというのは先ず無い。強いて言えば阿武隈ぐらい。他は代替出来る。

再開2か月後の愚痴

https://anond.hatelabo.jp/20170528012818

さて、GWで再開した艦これで、またしても文句を言いたくなったので書き捨てておく。

エアプでとやかく言うのはフェアじゃないけど、それなりに身銭切ってやり込んだ文句は好きに書かせてもらう。


あっという間の2か月だったが、その間に五航戦長門鈴谷と改二にしたところでとうとう勲章が残り2個になってしまった。

そこに来て、昨日鬼怒が演習あと1回で改二改造レベルという所まで到達してしまい、急激にやる気を失いつつある。


艦これ問題点元増田に書いたとおりだが、更に言うなら


どの艦種も万遍なく育てないと、攻略難易度が跳ね上がる


というのを付け加えたい。

MAPルート固定に伴う艦種縛りに、出撃可能艦種制限任務における艦縛りとある現状、好きな艦種だけ育てていると攻略が極めて困難ないし不可能になる。

この場合、育成とは各艦種で強い子をピックアップし、最低でも改二レベルまで育て、関連任務クリアすることを意味する。

そこに来て昨今の改二改造に要求される高レベル、ありゃ一体なんなんだ。

駆逐艦でも大抵Lv70以上、中大艦種だと更に上のレベル要求されるとか、大して興味のない艦種でそこまでのレベリングを強いられるのは苦痛しかない。

改造後の任務も大概エグい。

たとえば空母任務悪名高い二航戦リランカ任務五航戦カタパルト任務自分は航空主兵提督空母スキーだったからやり通せたけど、特に二航戦リランカなんて、好きじゃなかったら絶対投げ出していたと思う。

実際、例の新編三川艦隊5-1任務(元々は鳥海改二のための任務)はクリアできていないし(そして無情にも基地航空隊開放のための一連の任務に組み入れられてしまった)。

更に駆逐艦の改二ラッシュとか、とても手が回らない。いい加減にしろと言いたい。

悪いけど、こちとら

「元々この艦種全然興味なかったけど、○○を改二まで上げる過程で、彼女セリフwikiでその艦の歴史を知り、今では好きになりました。より楽しく遊べるようになりました」

とか本気で思うほど殊勝な人間じゃないし、そういう提督はいっぱいいると思う。

まあアクティブユーザ繋ぎ止めるためとか牧場防止とか色々事情はあるんだろうけど、その結果、今の艦これ


×「育成キャラゲー

○「育成キャラゲーの皮を被った戦略シミュレーション崩れ


という感じである


あと、信濃実装は一体いつ来るんでしょうか?

この運営ツイートから3年半以上経っているのは公然の秘密ですか?

提督になるのをやめた回答者かいらっしゃるんですが(多分こういう人は1人2人じゃないと思う)、もったいない話です。

それとも自分のように信濃育てたらあとは消化試合みたく考えている提督への牽制でしょうか?

2017-06-16

https://anond.hatelabo.jp/20170514153056

具体的にどの艦種のどの装備のこといってるの?

分かる範囲でなら教えるけど。。

2017-05-10

艦これ軽巡不遇

今やってるイベントも阿武隈しか使って無いなと思ったので愚痴った。阿武隈複数作っておけば出撃制限あんまり関係無いんだよなぁ。

2017-05-06

艦これを再開してみた感想

元来航空主兵論信者かつ五航戦ファンだった流れで、2013年9月から艦これを初め、2015年夏イベ最後離脱

その後実装された基地航空隊に興味があったので、それだけGW中に開放できればと再開。

なので現在進行中のイベはガン無視

鹿島の爆発的人気にびっくりとか、サラトガ取り逃したとか色々思う所もあるけど、それもまあ些細な話ということで。


改めて遊んでみて感じたけど、本当にこのゲーム屋上屋を架し続けて、無駄に複雑化してしまったなあと。

なんかこう、無駄に複雑なルール運ゲーという意味では、もはや麻雀といい勝負な気がしてきた。

以下、複雑な諸々の中でも特に思った点について。


艦種ごとの特徴があって、尚且つ例外があるという艦娘

戦艦とか空母とか巡洋艦とか、色々艦種があって、それらを把握するのも結構大変なのに、こうした特徴については今や「基本的」という但し書きが必要である

殆ど艦種で、艦種としての特徴を逸脱する例外を備えた艦娘がいるとか、「奥が深い」というよりテキトー過ぎじゃね?という感想しか湧いてこない。

しかも、ゲーム上そうした例外無視できる内容ならまだしも、攻略に少なから重要だったりするのだ。

それこそ何かあれば攻略wikiを読んで「ああ、その例外要素を突くことでその任務攻略するのね」と思うことしきりである

作っている方もプレイヤーwiki片手に攻略進めるのを踏まえて実装しているきらいがあるけど、それもなんだかズレているよなあという感じ。


戦闘ルールはどこまで複雑化するのか

艦種の話もそうだけど、正直言ってこのゲームの目玉の一つである戦闘システム、今始める人に理解できるとは到底思えない。

というか今遊んでる人、戦闘がどういう順番で進み、各フェーズでどんな条件で何が発生し、それを有利に進めるのにどんな編成/装備が必要で、そもそも戦闘に備えてどんな段取りをすればいいかなど、分かりやす初心者提督説明できます

夜戦連撃/カットイン支援艦隊、弾着観測艦載機熟練度、主砲のフィット、索敵成否、基地航空隊、開幕対潜攻撃、対空カットインと、ざっと思いつくだけでこれだけの要素が最終的に絡んでくるのである

戦闘要素以外でも大型艦建造、改修工廠遠征効率工作艦活用などなど、気にかけることが少なから存在する。

4年かけて、ここまで複雑化してきたわけだ。

それこそ昔はもっとずっとシンプルだったのに、どうしてこうなった

しかwiki調査する有志が存在することに胡座をかいているのか知らないが、上述の要素が未だにほぼ全てマスクデータというのも、何か間違っている気がする。


そんなわけでAC版に興味があったり

隣の芝生は青いことを差っ引いても、流石腐ってもセガと言っていいだろう。

プレイ動画を見る限り、直感的に遊べて、ブラゲのオリジナルよりは遥かにシンプルで、しか必要情報はかなり開示されているっぽい。

これは面白そう。

ちなみに航空主兵提督の筆者は当然空母機動部隊で遊びたいのだが、そういう偏ったプレイスタイルであっても案外遊べそうなのも良さげ。

勿論空母の戦力がまともに機能するまでは壮絶なコストが掛かりそう(艦載機の開発とかプレイヤースキルの錬成とか)だけど、それもゲーム的に納得できるのである

もし空母運用が今よりハードル低かったら、AC版は「アウトレンジから索敵機飛ばし攻撃隊でボス艦隊だけをスナイプして一撃離脱する」というプレイに終始することになり、「毎日がドーリットル空襲」みたいなゲームになってしまうだろう。

から今の空母運用の難しさは多分正しいのだ。


そんなことを考えた、我ながらしょーもないGWだった。

2015-10-17

艦これの(悪い意味での)MMO

ソシャゲとして爆発的にヒットした艦これだが、今はもう、ROとかFF11といった昔日のMMOが辿った道を、実にご丁寧にトレースしている状態である

すなわち、アップデートによる際限ない強さのインフレ化と仕様の複雑化が進行した結果、それに伴いプレイヤーが強化(キャラレベリングアイテムの改造、資材集め)のみに忙殺され、その時間的コストの増大についていけなくなった者から脱落していくという、今まで色んなゲームで、何度も何度も、本当にウンザリするほど何度も繰り返されてきた流れである


「お前はゲームに何を期待しているんだ」と言われればそれまでだが、正直「艦これよ、お前もか」という現状に、艦これのみならず、ネトゲソシャゲというジャンルのものに心底失望している。

一見MMOとはかけ離れているように見えた艦これでさえ結局こうなるのだからネトゲソシャゲなんて、どれもこれもその程度のくだらねー物なんじゃね?と思わされたというか。

言い換えるなら、どれを取ってもエンドレス強化ゲーか、札束で殴るゲーにしか見えない感じだろうか。


今思えば雷巡のチート火力とか、艦種によるルート固定とか登場した時点でヤバかったのかも知れない。

あん安易アップデートをしやがって、あの腕組みデブマジで無能だな、とか。

2015-02-12

艦これを1年半近く続けてきた俺提督の不満点

昨日イベをクリアしたが、一昨年9月に着任してから、ここに来て思うところがまとまったので書いてみる。


それにしても冬イベがこのタイミングとは少し驚いた。

まあでも甲乙丙と難易度自己責任で選択できるようになり、その上でクリア褒章のうち、一番の目玉である先行実装艦娘は必ず入手できるように計らっていたりと、運営も中々の配慮だと思った。

廃人必要以上に厚遇せず、かつ袖にせず、相応の満足感をもたらす塩梅は実際かなり難しいはずだが、この点、艦これ運営は上手くやっている方だろう。

廃人嫌いな自分艦これを楽しく続けられている理由でもある。


・・・と、一応一通り褒めた所で本題。

今まで個人的には全然気にしていなかったものの、以前から一部で言われていたゲーム根本的不満点について、今回のイベを通じて自分も大いに実感させられた事を書き留めておく。


そもそも艦これをどういうジャンルゲームとして捉えるかは千差万別というか、人それぞれだろう。

かくいう自分にとっての艦これキャラゲーである

要するに好きなキャラを重用し、鍛え、そういうキャラ達だけでデッキ(?)を組み、暁の水平線に勝利を刻みたいのだ。

しか提督諸兄はよくご存知だと思うが、艦これにおいてこの遊び方は、大きな制約を伴う。

それは海域攻略時の、ルート固定のための艦種指定に起因する。


艦これ最大の敵と揶揄される羅針盤は、要するにルーレットで、振り出しから上がりのボスマスまで、いくつにも枝分かれするルートを決める役割を持っている。

そこに来てほぼ全てのマスが戦闘マスかつ、4回目の連戦から火力と回避が落ちてしまうため、ボスまでの最短ルーティング攻略必須要素なのだ

そしてこの羅針盤、通常6隻(連合艦隊だと12隻)の艦隊艦種を上手く調整することにより(例えば戦艦2・空母1・重巡1・駆逐2とか)ボス到達が容易になる、いや、調整しないと到達不可能という海域が非常に多い。

基本的に、中盤以降の通常海域および最近イベント海域は全てそうなっている。

このため、自分がそもそも興味ない艦種艦娘であっても、何隻かずつは、それも出来ればステータス的に強い娘を結構レベルまで育成していないと、攻略がおぼつかなくなる。

これが、今回のイベントにおいて少なから苦痛に感じられた。


ちなみに自分はいわゆる「航空主兵提督」で、正規空母装甲空母がとにかく大好きということもあり、具体的な例で言えば大鳳が出るまで大型建造を回すのも、二航戦を改二まで育てるのも、雲龍型レベル50まで育てて改造するのも、さほど苦ではなかった。

しかし他の艦種については全くそんなことはない。

正直に言えば、他の艦種だと育成に伴うデメリットばかり目につき、面倒で仕方がない。

そして入手・育成の手間はどんどん増大してきている。

大型建造の確率が相変わらずシビアなのに加えて、強化改造可能レベルが70や80なんて艦娘も出てきているし、更に改造設計図要求されたり。

しかし面倒だからといって入手・育成の手間を惜しむと、上に書いたゲーム仕様上、楽しんで遊ぶことも難しくなってくる(いわゆる「練度が備わっていない」艦隊になってしまう)のだ。

今回のイベでも「ああ、彼女らは今後絶対必要だろうし、現に今育っていないことで結構ハンデになってるなあ」と思わされた。


結局、「空母ばっかり贔屓して飛行機蹂躙するZE☆」という、自分キャラゲー殆ど実現できていないどころか、ますます実現可能性は低くなった。

あーもう、マジで早く葛城信濃実装されないかな。

そしたら俺としては艦これにおける目標は達成したことになるので、以降はかなりいい加減に済ませられるんだけど。

2014-09-02

艦これヌルゲーになってしまうのか?艦これ難易度問題について

夏イベが終わった

今回のイベント空母4隻を失い、日本敗戦を決定づけたMI作戦モチーフということで

空母の高い練度と大量のボーキサイトを消費することが事前に予想された

多くの提督は最高難易度を誇った去年の秋イベを超える

凶悪海域になるのでは無いかと戦々恐々としていたのではないだろうか

しかし、事前の予想とは裏腹にアクティブユーザーの7割以上が

最終海域突破するというヌルゲーになってしまった

なぜ、艦これヌルゲーになってしまったのか

(1)ゲージ回復がなくなった

やはりゲージ回復の廃止が大きい、ゲージが回復しないのであれば

せめて通常海域のゲージのようにボス撃破漸減する仕様にするべきだ

カスダメ割合ダメージ)でもゲージが削れてしまうため

なんでもいいからボスまで艦を送り込めばいいというヌルゲーになってしまった

極論、捨て駆逐でもボスまで行けば削れてしまう(索敵値が足りないだろうが)

春イベから潜水削りができなくなったのも、おそらくこの仕様のせいだろう

(2)羅針盤が固定されてしまった

こちらも春イベからの変更

索敵値で羅針盤が固定されるようになった

最早、無傷で抜けたのにお仕置き部屋に送り込まれることはなくなった

装備の固定化と引き換えに運要素が失われたわけだ

索敵値が足りなければ確率で、足りていれば確実にとすることで

装備に自由度を持たせるという案は採用されなかった

(3)WIKIなどの攻略情報が出揃うのが早くなった

プレイヤー人口の増加にともない、攻略情報が出揃うのが早くなったのも大きい

E4であきつ丸によるルート固定が発見されたのは開始から3日目の日曜日である

初日DMMサーバーが落ちてしまログインできない提督ほとんどであったため

多くの提督攻略前に知ったのではないだろうか

また、土曜日には既にMI作戦の後にE6があり、攻略必要な艦は大和型2戦艦1雷巡1軽空2

という情報まで出回っていた

エクストラ海域用に、各艦種上位2隻と支援用の艦を温存していた提督は多いが

まさか2日目で詳細な艦種まで出てくるとは

普通に攻略していれば残る艦でクリアできるようになっているので

そこまで大きな情報ではないが

そうは言っても、後顧の憂いなくAL/MIに戦力投入にでたのは大きい

(4)ゲーム性質上、勝率を8割以下に調整できない

戦闘勝率を如何に下げるかは難易度を上げる簡易な手法である

空母棲姫を門番にして、羅針盤に代わり大破撤退させることで難易度を上げたり

ボス戦艦棲姫を2隻にすることでS勝利を難しくするなど工夫の跡は見られる

しかし、夜戦マップ羅針盤理不尽さに比べると対策が出来てしまう分その効果限定的

戦艦棲姫2隻も火力を揃えてやればS勝利できてしまうため大した意味を成していない

S勝利が絶対不可能な構成、例えば戦艦棲姫を6隻並べて、

夜戦でのスナイプ以外クリアできないようなマップは今後も出すのは無理だろう

(夜戦で随伴艦を潰すと戦闘強制終了する秋E4の理不尽さが懐かしい)

今回E6ケージ削りのキラ付けは面倒でしなかったため

18回の出撃を余儀なくされたが(ラストダンスキラ付けしたので2回で終了)

きちんと毎回キラ付けをした提督クリアまで12回程度で行けたようだ

これ以上の出撃回数を必要とする海域を作るのは

  昼戦で随伴艦を消す、夜戦でボス撃破する

この黄金パターンが通用しない海域でなければ不可能

かつて艦これ運ゲーであった

羅針盤があった

夜戦マップがあった

今の艦これには運要素がなくなった

羅針盤は索敵値と編成で固定できるようになった

夜戦マップは避けられるようになった

ボス夜戦開始は不評で消えた

艦これ運ゲーという批判に対して、装備や艦種固定化

詰将棋のように運要素を排したゲームになってしまった

そして詰手順は2日もすれば攻略サイトに載るようになってしまった

もはや、誰でもクリアできるヌルゲーになってしまった

来年から始まるアニメによって、また多くの新規提督が参戦することだろう

艦これに運は必要ない、只々兵站があるのみである

ただし大型建造オメーはダメ

2014-08-14

14夏イベ最近艦これ感想

E1

艦隊の練度が高かったからか開幕雷撃には悩まされなかった。もちろん対潜装備と陣形で確実に中破以上とする。

しかしその後の夜戦とフラヌによるワンパン大破は装備で解決できず、爽快感のない運ゲー感が強く6ステージ中でもっとストレスフルだった。

中支援は3マス目でしか役に立たず、そのために6隻キラ付けは割に合わないので出していない。資源が充分あるため試行回数を優先した。

E2

E1と逆に道中支援が有用なため6隻とも3重キラ付けして南ルートに臨んだ。そのおかげで特に難しいと感じることはなく支援艦隊キラが剥がれる前に攻略完了した。

E3

ルート固定が判明しており道中撤退要因も少ない一番簡単なマップだった。E4、E5と共通するが特に支援艦隊必要なく、きちんと資源を貯めていれば何も問題はないだろう。

E4

あきつの烈風拳が炸裂する愉快なマップだった。あきつ丸かわいい時計回りルートに逸れても敵は羅針盤1ヶ所のみであり、E5のように大破せずに撤退する必要がないのもよかった。

E5

開幕に進んだ方向で全てが決まるマップだった。北ルート場合は一戦で撤退バケツを使えないことが多く、疲労抜きの待ち時間が無闇にかかった。

MI作戦はほぼ代わり映えのしない艦隊だったのもあり、連合艦隊システム面白いが延々と資源を捧げるだけであり疲れたという印象。

E6

重巡大和型・長門・ちとちよで臨んだ。ケッコン済みだがまるゆを食べさせてない北上様の運でカットインに賭けるのは趣味でないため。

しか重巡ルートが開発されたのを知らず利根筑摩羽黒妙高をAL/MI作戦に投入してしまっており、Lv70代の愛宕旗艦として挑むことになった。陣形による回避率の上昇は否定的なので全て単縦陣を選んだ。

削りもゲージ破壊も変わらず愛宕探照灯と夜偵を装備、戦艦3人は零観と徹甲弾を装備、ちとちよは烈風改烈風2つと彩雲3つと修理要員を装備。愛宕以外はケッコンしているのもあり、一度も逸れることなボス戦の航空優勢成功した。

支援は削りも破壊も決戦支援のみで、キラ付けは決戦支援旗艦のみ。キラけが有効なのは認めるが、回避10%アップのために6隻で30分以上手間をかけるより手数を増やす方が楽しいので。もちろんそのための資源バケツも充分に残していた。

中支援は6隻全てにキラ付けなければ実質役に立たないのに、一巡目最初のフラタ・空母棲姫は言うに及ばず、フラヌとフラリもワンパン大破させる力を持ち、さらに道中支援が完全に無効化される潜水艦マス付きのこマップは手間に見合わない。

小破未満の艦娘にも疲労回復を兼ねてバケツを使うことを解放し、またどの艦娘も無傷で帰ってくることはほとんどなかったので休まず出撃できる非常に楽しいマップであった。

ダメコンを厭わなければボス到達率は悪くなく、削り時はボスS勝利もとれるぐらい手塩に掛けた大和型が活躍するまさに最終決戦といった趣で、事前情報のような絶望感はなくむしろ高揚感に満ちたまま挑むことが出来た。

最後まで編成を崩さず大和武蔵の夜戦連撃がボスに決まりダメコン8つ・バケツ200個・燃料8万・弾薬5万・鋼材7万ほどでクリア成功した。

感想

出撃縛りやE6の存在不安を煽られたが、蓋を開けてみれば必要とされる艦娘はAL/MI/本土防衛で重複せず、改二艦を揃えマップ攻略レベリングのお供で戦艦空母系が普通に育ってれば特に問題なくクリアできる難易度で、秋E4の時限回復+ボス羅針盤なんかと比べればよっぽど楽しかった。ダメコン使えない教さんのことはよくわからない。

同じ名前艦娘を2隻以上要求するような縛り方でなかったし、せっかくのイベントなのに出番が来ない艦娘が多いのが残念だと思ってたので、連合艦隊システムといいより広く戦力が求められていく方向は良いことだ。

支援艦隊は電探2載せが安定。戦艦空母も論者載せは論外。32号を増やして4載せを試したいぐらいだ。

キラ付けは不要信仰がまた深くなった。キラ付けの手間はモチベーションを奪う。出撃せよ試行回数を増やせ。今日溶かすために備蓄をしてきたのだ。

もっともこんな風に言えるのは先人が効率良い情報を探し広めてくれたからであり、先遣攻略組の方々には本当頭が上がりません。いつもありがとうございます

他、最近艦隊これくしょんに思うことをつらつらと。

ソーシャルゲームイベントなのに無課金でいわゆる上位入賞にあたる完全クリアが可能・しか報酬は戦力的に必須でなく先行配布なので後に建造・ドロップ落ちするのは本当に良心的でちょうどいい難易度バランスを保ててる。

弾着観測の導入で艦種ごとの役割差別化を進めつつバランスを取り深海棲艦ばかり強くなる流れをある程度変えたのは見事だったので、あとは遠征効率アップ、特にボーキサイトと開発資材を効率良く入手出来るようにしてほしい。

からだらだら毎日自然回復資源で開発しデイリーをオリョクルでこなしたまにレベリングする中堅の自分にはちょうどいいバランスだが、新規着任者がどんどん追いつき難くなっているのも感じる。

ある程度やり込むと頭打ちになり横並びでやることがなくなり時間を掛けることに偏重したゲームデザインのため仕方ないことだが、もっと課金で詰められる部分を増やしてほしい。

例えば勲章設計図は明らかに延命目的時間稼ぎを感じるが、一方で自分のように5-5を避けていても1-5、2-5、イベント勲章を全て集めれば雲龍までの要求設計図数にぴったり足りて図鑑は埋められるように配慮されている。(これは春イベント時も同じだった)

しか最近始めたプレイヤーはどれだけ廃プレイを続けてもシステム的に追い付けない壁として設計図数が生まれてしまうわけで、設計図ぐらいは課金で買える方が良いように思う。

またそうでない新規プレイヤーには改二艦の要求レベルの高騰と合わせて高すぎるハードルとしてやる前からモチベーションを失わせかねないように思う。

大型建造に天井がほしい。艦これはやり込めば全員が艦娘コンプでき、最高級装備を必要数揃えられるようになっていて、故にそれを目指すのがモチベーションとなるのだけど、大型建造はあまりにも個人の運で差が付きすぎる。

大型建造に負け続けると当然装備の開発がままならず、艦娘レベリングにも差し障り、イベント攻略に悪影響が出てそれがまたモチベを奪い、とマイナススパイラルとなり、しか課金で賄うにはえげつない資源価格設定。

資源も開発資材もバケツも無課金でいくらでも集められるのに、買おうとすると信じられない値段となる。それは収入源でだからこそ兵站ゲーとも言われるのだけど、そうすると大型建造運がバランスブレイカーにも程がある。

角川帝国によるプレイヤー私生活管理を目指しているのかと思うほど何をするにも時間を食い、戦闘演出キャンセルなんか間違っても実装されず装備・編成プリセットなど夢のまた夢の状態に飽きもあったのだろう友人達大和大鳳連敗を口実に艦これを辞め、艦これの話をする相手がいなくなって寂しいのであります

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