はてなキーワード: 無用とは
新入社員に対する書き物として、同期に対して好意を寄せるな、というのを見た。これが一般的なのかそうでないのかは判別し難いが、世間の流れとしてはあり得る話ではある。
しばらく前に、同一の企業や取引先関係で力の上下関係がある二人の交際がアウトという風潮になった。最近では、上下関係の有無を問わず、同一企業や取引先関係の中での交際がけしからんという風潮になっている気がする。これを新入社員にまで適用すれば、冒頭の、同期に手を出すな、という話になる。
企業内の恋愛が御法度ということになれば、次はバイト先や学校はどうなのかということになる。昔から中高の学内の恋愛を禁ずるロジックとして「無用なトラブルを防ぐ」という理由があったが、これが「セクハラへの予防のため」という理由となれば、反対することが困難となる。予言する。数年で学内やバイト先での恋愛というのは禁止されるだろう。それどころか、恋愛する、好意を抱くということ全般のリスクが問われるようになる。
さて、ではセクハラとしてみなされるリスクを回避できる恋愛の方法はなにかというとマッチングアプリがある。相手に対する好意の有無を登録することができるアプリであれば、「相手から拒否されているのに」というセクハラが成立するための要件を崩すことができる。すでに出会いの手段としてマッチングアプリは主流という話を聞くが、まもなく、出会いや交際の手段としてマッチングアプリが事実上唯一の公式的な手段となるのではないか。
とすれば、リアルな場での交際にアプリが侵食してくることも考えられる。たとえば、合コン、婚活パーティー等では、最初にアプリへの登録が求められるようになるだろう(婚活パーティーはもう既にそうなってるのかも知らん)。また、当初に述べた会社、学校などでのリアルな出会いに対して、アプリでの登録による合意取得、というステップを踏むことによって適法性を得るのが一般的となるかもしれない。
たとえば
みたいなことが増えてくるのかもしれない。
シン・アナコンダ
シン・オクトパス
シン・クロコダイル
シン・ジョーズ
シン・タイタニック
シン・宇宙戦争
新 仁義なき戦い/謀殺
新 第三の極道
新 第三の極道 ~裏盃・流血の掟~
新 第三の極道 II
新 第三の極道 III
新 第三の極道 V 裏盃の逆襲
新・ど根性ガエル
新・バブルと寝た女たち
新・ミナミの帝王
新・ミナミの帝王 ーニンベンの女ー
新・ミナミの帝王 ー仕掛けられた罠ー
新・ミナミの帝王 ー失われた絆ー
新・ミナミの帝王 ー命の値段ー
新・実録おんな鑑別所 ー恋獄ー
新・首領への道
新・首領への道 2
新・首領への道 3
新・首領への道 4
新・首領への道 5
新・首領への道 6
新・女囚さそり 701号
新・仁義なき戦い。
新・仁義の墓場
新・雪国
新・年少バトルロワイヤル
新・年少バトルロワイヤル 2
新・年少バトルロワイヤル 3
新・必殺からくり人
新・必殺仕置人
新・必殺仕舞人
新・片腕必殺剣
新・野望の軍団
新・野望の軍団 第三部
新・野望の軍団 第二部
新アリゲーター 新種襲来
新ここからの景
新サクラ大戦 the Animation
新サラリーマン専科
新レック デッド・ビギニング
新喜劇王
新極道の妻たち
新劇場版 頭文字D BATTLE DIGEST
新少林寺
新少林寺 三十六房
新仁義なき戦い 組長の首
新西遊記
https://kai-you.net/article/83849
要約すると「タレントのファンネルになったオタクが記事を荒らしたけど、合意形成を図ったら方向性が一致したのでめでたしめでたし」という話からウィキペディアの既知の欠陥を発見してしまった。ウィキペディアオワタ。という記事。
新規アカウント(※1)で、ろくでもない内容とは言え、出典ある記述(※2)を丸々一節、無言で削除したらこの時点で荒らしと思われてる。差し戻しで妥当。削除は破壊的な行為なので加筆より厳しい目が向けられる。
差し戻されたのを再度編集すれば(編集合戦)、初期状態に差し戻されるのも納得できるはず。
「本人の希望で削除」は通らないので差し戻しされたのは、これはウィキペディアの理屈だから初見でわからなくても仕方ないけど、複数名ないしソックパペットで編集合戦(というか荒らし)を継続したら記事が保護されるのも当たり前。
「『本人の希望』での削除は通りません」という点以外はwikipediaに限らずスプレッドシートでもOSSでも同じだと思う。知らんけど。
初手でノートに投げていれば、通った可能性はあった(※3)でしょう。
繰り返しになるけど、突然削除するな編集合戦するなノートで合意形成しろとかはwikipedia入門編だし、wikipediaでなくても共同作業するなら普通じゃないかね。
逆に「ディストピア」にならないようにルールを排して議論を排して有象無象の書き放題無法地帯の方がいいのか。
違うっしょ。
引用されてる「コミュニティの問題」があるのはみんな知ってて、それでも最善を考えて今はこの形になってるわけでしょ。
この件のように編集に関わった「有象無象の流れ者」から参加者が増えていくことを期待するしかない。
つーかよ、「有象無象の流れ者」が議論に加わってんなら「ウィキホリックのディストピア」とは真逆じゃねーかよ。
それとさ、「ウィキホリックのディストピア」なんて引用元のようには始まらないよ。オタクが集まるところでは特に。
通常荒らしや編集合戦でもなければ制限できないのに少数者しか編集できず死ぬなんてことはない。
こんな普通のアイドルの記事を編集してるの大部分はwikipediaにはたいして興味なくてタレントには興味ある熱心なオタクだよ。見てるのもそう。
履歴調べてないけど「雨女」と書いたのも流れのドルオタでしょうよ。真っ当にwikipeってたらそんなこと書かないし、みかけたら削除を検討するよ(※4)。
日々追加されるタレントのエピソードトークやらなんやらほとんどは雑多で無用な記述・独自研究なんだけど、形だけでも出典があるともともと削除コストの方が高いのにそれが跳ね上がるから面倒なんだよ。これはたまたまご本尊から削除せよと下知があって方向が一致したけど、普通削除しようとすると「特筆すべき雨女なのは事実」「周囲も認めるB型なのは事実」「3回も共演しているのは事実」などと言った挙句「ウィキの理屈なんか知らない(俺の信じる)事実を書かせろ」などと主張する「流れ者」のファンとガチる可能性があるわけ。クソ面倒。
松井玲奈の記事も比較的ましだけどファンの熱意がランダムに書き足されて、松井玲奈が何者か誰かに伝えるような内容じゃないでしょ。
既にwikipediaの記事を書こうという人に比べて、wikipediaでファン活動しようって人・いつまでも「有象無象の流れ者」のままの人が多すぎんだよ。
「たどりうる道筋は二つある」じゃないのよ。流れ者が多すぎてとっくに押しつぶされている。
※その他雑多なツッコミ
「譲歩」じゃなくて無言削除は非推奨だし編集合戦はダメだし本人の意向は削除の理由にならないし記述するようなことでないなら記述しないというだけ。
「両者」の協議というのも変。
議論の容量がすごいみたいに書いてるけど、議論をすれば長くなるの当たり前だし、議論なくて決定だけある方がマシってこたないでしょ。
この件は論点は明確で類似の前例もあるし、さくっと状態確認して合意をとって終わっているので、たいした議論はしてない。
あとさー「Wikipediaの抱える構造的欠陥」とぶちあげてるのに、その構造的欠陥が既知でwikipediaに書いてあってそれを引用してるのは記事としてどうなの。
※1 記憶違いでなければ今はアカウント作ると「いきなりでかい編集するんじゃないよ細部から始めろよノートで合意とれよ」って注意があって投稿時にも言われるはず。
※2 削除された部分を見ると、雨エピソード雨女記事が出る度にリンク貼って「~のとき雨が降った」と書き連ねた働き者たちがいる。
※3 俺の松井は特筆すべき雨女だと主張する別のファンがいなければ。そして往々にしてそう言う人はいる。
※4 デスブログの件などを念頭に。今回の件は個人的には雨女言及記事がかなりあるようなのであってもいいように思う、問題化するとwikipediaが原因で記述する価値が大きくなってしまうのでバッサリはあり。
2021-08-14
AIに関する論文やフレームワークは無料で利用出来ても学習データは無料じゃ無いからな
一方、金のあるヤツや大企業は金で買ったり自社のサービスからどんどんデータ・ノウハウを貯めていく
現時点でもコストガン無視すればかなり高度なことが自動で可能だよ
そしてAI独占によってホモ・デウスがいうところの「無用者階級が生まれるかもしれない」って話
基本的には人間の善意を信じてるけど、大企業のデータ独占は何らかの規制を設けた方がいいと思う
というかGAFAの脅威ってずっと言われてきてる&戦いが起きてるね
2021-08-14
おそらくワイや増田が生きている間にAIによって仕事を失う人たちはかなり出る
なのでどこの国もベーシックインカムを真剣に考えているし、おそらく生きている間に導入される
けれど生活保護と同じく特権階級の上級国民のお気持ちに左右され易い
2021-08-15
知能に凹凸がある人たちに何度ホモ・デウスの話をしても理解しないしな
AIは現時点でもコストガン無視なら結構ヤバ目で広告を自動作成出来ちゃうレベルにある
https://anond.hatelabo.jp/20210616215010#
https://anond.hatelabo.jp/20210618183953#
あとChat GPTに対する誤解が永久にあるので、小さな子どもでもわかるように書いて貰いました
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ChatGPTっていうのは、たくさんの文章を読んで、言葉の意味や文法、言葉同士の関係性を覚えるんだ。
でも、文章を読んで、答えたり要約するときには、人間と同じように、複雑な状況や意図、大切なところを選ぶことが必要だよ。
だから、ChatGPTは、もっと高度なことをしなくちゃいけないんだ。
たとえば、人間は、どの言葉が大事か、どんな場面で使われているかをわかるよね。でも、ChatGPTは、言葉の意味や文法の勉強だけじゃ十分じゃないんだよ。
だから、ChatGPTは、人間と同じように、もっと高度なことをしなくちゃいけないんだ。
それに、ChatGPTは、学んだことについては詳しいけど、学んでいないことには詳しくないんだ。
スプラトゥーン3で通知が来ていてお便りが来ていたの。
フレンドはいるけど来る者拒まず、
申請が来たら何となく登録してフレンドにしていた全く知らない人なのよね。
早速部屋にいってみたんだけど、
開催者の親と私の2人だけ。
おれとおまえと大五郎か!ってぐらいそれでもおれとおまえと大五郎って3人も登場しているというのに閑散としていたそのバトルのルームは
結局私たち2人で対戦したの。
要は
さらに噛み砕いて言うと
ウイメンかも知れないけど便宜上ここはヒューマンとしておくんだけど、
いいわ!
私はゲーミングチェアーに座っていた足を高く組み替え勝負に挑むことにしたの!
手口は見えているけどそこが可愛いわね。
私と五分で張る気でいるなら受けてあげるわ!
上等よ!
会場は向こうが決めているのかしらランダムなのかしら?
油断一切できないしないように最初っからぶっ飛ばして行く私の得意なブキでぶちかましてあげたのよ。
次は私の18番!いや32番いや!256番!のセブンファイブオーライダーカスタム!
もしかしたら立ち回りで勝つる!と思って
次にプロモデラー!
バラエティーに富み飛びまくった私の次の得意なブキのジェットスター!
相手は1人しかいないので撃ち放ったらたくさん塗れるんじゃね?って作戦が功を4重奏で奏で奏して勝利!
プロモデラーで挑んだナプラー遺跡で負けたのみが悔しくてトータルはキル数では負けていたけれど
なんとか5勝もぎ取ったわ!
相手はちびっ子か大人か分からないけど初タイマン勝負は圧勝ね!
でもさー
なんか回線落ちで通常バトルでまさかの1対1になったことが1回あったけど、
こんなことができる対戦方式があって知らなかったわ。
正直相手は知らない人で誰だか分からないから最初からぶっ飛ばして行ったの正解ね。
いまイキフンで諸行無常っつってるだけだから正しい用法と用量を守って諸行無常して欲しいわ!
私に挑んできた相手には気の毒だけど容赦しないわよ!
塗って勝てば良いのよ。
いやー実に気分がいいものね。
もしかしたら私より弱かったのかも知れないけどそれは分からないわ。
でも
むこうが挑んできたのよ!望むところの有栖川よ!
塗ればいいのよ塗れば!
泣いてないんだから!
涙の数だけ強くなるとか言わないから!
どこまで対戦するのか終わり時が分からなかったけど
向こうが退散して回戦切ったみたいだから
私が勝利でいいわよね!
たまにはこういうこともあるもんなの、
引き続き対戦者募集しているわ。
うふふ。
あ!これ考えようによっては親子丼的なサンドイッチなのかも!って
今気付いたわ!
そう言うことだったのね。
1分ごとに3回に分けてお湯を入れて、
お茶っ葉には触らない方がいいみたい。
ちなみに
大きな耐熱容器のカップで作っているから最近は急須では淹れてないのよ、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今日のランチは、ちょっと変わった場所で素敵な出会いがあったわ。なんと、お寺なんだけど、他力本願寺でランチが提供されているのよ。しかもね、住職の息子さんがなんと2の4乗、つまり16つ星の付いたヨーロッパの一流のレストランで修業されたんだって!
そんなすごい経歴を持つ彼が作る精進料理を堪能できるなんて、感激しちゃったわ。ヨーロッパ仕込みの技術と日本の伝統的な精進料理が見事に融合されていて、まさに美味の極致!味の極楽!
その中でもね、一番感動したのが、ヨーロッパ仕込みのふろふき大根だったのよ。これがまた絶品でね、柔らかくて、甘みがじゅわっと口の中に広がるの。何度も食べたいくらい美味しかったわ。
こんな素晴らしい料理を食べられる場所がお寺だなんて、思ってもみなかったわ。他力本願寺でのこの素敵なランチに感動しちゃった水野曜子だけど、これからも美味しいものを求めて、新しい発見を楽しみたいわね。今日のランチで、また一つ素晴らしい体験ができて嬉しいわ。
そもそも被害者の女さん、自分が田中秀和ほどの人間にセクハラしてもらえるほど価値があると本気で思ってるの?
だから「未遂」にしかできなかったんでしょ?— カービィファン (@detteiu334) October 25, 2022
女ってほんとゴミだよね。
血は出るし臭いし欠陥だらけの体とまともに思考できない脳しか与えられなくて— こと (@nakagomihuman) March 15, 2023
お釈迦様曰く、"女は糞袋"です。
つまり、女性が関わる性的行為は全てスカトロプレイなのです。
「では、女性がスカトロプレイしたらどうなる?」と思う方もいるかもしれません。
しかし、お豆腐に醤油をかける際、「大豆に大豆をかけるのはおかしい」とは思わないでしょう。
故に何の心配は無用。— Nero (@neroopinion) March 11, 2023
> 障害ある子ザルを抱いたオス
> 弱いサルでも、群れの一員として暮らせるように配慮をしてきた
なぜ優生保護法を作った女に未だ参政権があって、猿には参政権がないのか...
どうみても子殺しママをみんなで庇い合う日本女より、淡路島の猿の方が人権意識が高いのに...https://t.co/ZVxbiD30xy pic.twitter.com/WzurqavLXN— Nero (@neroopinion) March 16, 2023
これら全部通報しても「ツイッタールールに違反してませーんwww」って来たからね
なんで?おかしいでしょ
私:
以下のメールの文書を添削してください: "LINEで広告をくばるのをやめてください。いらいらします。
スーパーのレジで広告の品をLINEを通じてクーポンの配布しているのを見かけます。
私はLINEを友達の連絡だけに使ってます。店舗と友達になると無料の通知が届くのでうれしくないです。そのため店舗のクーポンを受け取れません。 ぜひLINEを通じてクーポン配布するのをやめてください。
"
以下は改善例です:
「LINEでの広告配信をやめてください。イライラします。スーパーのレジで、広告商品のクーポンをLINEを通じて配布しているのを見かけますが、不要です。私はLINEを友達との連絡にしか使っていません。店舗と友達になると無用の通知が届くため、うれしくありません。そのため、店舗のクーポンを受け取ることができません。ぜひ、LINEを通じたクーポン配布をやめていただけると嬉しいです。」
すごい、自分でここまで文書の完成度を上げようと思ったら15〜30分くらいかかるわー
音声入力で文書の方向性だけしゃべって、あとはAIにまかせるとか未来だわー
最高だわー
同性愛者の当事者だけど先天性か後天性かなんてどっちでもいいと思うんだがなんでみんなそんなの気にするの。
パンとご飯どっちが好き?その理由は?私はご飯が好きだけどそれは日本人の遺伝からくる先天性なのか文化的な後天性なのかわからない。
確かにセクシャリティはアイデンティティに関わる重要なことだけどそれと同時に人間の一部分でしかない。
そして人間は時と共に移り変わるものだ。なぜ同性愛者だけ理由や証明が求められるんだ。
当事者の中にもいつか異性をとって捨てられてしまう可能性に怯えてバイを嫌ったり先天性説を重要視する人がいるし
自分も親に無用な悩みを抱かせたくなくて先天性説が正しいと思っていた時期があった。
結局はみんな自分を救ったり何かに納得したいから理由を求める。
でもさー他人の人生をただそっとしておくのに理由が必要なのは心が狭すぎやしないか。
個人のセクシャリティや生き方については肉親ですら外野でしかない。
自分が同性愛者と気付いてからずっとそれを認めて受け入れて生きてきた。
両親を含む近しい人たちはそんな自分を受け入れてくれて日々の生活でたまに気まずかったりむかつく思いをすることはあれどストレスなく暮らしている方だと思う。
数年前生まれて初めて異性を好きになりかけた。すぐに相手もセクシャルマイノリティーであることがわかり(ちなみに同性愛者ではない)恋愛関係に進むこともなく今も普通に友達をしている。私ももうその人に対する恋愛感情はない。(このくだりを読んでじゃあお前は同性愛者じゃないじゃんという人もいるだろうけどここに書いていないことを含めた様々な状況を汲むとこの出来事は私の自認が変わるほどではなかった)(同性愛者の定義も当事者ですら人によって揺れがあるのであまりここで厳密に話そうとしても意味がないというのもある)
この出来事で一番ショックだったのは異性を好きになったかもと気付いた瞬間に涙が出てきたことである。
それは自分が同性愛者ではないかもしれないということに対するショックでもあるしついに普通になれたという喜びでもあった。と自己分析した。これまで周囲に恵まれて楽しく生きてきたと思っていたけどそれでも同性愛者であることにストレスやプレッシャーを感じながら生きていたんだということに気付かされてそれが一番辛かった。でもそれによって何かが変わることも変えようと思うこともなかった。死ぬ以外自分からは逃げる方法はないから。
結局自分がいいなと思う方法でしか生きられないし自分がしっくりくるセクシャリティしか名乗れないし、それもこれも日々変わっていく。子どもの頃大嫌いだったフルーツも今はよく朝ご飯にしている。昔はホラー映画が普通に見れたけど今は結構苦手。好き嫌い、やるならないを選べることも選べないこともある。今は同性ばかり好きになるから同性愛者と名乗るのが一番コミュニケーションがしやすい。でもいつか異性や無性の人に心奪われるかもしれない。別にそれでもいい。いつか恋愛関係じゃない人と一緒に暮らしたり、複数人で恋愛関係になったり、それはもう数え切れないくらいの人間関係の可能性がある。今はありえないと思うことでもそのとき私が幸せならそれでいいしなんでもいい。その生き方がどこからきたのかも名前も理由もなんもいらん。社会も自分も、変えようと思ったり変わったと気づくより先にもう変わってるものだ。
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494