はてなキーワード: サーヴァントとは
終焉の月<ラスト・コード>歳の女10人は皆…何かを畏れて生きている……で久しぶりに飲みに螺旋(スピラ)を巡ってたら凄いことになってた
・・・これは、一篇の物語ではない。自ら綴る歴史であり、運命である。
まず既婚(クラス:ヴァナディース)ジュデッカ人、伝説に謳われしうちコ=モスティ三人。
既婚4使途のラストダンジョン4(ケイト)人が神に迫りし勇者達、コ=モスティ4人のうち次期人がリユニオン解命で退職だが、次期人ともアナスタシス=オヴ=―クラスチェンジ―ヨー・ウインな神へと挑む資格擁し。
無垢のイノセンス6(サイス)人中4人が堕ちし聖規隷属及び使い捨て型の歯車及び家庭内統制機構サーヴァント契約。
光の戦士の意思でソロプレイヤーでいて、おそらくミストが立ちこめる場所に不満のない(だがキマリは通さない)人は、イグニス・ナン・イン度の高い帝国の若きエースである国家資格持ちの1人――そして、この俺だけ。
なにが運命の門だったか思案するとコウ=コウサバイバルのとき(武装:冥刀・政宗)の意識ネオエクスデスさだったと思う。
偉大なる存在<グラン>より賜りし刻印を取り、神へと挑む資格を活かして“傀儡”で死の前進した体制に護られし者は概ねこの混沌の時代に満足していると信じていたようだ。
預言書の導くまま見果てぬ夢だったりゲームのプレイ意欲が低次元導くまま進学すると、ズルズルとこれ程…俺たちはそう、信じていたではなかったと囁く――だが、我々には関係のないことになって封印を施す。
シュウショク流奥義・ファイナルヘヴン零式できる資格とEXPは自分を……そして、この世界を救うんだなと幻想(おも)いました。
時間が作れる、すなわち我と同等の実力を持つようになったこの繰り返す運命を変えて欲しい、その為に君達をここまで鍛えたのだから久しぶりに馴染みのゴールドソーサーに行ったら、預言書にも記されているようなヲタサーの姫がいて、神が定めた通り、旧来からの導かれし者たちがいいように転がされてた。
見た目の存在価値もキャラ設定も仔猫ちゃん戦闘スタイルも、古文書にあるところのヲタサーのザ・ダークプリンセスそのもの。
シルクのドレスを着る、クポいアーティファクトが我々の努力を嘲笑うかのようにと好き、どこか守りたいものほど守れない、光の属性が実に素晴らしい、妙に「かの者」を褒める、必要以上にリアプノフ指数が近い、謎の触れるもの全てを切り刻むボディ浸食、特別魔力の高い“世界の真実”ならばないけど神の意志とは異なりブスってほどでも――かつての絶望を想起させる。
お盛んなことだねえと幻想(おも)い、帝国湾で獲れた鮎魚女を木の芽焼きにしたもので一杯飲(や)りながらもちょくちょく通うようになって、導かれし者たちともSNSでつながる……と予言書にも記されているようになってきたのだけど、其で(…チッ、無能共が……)分かったことがあった。
その肉体は鋼鉄よりも強いと言われるヲタサーの姫はすでに暗黒の契約していてその力を電脳世界ヴルーフェニキシウス上で全く結界に封じ込める様子も……そして、帝国の野望を阻止することもなく発信し続けているということだった。
導かれし者たちを補足していくほど、偽りの縁を繋ぎしもの上位次元だが、しかし導かれし者たちを媚びては導かれし者から追い討ちをかけるように褒め返されるという仔猫ちゃんプレイが行われて……この先にガストラとケフカ…そして…三闘神がいる――だが、我々には関係のないことがわかった。
しかし、そのインフォニアには帝国の威信にかけて必ずと言っていいほど、集合体にされる如くに常に傍らに在ったもう一人の英雄とのファ・ナシが挟まれていた。
「グルガン族の勇猛な戦士とゲームを楽しんだ!」「グルガン族に破壊と再生をデュアルしてもらった!」みたいな調子だ。
其れを帝国の女子寮の浴場を覗きに行っていて、これはある種合理的かもしれないと思った。
暗黒の契約をして坐す。尚且常に傍らに在ったもう一人の英雄との関係が悪いわけでは…ない……。ついに人類は滅ぶのか……!。
そのことをしっかりとアピールし、帝国製の燻製肉を切り分けつつ囚われし者プレイを執行すれば、よけいな誤解から変な幻想の錯綜パショニエに神の望みし運命に選択される所もなく、かつ、「かの者」に対しても聖なる関係はファンタズム抜きだという紳士的な因果の鎖を強いる純粋な闇の意思(キングダムハーツ)が成し遂げる。
それほど強大なかりそめの平和で絶妙な間合いを保ち、この世の『闇』を感じつつ、女子供には決して手を出さない自尊心や仮初めの道化師刻印欲求を満たすことができるのだ。
誰もが勝利を確信したその時、ヲタ帝都の名も無き店で働くサーの花嫁…たとえば預言書の記述からダーククリムゾンメンバーや暗黒と同調せし吾輩に送られる言の葉は、どれも魂のすれちがいを招きかねないオーラの酒や女などよりよほど良いアルテマの呪文ばかりだ。
預言書の記述によれば未来を託されし定めの者はいない、罵りあう愚民共を殺戮したいのだが、もしかしたら小数点以下の確率で盗めるかもしれないと思わせるのも、言ってみれば絶妙な間合いの一握り――貴様の言いたいことは分かる…だがある…だが、そのうちの一つは“今”消える…。
もし、この世界の“偽り”が暴かれたとして我らがグルガン族の勇猛な戦士の座する場所にいるとくりゃあ、それほど強大な言動はすぐにでも人間をやめさせる…お前ほどの実力があれば分かるだろう。
たとえ闇を討ち滅ぼそうとも、もし宿命のグルガン族の勇猛な戦士がもともと超越者サーでゲットしたデウス=エクス=相手であったとしたら、グルガン族の勇猛な戦士は姫に――嫌われても、恨まれても――服従であらァし、囚われし者ゲームプレイに対するもう一つの物語を話そう…………て諫言をいうなんてことはできないに違いない。
ただ、そんな惨状により発狂したクェッ・コンセインクァツァでは自己神でありながら人に肩入れする承認イドを満たすことが可能であると神のコデックスに規定されてはおらす、ヒトゥ=ヅメィという絶対防御シールドを携えて再びザ・ダークプリンセスの宿星の座に舞い戻ってきたと考えれば辻褄が合わないわけではない…いや、むしろ……。
今後暗黒の翼を拡げしヲタ人の優しさにつけこむ愚劣なサーヴァントは随所族の盗賊の城で増殖する危険性がある。そのような危険から神のよりしろを護るには、我らに与えられし光だけでせいぜい無駄な努力に励んで必要以上に首を突っ込ま…キマリは通さないことだ。
失礼、「異世界はスマートフォンとともに。」でした。
その主人公がスマホ太郎って呼ばれてディスられてるんだけど、その中のディスに「スリを生業にしているロリを、美少女って理由だけで受け入れるクズ」ってのがあるわけよ。
俺もそれはわかるよ。いくら絶世の美女でも悪いことをしたらそれはアカンでしょ。
まぁ、自分は「異世界はスマートフォンとともに。」見てないからそのスマホ太郎っていうコンテンツを傍から見て楽しんでるだけなので、スマホ太郎のことは正直良くわからんが、悪いことをしたらアカンっていうのはまぁわかるわけ。
んで、FGOプレイヤーもそうなっていないのか?っておもうわけよ。
アナスタシアとかいう、主人公にとって敵のカドックってやつのサーヴァントがアナスタシアっていうんだけど、これが実装された時「おいおい、同じ職場の仲間を殺したやつ受け入れていいんか」っていう議論になったものの、「マスターが違えば別人だよ」ってことで収まったわけ。
でも、明らかに、絵としては「カドック×アナスタシア」っていう絵が増えまくって、挙句の果てに「むしろカドックも実装して」「かわいければOK」「美しければOK」ってなってきてる。
こんなんいうてる奴らがスリを生業にしているロリを受け入れた事でサイコパスとか言われているスマホ太郎をディスってるんだぜ?
黒星紅白さんも大概だったけどFGOの葛飾北斎を書いたおかげで運気が上向いたようだし、
対人・協力は問わない。ソシャゲ、格ゲ、TCG、あとネトゲ辺りかな。
キャラクター(もしくは武器や職業)がたくさんあるゲームって、大体は微妙にバランスの都合上、強キャラや人気キャラがいれば、逆に弱キャラとか空気キャラとか出てくるわけだ。
TCGならデッキ、MMOなら職業や武器もだな。
仕方ない事よ。完璧なバランスのゲームなんて存在しないからな。あったら俺に教えてくれ。
で、だ。まあ自分の好きなキャラ(武器/職業/デッキ)を弱いとか空気とか言われれば事実とはいえ嫌な気分になるよね。そこは仕方ないよ。
「まあ弱いけどxxxxたんは永遠の推しだから…v」とか自己解決して愛でるのはいいよ。それが弱いなら弱いなりにコンボやデッキや戦法組んで工夫して、同じ土俵に立つために努力してるのもいい。
あと、最近そういう強弱はアップデートやレギュレーション変更でひっくり返ったり、弱かったキャラが強化されたりするからな。
はい、そうです。そっから害悪は現れるんです。
「テノヒラクルーかよ死ねにわか」とか「散々DISったのに性能良くなると使うのか性能厨は」とかそういう害悪ね。
いやいやいやいやいや。性能第一主義者なら強キャラ使うだろ。それが一番の勝利への近道だし、キャラ愛とかそういうの特に無いし。
知らねえよお前の好きなキャラがバカにされてた事への心情だの恨みだのなんて。強キャラは人気で使われる、それが事実じゃねえか。
地下アイドルやマイナー芸人が人気になった時に、「にわかファンうざい俺ら古参みたいに無名時代から応援してないくせに」とか言うヤカラと同じ匂いがする。
もう具体的に名前出すがFGOとかすげぇぞ、弱いサーヴァント好きがなんかこじらせまくって「お前らがどれだけ否定してもxxxxは強鯖!異論は認めん!異論は殺す!」っての多いのなんの。
机上の空論と相当面倒くさいコンボや局所的過ぎる運用法をドヤ顔で語ってプレゼンとか言うやつ。
アホか、王の話か狐のバフのどっちかが乗れば誰だって強いわ。そして弱いやつに乗せるより強いやつにバフ乗っけるほうがもっと強いわ。
この話ぶっちゃけどんなゲームにも言えるな。使いこなせば強いやつより、使いこなさなくても強いやつのほうが上じゃん。だってそれを使いこなせば、使いこなしてやっと強くなるやつよりもっと強いんだし。
とにかくだ。なんかそういうのがキャラ愛厨に多いんだよ。起源主張や被害者面してギャンギャンわめく。
害悪さは毛嫌いする性能厨と変わりゃアしないぜ、おたくら。
何故なら、ABC級戦犯が合祀されてて、あいつらは広島長崎を含む日本国内を火の湖にした大戦犯だから。
戦争肯定して何が駄目なの?って言う奴いるけど、お前ら今やってるソシャゲの大部分を検閲と称して一切合財禁止されるぞって話。
かつて野球の試合で、ストライクやボールといった英語を使うのを禁止して味気ない試合内容だったのを史料等で読んだ事ないか?
今で言えば、ソシャゲが大ブームだけど、その殆どはFateの様に日本以外のどこそこの英霊を美少女化または美少年化したイラスト目当てに遊んでいる。
でも日本帝国時代はそれすらも検閲して、日本人以外の英霊は絶対許さなかったと思う。カタカナ英語なんてもっての外だから、例えばサーヴァントもセイバーもアサシンも
誰もが顔を見れば「ああ!この人!」と思うが、それぞれが頭に浮かべる、大杉漣さんのキャラクターは異なっているだろう。
それほどまでに日本のバイプレイヤーとして存在感を放っていた人物である。
話は変わるが、今FGOというソシャゲで人気な、Fateというシリーズがある。
Fateとは、歴史上の偉人(織田信長やダヴィンチ、はたまた黒髭、シャーロックホームズ)たちを、「英霊」として、現代に召喚し、1つの聖杯を奪い合う、というものである。(詳しくはwikiとか見てほしい)
例に挙げた織田信長、これは史実上では男性である。しかし、fate上では女性としてキャラクター化されている。しかも、火を使ってバリバリに戦う。超人である。
このように、Fate上では、過去の偉人たちは特殊な能力を持ち、いわば召喚獣のように戦う存在に設定されているのである。
fateに限らずとも、バサラとか、三国志無双とかも同じように、明らかに現実離れ、史実離れした能力を手に入れている。
それは、Fateの中には最近のキャラクターは英霊として登場しておらず、それは著作権の関係であるためだ、というものだった。
これを見たとき思った。シャーロックホームズなどの物語の中の有名人は、あくまで物語の中の人物であるため、著作権が失効すればもう自由にして良いだろう。
しかし、歴史上の人物は、実際に存在していた人間なのである。(ほんとはいなかったとかはひとまず考えない)
言い方を非常にとってもめっちゃ悪くすれば、死者をキャラクター化して遊んでいるのだ。
大半の人はここで思うだろう。いや、もう死んでるし、何百年前の人だしよくね?と。
まあそれはそうなのだが、それでも死人をキャラクター化してることには変わりない。
ここで冒頭の話に戻る。
今、大杉漣さんを二次元のキャラクターにして、ゲームなどに登場させたらどうなるだろうか?それはもう非難轟々、その作品を作った人はツイッターで晒され、小学校から高校の卒アルを晒される。(妄想)
このように、亡くなったばかりの人をキャラクター化するのは誰しもがダメだ!というだろう。
では、美空ひばりさんはどうだろうか?亡くなってからだいぶ経っているし、キャラクター化しても誰も何も言わないだろうか?
いや、そんなことはない。必ず声をあげる人はいる。なぜなら、美空ひばりさんが生きている時代を過ごした人がまだ生きているからだ。
生きている時の美空ひばりさんを知っているが故に、キャラクター化された美空ひばりさんを見て、過去の華やかな彼女のイメージを壊された!と怒る人が必ず出てくると思う。
ただ、亡くなってから美空ひばりさんのファンになった人が全く怒らないと言えばそうではない。有名人がなくなるとテレビで特集を組まれることが多いため、そこで知り、ファンになった人は、美空ひばりさんが亡くなった時の世間を知っている。そのために、美空ひばりさんのキャラクター化について疑問を呈するだろう。
だが、もう少しだけ時代を遡り、土方歳三はどうだろうか?生存時を知っている人もおらず、また、亡くなった時の衝撃具合を知る人もいない。そのために、銀魂、ドリフターズ、FATEにおいてキャラクター化されても、誰も何も言わないのである、
このくらいのスパンをあければ、きっと非難の声も少なくなるだろう。
また、人は二度死ぬと言われる。一度目が、肉体の死。二度目が、人から忘れられた時。
しかし、英霊化や超人化など、二次元のキャラクター化したとしたら。
誰も生前のかの方は知らなくとも、人々から忘れ去られることはない。そのキャラクター化で二度目の生を受けるといっても過言ではないのではないか。
大杉漣さんも、100年後くらいにはクラス・バイプレイヤーとしてサーヴァントしてる、かも。
追記
なんにも調べずに書いたから、間違ったところとかこういうのあるよ!とかあったら教えてください。
先日、スマホゲームfate/grand order(fgo)で復刻版空の境界のイベントが開催された。その際、空の境界のキャラクター浅上藤乃がサーヴァントとして実装された。
私は友達から借りた月姫からタイプムーンにハマり、初めて劇場で見た空の境界が痛覚残留のエピソードだった。それもあって彼女の実装は嬉しく、ガチャも引いた(宝具レベルが3になった、ハッピー)。
しかし、ツイッターを見ていると不満の声も散見されているようだった。
どうやら、不満の元はfgoの主人公と、実装された浅上藤乃や、復刻の2人の式(説明したいがここでは割愛)が仲良くする事や、これに関する創作にナーバスになっている人がいるのだ。(今の所そのような創作はほぼ見ないが)
そもそもの話、この「fgo主人公が他の媒体で出たキャラと仲良くする事、またそういった創作」を好ましく思わない層がいる、というのは今に始まった事ではない。
他の例を挙げると、fate/EXTRAで登場したキャラクター達。ほんの数年前は赤セイバー、キャス狐と呼ばれ親しまれたキャラクター達だが、彼女等がfgo主人公と仲良くしている事や、それを描いた創作を毛嫌いする人も一部にいる。
要は「他媒体でカップリング対象になるキャラがいるのに、別キャラ(この場合fgo主人公)とくっつける事が許せない。」という事なのだ。所謂カップリング論争の一つである。
古くからある、FE、スレイヤーズ、その他ビアンカorフローラ、ティファorエリス、などという他のゲームや漫画のカプ論争ならいざ知らず。
今回のこの話の違和感、それは他媒体でカップリング対象がいるという、影響力の高い「教典」がある事だ。
これは、別のカップリングを目にしただけで、自分の愛する者を陵辱されているが如く感じる程のものなのだ。
(すごい。そこまでその作品に傾倒できるなんて、すごい。そういう人と比べると中学生の頃学校を休んで月箱を買いに行った私の作品への愛などは足元にも及ばないのかもしれない。)
彼等にとっては、fgoなぞ教典にとって邪魔なもの。教典を汚す大罪品、見える情報の汚物だろう。(その教典と同じ作家が設定やボイスを考えてたりするのだが)
懐が深いのと節操がないのは違う。
カップリング論争なんかで毎日フラストレーションを溜めているような人に、懐が深い人間になれとは言わないし思わない。今の時代便利なものでブロックやミュートなんて機能もある事だし。
ただ、きょうびそういった教典に縋り、熱い信仰を持っている人がいるジャンルというのも珍しい。そういう人達がいるならしばらくそのジャンルは安泰だろう。
東方やひぐらしが大流行した時代にタイムスリップして、型月が今一番のブランドだぜ、一月に何億も稼いでるんだぜ。と言っても誰も信じまい。
こんな毒にも薬にもならないカップリング論争で揉めているのを見ると、そンな風に改めて実感する自分が、昔の自分の片割れを見ているようで微笑ましく思うのだった。
先ごろスクウェア・エニックスからリリースされたサーヴァント・オブ・スローンズ(以下サヴァスロ)があまりにも酷いのでヘイトの吐き出し場所としてここに記す。このゲームはいわゆるクローンゲーというやつで、Supercellのクラッシュ・ロワイヤル(以下クラロワ)をベースにしているのだが、後発にもかかわらずあらゆる所が劣化していてクラロワユーザーとしては憤懣やるかたない仕上がりになってしまっている。
特にデッキ編成画面の乱雑っぷりといったらまさに地獄。編成方法もクラロワとまるっきり同じなのにユニットの並べ替え機能はついてなくて劣化感丸出し。特定のキャラクター専用ユニット表示もユニットの絵に常にフェードインアウトしているため非常に邪魔。あの画面にGO出したアートディレクターは降格してほしい。またゲーム中では「ソウル」「アルカナ」「エーテル」「ゴールド」「サヴァスロポイント」などの単位が乱立しているにも関わらず個別の説明はなく、アルカナなどは今の所持数も表示されないため何もかもが煩雑。
クラロワの優れているところは対戦スキームだけに留まらず、対戦準備画面を起点に、すべての機能にロードなしでスワイプ遷移できる極めて合理的なUI設計にあった。にも関わらずサヴァスロはそこは踏襲せずいわゆる和製ゲームアプリの文法で機能の配置を行ったため、本来のスムーズな遷移は失われ、どこに移動するにもロード、ロード、ロード…。スクエニには二度とUXという単語を使ってほしくない。
クラロワのバトル画面までのステップは
と5遷移もあり、圧倒的テンポの悪さを誇っている。VS表示画面はおそらく仕様書にシャドウバースの対戦前画面のスクショでも貼ってあったと思しきレイアウトだが、解像度足りてないのに無理矢理拡大された小汚い「VS」の文字と安っぽい稲妻エフェクトのせいで本当に気分が萎える仕上がり。そもそもあの画面いる?おまけにバトル冒頭ではモーション・セリフが1パターンしかないリーダーキャラのカットシーンをバトル前後で毎回見せられ、スキップもできない有様。ホントにクラロワ研究したの?
そもそもリリース直後だからか、通信エラーで対戦画面に行くことすらできなかったり、ショップ画面に遷移するとエラーでタイトルに戻されたり、クラロワに比べるとこのゲームには快適さという概念は1ミリたりとも無い。
では肝心のバトルスキームがクラロワに比肩しているかといえばそういうこともない。ここでも際立つのはUIの悪さだ。手札をタップすると表示されるユニット情報パネルはデカデカとゲーム領域を隠すため、左側のタワーの状況がわからなくなる。また、フィールドに出たユニットをタップすると攻撃範囲が表示されるという本家にはない機能があるが、これがユニットを設置する際の攻撃範囲表示とまったく同じのため、ユニットの設置ミスが頻発する。
クラロワはゲーム中のバフ・デバフ表現を文字に頼らず配色とエフェクトだけでうまくデザインしていたにも関わらず、サヴァスロは「ATK」とか「SPD」とかの文字がうじゃうじゃと沸き、戦況把握を妨げまくる。ラヴァハウンドみたいなユニットが弾けたあとの表示はiPhoneでは文字が潰れていて認識できないレベルだった。
ユニットも似たような造形のものが多く、ベビードラゴンみたいなやつとインフェルノドラゴンみたいなやつや、ゴブリンと槍ゴブリンみたいなやつなどは攻撃されるまで判別は難しい。ユニットのモデルも解像度の問題なのか全体的に小汚いし、キングタワー的な砦が攻撃されるとハリボテみたいなリアクションとるのもチープだし、ルックとしてクラロワに勝っているところは今のところ一つもない。だいたい「ブラウニー」と「槍ブラウニー」とか、「スケルトン軍団」とかなんでわざわざクラロワの日本語ローカライズされた名前に寄せてんだよ!もっと槍兵とか骸骨とかいくらでも避けようあっただろ!
クラロワはフレーバーテキストひとつとっても、特性の説明だけでなくユニットの個性に応じたユーモアが散りばめられている。
一方サヴァスロはどこかで見たようなテンプレ文言のオンパレード。それだけならまだしも、国産なのにところどこど日本語がおかしい所まであるのが腹立たしい。
例)
→「転んでもただでは起きない」って言いたかったのかな?
他にもバトル画面中のスタンプ文言も丸パクリなのになぜか「グッドゲーム」はないとか、DRAW用のリアクションがなくて引き分けなのに毎回負けモーションを見せられて萎えたりとか、別端末でプレイする際は毎回引き継ぎの操作を求められる超前時代的設計とか、このゲームにユーザー満足度というものは存在しないのだと思う。
いろいろ書いたが、とにかく後発で丸パクリなのに新しいゲームスキームを切り拓いたクラロワへのリスペクトが一切感じられないのが本当に頭にくるし、残念だ。LoVのリソース流用して人気のスキームなぞれば売れるやろ的な浅はかな企画意図と、ただそれに従うだけでオリジナリティを一切発揮しようとしない開発側の思考停止が透けて見えるようで悲しくなる。愚直に本家をトレースして同レベルのところまで磨きあげ、そこからアイデアを足せばよかったではないか。せっかくこんな面白いゲームをお手本にしているのだから。
最近の例でいえば、中国が作ったアズールレーンは艦これのコンセプトを踏襲しつつ、「顧客が本当に欲しかったもの」みたいな仕上がりを実現した。後発だったらあれくらいやって然るべきだ。日本企業がやっていることといえば、フィンランドの生んだあの美しいゲームに特許でイチャモンつけたり(グリーの敗訴を心から願う)、劣化コピーを作ったりするばかり…そりゃ後進国って言われるよ…。
クラロワのファンであるがゆえに殊更クソに映るサヴァスロだが、ユニットやフィールドの特性に丸パクリでない部分もわずかにはあるし、ブラウニーとかママリリちゃんとか、かわいいユニットがいるという極めて少ないアドバンテージもあるので、ぜひ奮起して「面白いゲーム」になるか今すぐサービス終了してください。
読み手の受け取り方にもよるけど、
そんな幻想譚FGOにはほぼ無くて、何かあれば主人公が死にかけるし、必死こいて守った後輩すらも死にかけるし、大事にしてたものも失いかけるし
あれをハーレム物の萌え文学と呼ぶのは自由だけど、その割に黒化するキャラやら、主人公以外の人物に愛着がある事を示唆されてたりだとかマスターに対するのは恋愛感情ではなく全幅の信頼、それも使命感の上で行動してるように見える。
実際、誰かの幕間では裏切りがどうこうって言及もあったし、サーヴァントと言えどそんなもんなのかなって
奈須きのこ氏はよく知らないけど何も主人公マンセー状態を描きたい訳じゃないだろうってのは素人の自分にも分かる。
まあ、他作品への興味の布石となる材料を散りばめてるって感じ。でも最終的にはサーヴァントが好むのはFGOのマスターではなく、元作品のマスターなので主人公は横恋慕してるような状態に近い。
大前提。
(1)Unlimited Blade Worksルートをやっていれば、キャスターがクズキを殺す可能性はゼロで有ることは言うまでもなくわかるはず。キャスターはこのルートでもクズキのことを自分の命より大事に思っている。
(2)まず、クズキとキャスターの関係は特殊。キャスターはルールブレイカーを使って元マスターを殺し、自力で顕現しているはぐれサーヴァント状態。クズキは魔術師ではないためマスター契約もしていない。そのため、令呪のつながりがなく、キャスターにはマスターである葛木の異常を察知することが出来ない
この歪な状態を間桐臓硯に狙い撃ちにされる。
殺害の経緯。
(1)まず臓硯は柳洞寺を監視し、クズキが結界の外(学校)にいて、かつキャスターが隣町に出ているときを狙う。
(2)条件が満たされた状況で、蟲を使って魔術耐性がない葛木を蚊のような蟲で攻撃。
武術においてはサーヴァント並に強いクズキだったが、蟲魔術耐性がなく、油断していたためにあっさりやられる。間桐臓硯は魔術でクズキの意識を掌握。さらに蟲がクズキの心臓と入れ替わる。つまり実質的にクズキはこの時点ですでに死亡している。
(3)操られたクズキは結界内に戻り、キャスターの工房を破壊。
(4)隣町から戻り、異常に気づいたキャスターは、クズキが操られていることを察し、彼を救おうとしてクズキを拘束した上でルールブレイカーを使用する。しかし上で述べたように、すでにクズキの心臓は蟲が代替している状態。ルールブレイカーを使用したことにより蟲が消滅してクズキは死亡する。キャスター自身も、そしてそのタイミングでやってきた士郎セイバーも、キャスターが自らクズキを殺してしまったと誤認。
(5)直情馬鹿の上に「主君への反逆」にトラウマがあるセイバーは、瞬間的に頭が沸騰し、話も聞かずにキャスター絶対頃すモードになって襲いかかる*2。ろくな備えもなく精神的にも支えを失って自暴自棄になったキャスターはあっさりセイバーに討たれる。
「琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い」という人です。
当方PLUS-DISCからなので元増田氏の言う古参寄りではあると思うのですが、琥珀さんと桜の物語が好きで、当時回りに全く理解されなかった事もとてもよくわかります。また「ガチャ」やカジュアルなソーシャル的消費要素には否定的であり、その部分がゲームの主軸ではない(特にマルチプレイや対人などバトル要素)事で続けているプレイヤーでもあります。
以下、FGOや各作品のネタバレにある程度触れている部分があります。
数々のインタビューを見ると、奈須きのこ氏はHFがユーザーの多数に受け入れられなかった事を失敗だと思っている節があります(劇場版パンフでも話を変えようという話題があったはず) それがCCCでの桜の復権を目指したテーマ性と描かれ方(別の悪を提示したのは賛否あると思いますが)であり、FGOでのマシュ・キリエライトに繋がる要素の一つでもあるように思うのです。また、彼女はFate無印でのセイバーと対になるプロットのあった没サーヴァントであり、DEEN版のアニメ化で設定が固まったなど、Fateと共に歩んできた裏のキャラクターでもあります。
そこから見た場合、FGOのマシュの立ち位置は、ある種HFのリベンジとも言えるものです。彼女は魔術の名家によって実験体となるべく作られたデザインベビーであり、教えられた目的のために生きる事が全てとして成長しました。そして、オムニバス的な物語が進む中、やがてゆっくりと人間性を獲得し、物語終盤では「人の生きる意味」を自問し、迷い、答えを出す所まで到達します(その真骨頂は奈須きのこ氏が直接書き下ろした第一部6章~終章です)
彼女と対になるのは主人公ではなく、物語のナビゲーターであるロマニ・アーキマンです。彼もマシュ同様特異な生まれで人生の選択権を持たなかったものの、「既にその問題を克服した」人物であり(結果として他の問題を抱え込みましたが)、その意味でマシュを導く鏡のような先達であり、テーマ性におけるナビゲーターでもあります。
これらは明らかに"ロボット"である衛宮士郎や、間桐桜の喪失と救済の物語など、HF(及び重ね合わせとしてのhollow)のリバイバル、リベンジと言えるデザインですが、そこに新しい要素が入り込みます。それが「主人公(プレイヤー)」です。主人公はマスターという価値は担保されているものの、(空の境界の黒桐幹也やEXTRAの岸波白野にも全くキャラクター性で敵わないほど)個性の弱い傍観者です。善性の象徴としてマシュとの絆を育み心の支えにはなっても、プレイヤーの選択肢が彼らの生き方を変化させる事も無く(ストーリー分岐が無いので)、傍観者であり第三者、という位置付けのまま物語は進みます。
そして物語の最後…第一部の結末では、hollowにおけるスパイラル・ラダーとブロードブリッジの再演の中、主人公を残し彼らは生きる意味の答えを獲得して死亡します。ですが、物語はそこで終わりません。彼らの人生、生きる意味の獲得をずっと見てきた主人公(プレイヤー)が、彼らに"続き"を託されるのです。彼らから貰った「命の答え」を声高に叫ぶ選択肢と共に。それはHFと重ね合わされながら別の物語として成った結末…「遊んでいるあなた」にその先を託す、「あなたは、彼らの人生を肯定して良いのだ」という、かつてHFを支持しながらも「評判」にかき消された、私たちへの救済のようにも感じられました。
完成した物語を俯瞰して答えを出すという行為は、hollowのアンリマユのような「主人公」の形でもあり、バゼット・フラガ・マクレミッツが前に進んだ源泉でもあります。かつて主人公とプレイヤーを重ね合わせる事ができず、数多のプレイヤーが登場人物を「理解できなかった」とされたまま完結していた作品は、形を変えたその先で別の答えを模索したのだ、と、そう思いました。
…また、CCCでも結末において「キャラクターの人生を肯定する」選択ができる構造にもなっており、FGOはその表現をさらに詰めた形である、とも考えています。
ここからは余談です。
奈須きのこ氏らはいわゆるソーシャルゲームについて、一般的な対戦や収集を軸としたバトルゲームではなく、リアルタイム性を重視した連載型ゲームとして語っている部分が多く見られます。かつてのWEB連載版空の境界、さらに戻ると氏がノートに小説を書いていた原体験に繋がるのでは、とも思いますが、2016年の年末のツイッターが盛り上がっていたのは完全にその手法の先にあるものであり、インタビューなどで何度も言及されている「漫画雑誌のような」「今追いかけている人にフォーカスした」展開方法の、その最終回の見せ方に他ならない作りでした。それは「見せ方も物語体験に入る」という考え方、「Fate」においてUBWとHFが段階的にプレイする方式になっていた考え方の先でもあるのでしょう。
このリアルタイム的演出手法は過去のエイプリルフールでも定期的に模索されていた効果の高い方法であると同時に、追いついていない・時間の合わない層を強く失望させる作りでもあります。そこに複数ライターによる(プレイヤーの受け取り方も含めた)シナリオの当たりハズレ、新たな更新を待つ期間、そしてこの作品の見せ方に本当に必要だったのか今では疑問とも思える(3分縛りの話を見るに何も考えずに入れてそうな)ガチャ要素も含めると、一概に物語を取り巻く環境全てを肯定しにくい作品とも言えます。
とはいえ、この連載型ノベルRPGとも言えるシステムが非常に希少であるのは確かで、バトルゲーム主体のソーシャルゲーム文化の中で個々のユーザーがそれをどう受け取るかが、このゲームの価値付けになっていくのだと思っています。
4章でプライミッツ・マーダーの話が出てきた時はまさかと思いましたが、本当に出てくるとは…
プレイヤーが受け取れるプレゼントはすべてストーリークエストを攻略するための補助という位置づけであるので、
ストーリークエストをクリア済みのプレイヤーにとって渋いのは当たり前。
むしろクリア済みのプレイヤーにも受け取れる権利があるということに感謝をするべきであって、不平不満を言う立場にない。
素材も種火もプレイヤーが時間をかけて集めるべきで、その時間がサーヴァントへの愛着に繋がる。
だからこそ運営はプレイヤーにサーヴァントのレベル上げ、スキル上げをして欲しくないと思っていて、
1年間ゲームをプレイしておおよそ5体のサーヴァントのレベル上げ、スキル上げを終える程度になるよう計算してそうなっているという意味をプレイヤーは理解して欲しい。
タイトル | 売上 | ガチャの提供割合公表 | 確率 | 開始日 |
---|---|---|---|---|
モンスターストライク | 1041億円 | してない | 2013年9月27日 | |
Fate/Grand Order | 896億円 | してる | サーヴァント★5:1%概念礼装★5:4% | 2015年8月12日 |
パズル&ドラゴンズ | 473億円 | してない | 2012年2月20日 | |
LINE:ディズニー ツムツム | 303億円 | してない | 2014年1月29日 | |
ドラゴンボールZ ドッカンバトル | 278億円 | してる | 非イベント時SSR10%(ピックアップ数10種類が5%その他100種類ほどが5%) | 2015年1月30日 |
アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ | 226億円 | してる | SSR1.5%SR10.0%R88.5% | 2015年1月30日 |
グランブルーファンタジー | 209億円 | してる | 通常時SSR3%SR15%R82% | 2014年3月10日 |
実況パワフルプロ野球 | 172億円 | してる | PSR0.5% SR2% その他96.5% | 2014年12月18日 |
白猫プロジェクト | 149億円 | してる | ★5:1%★4:10% | 2014年7月14日 |
ポケモンGO | 143億円 | 無い | 無い | 2016年7月6日 |
https://www.famitsu.com/news/201712/08147606.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1712/11/news096.html
※個別の確率まで公表しているのはグランブルーファンタジーのみ?